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Jesse L. Martin releases beautiful gospel cover of the Firefly theme song
How do you thank writer/director Joss Whedon for donating to your Kickstarter campaign? With a gospel cover of the theme song to his cult TV show, apparently. At least that’s what former Law & Order star and current Flash star Jesse L. Martin (who, more importantly, is also a Broadway musical veteran) did after Whedon donated “an outstanding amount” to the Kickstarter for his new musical short film, The Letter Carrier.
The Letter Carrier tells the story of a black family hiding from slavery in secluded mountains in 1860, and Martin is working on the project with his Flash co-stars Rick Cosnett and Carlos Valdes. The trio came together to lend some gorgeous harmonies to “The Ballad Of Serenity,” which Whedon wrote for Firefly. The director tweeted a link to the cover, exclaiming “OMG.”
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radicalbundy:Blood vessels of a real person who dedicated their...
Manual do Minotauro: 10-12-2014 http://t.co/vEjYHK9QQu http://t.co/aJnG3jkFU1
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aaronbsam:I’m just imagining the hardware store clerk (or...
I’m just imagining the hardware store clerk (or wherever these knives were purchased) ringing up all of these knives. Like the artist just standing there acting nonchalant and the store clerk just keeps looking down at the PILE OF KNIVES and back up at this person, and then back to the knives…
"How was your day today?"
"I think I sold 1,000 knives to a serial killer and some people are going to die.”
daí que hoje eu estava de folga e achei que devia sair de casa mas tava chovendo e rolava uma...
1. academia
2. usar o ingresso que ganhei e assistir 50 tons
escolhi a segunda opção. porque assistir um filme baseado num livro baseado numa fanfic de crepúsculo me pareceu melhor do que sentar sobre o suor seco de mil bundas estranhas e pedalar sem sair do lugar.
o que eu posso dizer? todo mundo comete erros.
a boa notícia é que fui anotando considerações como forma de justificar para mim mesma minha presença ali, que agora compartilharei por pura falta de uma pauta mais edificante. <3
1. anastasia corta o cabelo com a tesoura de abrir caixa de leite. respeito muito isso.
2. anastasia já entra na sala do homem de quatro.
3. mr. grey mandou um SERIOUSLY? porque SERIOUSLY, é tudo muito embaraçoso.
4. grey acha que anastasia curte jane austen. com essa franjinha e essa cara de VENK partidão rico eu não faço idéia do motivo.
5. YEY STALKER. tava passando por aqui e resolvi entrar e comprar 5 metros de corda, quem nunca.
6. ahahahahahaha o homem manda um DESCULPA MAS NÃO VAI DAR sendo que: ninguém perguntou
7. falou que é melhor ficar longe. ninguém no mundo fala isso por modéstia, gente. se a pessoa diz que é melhor você sair de perto, sai de perto.
8. a fila do banheiro, esse lugar onde ficamos SINCERAS.
9. me batam, tô adorando anastasia zuera falando verdades.
10. o amigo é babaca, o cara que ela quer pegar é outro babaca, não é fácil viver.
11. eu não faço amor. eu fodo. com força. jesus conserve essa disposição, meu filho. porém tem quase uma hora de filme e você não começou a fazer nem uma coisa nem outra
12. ah sim. treparam.
estou um pouco confusa, não sei se sou burra ou se o roteiro é uma bosta.
13. foram passear no bosque, acho que é agora que ele conta que é vampiro.
14. PIOR. grey é virgem de espírito. e tem trauminhas.
15. gente, uns drama, né? que casal cansativo meu deus.
16. ah pera que sr. grey vai contar MAIS trauminhas
- mãe crackuda
- prostituta
migo, melhore, sabe.
17. a pessoa senta achando que vai assistir umas sacanagens e acaba presa numa sala escura vendo uma dr de duas horas, eu não sei se o procon está ciente disso.
18. TUDO o que sai da boca desse moço é clichê e anastasia continua insistindo para que ele fale. essa é a verdadeira essência do masoquismo.
19. 50 tons de floquinho de neve especial, né. eu não posso agir como as pessoas normais, é assim que eu sou, mau feito pica-pau.
