Shared posts

03 Oct 23:30

Masks

Haunted Halloween masks from a mysterious costume shop that turn you evil and grow into your skin score a surprisingly high 80% filtration efficiency in R. L. Stine-sponsored NIOSH tests.
12 Sep 22:46

10 tecnologias do dia a dia criadas graças à exploração espacial

by Carlos Cardoso

Para quê investir em exploração espacial com tanta criancinha passando fome? Não é melhor resolvermos os problemas aqui antes de gastar dinheiro com espaço?

Todo mundo já ouviu isso, muita gente fala isso, e embora a resposta visceral mais comum seja gritar “você usa GPS, seu idiota”, isso não é muito produtivo. Neste artigo vamos conhecer 20 tecnologias derivadas da exploração espacial que são usadas por todo mundo, e desmistificar essa ideia de que é desperdício investir em espaço.

OK, pizza não é exatamente o que a gente imagina quando pensa em exploração espacial mas tudo fica melhor com pizza!

Quando alguém fala que uma missão custou US$100 milhões, ou US$1 bilhão não quer dizer que o dinheiro foi sacado em sacos de lona com cifrões desenhados e atuchado dentro do foguete. Cada centavo de qualquer projeto de exploração espacial é gasto na Terra, em salários, insumos, pesquisa e desenvolvimento de novos métodos de produção.

Mesmo ignorando vidas salvas com sistemas de monitoramento de desastres naturais, GPS e meteorologia, entre empresas como a ULA e a SpaceX (e suas centenas de fornecedores) e produtos do dia-a-dia derivados da exploração espacial, cada US$1,00 investido no setor retorna US$14,00 para o mercado.

Vamos então aos produtos e tecnologias desenvolvidos pela NASA:

1 – A câmera do seu celular

Câmeras de TV são muito grandes, era complicado pra NASA instalar câmeras em sondas espaciais, sem contar que os cameramen sempre morriam. Em busca de tecnologias mais compactas e eficientes, foi feita uma pesquisa para aprimorar os sensores CCD das câmeras existentes. A tarefa coube a um físico e engenheiro chamado Eric Fossum.

Ele combinou técnicas japonesas com uma nova tecnologia de construção de chips e se saiu com um sensor CMOS que era extremamente compacto, baixo consumo e 100 vezes mais rápido que um sensor CCD. A solução foi compartilhada com a indústria e os sensores CMOS viraram um padrão, hoje seis bilhões de sensores são fabricados todos os anos, usados em celulares, câmeras de segurança, sensores de proximidade e sondas espaciais.

2 – Termômetro de engolir

Calma, é de engolir, eu falei.

É uma tecnologia muito usada por atletas profissionais, e pacientes que precisam de monitoramento contínuo. Também e principalmente era essencial para a NASA, que queria acompanhar a temperatura interna de seus astronautas em atividades extra-veiculares, e poucos astronautas gostaram da ideia de um termômetro introduzido por horas lá aonde o sol não brilha.

Uma verba da NASA para a Universidade John Hopkins fomentou a pesquisa e desenvolvimento de uma cápsula que depois de ingerida percorre o sistema digestivo (digestório my ass) medindo a temperatura ambiente e transmitindo um sinal eletromagnético com a informação. Depois de testada em animais (sorry, Luisa Mell) e voluntários, em 1991 ela foi ao espaço, aonde astronautas também a testaram com sucesso. Hoje essa cápsula (não a mesma, claro, nem lavando o pessoal iria querer engolir de novo) é usada pela NFL, equipes de automobilismo e atletismo no mundo todo.

3 – Compressão de Video

Antigamente não havia a abundância de processamento que já hoje em dia, então o vídeo digital era capturado em formato bem pouco otimizado, quase sem compressão. Quando muito, gravava-se em MJPEG, que era basicamente uma série de frames comprimidos em JPEG.

O resultado eram arquivos gigantescos (pra época) que precisavam ser comprimidos em formatos mais eficientes, como MPEG, o que demandava muito tempo e muita CPU. Para reproduzir os arquivos, só com hardware dedicado, pelo mesmo motivo.

