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01 Sep 23:15

Diablo: como a franquia da Blizzard marcou o gênero ARPG

by Dori Prata

Com o tempo vimos o lançamento de muitos ótimos jogos, mas poucos foram aqueles que conseguiram se transformar em verdadeiros ícones, sendo motivo de inspiração para muitos outros títulos. O primeiro Diablo é um desses raros casos e como no dia 29 de junho de 2020 comemorarmos o vigésimo aniversário do segundo jogo da franquia, vamos relembrar alguns pontos importantes de um dos principais universos desta mídia.

A formação de uma lenda

Lá pelo início da década de 80, David Brevik era um moleque que estava no colégio e cujo sonho era desenvolver games. Apaixonado por RPGs como Rogue e Nethack, ele passava as horas vagas idealizando os títulos que poderia criar, os nomes que lhes daria e todas aquelas coisas típicas de um adolescente cheio de criatividade (e tempo ocioso).

O tempo foi passando e após concluir a faculdade, Brevik foi trabalhar em uma empresa dedicada a criar cliparts. Foi naquele ambiente que o garoto trocava algumas ideias com os companheiros, divagando sobre a criação de games e quando a companhia faliu, ele e alguns dos outros funcionários decidiram fundar um estúdio. Nascia ali a Condor.

O grande plano do game designer era desenvolver um RPG por turnos, com os cenários sendo gerados aleatoriamente e que contaria com permadeath, ou seja, morreu? Comece tudo de novo. Além disso, o jogo contaria com pacotes de expansão no estilo do que vemos nas cartas de Magic the Gathering e os gráficos seriam feitos no estilo claymation, tendo como inspiração o jogo de luta Primal Rage.

Porém, sonhos não pagam as contas e sabendo que o estúdio precisava de dinheiro, eles aceitaram trabalhar no jogo Justice League Task Force, para Mega Drive. Foi por causa deste projeto que Brevik teve a oportunidade de visitar a Consumer Electronics Show e ao chegar em Las vegas, descobriu que uma empresa chamada Silicon & Synapse estava criando algo parecido, mas para o Super Nintendo.

A acidental similaridade entres os jogos acabou aproximando as desenvolvedoras, mas eventualmente cada uma seguiu seu caminho. O cenário mudou quando, após mudar seu nome para Blizzard Entertainment e lançar o bem-sucedido Warcraft: Orcs & Humans, aquele estúdio lhes procurou e aceitou publicar a criação da Condor.

Com no nome inspirado no Monte Diablo, que ficava perto da escola em que Brevik havia estudado na Califórnia, o jogo começou a ser produzido, mas em determinado momento eles chegaram a um impasse. Embora estivesse gostando do projeto, os responsáveis pela editora queriam que as batalhas acontecessem em tempo real, mas aquilo não agradava o criador. Eles então decidiram fazer uma votação, mas como David foi o único que defendeu os turnos, a mudança teria que ser realizada.

Porém, vendo o dinheiro do desenvolvimento acabar, o diretor resolveu fazer uma aposta: chamou o pessoal da Blizzard South e disse que embora fosse possível alterar o estilo do jogo, aquilo daria muito trabalho e eles precisariam lhes fazer outro pagamento. Sem muita resistência por parte da editora, David Brevik sentou diante do computador num sábado a tarde e poucas horas depois já tinha o game rodando em tempo real.

E Brevik disse: Faça-se os ARPGs!

Após implementar a mudança, o game designer passou a ver seu personagem se movendo pela tela conforme clicava no cenário e derrotando um esqueleto após um combate. Ele lembra que naquele momento exclamou em voz alta: “oh meu Deus, isso é fantástico!” e não foi para menos. Como Brevik mesmo afirmou durante um painel durante a Game Developers Conference de 2016, nasciam ali os ARPGs: “foi um momento fantástico e tive sorte o suficiente de estar lá”.

No entanto, a empolgação para criar o jogo fez com que o estúdio nunca tivesse percebido exatamente o sucesso que o Diablo poderia fazer. Inicialmente o contrato dizia que a Blizzard teria que pagar apenas US$ 300 mil à Condor e como eles contavam com 15 funcionários, por ano isso daria apenas US$ 20 mil para cada.

A saída então foi procurar outros projetos e um deles foi criar um jogo de futebol americano para o 3DO. Aquilo lhes renderia quase US$ 1 milhão, mas como o pagamento não seria todo adiantado, eles continuavam lutando para manter as contas em dia. Ciente do problema, a Blizzard South decidiu fazer uma proposta de compra e embora a 3DO tivesse lhes oferecido o dobro do valor, a proximidade com a antiga parceria acabou pesando, com a Condor passando então a ser conhecida como Blizzard North — e David Brevik se vendo livre das folhas de pagamento de funcionários.

A partir daquele momento o caminho para o sucesso estava pavimentado, mas faltava uma parte importante para isso: o multiplayer online. Sem que o jogo estivesse preparado para partidas via internet, foi apenas nos últimos meses que o Diablo passou a ser preparado para tal objetivo, o que só foi possível graças a ajuda do pessoal da Blizzard South.

A ideia era preparar uma rede própria para que toda a porção online ficasse sobre o controle da empresa e foi daí que nasceu a Battle.net. Curiosamente, de acordo com Brevik o sistema rodava em apenas um computador, já que as partidas aconteciam com os jogadores conectados uns com os outros. Da parte da empresa, bastava criar essas conexões.

O problema agora seria conseguir entregar o jogo antes do natal de 1996 e embora isso não tenha sido possível, ele acabou chegando às lojas no último dia daquele ano, tendo se tornado um sucesso imediato, tanto de crítica quanto de público. No entanto, aquilo seria apenas o início de algo muito maior.