20. “vou te dar 6 cintadas e você vai contar”
“mas eu sou de humanas”
juro que esperava que pelo menos ela perdesse a conta e ele recomeçasse porque é mauzão transtornadão implacável. tipo, o velho de whiplash TOTAL teria falado “cê contou fora do tom, pode começar de novo. OI? NÃO OUVI. VOLTA TUDO E AGORA CONTA EM JAPONÊS”. porém nem isso. cabô cintadas cabô o amor cabô filme.
achei válido reforçar 30 vezes que tudo era consensual, que ela tinha o poder de dizer até onde estava disposta a ir. pena que o problema não é esse, né. persegui-la em todos os lugares não é consensual. vender o carro da menina não é consensual. ela diz que vai viajar pra ver a mãe, ele conta uma história triste de seu passado traumático pra ver se ela desiste de ir. ter a delicadeza de perguntar antes se pode usar plugues anais não minimiza esse resto todo aí que seu grey saiu fazendo porque deu na veneta.
acho muito horrorosa a insistência em vender reabilitação de sociopatas como história de amorrrr, em que a mocinha atura muita humilhação, patada e falta de civilidade porque o cara ruim-porém-bom-lá-no-fundo um dia há de se emendar. o mais bizarro é que nesse caso especificamente a coisa está mais para o cara bundão inseguro com idade emocional de oito anos que precisa metralhar clichês e declarações constrangedoras para cima de uma virgem sem um pingo de traquejo, já que qualquer mulher adulta provavelmente teria mandado um “AH, VÁ” nos primeiros 10 minutos.
resumindo: todo um cansaço.
Black Person: I have been followed in stores, called a nigger, stopped and frisked...
Latino/a: I have been told to "go back to my own country", harassed for speaking Spanish, called a wetback...
Asian: I have been called "ching-chong", had people call me submissive, ask me to help them with their tests...
Native-American: Lots of rape against native women, cultural appropriation for days, told I am getting free stuff from the government
White person: One time, a black person called me a cracker. It hurt my feels a lot. Why can't we all just move forward and not see color?
A Visualization Depicts a Sunset With the Sun Replaced by Other Stars
A visualization by Halcyon Maps (previously) shows a sunset scene with the Sun being replaced by other stars of various size and brightness. The visualization only takes size and brightness into account, since the reality is that liquid water and life on Earth would most likely not exist at the same distance from the other stars.
Prints can be ordered through the Halcyon Maps site.
image via Halcyon Maps
173. CHRIS HARDWICK: The gift of life
Chris Hardwick is a stand-up comedian, podcaster, television host, actor and geek icon. His Nerdist Podcast, in which he and his pals interview celebrities and creative people, is one of my favourites.
This quote is taken from Hardwick’s memoir/self-help book The Nerdist Way: How to Reach The Next Level (in Real Life). In the book, Hardwick shares how he levelled-up and seized control of his own mind. He landed a gig as an MTV host at 22 but admits he was not prepared for the world of show business. What followed were “several years of laziness, drinking and f**kups.” By the time he was 30, Hardwick was overweight, drank too much, had bad credit and little work prospects. He decided to do something about it, got sober, got in shape and devoted himself to improving his life (you can compare ‘Chubby Chris’ to ’New and Improved Chris’ in this blog post he wrote). He went on to start the incredibly successful Nerdist empire, and today is a stand-up comedian, TV host and pretty much the King of all pop-culture.
So what actually is a Nerdist? Taken from The Nerdist Way:
There are Nerds, and then there are Nerdists. A Nerdist is, more specifically, an artful Nerd. He or she doesn’t just consume, he or she creates and innovates. Freelancers, game designers, graphic designers, DMs (Dungeon Masters), musicians, artists, crafties, and writers are all examples of Nerdists. Yes, we obsess over things, but we are also driven to produce stuff. It may not be surprising, then, that I refer to Nerdists as “creative obsessives.” The technology explosion in the Information Age has allowed us to flourish, whereas even as recently as fifteen years ago we would have had to get jobs that devoured our souls and pooped them out into little cubes, with little recourse for pursuing our Nerdly passions in any professional capacity. OUR TIME IS NOW.
Can I get an ‘Amen’?