Em 1982 a NASA deu início a um projeto chamado SBIR – Small Business Innovation Research, aonde fomentaria pesquisas em pequenas empresas, com objetivo de produzir novas tecnologias com um “segundo uso”, ou seja: Resolvendo problemas da NASA E criando produtos derivados dela.

Uma dessas empresas foi a Optivision, de Palo Alto, Califórnia. Eles foram contratados pelo Goddard Space Flight Center para desenvolverem duas placas para PCs em 1993 capazes de capturar vídeo com qualidade broadcast em tempo real (25 ou 30 quadros por segundo) e comprimir esse vídeo em formato MPEG. A placa descompressora recebia um streaming MPEG com áudio MPEG2 e exibia o vídeo também em tempo real, algo totalmente fora do alcance das CPUs da época.

Hoje compressão e descompressão de vídeo por hardware é a norma, qualquer celular decente faz isso, mesmo a maioria dos indecentes faz. Todo SOC ARM usado em smartphones tem um módulo H.264 (e os mais recentes H.265) especializado em lidar com vídeo.

4 – Comida de Bebê

No começo dos Anos 80 a NASA promoveu um projeto chamado  CELSS (Closed Environment

Life Support System) com os laboratórios Martin Marietta, em Baltimore. O objetivo era testar o cultivo de microalgas para servir de comida para astronautas. Quando o projeto foi cancelado em 1985 vários cientistas viram o potencial e saíram para criar uma empresa que daria desenvolvimento à pesquisa.

Em 1994 a empresa, Martek, patenteou a Formulaid, uma comida para bebês feita com algas e com o bônus de ser rico em ácido araquidônico ácido docosahexaenoico, dois ácidos graxos essenciais para o desenvolvimento dos bebês. Eles estão presentes no leite materno, mas não na maioria dos leites em pó e sustagens em geral.

5 – Trajes de Compressão para Gestantes

A hemorragia pós-parto mata 280 mil mulheres todos os anos. É uma condição aonde diversos sangramentos surgem no abdômen, por causa do trauma do parto. Está entre as principais causas de mortalidade materna, mesmo em países desenvolvidos, tanto que em 1969 um hospital nos EUA se descobriu sem opções.

Uma paciente por semanas continuava com uma hemorragia insistente, ela havia passado por nove cirurgias, e tudo que os médicos do Hospital Universitário de Stanford podiam fazer era dar mais transfusões de sangue. Até que um deles pediu ajuda aos universitários, e por universitários eu quero dizer os engenheiros do Centro de Pesquisa Ames, da NASA.

Eles deduziram que a melhor forma de tratar uma hemorragia é comprimindo o local, mas como fazer isso com o abdômen inteiro da paciente? Felizmente eles tinham uma solução quase pronta.

Pilotos de caça e astronautas usam um equipamento chamado Traje G, um equipamento ligado a sensores e bombas pneumáticas na aeronave que quando o piloto sofre a ação de várias vezes a força da gravidade, em uma manobra radical, seus membros são comprimidos, evitando que o sangue desça para as pernas e ele perca a consciência.

Os cientistas e engenheiros modificaram um Traje G padrão, adaptaram as válvulas para os equipamentos disponíveis no hospital e correram levando a trapizomba para ser usada pela paciente.

Em apenas 10 horas de uso do traje, a paciente já apresentou melhoras e a hemorragia havia diminuído. No final ela teve recuperação plena.

A tecnologia foi repassada para a indústria, novas pesquisas foram feitas e hoje trajes usando os mesmos princípios são usados no mundo todo, com projetos financiados inclusive pela Fundação Bill e Melinda Gates. Estima-se que com o uso do traje de compressão as mortes maternas sejam reduzidas em 50%.

6 – Ferramentas Wireless

Que é muito mais chique que falar sem-fio. Quando a exploração espacial estava no auge, no tempo do programa Apollo, a NASA percebeu que teria que escavar rochas e solo para obter amostras (cientistas adoram amostras) e fazer isso manualmente ocuparia um tempo proibitivo.

As exigências foram se empilhando; as furadeiras precisavam funcionar no vácuo, sem depender de ar para refrigeração; precisavam consumir pouca energia; precisavam ser leves e compactas; precisavam usar baterias, sem depender de uma tomada.