O Errante Sombrio

Contando com uma direção compartilhada entre David Brevik, e os irmãos Erich e Max Schaefer, no ano 2000 a Blizzard lançou um título que não só superou o seu antecessor em todos os aspectos, como se tornou um dos jogos mais influentes de todos os tempos.

Só para nos mantermos nas criações da Blizzard, podemos citar o caso do Warcraft III, que adotou o sistema de loot e heróis que recebiam pontos de experiência para serem distribuídos conforme evoluíam ou o World of Warcraft, cuja árvore de habilidades foi inspirada diretamente no que tínhamos no Diablo II. Há ainda os inimigos dos tipos Champions e Elite, cujos sistema de poderes aleatórios pode ser visto tanto no MMO da empresa, quanto no Starcraft II e no Diablo III.

Mas acima de tudo, o Diablo II foi também o responsável por conquistar uma legião de adoradores, sendo um jogo que conseguiu aproximar pessoas graças às suas partidas cooperativas. Aventurar-se por Sanctuary era a garantia de querermos ver os nossos heróis cada vez mais poderosos e quando isso era feito na companhia de um amigo, a experiência se tornava ainda mais divertida e empolgante.

Ele era o típico jogo de mecânica simples, mas que não abria mão da profundidade, sempre nos incentivando a testar as habilidades disponíveis para cada personagem e oferecendo uma quantidade absurda de equipamentos e armas. Além disso, os personagens disponíveis eram bastante variados e complementavam uns aos outros.

Tudo isso serve como indicativo de como ele e a sua expansão, a Lord of Destruction, conseguiram entreter milhões de jogadores por dezenas, centenas de horas e como é possível existir ainda hoje tamanha adoração por um título lançado há duas décadas. De qualquer forma, o fato é que a sua magia nunca conseguiu ser replicada em outra obra, nem mesmo na sua controversa continuação direta.

O surgimento de uma estrela cadente

Diablo III

Após vários anos de espera, diversos rumores e muita expectativa, em 2008 a Blizzard enfim revelou que a série receberia um novo capítulo e a recepção inicial foi muito boa. Para os fãs, estava chegando a hora de voltar a aquele fantástico universo e poder aproveitar todo o poderio das máquinas da época. Mas esta empolgação não duraria para sempre.

Conforme o desenvolvimento continuava e mais detalhes sobre o Diablo III eram revelados, o que se via na internet era uma mistura de preocupação e críticas. Da direção artística que se distanciava da atmosfera opressora dos antecessores, à necessidade de estarmos sempre online para podermos jogar e à impossibilidade de utilizarmos mods, muitos defendiam que a série — e a Blizzard como um todo — havia perdido a sua essência.

Sentindo-se traídas, várias pessoas ameaçaram boicotar o jogo, afirmando que a desenvolvedora nunca mais veria a cor do seu dinheiro e com inúmeras petições online exigindo que o título pudesse ser jogado mesmo quando estivéssemos sem acesso a internet ou que adotasse um estilo visual mais sombrio.

Mas apesar deste protestos não terem dado muito resultado, já que o jogo foi muito bem recebido pela crítica especializada e vendeu mais de 6,3 milhões de cópias apenas na primeira semana após o seu lançamento em maio de 2012, havia uma característica implementada pela Blizzard que por muito tempo assombrou o Diablo III.

Quem dá mais?

Típico caso de uma ideia que parecia interessante no papel, mas que foi muito mal executada, a casa de leilões do Diablo III teve um impacto tão significativo na estrutura do jogo, que rapidamente ela se tornou um dos principais motivos de reclamações por parte dos jogadores.

Visando facilitar a vida dos que buscavam itens mais poderosos e nos permitir lucrar com a venda daquilo encontramos pelo caminho, mas que não usaríamos, os leilões também tinham como objetivo permitir que a Blizzard aumentasse seu lucro, já que cada transação com dinheiro real garantia uma porcentagem à desenvolvedora.

A casa de leilões surgiu do desejo de legitimar as trocas realizadas externamente [fosse via mercados não-oficiais, fosse de maneira informal entre as pessoas], para que os jogadores permanecessem no jogo para fazer suas negociações, em vez de irem a sites de terceiros e como resultado, reduzir fraudes, scams, a prática de spam e a obtenção de lucro hackeando o jogo, fazendo bobagens, etc,” afirmou o diretor do jogo, Jay Wilson.

Contudo, o tiro dado pela empresa acabou saindo pela culatra, pois estragou justamente uma das principais característica da franquia, que é batalharmos para nos tornamos mais fortes. Com a aquisição de bons itens apenas jogando tendo sido prejudicada pelos leilões, os ataques à Blizzard ficaram cada vez mais intensos e mesmo com o diretor tendo admitido o erro em 2013, ainda foram precisos vários meses até que o recurso fosse desabilitado, em março do ano seguinte.

Um mito fadado à imortalidade (?)

Diablo IV

Mas se o tempo (e vários) ajustes mostraram que o Diablo III poderia conquistar a admiração mesmo de algumas pessoa que num primeiro momento resistiram às mudanças, a Blizzard ainda estava disposta a esticar um pouco mais a corda da paixão mantida pelos seus fãs. Aproveitando o seu tradicional evento BlizzCon, em 2018 a empresa anunciou o Diablo Immortal e tenho dúvida se a recepção poderia ter sido pior.

Em desenvolvimento através de uma parceria com a NetEase, o que revoltou os jogadores foi o fato deste ser um jogo voltado para smartphones e tablets, um tremendo balde de água fria em quem esperava por um quarto capítulo. Encarando a situação como uma traição, a comunidade novamente tratou de esbravejar nas redes sociais e o resultado foi uma queda de 7% nas ações da Blizzard no primeiro dia útil após o anúncio.