RELATED COMICS: Kevin Smith – It Costs Nothing to Encourage an Artist. Jim Henson – A Puppeteer’s Advice. Amy Poehler – Great People Do Things Before They’re Ready.
Thanks to Patty Marvel for submitting this quote.
Lighting theory for 3D games, part 2: a formal approach to light design, and light as depth
In part 1, I talked about how different light sources have different connotations to the viewer, and these meanings are culturally constructed. In New York City today, an antique Edison bulb connotes trendy bourgeois expense, but 50 years ago it might've been merely eccentric, and 150 years ago it would've been a thrilling phenomenological novelty.
But people rarely intellectualize lighting this way, in, like, your own bedroom. In your daily middle class Western life you don't usually agonize over the existential quandaries of electricity, you just flip the light switch without looking. When in familiar places, we experience light as a resource or tool and take it for granted. So much of our everyday relationship with light concerns its functionality and what it enables us to do.
Lighting intended for a specific purpose is called task lighting, as opposed to merely cosmetic or decorative lighting. My thinking is that it's NOT about establishing a rigid binary of which lights are what, but rather it's to get you to imagine what particular tasks a particular light lets you do. Many lights can be both functional and decorative -- for instance, a candle flickering on a restaurant table is moodily dim and romantic, but it also helps you discern different tables and see your food.
In games, we are concerned with making the world readable (or selectively unreadable) for the player, to help them navigate and wayfind through a space, as well as discern different game objects. We also want to reassure the player that the world was competently constructed with some sort of intent, and that they aren't wasting their time and/or money.
For now, let's try thinking about light more formally. How does light let us read a game more easily, and what are some common patterns?
from Magnar Jenssen's excellent "Functional Lighting" |
Sometimes this flatness is a good thing that can simplify our scenes and make them easier to read, or sometimes we'll want to trick the player, but much of the time this is a distraction that prevents a player from understanding what they are seeing and interacting with your game -- and because we are trying to depict a 3D object on a flat 2D screen, we often need all the depth cues we can get.
Look at the round shapes below, and look at how relying only on silhouettes means they will LIE TO YOU:
(Again, lying to the player or viewer is great if you have a purpose in doing so... but purposeless lying is just some trolling bullshit.)
At "fullbright", or when a game engine renders models unlit at default 100% brightness, it is difficult to tell the difference between the cylinder and the sphere. To help read 3D depth into a 2D image, we need to use texture, fog, similar objects near us and far from us -- we need spatial context.
Light is the main tool for creating this context. With light, we can read the contour and a mesh's surface normals -- the direction(s) that a given 3D surface is pointing, whether it is concave / convex, round or flat, etc.
Reading this surface topology is often very important for playing 3D games. Is this hill too steep to climb, am I supposed to go here? If I throw a grenade, which way will it roll down, and how quickly? How far is it to the top or bottom of the room, can I jump up or fall down safely? A lot of this type of lighting is about signposting for the player to help them understand their surroundings.
The image above is a scene from Residue Processing in Half-Life 1. Note the hanging ceiling spotlights focus on the floor, leaving the wall relatively dim -- this helps emphasize the neon green splashes from the toxic sludge, which is an important hazard throughout this chapter. It also establishes visual hierarchy; the bottom of the room is much more important than the top of the room. (One criticism: the hidden light strips along the ceiling edges are lazy and thoughtless, and don't feel industrial to me. If they wanted to isolate the metal ceiling from the concrete shell, they should've used geometry to do that. And there's already a trim! As it stands, it's just a mostly flat plane separated for no reason.)
On the left, the exit out of this room is lit prominently, so we know where we're going and don't linger for too long. (The NPC also shoots the headcrab monsters and runs out that exit. Valve really wanted you to follow.) The simplest way to light a space is to light every crucial game object / affordance, and make sure the player can see where they want to go. If something isn't important, then don't bother lighting it.
The point of the Residue Processing chapter is low-combat platforming and weapon inventory build-up in an industrial setting that re-uses the silo art assets from Blast Pit -- the point is not to fumble in shadows or to stage elaborate story events where you're locked in a room as NPCs talk. Fittingly, the lighting is very functional and utilitarian, and you don't really stay still for too long.