A documentação foi enviada à Black & Decker, contratada para desenvolver a solução. As ferramentas criadas para a NASA se mostraram tão eficientes que a empresa aproveitou a tecnologia e criou toda uma linha de ferramentas sem-fio, incluindo a mais popular de todas, os aspiradores portáteis Dustbuster.

7 – Pistas de Pouso

Os shuttles foram a mais linda e representativa imagem da Exploração Espacial, mas a NASA morria de medo do que poderia acontecer com eles, principalmente no pouso, já que eles não voavam, caíam com estilo. Um tijolo com asas com pouquíssima autoridade aerodinâmica e sem motores poderia se dar mal num pouco durante uma chuva forte.

A possibilidade do shuttle derrapar ou sofrer aquaplanagem era real, como evitar isso?

Normalmente você usa pneus com ranhuras, mas além de serem lisos os pneus do ônibus espacial eram pequenos e poucos, só seis. A NASA bateu cabeça até que chegou a uma solução: Transferir as ranhuras para a pista.

Fazendo pequenas ranhuras no asfalto da pista de pouso a água escoa com mais facilidade, e quando o pneu entra em contato com ela, mesmo que esteja chovendo forte não ocorre aquaplanagem.

A ideia foi aplicada às pistas de pouso do Space Shuttle e muito rapidamente foi adotada por aeroportos no mundo inteiro, a segurança da exploração espacial usada por todos os viajantes.

8 – Máquinas de Exercício

(dizem) toda academia tem um monte de pesos e máquinas com contrapesos, exercícios dependem deles, mas no espaço além de ser muito caro mandar coisas pesadas pra lá (US$10 mil por Kg) como estão em ambiente de microgravidade, queda livre, os pesos não pesam nada, e os astronautas acabavam tendo que focar seus exercícios em esteiras de corrida e bicicletas ergométricas.

Um belo dia um inventor chamado Paul Francis leu uma matéria sobre esses problemas e lembrou que ele mesmo tinha algumas ideias sobre isso. Juntando seus projetos e desenhos ele contactou a NASA e foi convincente o suficiente para conseguir uma entrevista.

Francis e a NASA sabiam que pesos podiam ser substituídos por qualquer coisa que oferecesse resistência, mas molas tendiam a quebrar e elásticos não eram fortes o bastante. Elásticos tinham o problema de oferecer resistência progressiva, quando você começa a puxar não faz tanta força, o que afeta o exercício.

Paul Francis propôs um sistema de elastômeros, sem contrapesos que seria mais compacto e bem mais leve que pelos, regulável e com os mesmos benefícios de pesos comuns. A NASA gostou tanto que encaminhou Francis para a Lockheed Martin, aonde foi feita uma proposta formal de financiamento e um projeto de pesquisa surgiu.

Depois de 18 meses a NASA ganhou o seu Interim Resistive Exercise Device (IRED), um equipamento que permite aos astronautas puxar ferro sem ferro e Francis licenciou sua tecnologia para uma empresa que mais tarde se tornaria a Bowflex, um dos nomes mais conhecidos no mercado de equipamentos de exercícios.

9 – Winglets

Combustível é um bem precioso, e nos Anos 70 com a crise do petróleo isso ficou bem evidente. Pensando mais adiante, combustível seria mais caro e precioso ainda em Marte, aonde não há árabes pra gente invadir atrás de petróleo. Por isso a NASA começou a pesquisar formas de tornar aeronaves mais eficientes, não só para a Agência, que faz milhares de voos todos os anos com uma frota imensa e diversificada, mas para todo mundo.

Uma das formas de economizar combustível é diminuir a turbulência gerada pela própria aeronave ao se mover pelo ar. Uma das fontes dessa turbulência são as pontas das asas, que geram vórtices que diminuem a eficiência do avião como um todo.

Isso era suspeitado por muitos engenheiros, e no começo do Século XX uma solução havia sido proposta, mas como era uma solução pra um problema que ninguém sabia se existia, ninguém deu bola.