Se as novas promessas de boicote surtirão algum efeito no sucesso comercial deste Diablo, ainda não sabemos, afinal o jogo ainda nem tem uma data para ser lançado. Enquanto isso, na BlizzCon de 2019 a desenvolvedora enfim acabou com o mistério e anunciou o que os seus admiradores tanto queriam, que era um novo capítulo para a série principal.

Contando com forte inspiração no mais adorado capítulo da franquia e portanto prometendo voltar às raízes, os criadores do Diablo IV pretende entregar uma aventura mais sombria do que a vista no jogo anterior, além de oferecer uma maior liberdade quando se trata de desbloquearmos as habilidades dos personagens.

Resta saber se os títulos que estão atualmente em desenvolvimento serão capazes de apagar as manchas deixada por algumas atitudes tomadas pela Blizzard nos últimos anos. Mas mesmo que isso acabe não acontecendo, o legado deixado pela franquia Diablo é poderoso o suficiente para fazer com que ela nunca seja esquecida e sempre que um novo jogo for lançado, dificilmente não veremos uma legião de seguidores prontos para dedicar mais algumas horas à essa inigualável saga.

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19 Aug 23:07

Outbreak Z

A UNIX process is a software being executed. When you open a software like a browser, a new process is created. Each open tab in the browser can be a new process. A child process.

When a process finishes its work, it becomes defunct. You can also assume that it becomes a zombie, because it still exists in the process table, but is dead as a parrot.

The parent process must end the child process, so that the process table can make its ID and resources available for new processes. It must be buried. If for some reason the parent doesn't do it, or if it takes too long, the process continues dead. But alive, according to the process table.

Zombie processes can be removed by sending a SIGCHLD signal to the parent. If it doesn't work, the next step would be to kill the parent process.

If the parent process is killed, the zombie processes are inherited by the init process, which always ends its child processes, removing all the zombies.

19 Aug 23:05

Dependency

Someday ImageMagick will finally break for good and we'll have a long period of scrambling as we try to reassemble civilization from the rubble.
16 Aug 02:12

Faraday Tour

I asked them if it was safe to be running tours during the pandemic. They said, "During the what?"
24 Jul 19:55

10 melhores jogos de Super Nintendo

by Dori Prata

Se fizermos uma votação, é muito provável que boa parte das pessoas apontem o Super NES como um dos melhores consoles já criados. Tendo sido um dos protagonista da maior guerra que a indústria dos videogames já viu, é natural que tantos o adorem e parte desse sentimento se deve à impressionante quantidade de ótimos jogos que o Super Nintendo recebeu.

Jogos de Super Nintendo

Então, para aproveitar que em 2020 será comemorado o 30° aniversário do lançamento japonês do Super Nintendo, resolvemos elaborar uma lista com os 10 jogos que marcaram aquele fantástico aparelho. Mas antes de irmos aos escolhidos, vale contar um pouco da história daquele console.

Lançado no mercado japonês em 21 de novembro de 1990 (e no americano em 23 de agosto do ano seguinte), o Super Famicom (ou Super Nintendo Entertainment System, nos EUA), foi a entrada da BigN na geração 16-bit e graças ao seu poderio gráfico, já de cara mostrou que a empresa não estava para brincadeiras.

Tendo como principais concorrente o PC Engine e o Mega Drive, o Super Famicom só chegou às lojas alguns anos depois daqueles consoles, mas mesmo assim ele conseguiu fazer um enorme sucesso. Em poucas horas as 300 mil unidades disponíveis esgotaram, com a procura sendo tão grande que, segundo reza a lenda, a fabricante precisava transportar os videogames durante a madrugada, tudo para evitar que a Yakuza interceptasse as cargas.

Um detalhe interessante é que mesmo tendo despertado tanto fascínio entre os jogadores, inicialmente os japoneses só tinha a opção de comprar dois jogos para o Super Nintendo: o Super Mario World e F-Zero, com um terceiro chamado Bombuzal (e que hoje pode ser comprado no Steam) tendo sido disponibilizado alguns dias depois.

Saltando alguns anos para o futuro, por aqui o Super Nintendo só foi dar as caras em 1993, quando através de uma parceria entre a Gradiente e a Estrela foi formada uma companhia chamada Playtronic. Curiosamente, a companhia preferiu não seguir os passos dos europeus, onde o design do console imitava aquele feito para o Japão e por isso muitos brasileiros lembram de um SNES parecido com o modelo que foi vendido nos Estados Unidos.

Tendo sido fabricado no Japão (e no Brasil) até 2003, o Super NES pode não ter sido o console da Nintendo com a maior base instalada, posto este que é ocupado pelo Wii, mas isso não significa que ele não tenha sido muito bem sucedido. Ao todo, mais de 49,1 milhões (PDF) de Super Nintendo foram vendidos e mais importante do que isso, ele nos apresentou a diversos jogos fantásticos.

Abaixo você verá aqueles que considero os 10 melhores jogos que foram lançados para ele e é claro que há muito de gosto pessoal na seleção, mas mesmo assim tentei levar em consideração a popularidade que alguns desses títulos alcançaram. No mais, é impossível resumir uma biblioteca tão boa quanto a do SNES desta forma, por isso os comentários estarão aí para você citar aqueles jogos que tanto gosta.

Super Mario World

Mesmo tendo sido um jogo lançado junto com o Super Nintendo, Super Mario World pode ser descrito como uma obra-prima. Ainda hoje impressiona a maneira como este jogo de plataforma funciona de maneira tão perfeita, sendo extremamente acessível a novos jogadores, mas também entregando um nível de profundidade raramente visto no gênero.