In this scene from Half-Life 2 (d3_c17_03.bsp), most of the courtyard is in shadow except for a neon teal Combine spotlight, an orange fire giving off lots of smoke, and a friendly NPC shooting at nearby enemies. Gee, Batman, I wonder where we're supposed to go?
Traditional thinking about game lighting is that it is garnish on top of a strong floorplan, but I think lighting is so powerful that it can help compensate for an unclear floorplan too. This is technically just a long room that ends in a blind corner; this is the textbook wayfinding problem that Brendon Chung refers to in his wayfinding talk at GDC 2015. In cases of equal value and flat lighting, as in the fullbright frame above, you won't see anything. But if you put a light around the corner, then we can easily discern the corner. Valve's consistent use of Combine spotlights even lets players estimate how far the blind light source is, based on its intensity and falloff.
The keyword here is "contrast", between shadow and not-shadow, between static lighting and flickering lighting -- between complementary colors blue and orange which are opposite each other on a color wheel and help emphasize each other.
A master class in how NOT to light a game? Note the blorange, note lazy glowy bits everywhere, etc. |
Similarly, "follow the flickering light" or "follow the perpetually burning trash fires" or "follow the red glowing thing" is barely a step up from "follow this giant glowing arrow" or "follow the word FOLLOW." These are not novel nor compelling ways to explore a world.
Don't get me wrong. I'm a big fan of tackiness and tastelessness.
... Except when I've seen that same kind of tastelessness over and over.
the evolution of video games; from Jack Monahan's "Visual Clarity in Character Design" |
Sure, now we'll notice this thing, but at what cost?
When we focus too strongly on the functional aspects of lighting. and apply guidelines blindly, the result is often overly instrumental, emotionally hollow, and basically artless. This is the danger of any rule-making in art -- to assume what worked in what situation will work flawlessly in another situation and produce similar results.
For instance, players don't always flock toward light.
Thief 1, a first person stealth game about hiding in shadows, makes you afraid of light. Here, light makes you vulnerable to being spotted by hostile NPCs -- it doesn't just signify a hazard, it is also a hazard in itself. Every step toward a light source is a risk. Much of the gameplay in Thief consists of huddling in darkness, anxiously watching the well-lit doorway from a safe distance, wondering if there's a way for you to go around and avoid that lit area entirely. In this game, we gravitate toward shadows instead.
It makes sense that lighting in stealth games, or more broadly, games about avoiding direct conflict and confrontation, would operate very differently from games about fighting and gun battles. If you want to design light for function, you should be aware of what that function actually is.
from "Thief 1's Assassins and environmental storytelling." |
In the level "Assassins" from Thief 1, Looking Glass Studios used a raised blind corner on purpose to force you to hang back and rely more on the sound of NPC footsteps. The point of this setpiece was to be visually unreadable, and so make you panic about lingering too far behind the NPCs you're supposed to follow. Instead of following a breadcrumb trail of random trash fires, or red cage lights, or (ugh) bl-orange spotlights, we are instead following an invisible mental abstraction and all this fucking light is really unhelpful.
This is one of the most beautiful moments of that level, and it relies on purposeful, nearly transcendent confusion and uncertainty. If games like challenge so much, why not elevate perceptual challenges?
from "Dark Past, part 4: a valence theory of level design" |
Formal approaches to light help us think about the way we use light, but remember that form does NOT follow function. Rather, form follows worldview; much of the orthodoxy around game aesthetics presumes a certain function, certain player, and a certain type of game. That's why part 1 of this series started conceptually -- if you lose sight of what your thing is to different people, then even all the blorange exit spotlights in the world won't save you.
NEXT TIME: part 3, on three-point lighting and why it kind of sucks for 3D games.
Siberian Husky On A Frozen Lake
Fox Grom est un photographe russe né à Kirovsk. L’artiste détient deux magnifiques Husky qu’il s’amuse à photographier dans toutes sortes de situations. Dans cette série, l’homme s’est promené avec ses deux adorables bêtes sur un lac gelé. A découvrir en images dans la suite de l’article.
Uma mulher cartunista? Explique-se sobre isso!