Quando o Dr. Richard Whitcom começou a estudar o problema, no Centro de Pesquisas da NASA em Langley, modelos computadorizados mostraram que não só os vórtices causavam problemas, como o uso de Winglets, aquelas pontas verticais nas asas, aumentaria a eficiência entre 6% e 9%.

Não parece muito, mas quando você consome 7.5 milhões de barris  de combustível todo dia, uma economia dessas é tentadora.

Um KC-135 da Força Aérea foi emprestado para a NASA, winglets foram instaladas e testadas e uma economia de combustível de 6.5% foi confirmada. Daí foi apenas a loooonga e leeeeennnta migração da nova tecnologia para a extremamente conservadora indústria aeronáutica.

Com o tempo aviões foram sendo projetados com winglets, e quando ficou evidente a economia, kits para adaptar a estrutura a aviões antigos começaram a aparecer. Hoje são equipamento padrão na imensa maioria dos aviões comerciais, e que estarão presentes quando realizarmos o grande sonho da exploração espacial: Colonizar Marte.

10 – Termômetro infravermelho

Você já parou para pensar como a NASA determina a temperatura de um planeta ou uma estrela distante, sem chegar até lá e encostar um termômetro? OK, provavelmente não, mas eu explico: Todos os corpos emitem naturalmente radiação eletromagnética, e ela varia de acordo com a temperatura.

Metal muito aquecido fica amarelo, depois branco, mas isso não quer dizer que ele pare de “brilhar” em temperatura ambiente, todo objeto à nossa volta mesmo em “temperatura ambiente” está brilhando na faixa do infravermelho.

A NASA usa essa característica para detectar a temperatura da superfície de estrelas e planetas. Essa tecnologia foi extremamente aprimorada por décadas, enquanto isso um problema afetava pediatras no mundo todo.

Nota: Pediatra, médico de criança, aquilo que você está pensando é médico de pedestre. E sim, eu kibei essa piada do Chico Anysio.

Medir temperatura de bebês não é nada fácil. Enfie um termômetro de mercúrio na boca do tinhoso e ele vai mastigar aquilo engolir o mercúrio e quando ficar adulto vai defender os Correios no Facebook. A alternativa é introduzir (epa) o termômetro lá aonde o sol não brilha, e segurando o bacorinho. Mesmo assim eram comuns acidentes, e poucas coisas são mais inconvenientes do que um termômetro de vidro quebrado dentro de seu fiofó. Dizem.

Solução? Uma empresa chamada Diatek pensou em fazer um termômetro auricular infravermelho, mas não tinha a expertise, felizmente a NASA, com seus programas de fomento e pesquisa podia ajudar. Em conjunto usaram o know-how oriundo da exploração espacial, algoritmos e filtros para criar um termômetro capaz de determinar a temperatura de uma pessoa em menos de dois segundos, com precisão de 0.1 °C, sem usar mercúrio e nem mesmo encostar.

Uma capa descartável é a única coisa que toca o paciente, enquanto o termômetro mede a energia infravermelha emitida pelo tímpano, compara com a temperatura ambiente, cria uma linha de base e calcula a temperatura do sujeito.

Desde então os termômetros auriculares podem ser encontrados em qualquer farmácia, para a alegria de milhões de bebês e seus fiofós intocados.

11 – Bônus: Tecnologias que a NASA NÃO inventou

Mesmo com uma imensa quantidade de tecnologia derivada de suas pesquisas, ainda há coisas que as pessoas dizem que a NASA inventou, mas não é verdade. Entre elas temos:

1 – Velcro – Há duas versões, a primeira que o Velcro foi inventado em 1941 por um engenheiro suíço chamado George de Mestral, a outra mais provável é que o velcro foi inventado em Themyscera.

2 – Tang – Aquele pozinho radioativo com sabor remotamente de laranja que só criança consegue gostar foi usado em várias missões da NASA, mas não foi inventado por ela. A General Foods criou o Tang por conta própria em 1957.

3 – Código de Barras – Não sei de onde surgiu essa história de que a NASA criou os códigos de barra, quanto todos sabemos que eles são obra de Satanás.