Com uma grande quantidade de mecânicas muito bem elaboradas; uma imensidão de segredos para serem descobertos; gráficos que continuam sendo muito bonitos e uma trilha sonora inesquecível, mais outras décadas virão sem que o SMW perca a sua relevância e muito menos deixe de ser um dos jogos eletrônicos mais divertidos de todos os tempos.

Super Metroid

E já que estamos falando de obra de arte, haveria outra maneira de descrever o Super Metroid? Porém, ao contrário da atmosfera leve que tínhamos no Super Mario World, aqui a impressão era de estarmos num filme de suspense, com os claustrofóbicos corredores do planeta Zebes (e a fantástica trilha sonora composta por Kenji Yamamoto) nos deixando tensos a todo momento.

Porém, a verdadeira genialidade de Super Metroid sempre esteve no seu espetacular level design. Nos entregando itens que serão essenciais para prosseguirmos na aventura, explorar aquele vasto mapa era uma experiência que poucos títulos conseguiam entregar na época e por isso considero impossível falar do Super NES e não citar este título que deveria ser jogado por todos, mesmo hoje em dia.

Chrono Trigger

Aí chegamos naquele que ainda hoje é apontado como um dos melhores RPGs de todos os tempos, o Chrono Trigger. Desenvolvido por uma “equipe dos sonhos” formada pelo game designer Hironobu Sakaguchi, o ilustrador Akira Toriyama, o roteirista Yuji Horii e o compositor Nobuo Uematsu, existia uma enorme expectativa em relação ao jogo e quando ele foi lançado em 1995, o que recebemos foi um título simplesmente espetacular.

Com um enredo muito acima da média, personagens carismáticos e uma jogabilidade viciante, graças aos múltiplos finais o título ainda contava com um altíssimo fator replay. Tudo isso fez dele mais um dos jogos de Super Nintendo que permanecem relevantes e divertidos, mesmo tanto tempo depois de terem sido lançados.

Infelizmente a Square Enix continua ignorando os pedidos para que um remake seja feito, mas se for para isso acontecer pensando apenas em encher os cofres da empresa, talvez seja melhor mantê-lo no passado mesmo.

Final Fantasy VI (Final Fantasy III)

O SNES foi uma excelente plataforma para os apaixonados por RPGs e entre os vários capítulos de uma das principais séries do gênero, não resta dúvida de que um dos melhores apareceu naquele videogame. Lançado nos Estados Unidos com o nome de Final Fantasy III, o jogo deixava de lado o tradicional estilo medieval para apostar num mundo steampunk, com o seu enredo falando de ditadura militar, formas de violência e o apocalipse.

Foi com este jogo que algumas pessoas perceberam que os videogames poderiam servir para contar histórias mais maduras, mas apesar dele ser tão adorado hoje em dia, Hironobu Sakaguchi afirma que nos Estados Unidos o Final Fantasy VI conseguiu apenas um sucesso moderado.

The Legend of Zelda: A Link to the Past

O jogo que me apresentou à aquela que hoje considero entre as minhas franquias favoritas. A primeira vez que joguei A Link to the Past eu não tinha a menor ideia do que se tratava, mas bastaram alguns poucos minutos em Hyrule para perceber que eu havia sido fisgado.

Além dos belíssimos gráficos, o que me fascinou naquele jogo foi a ideia de que precisávamos utilizar diversos itens para avançarmos pelos calabouços, uma mecânica que tornava a aventura bastante dinâmica e ainda nos colocava para queimar os miolos em alguns quebra-cabeças.

Para muitas pessoas, o melhor The Legend of Zelda lançado é o Ocarina of Time, mas eu tenho um carinho tão especial por este capítulo criado para o Super NES, que sinceramente não consigo deixar de escolhe-lo.

EarthBound

Outro título do Super Nintendo que caiu nas minhas mãos sem que eu soubesse exatamente como era, mas que acabou se mostrando um amor a primeira vista. Visualmente o Earthbound podia não ter todo o esplendor de outros jogos do gênero, mas sempre gostei muito da sua direção artística e do fato dele se passar num mundo mais “real” que o visto em outro RPGs.

Aliás, para mim o ponto alto daquele jogo sempre foi a maneira como sua história brinca com a sociedade americana, com a aventura tendo uma cidade moderna como pano de fundo e os inimigos indo de táxis a robôs, passando por zumbis, hippies e homens do espaço.

Duas curiosidades sobre o Earthbound: apesar da forte campanha de divulgação, o jogo não teve um bom desempenho comercial nos EUA, tendo vendido metade do que foi registrado no Japão. Além disso, com o seu desenvolvimento tendo durado cinco anos e passado por sérios problemas, o projeto só entrou nos eixos quando Satoru Iwata, ex-presidente da Nintendo e então programador, entrou para a equipe de desenvolvimento.

Donkey Kong Country

Lembra quando eu disse que essa lista teria muito de gosto pessoal? Pois aqui abrirei uma exceção e mesmo sabendo que despertarei o ódio em algumas pessoas, direi que nunca gostei muito de Donkey Kong Country. Isso provavelmente está relacionado ao fato de que na época em que ele saiu eu estava saturado de jogos de plataforma, mas ainda assim tenho que reconhecer a sua importância para o Super Nintendo.

Desenvolvido quando os consoles de 32-bit já começavam a aparecer nas revistas especializadas, DKC fui uma ousada aposta da Nintendo e da Rare, com seus impressionantes gráficos pré-renderizados em estações Silicon Graphics mostrando o que aquele videogame podia fazer frente aos da nova geração.

O resultado foi um jogo que caiu no gosto do consumidor, com mais de 6.1 milhões de cópias tendo sido vendidas nos 45 dias após o seu lançamento, até que depois ele viria a se tornar o terceiro título que mais vendeu no SNES.