Minha relação com os quadrinhos começou ainda na infância. Quando minha irmã mais velha – musa idolatrante, como geralmente toda irmã mais velha é – deixava algumas Chicletes com Banana e revistas da Circo espalhadas pela casa. Ela foi meu primeiro exemplo próximo de transgressão feminina. Tinha o cabelo curto, se vestia sempre de preto e sofria todo tipo de pressão pra ser mais feminina aos olhos da família e da sociedade. Usava uns coturnos bem bizarros e lia QUADRINHOS. Uma arte que supostamente pertencia ao universo dos homens. Claro que eu queria ser como ela. Tentar copiar os personagens daquelas revistas para impressiona-la, desenhar naquele formato meio tosco, maluco e underground – ainda que, claro, sob a ótica de uma criança – foi, sem eu saber, minha porta de entrada no mundo da 9a arte.
Muitos anos se passaram, entre pausas e retornos segui desenhando despretensiosamente, até publicar pela primeira vez.
O que minha puerilidade não concebia e que me foi um grande choque, é que pessoas estranharam o fato de uma garota desenhar quadrinhos. O motivo disso soar estranho, minha inexperiência ainda não alcançava. E as coisas seguiram-se assim.
Muitas vezes ouvi comentários de que eu seria um autor disfarçado, que adotara um codinome para testar e expor uma nova linguagem sem grandes traumas. Ou seja, com base em alguns temas que até então divergiam do que se esperava de uma singela mocinha – como sexo, que na mentalidade de alguns é obsessão exclusiva do sexo masculino – minha produção era frequentemente identificada como a de um autor se passando por mulher. Essa constatação estapafúrdia era mais crível que a de uma mulher estar produzindo quadrinhos de humor.
Acho que foi por aí que tive a certeza de que nada seria fácil. O mercado das HQs – principalmente dos quadrinhos humorísticos sempre foi um ambiente misógino. Assim como parte de seu leitor médio. Só a partir de meados dos anos 60, com autoras como Claire Bretécher, Aline Kosminski, Linda Barry, e no Brasil com Mariza Dias Costa e a Ciça – apesar de que, ainda por volta da década de 30 Pagú produziu algumas tiras em sua coluna n’O Jornal do Povo – o leque de autoras passa a se abrir expressivamente.
Insegura, como qualquer jovem artista saudável, me sentia pressionada pelos sempre presentes parâmetros sociais que automaticamente desqualificam qualquer coisa que se relacione a ideia de feminilidade – ideia torta de feminilidade, convém dizer . Via no fato de ser autora uma espécie de empecilho, e por tal razão tentava disfarçar quaisquer trejeitos e temas femininos na minha produção, assim como nos meus autorretratos, até então meio andrógenos. Não queria ser direcionada ao nicho dos quadrinhos de “mulherzinha”. Termo escrotíssimo e usado exaustivamente à época – em partes informacionalmente obscura em seus tempos pré web 2.0.
Até que em meu próprio tempo o fodasse encontrou forças, e, de propósito, passei a dar vazão ao que tanto me negava: ser, sem pânico, minha própria fonte em se tratando de humor com referências ao taxativo e binário universo feminino, – principalmente nas mentiras bobas que se apregoam em nome do mesmo – no que de mais grotesco e ridículo eu conseguiria enxergar e transpor. Usar minha vivência como mulher pra justamente transgredir a clássica e vilipendiosa representação humorística do feminino – fortemente baseada em loiras e ou donas de casa traídas e revoltadas e ou motoristas ruins – pra focar em questões reais. Reais na minha experiência de mulher comum.
Desenhei os maiores peitolões simbólicos que consegui e acabei seduzida pela minha nova regra: produzir o que quisesse sem me sentir acuada.
Quem não conhece a máxima “mulheres não tem senso de humor ‘’? Desde sempre somos moldadas a não fugir da etiqueta social que coloca as mulheres de forma apática e complacente perante as situações corriqueiras da vida. Distorcer, criar e exagerar situações para torná-las motivo de riso, desconforto ou choque, sempre foi algo comum aos homens. Mas ousasse uma mulher fazer o mesmo. Cansei de observar as mais emblemáticas expressões de desconforto pós-piadinhas quando proferidas por mim ou amigas.