4 – Teflon – Criado pela DuPont, em 1941. A substância antiaderente foi muito usada pela NASA, mas não foi criada por ela também.

5 – Caneta Espacial – Essa você já ouviu, a NASA gastou milhões criando uma caneta espacial, os russos usavam lápis. Como contado aqui, inicialmente os dois usavam lápis, A Fisher projetou e construiu a caneta por conta própria e no final a NASA E os russos compraram as canetas espaciais, por US$2,95 a unidade.

6 – Circuito integrado – O primeiro microchip foi criado pela Fairchild, em 1959. O mérito da NASA aqui foi adotar a nova tecnologia com bastante entusiasmo, a ponto de criar uma escassez mundial, comprando praticamente toda a produção, o que fez com que o mercado ficasse curioso e a tecnologia fosse universalmente adotada.

Para Saber Mais:

  1. 20 Thinks we wouldn’t have without space travel
  2. NASA Saves Lives with "Groovy" Spinoff
  3. NASA Spinoff
  4. Technology: Space probe turns thermometer
  5. Space Technology Isn’t Just Rockets And Satellites !

10 tecnologias do dia a dia criadas graças à exploração espacial

12 Sep 22:19

Neuralink: Elon Musk quer espetar um chip no seu cérebro

by Carlos Cardoso

Há quem diga que a apresentação da Neuralink foi uma porcaria, e de um certo ponto de vista até foi, mas como nada foi vazado, quaisquer expectativas que não foram atendidas ficam a cargo do freguês. O que Elon Musk apresentou não foi revolucionário, mas evolucionário e isso é ótimo.

A Neuralink é uma empresa fundada por Elon Musk e mais oito outros, incluindo animadores, neurocientistas e artistas. O objetivo a longo prazo envolve uma das paranoias de Musk; a inevitável era da Inteligência Artificial.

Há um ramo da filosofia que acredita que a inteligência biológica que eu e você (ou só eu, se você veio do G1) temos é uma fase passageira, quando conseguirmos criar Inteligência Artificial ela evoluirá de forma exponencial, e nós nos tornaremos obsoletos, se humanos sobreviverem enquanto espécie, talvez seja na forma de pets.

Nota: Estou ignorando a validade dessa viagem filosófica, é irrelevante pro artigo.

Elon Musk acha que a única forma de evitar que a Humanidade seja extinta é assimilando a Tecnologia, os Borgs seremos nós. Interfaceando diretamente nossos cérebros com computadores, teremos o melhor de dois mundos, a flexibilidade do pensamento humano e a capacidade de armazenamento e processamento do Silício.

Claro esse tipo de coisa não vai acontecer semana que vem, e embora seja esse o objetivo final da Neuralink, sendo otimista coloque 30 anos até uma implementação realmente eficiente de seu dispositivo.

O que foi mostrado afinal?

Digamos assim: Elon Musk mostrou um fogo de artifício chinês do Século X, enquanto explicava como aquilo iria evoluir e um dia se tornaria um Falcon Heavy. Nós conhecemos muito pouco do funcionamento do cérebro, ele ainda é uma grande caixa-preta. O que a Neuralink está fazendo é fornecer ferramentas pra ampliar esse entendimento.

Não ajuda Musk falar que está criando um “Fitbit pro cérebro”, que você vai poder fazer streaming de música direto pro tal implante, e que var ser possível chamar seu Tesla por ele.

A Neuralink demonstrou dois equipamentos: Um robô e um implante.

O robô era um equipamento impressionante, capaz de realizar toda a cirurgia automaticamente, com o paciente sob anestesia local. Ele perfura o crânio, identifica a área correta do cérebro e insere os 1024 micro-eletrodos do implante, mirando em pontos específicos e evitando atingir vasos sanguíneos, o que torno o processo praticamente sem sangue.

Ao final o sujeito sai do hospital no mesmo dia, com o implante embaixo do couro cabeludo, um leve calombo oculto pelo cabelo.

Sim, Elon Musk vendeu o peixe de que todo mundo quer um buraco na cabeça, chipado feito aquela famosa cantora de MPB, e que com seu robô será vapt-vupt. Foi até divertido, a dissonância cognitiva era altíssima. Elon, meu lindo, VOCÊ NÃO VAI ABRIR UM BURACO NA MINHA CABEÇA SEM UM EXCELENTE MOTIVO.