Super Castlevania IV

Eu adoro a série Castlevania e lembro como se fosse hoje da primeira vez que vi uma matéria em uma revista que falava como seria o capítulo que estava sendo produzido para o Super NES. Como eu ainda tinha apenas um Atari, ficava babando naquelas fotos e imaginando como seria encarar os monstros naquele jogo.

A oportunidade de jogar o Super Castlevania IV só surgiu um bom tempo depois, quando peguei um Super Nintendo e como foi bom descobrir que a expectativa que criei apenas vendo aquelas imagens estáticas foi correspondida. Um jogo com alto nível de dificuldade, ótimos gráficos e uma jogabilidade muito divertida.

Super Mario Kart

Poucos jogos podem se orgulhar por terem criado um gênero e a tentativa do Mario no mundo das corridas é um dele. Ainda hoje, quando penso num jogo multiplayer local, uma das primeiras coisas que vem à minha cabeça é o Super Mario Kart, o que certamente está relacionado às muitas e muitas horas que passei diante da TV participando de disputadas provas com meus amigos.

A ideia para o jogo surgiu quando alguns profissionais da Nintendo pensaram em criar um título que permitisse que duas pessoas jogassem ao mesmo tempo, ao contrário do que tínhamos no F-Zero. Eles então começaram a trabalhar num protótipo, mas a ideia de situá-lo no universo do Mario só surgiu cerca de dois ou três meses depois e como o personagem funcionou melhor que os designs que eles tinham até então, optaram por utilizá-lo.

Além da jogabilidade viciante, um dos destaques do SMK era a utilização do famoso Mode 7, uma técnica que passava a impressão de estarmos vendo um jogo 3D e que entregava uma excelente noção de velocidade.

Star Fox

Se jogos com gráficos feitos com polígonos hoje em dia são o padrão, imagina desenvolver um há quase três décadas e para um console que não foi feito para gráficos assim? Pois a Nintendo EAD e a Argonaut Software resolveram encarar esse desafio e em 1993 lançaram aquele que pode ser considerado um dos feitos mais impressionantes da história dos videogames.

Olhando hoje, o visual do Star Fox pode parecer simples demais, a taxa de atualização de frames estranhamente baixa, mas na época em que ele foi lançado não tínhamos nada parecido nos consoles. O responsável por isso foi o coprocessador Super FX, que vinha no cartucho do jogo e que era tão mais poderoso que a CPU do próprio console, que o pessoal da Argonaut brincava que o SNES servia apenas como uma fonte de alimentação, afinal todo o game era executado diretamente do cartucho.

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25 Jun 17:19

Intel Squaring Away "Hours of Battery Life" Feature For New Notebooks On Linux

Intel's open-source Linux developers have got the Tiger Lake and Gen12 graphics support largely squared away at this point, but a few remaining features remain. One of the features new to Tigerlake/Gen12+ on the graphics side is HOBL, or "Hours of Battery Life", while the Linux support there is still being tidied up...
15 Jun 20:28

Como os computadores fazem contas?

by Caio Oliveira

Você certamente já deve ter ouvido falar que, por “baixo dos panos” do computador, tudo é 0 e 1. Mas o que isso realmente significa?

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14 Jun 23:06

I’m watching you…

by CommitStrip
14 Jun 01:18

Pinouts

The other side of USB-C is rotationally symmetric except that the 3rd pin from the top is designated FIREWIRE TRIBUTE PIN.
27 May 20:04

Experts

by CommitStrip
03 May 23:36

Coronavirus Genome

Spellcheck has been great, but whoever figures out how to get grammar check to work is guaranteed a Nobel.
13 Apr 19:47

Trusted Execution Environment e ARM TrustZone

by Sergio Prado

Trusted Execution Environment (TEE) é um ambiente em que o código executado e os dados acessados são isolados e protegidos em termos de confidencialidade (ninguém tem acesso aos dados) e integridade (ninguém pode alterar o código e seu comportamento).

Podemos não estar cientes, mas muitos dispositivos ao nosso redor utilizam TEE (smartphones, set-top-boxes, consoles de videogame, Smart TVs, etc) para gerenciar de forma segura chaves de criptografia, mecanismos de autenticação, pagamentos eletrônicos e conteúdo protegido por direito autoral (DRM).

Em um sistema com TEE, temos aplicações não confiáveis (untrusted applications) em execução em um Rich Execution Environment (REE) e aplicações confiáveis (trusted applications – TAs) em execução em um Trusted Execution Environment (TEE). Somente aplicações confiáveis rodando em um TEE têm acesso completo ao processador, periféricos e memória, enquanto o isolamento de hardware os protege de aplicações não confiáveis em execução no sistema operacional principal.

Trusted Execution Environment TrustZone

Este artigo será uma introdução aos conceitos de TEE e à tecnologia TrustZone da ARM.

O conteúdo completo do artigo está disponível no meu blog em inglês #embeddedbits.

Um abraço,

Sergio Prado

13 Apr 19:47

Slides da minha palestra na Embedded World 2020

by Sergio Prado

De 25 a 27 de fevereiro em Nuremberg, na Alemanha, aconteceu outra edição da Embedded World, a principal e maior feira internacional de sistemas embarcados do mundo.

Apesar de uma participação menor do que em anos anteriores devido à disseminação do coronavírus, a Embedded World 2020 contou com milhares de participantes e centenas de expositores exibindo inovações no setor de sistemas embarcados.

Eu estive lá pela primeira vez, como um dos palestrantes da conferência, ao lado de especialistas da área como Robert Berger, Chris Simmonds, Niall Cooling, Colin Walls, Joseph Yiu, Karim Yaghmour e muitos outros.