O humorismo sempre foi, infelizmente, um território de machos. E eu pouco fazia ideia que ser uma mulher com algum senso de humor era uma espécie de tabu ou raridade. Vale frisar: para homens e principalmente para as próprias mulheres, pois ao que vejo, muitas ainda precisam conseguir rir de si mesmas sem sentirem-se pessoalmente agredidas.
E me encontrei como cartunista justamente por isso, pra quebrar expectativas de todos os lados que estas viessem. Pra bater no estereótipo, mostra-lo ridículo. Imprimir padrões que de tão arraigados e persecutórios, só vemos quando não estão diretamente refletidos no espelho. E não estamos falando aqui apenas da realidade das mulheres. E sim do humano de forma geral.
O humor é a minha forma de fazer uma leitura da opressão que sofremos, tanto da sociedade, como de nós mesmas, portanto, me é inadmissível a ideia de, como mulher que sou, não me identificar e me ter como parte da luta feminista, mesmo que não veja o feminismo como uma cartilha fechada que devemos seguir de olhos vendados. A luta por igualdade é importante, mas a luta pelo respeito a diferença também é primordial. Não me interessa exatamente o embate. Me interessa o meio, as ambiguidades que habitam cada uma de nós. Rir do próprio discurso, colocar ele mesmo do avesso faz parte do que entendo como basal na reflexão sobre o que queremos e pelo que lutamos.
As mulheres que tento representar nos meus cartuns, são todas parte de mim. Fora do padrão corpóreo que espera-se delas, sim. Dentro dos tais padrões. De vez em quando. Se importado o tempo todo com isso. Não. Algumas seguras. Meio felizes, meio deprimidas. Contraditórias. Liberadas sexualmente. Algumas medrosas. Outras corajosas. Algumas fortes, outras menos. Submissas, nunca.
make me choose:↳ gracillius asked: blonde gillian or redhead...
Impeachment
No dia 25/8/1999, primeiro ano do segundo mandato do FHC, meu pai, Mario Prata, que tinha votado no Lula, publicou no "Estadão" a crônica "UNE ou desune". Cito abaixo alguns trechos.
"Eu, a princípio, achei que tinha lido errado. Mas li de novo. O erro não era meu. Era de um moleque de 22 anos. (...) Ele é o novo presidente da União Nacional dos Estudantes. Sabe qual é a meta dele? Derrubar o Fernando Henrique Cardoso. (...) Ir pra rua e derrubar o presidente. (...) Será que esse moleque (...) sabe o que a UNE fez durante anos contra a ditadura para agora, finalmente, a gente colocar lá o Fernando Henrique? (...) Eu posso até não concordar com o nosso presidente. Mas vivemos numa democracia. (...) Você não viveu a ditadura, menino. Dê graças a Deus por termos o Fernando Henrique como nosso presidente. É um homem digno, íntegro, honesto e não mata estudante. (...) Se está errando aqui ou ali não é de propósito. (...) Foram muitos mortos, moleque, para conseguirmos a democracia."
No mesmo dia 25, na coluna Joyce Pascowitch, na Folha: "Pode haver nos próximos dias uma revoada de políticos que apoiam o governo para partidos de oposição (...)." "A pedido do próprio Palácio do Planalto, o mago das pesquisas do PSDB [Antonio Lavareda] tem dado várias entrevistas. Tudo para explicar que existe um outro lado das pesquisas de opinião -a população não estaria assim tão insatisfeita com a performance do presidente."
No dia seguinte, 26 de agosto de 1999, a oposição faria em Brasília a Marcha dos 100 mil, gritando "Fora, FHC!". Brizola pregaria a renúncia do presidente e do vice e a convocação de novas eleições. MST e CUT exigiriam impeachment. "O líder do maior partido da oposição, Luiz Inácio Lula da Silva (PT), disse no Rio que o objetivo do movimento é pedir a abertura de uma CPI para apurar suposto crime de responsabilidade de FHC na privatização das teles. 'Pode-se até chegar ao impeachment, a partir do que for apurado pela CPI'", publicou a Folha.