O Implante

A segunda coisa apresentada foi o implante da Neuralink, um negócio do tamanho de uma moeda com 1024 micro-eletrodos, acelerômetros, giroscópios e um monte de outros recursos. Ele tem 24h de autonomia de bateria, e carrega sem-fio. Se conecta com uma app externa e/ou equipamentos especializados.

O implante se comunica a uma velocidade de 1Mbit, então nada de filmes em 4K no seu cérebro por enquanto, mas a graça é que ele é bidirecional. Cada um dos 1024 eletrodos pode ser monitorado individualmente E estimulado.

Nope.

Comparado com outros implantes experimentais, não há nada de revolucionário, mas ao contrário dos modelos de laboratório, não há uma enorme caixa e um calhamaço de fios saindo da cabeça do sujeito.

Musk demonstrou três porquinhos. O primeiro um porco com um implante, um segundo com dois implantes (aparentemente dá pra fazer SLI com eles) e o terceiro um porco com o implante removido, mostrando que não há sequelas e você pode remover seu implante quando quiser.

No porco com implante funcional eles demonstraram os sinais raw sendo captados e se alterando quando o porco ficava excitado com comida. Depois mostraram um sistema de predição de sinais cerebrais, aonde interpretavam os dados do implante e comparavam com a movimentação dos membros do porco andando.

Um porco chipado.

No começo de agosto o FDA concedeu ao implante da Neuralink o status de breakthrough device, ou seja, uma tecnologia ou medicamento com tanto potencial que testes em humanos podem ser iniciados sem passar pelo longo processo de aprovação normal.

Agora a Neuralink irá testar seu implante, provavelmente em pacientes com doenças como Parkinson, epilepsia, quadriplégicos, surdos e outros que possam se beneficiar dele.

O grande diferencial aqui é que o implante tem um potencial inédito, e nele está a verdadeira inovação: Ele funciona no dia a dia, poderemos monitorar o cérebro desses pacientes 24/7. Os neurocientistas terão acesso a toneladas de dados, que irão alimentar sistemas de Inteligência Artificial que tirarão algum sentido deles.

A Neuralink ainda não sabe como curar epilepsia nem prever um derrame, mas já sabe fazer um macaco controlar um computador usando um implante cerebral. É uma empresa que foi fundada em 2016, e já conseguiu criar um implante melhor do que tudo que há no mercado, em termos de portabilidade e recursos. Mal-comparando, é um Tesla. Não é o carro voador que todo mundo sonha, mas dá show na concorrência.

O problema é que um implante cerebral melhor que a concorrência em 2020 é o mesmo que se operar com o melhor cirurgião da Inglaterra do Século XIII. A tecnologia ainda não chegou lá.

A pesquisa da Neuralink é muito legal e tem potencial de gerar muitos dados pra muitos outros pesquisadores, mas não precisava de toda a fanfarra que teve. Principalmente, não precisava do Elon Musk vendendo sua máquina de chipar pessoas como se fosse algo que em seis meses acharemos em qualquer shopping.

Se tem uma coisa que não funciona bem com ciência, é hype. Que o diga o tal exoesqueleto da Copa, que todo mundo (eu incluso) comprou como algo revolucionário, e deu no que deu.

Que a Neuralink aprenda com o feedback dessa apresentação, e se foque em desenvolver sua tecnologia sem se preocupar em ganhar likes e aparecer na mídia. Eles podem criar tudo que se propõe? Quem sabe? Talvez mas tão cedo no jogo tudo fica parecendo um monte de promessas vazias e desperdício de bacon.

Neuralink: Elon Musk quer espetar um chip no seu cérebro

12 Sep 22:10

V-Mail - Como os Aliados compactavam correspondência sem WinRar

by Carlos Cardoso

Não, o V-Mail não é parente do G-Mail, eles mal se conhecem. Na verdade ele foi uma solução genial criada durante a Segunda Guerra Mundial pela Kodak para resolver vários problemas envolvendo envio de correspondência.