Minha palestra foi sobre depuração do kernel Linux e, apesar do pouco tempo, consegui falar um pouco sobre algumas ferramentas e técnicas de depuração do kernel e fazer algumas demonstrações ao vivo.

Os interessados ​​na apresentação podem baixar os slides para dar uma olhada nos tópicos apresentados na palestra.

Nas próximas semanas, pretendo escrever alguns artigos sobre depuração do kernel Linux. Continue acompanhando!

Um abraço,

Sergio Prado

03 Apr 20:49

Pathogen Resistance

We're not trapped in here with the coronavirus. The coronavirus is trapped in here with us.
16 Mar 23:29

Intel Tiger Lake Gen12/Xe Graphics Driver Support Considered Stable With Linux 5.7

Over the past year we have seen a steady flow of Intel Tiger Lake "Gen12" graphics enablement for the Linux kernel, their first generation also adopting the Xe Graphics branding as part of their discrete GPU initiative. With the Linux 5.7 kernel this spring will be the first release where the Gen12 graphics support is there by default as a sign of stability...
27 Jan 00:06

Baterias de Lítio-Íon: Um guia completo

by Leonardo Wollinger

Um guia completo da tecnologia de baterias de íons de Lítio. Conceitos básicos, terminologia padrão, técnicas de aplicação em projetos, boas praticas de utilização, cuidados com a segurança, métodos de extensão da vida útil e utilização ao extremo.

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27 Jan 00:02

Roteiro Geek por São Paulo

by rodrigostoledo
Hoje eu recebi um release de imprensa encaminhado pela assessoria da empresa Sympla, com um roteiro pelo lado mais nerd de São Paulo. As dicas são muito boas e podem levar para um passeio pelo universo de um dos maiores heróis de todos os tempos, drinks temáticos e ainda conhecer jogos de tabuleiro do mundo … Continue lendo Roteiro Geek por São Paulo
26 Dec 16:20

As estranhas regras da solteirice moderna

by Paula Bernardelli

Eu sei que em tempos de crise falar de qualquer outra coisa parece futilidade, mas alguém precisa urgentemente chamar essa galeira solteira na casa dos 30 pra uma conversa séria.

Sabe que eu, solteira e saudável que sou, vez ou outra entro nuns papos com homens por aí. Não sei por que insisto nisso e não sei também se pra eles esses momentos são tão insuportáveis quanto pra mim.

Talvez a galera em relacionamentos estáveis não saiba, mas nesse mundo da solteirice moderna surgiram umas regras estranhas.

Decidiram, por exemplo, que não dá mais pra começar conversas com "oi, tudo bem?", porque é preciso ser criativo, sair do senso comum, inovar, puxar papo com tiradas incríveis e piadinhas muito bem pensadas, como se fôssemos todos nós personagens muito sagazes de alguma sitcom qualquer.

Aí decidiram também que não dá pra fazer muitas perguntas sobre a pessoa, o que ela faz, o que estuda, que tipo de música gosta, porque aí a conversa fica parecendo "entrevista de emprego". É o que dizem eles, ignorando o fato de que existe uma coisa que entrevistadores em seletivas de emprego e pessoas em conversas iniciais têm em comum: a vontade de conhecer a pessoa com quem estão falando, de forma que é bastante razoável que uma pessoa em qualquer uma das duas situações faça perguntas para, bom, conhecer a pessoa com quem está falando.

Ao mesmo tempo, o que eu acho mais grave, ignoram também que a grande diferença entre entrevistadores em seletivas e pessoas em primeiro encontro é que só em um desses grupos faz sentido a pessoa ter uma lista de requisitos que o outro deve atender.

Não, sua vida não vai ser uma reprise de friends.

Essas conversas, na dinâmica atual, precisam ser substituídas também por diálogos extraídos do roteiro criado pelo interlocutor para sua sitcom pessoal na qual, obviamente, ele é o personagem mais legal.

Esses personagens super legais já têm características bem definidas, gostos que nunca mudam, uma perfeita noção de si mesmos e – o mais importante – uma história já bem traçadinha. Tudo que eles precisam é encontrar os outros personagens para encaixar na história que eles querem contar.

Por isso, é preciso também desde o começo deixar tudo muito claro, os planos que tem, o que espera de um relacionamento, se quer um relacionamento ou não. É preciso saber se quer um relacionamento, de qual tipo e com qual intensidade. E gente, socorro, quem que sabe esse tipo de coisa?

Também decidiram que tem hora pra querer essas coisas, às vezes a pessoa até quer, mas não nessa temporada, você está atropelando o roteiro dela e tem que entender que não é assim.

Aí que primeiros encontros e primeiras conversas, assassinados por esse medo bizarro de não ser descolado e criativo o suficiente e tomados pelo pânico de não parecer uma entrevista de emprego, acabam parecendo, no fim, um teste de elenco.

Essa necessidade de ser o personagem bem sucedido / descolado / sagaz arruinou qualquer possibilidade de espontaneidade. Tudo é meio roteirizado. Do primeiro encontro ao sexo, nada é construído com quem está ali, com quem acabou de chegar.

Esses dias eu conversei com um cara que me perguntou se eu morava com meus pais, eu disse que não e devolvi a pergunta, mais por educação que por interesse – porque meio que tanto faz pra mim com quem as pessoas moram, mas uma habilidade essencial para conversas iniciais com pessoas dessa minha geração também é entender que quase sempre que uma pessoa pergunta de algum assunto para você, ela quer na verdade falar daquele assunto sobre ela – de forma que ela vai, em algum momento, responder a própria pergunta, mesmo que você não pergunte também.