Neste domingo, a mesma história será reencenada, mas com os atores invertendo-se nos personagens. Manifestantes do centro à direita (Dez mil? Cem mil? Dois milhões?) vão às ruas pedir a cabeça da petista. Eu venho ao jornal repetir as palavras do meu pai: "Posso até não concordar com o [a] nosso [a] presidente. Mas vivemos numa democracia".
É inegável que há muita coisa podre em Brasília -e em São Paulo, no Rio, em Birigui e em Santa Rita do Passa Quatro. Somos um país corrupto, da quitanda ao agrobusiness. O petrolão, contudo, está sendo investigado. O Ministério Público é independente. A imprensa é livre -livre, inclusive, para ter o rabo preso com quem bem entende.
Veja: após o mensalão, o presidente do PT, o tesoureiro e o ministro da Casa Civil foram julgados pelo STF (um colegiado cuja maioria foi indicada durante os anos petistas) e mandados pra cadeia. Se isso é a "venezuelização" do Brasil, não precisamos mais nos preocupar com a Venezuela.
Protestos contra o governo são justos e não só dor de cotovelo da "elite branca", mas enquanto não houver provas que envolvam a presidente com a corrupção, qualquer um que falar em impeachment não passará, como disse há 16 anos nosso grande cronista, de um "moleque".
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People Grow Old, Excuses Live Forever
This cartoon was created in collaboration with the wonderful Becky Hawkins.
Transcript:
Panel 1
A young man (20s or 30s) is talking with cheerful optimism to a woman who is about 60 years old. In the background a female secretary works on a laptop.
MAN: The reason most executives are male isn’t sexism. It just takes time for women to get promoted! In thirty years lots of top executives will be women!
WOMAN: Do you ever get deja vu?
Panel 2
A caption says TEN YEARS EARLIER. The same woman, who looks about 50, is listening to a different cheerful man talk. In the background, a different female secretary works on a computer with a flatscreen monitor.
MAN: The reason most executives are male isn’t sexism.
Panel 3
A caption says TWENTY YEARS EARLIER. The same woman, now about 40, is listening to a different cheerful man. In the background, a female secretary works on a computer with a huge boxy monitor.
MAN: It just takes time for women to get promoted!
Panel 4
A caption says THIRTY YEARS EARLIER. The same woman, now about 30, is being talked out by a cheerful man with a big mustache. But the woman has turned and is listening to the secretary in the background, an older woman working on an electric typewriter.
MAN: In thirty years, lots of top executives will be women.
SECRETARY: Do you ever get deja vu?
CAPTION FOR ENTIRE CARTOON: People grow old, excuses live forever.
DEZ COISAS QUE AS PESSOAS DEVERIAM ENTENDER SOBRE SUICÍDIO
Luan Côrtes, baiano, tradutor amador, e estudante de medicina, descobriu este ótimo texto de Jennifer Michael Hecht para a Vox sobre suicídio, e decidiu traduzi-lo pra cá. Muito obrigada, Luan!
Comecei a pensar no lado positivo do que essa dor significa para nós. Não estamos tão sozinhos quanto pensamos, e podemos dar grandes contribuições à sociedade só permanecendo vivos. Eu tinha lido muitas vezes que um suicídio pode levar a mais suicídios, o que significa que, ainda que você acredite que é um fardo terrível neste momento, seu suicídio seria um fardo muito maior.
Além de celebridades, estudos mostram uma correlação robusta entre a cobertura midiática do suicídio e um aumento real na área exposta às notícias, especialmente entre pessoas da mesma idade e gênero. A influência da mídia sobre o suicídio parece especialmente potente entre adolescentes e adultos jovens. Há até mesmo uma relação de dose e efeito, em que mais exposição a notícias deste tipo leva a mais comportamento suicida.
Não sei por que nem sempre reconhecemos nosso próprio valor, mas, quando as pessoas percebem que buscar ajuda e sobreviver manterá outras pessoas vivas, elas sentem-se menos autoindulgentes quando tomam medidas para superar a crise. Nós salvamos a vida uns dos outros quando cuidamos de nós mesmos. A sociedade deveria expressar gratidão àqueles que se mantêm vivos por outras pessoas e fico feliz em começar: obrigada. Nós constantemente dizemos às pessoas que procurem ajuda, mas não lhes dizemos por quê.
Você está prestes a ficar muito melhor em alcançar o que você deseja. Por ora, encontre uma forma de esperar. Para nós que somos mais velhos, se você está passando por um período muito espinhoso na vida, lembre que as coisas podem melhorar para você também, se você confiar que o seu eu futuro saberá de coisas que você ainda desconhece.
Um estudo recente de suicídios de policiais mostrou que 64% dos casos foram descritos como “uma surpresa”. Há notícias de estudantes universitários populares e bem-sucedidos que exibiam poucos indícios de depressão subitamente tirando suas vidas. Se parte do problema reside no fato de, em certos grupos, em certos períodos, o suicídio parecer uma opção popular, é útil expressar isso e estar preparado para resistir. Se você não deseja um dia morrer de suicídio, diga a si próprix que você está atento a tais inclinações e que você está preparado para rejeitá-las.
Pensar em suicídio não é uma indicação de que você deve ou vai se matar. Leve a sério os pensamentos como uma indicação de que não está tudo bem, e encontre alguém com quem conversar. Contudo, os pensamentos são muito comuns para serem atemorizantes. Se todos soubéssemos quantos de nós ocasionalmente pensam a respeito, estaríamos menos propensos à intimidação pela ideação suicida.
Somos o que somos juntos e devemos dizê-lo. Ou não diga nada a respeito, mas pare de dizer que o suicídio é moralmente neutro e que é uma escolha de cada um. Se esta sociedade é de alguma forma cúmplice em fazer-nos odiar a nós mesmos, eu não acho que devemos ouvi-la convidar o infeliz a morrer e sair do caminho. Para muitos de nós que pensam sobre o suicídio, parte do apelo é jogar a vida de volta na cara da vida. Acho que ficar vivo é uma forma melhor de rebelião.
A 12 year-old studies the weird cost of playing as a girl
Maybe you remember your childhood Atari or that rec room NES, but today's kids are growing up with mobile games, and sixth-grader Madeline Messer has noticed something weird. Read the rest
Death Star ice cube mold
For $5 you can now serve drinks over a round ball of ice, in the guise of the Empire's ultimate weapon, the Death Star, a frozen ball of water with enough cooling power to chill an entire tumbler of whiskey.
Read the restGame of Thrones in 30 Seconds [x]
Gorda não é um sentimento
Recebo muitas mensagens assim: “Polly, queria te agradecer, também sou gorda, sempre pesei 50kg e agora estou com 54kg e seus textos me ajudam muito.” Olha, fico muito feliz de ajudar quem quer seja, mas é preciso acabar com essa ideia de que ser gorda é um estado de espírito.
Após uma petição online, o Facebook removeu Gorda da opção de sentimentos
Se você pode entrar em qualquer shopping agora e achar uma roupa que caiba em você, se você nunca precisou se preocupar em caber ou não em uma poltrona de avião ou cadeira de boteco, se você não passa o dia ouvindo pessoas ao seu redor falando sobre o que elas precisam fazer para não ter o corpo como o seu, se quando você liga a televisão as pessoas com o mesmo corpo que você não estão sendo motivo de piada, então, sinto informar, mas você não é gorda.
Ai, mas eu estou fora do padrão e sofro com isso. Lógico que sofre. Todas nós sofremos pois existe um controle permanente sobre os corpos das mulheres e o mundo trabalha para que a gente sempre esteja insatisfeita. O fato de você não ser gorda não significa automaticamente que você vive uma vida abençoada sem nenhuma neura com o corpo, mas é preciso entender que entre os 60kg e os 160kg há uma infinidade de experiências diferentes. Achar que a sua experiência de um dia não ter achado uma calça 42 na loja que queria é a mesma coisa que ter apenas duas lojas na cidade que trabalham com a sua numeração é, no mínimo, ingenuidade.
Né não, Paris.
E por que isso importa? Porque tentando se inserir em um grupo marginalizado ao qual não pertence, você está abrandando as experiências desse grupo e marginalizando ainda mais as pessoas nele. Porque se você é gorda, a gorda real deixa de existir até no espaço reservado para ela.
Estamos todas juntas na luta, mas é preciso saber quando a batalha não é sua e deixar o espaço livre para quem precisa dele.
A Softer World: 1198
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