Pois ele engrenou um discurso enorme de que morava com os pais por opção já que ele era um profissional muito bem sucedido e um homem independente, mas que gostava de planejar a vida e, quando saísse de casa, queria ter um cômodo só para os livros dele, que ele é muito ocupado, tangenciou no meio disso tudo a lista de requisitos que uma mulher precisa ter, mandou um "olha que legal" e mandou um link que, juro juradinho, era do perfil dele no linkedin, concluindo que ele odeia São Paulo mas que pretende se aposentar daqui uns anos com fundos imobiliários e outros ativos e viver de renda e que ele era um cara muito tímido que não gostava de sair de noite, que o que ele gosta mesmo é de ficar em casa e que as mulheres em geral não gostam desse perfil...

Aí as coisas vão ficando complicadas, sabe, porque não tem jeito fácil de dizer pra uma pessoa que se o problema dele fosse gostar de ficar em casa, tava fácil de resolver.

O problema é que ele, como a maioria das pessoas, é um péssimo roteirista da própria vida e ganharia muito mais se deixasse as coisas acontecerem com espaço pra improviso, contradições e construções coletivas, ao invés de viver esse personagem que, além de muito chato, fica testando quem aparece no caminho pra ver se a pessoa se encaixa no papel que ele já escreveu.

Eu sempre achei legal pra caramba conhecer gente nova, mas essa onda da galera descolada e bem resolvida com tiradas ótimas o tempo todo, cheia de certezas e com bem pouco interesse real em conhecer de verdade a pessoa com quem está interagindo tem matado aos poucos minha disposição e paciência.

Sabe, eu consegui bem cedo aceitar o fato de que eu não receberia minha cartinha de Hogwarts, acho que não é exigir demais querer que agora, nos 30, todo mundo aceite que a vida não é mesmo uma temporada de Friends, que as pessoas são mais complexas que isso, e que ainda bem que é assim.  

12 Sep 20:49

Unreachable State

ERROR: We've reached an unreachable state. Anything is possible. The limits were in our heads all along. Follow your dreams.
08 Jul 21:07

Trained a Neural Net

It also works for anything you teach someone else to do. "Oh yeah, I trained a pair of neural nets, Emily and Kevin, to respond to support tickets."
02 Jul 00:02

Coordinate Precision

40 digits: You are optimistic about our understanding of the nature of distance itself.
01 Jul 07:15

De um pai para seus amigos

by Tiago Koch

Fala, galera! Beleza? 

Como vocês já sabem, minha filha nasceu. O que posso afirmar é que esse é o momento mais louco da minha vida.

Escrevo essa carta justamente para contar para vocês o que está acontecendo ultimamente, visto que não tenho mais respondido no nosso grupo de WhatsApp e nem ido nas nossas peladas de quarta-feira à noite. Inclusive, podem liberar a minha vaga aí pois, pelo visto, vou ficar um tempo ausente.

Minha filha está super saudável, linda, maravilhosa. Acho que puxou a mãe, só pode. Realmente, uma benção em nossas vidas.

Mas esta carta não é para falar da minha filha e, sim, de mim.

Ser pai é realmente uma coisa incrível. O parto mesmo, só quem vive sabe o quanto transforma, pelo menos foi isso que senti.

Porém, as coisas não são só flores como imaginava. Claro que já sabia das dificuldades para dormir e das fraldas para trocar, mas nunca imaginei que seria assim, tão maravilhoso mas tão difícil ao mesmo tempo.

Ando exausto, sem vitalidade. Tive que voltar para o trabalho 5 dias após o nascimento da minha filha e logo que cheguei recebi um aperto mão do meu gerente, um parabéns, uma lista da tarefas imensas e a seguinte frase: "A empresa está crescendo e esse mês precisamos bater todas as metas, conto com você para isso."

Ou seja, estou trabalhando tanto ou mais que antes.

Em paralelo, tenho tentado me dedicar ao máximo para fazer minha parte nas coisas de casa e com a bebê, mas tá foda.

Minha esposa também está exausta e fico com o coração partido todos os dias que tenho que sair para trabalhar. Tem dias que parecemos dois zumbis.

Tenho me sentido triste de vez em quando. Muito louco isso, não é? Como assim, posso estar triste se minha filha acabou de nascer? Justo a coisa mais importante da minha vida aconteceu. Mas estou! Triste, cansado, me sentido só, sem ninguém para falar, para chorar. Sério, eu ando com vontade de chorar. 

Minha parceira está assim como eu também.  Na verdade, pelo que tenho visto e ouvido, acredito que está ainda mais difícil para ela, por isso, não quero sobrecarregá-la mais ainda com os meus problemas.

Vocês sabem que não sou muito de pedir ajuda, mas estou precisando de vocês, de verdade, mais do que nunca. Tô ficando maluco.

Preciso desabafar, preciso de apoio, preciso de mais braços para realizar tudo que tenho que fazer.

Já fazem quase dois meses que não nos encontramos. Eu sumi, mas vocês também sumiram. Sei que a vida é corrida, mas acho que nunca precisei tanto de vocês na vida.

Vejo as amigas da minha esposa nos visitando e dando suporte para ela. Cozinham, ficam com a bebê enquanto ela toma banho, fazem até as unhas dela.

Claro que não quero que vocês façam minhas unhas, mas sinto falta de apoio dos meus amigos homens.

Não sei ao certo como vocês podem me ajudar, só sei que preciso de vocês. 

Quarta-feira de noite minha esposa vai numa peça de teatro, algo bem rápido, e pela primeira vez vou ficar sozinho com a bebê. Sei que é o dia da pelada, mas pensei que seria incrível se pelo menos um de vocês pudesse vir aqui em casa me dar uma força.

Confesso que estou bem inseguro.

Então, se alguém se animar, é só chegar.

Bom, já escrevi pra caralho e tenho que agilizar umas coisas por aqui.

Forte abraço, um soco no olho de cada um e me liguem, porraaaa!

Tamo juntos!

01 Jul 03:15

Google revela preço e data de lançamento do Stadia

by Dori Prata

Quase três meses após anunciar o seu serviço de streaming de jogos, o Google resolveu revelar mais alguns detalhes do Stadia. O primeiro e talvez mais importante deles seja a data de lançamento, que está marcada para novembro de 2019 e acontecendo em 14 países. Como era de se esperar, infelizmente o Brasil não está nesta primeira leva e por enquanto não temos nem previsão de sermos atendidos.

Algo muito importante em relação ao lançamento do Stadia é que na data citada acima ele só estará disponível para quem adquirir a Founder’s Edition. Custando US$ 129,99 e com a sua pré-venda já tendo iniciado, ela nos garantirá um controle na cor azul escuro (como na foto), um Chromecast Ultra, três meses de acesso ao plano Stadia Pro e um passe de também três meses para darmos a um amigo. Com ela ainda ganharemos uma cópia do Destiny 2 com todos os DLCs já criados para o jogo.

Já em relação o Stadia Pro, trata-se de uma assinatura que custará US$ 9,99 por mês e que com ela teremos acesso a jogos em 4K, a 60 FPS e com suporte a HDR e som 5.1 surround. Além disso, o plano nos garantirá descontos ao comprarmos os títulos que serão vendidos na loja e acesso a alguns games gratuitos, possivelmente da mesma maneira que vemos na PlayStation Plus ou na Xbox Live Gold.

Porém, a partir do início de 2020 o Google nos permitirá criar contas gratuitas no Stadia, quando então passaremos a poder usar o serviço em outras plataformas como o PC. Neste caso os jogos rodarão a 1080p e 60 FPS, além de contarem com som apenas estéreo. Desta forma poderemos comprar os jogos que nos interessarem, mas devido a natureza do streaming não precisaremos de uma máquina parruda nem termos que fazer download ou instala atualizações.

E por falar em jogos, o Google confirmou uma lista com mais de 30 títulos para o Stadia, sendo que vários estarão disponíveis já no lançamento do serviço. São eles:

  • Assassin’s Creed Odyssey - Ubisoft
  • Baldur’s Gate 3 - Larian Studios
  • Borderlands 3 - 2K Games
  • The Crew 2 - Ubisoft
  • Darksiders Genesis - THQ Nordic
  • Destiny 2 - Bungie
  • Doom - Bethesda
  • Doom Eternal - Bethesda
  • Dragon Ball Xenoverse 2 - Bandai Namco
  • The Elder Scrolls Online - Bethesda
  • Farming Simulator 19 - Giants Software
  • Final Fantasy 15 - Square Enix
  • Football Manager - SEGA
  • Get Packed - Coatsink
  • GRID - Codemasters
  • Gylt - Tequila Works
  • Just Dance - Ubisoft
  • Metro Exodus - Deep Silver
  • Mortal Kombat 11 - Warner Bros. Interactive
  • NBA 2K - 2K Games
  • Power Rangers: Battle for the Grid - nWay Games
  • Rage 2 - Bethesda
  • Rise of the Tomb Raider - Square Enix
  • Samurai Shodown - SNK
  • Shadow of the Tomb Raider - Square Enix
  • Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint - Ubisoft
  • Tom Clancy’s The Division 2 - Ubisoft
  • Tomb Raider Definitive Edition - Square Enix
  • Thumper - Drool
  • Trials Rising - Ubisoft
  • Wolfenstein: Youngblood – Bethesda

Como pode ser visto, há jogos para todos os gostos aí, incluindo alguns FPS e títulos de esporte, gêneros estes que exigem um tempo de resposta bem rápido e que servirá para termos uma real noção do quão viável será esta tentativa do Google de entregar jogos por streaming.

Contudo, eu diria que deste o grande destaque é o Baldur’s Gate 3, jogo que vinha sendo especulado nos últimos dias e que acredito que não poderia estar em melhores mãos. Desenvolvido pela Larian Studios, a mesma responsável pelos dois excelentes Divinity: Original Sin, o novo RPG está sendo criado em cima das regras da quinta edição do Dungeons & Dragons e de acordo com o estúdio, este é o maior projeto em que já estiveram envolvidos.

O pessoal da Larian também afirmou que o jogo não passará por uma campanha de financiamento coletivo e que ainda não existe uma data para ele ser disponibilizado. Mesmo assim eles garantem que, assim como aconteceu com os seus últimos projetos, existe o interesse em contar com o feedback da comunidade para que desta forma o Baldur’s Gate 3 se torne mais parecido com o que gostaríamos de receber.

A má notícia para os jogadores de consoles é que por enquanto o título foi confirmado apenas para PC e para o Stadia. Porém, se considerarmos o passado da Larian Studios, é muito provável que versões apareçam depois pelo menos no Xbox One e no PlayStation 4.

Update: o Google também confirmou que para atingirmos o máximo de desempenho fornecido pelo Stadia será preciso uma conexão de pelo menos 35 Mbps. Para conferir se a sua internet dará conta do recado e qual nível de qualidade será entregue pelo serviço, você pode acessar esta página, que funciona mesmo aqui do Brasil.

O post Google revela preço e data de lançamento do Stadia apareceu primeiro em Meio Bit.

26 May 01:58

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Luckily, the damages were partly offset by the prize money we got from accidentally winning the nearby water skiing championship tournament.
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I think Voyager 1 would be just past the event horizon, but slightly less than halfway to the bright ring.
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26 May 01:43

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