As moças do 6888th Central Postal Directory Battalion, que fizeram mágica pra colocar em dia a correspondência na Segunda Guerra. Mais sobre elas aqui (Créditos: National Archives / Domínio Público)

Uma carta (pergunte a seus pais) sozinha não pesa muito, mas quando a correspondência começa a acumular, você acaba com sacas e mais sacas de cartas, coisa que é muito pesada e ocupa um volume considerável.

Volume esse que em tempo de guerra precisava ser usado para transportar cargas mais importantes, como armas, veículos, peças de reposição e cerveja.

Um dos armazéns com correspondência a ser processada, na Inglaterra da Segunda Guerra (Créditos: National Archives / Domínio Público)

O segundo problema é que mesmo passando por censores oficiais, a correspondência entre os EUA e a Europa era cheia de mensagens de espiões. Muitas usavam uma técnica chamada “microponto”, aonde uma imagem, geralmente de várias páginas de texto é reduzida fotograficamente a um ponto de um milímetro, que é colado em alguma parte da carta, passando despercebido da maioria dos censores.

Sim, durante a Segunda Guerra toda correspondência, mesmo cartas pessoais era inspecionada. Só a Inglaterra tinha 10 mil pessoas abrindo lendo e censurando cartas. O objetivo era evitar que informações caíssem na mão do inimigo, como relatos de efeitos de bombardeios e escassez de produtos e matéria-prima.

Um microponto, mas não daquele que dá barato (Créditos: Divulgação)

Além dos micropontos outras técnicas, como tinta invisível também eram usadas, mas o V-Mail era imune a todas elas, mas mesmo assim o problema principal ainda era peso. A correspondência prioritária era enviada de avião, e o espaço era precioso. Como otimizar a quantidade de mensagens enviadas sem passar por todo o esforço necessário para inventar a Internet em 1939?

A solução, originalmente chamada Airgraph, foi criada por um esforço conjunto entre a PanAm, a Imperial Airways, e a Kodak, e embora complicada do ponto de vista de hoje, era genialmente simples:

Créditos: The National WWII Museum

Ao invés de recolher um monte de cartas, e colocar as sacas na prensa do cara do Canal da Prensa Hidráulica, foram criados uns formulários aonde a pessoa escrevia sua carta, manuscrita, totalmente pessoal.

Esse formulário de tamanho padronizado tinha o nome e endereço do destinatário e remetente, então a mensagem inteira era autocontida.

A carta era então encaminhada para os censores, que liam o texto, removiam as partes sensíveis e passavam para a próxima fase: Cada carta era então fotografada em um filme de 16mm.

Equipamento para fotografar os formulários de V-Mail (Créditos: National Archives / Domínio Público)

Ao invés de uma folha de papel, envelope, selo, cuspe, etc, a carta agora era um único fotograma em um rolo de filme. Até 5000 delas cabiam em um simples carretel.

1,1 toneladas de cartas convertidas para filme viravam 20Kg. A redução em volume também era brutal, 37 sacas de correspondência depois de microfilmadas eram reduzidas a uma única saca.

Os ingleses usaram o Airgraph para trocar mensagens com Canadá, África, Burma, Índia, Austrália e vários outros lugares. Os americanos adotaram o formato para o correio militar, principalmente mensagens entre os soldados e seus familiares. De forma bem patriótica, foi batizado de V-Mail, V de Victory, claro.

Uma reprodução de um V-Mail, muito provavelmente falsa, criada para fins de demonstração (Créditos: The National WWII Museum)

As mensagens já impressas, reveladas e prontas pro recorte (Créditos: National Archives / Domínio Público)

O benefício secundário é que os micropontos não sobreviviam ao processo de fotografia, e a tinta invisível também não era transferida. E como a foto impressa com a carta tinha só 60% do tamanho do formulário original, ainda havia uma expressiva economia de papel.

Com o fim da guerra o serviço do V-Mail caiu em desuso, além de ser bem demorado, ainda havia o problema da privacidade, a maioria das pessoas não gostava de ter sua correspondência pessoal aberta e inspecionada, e isso era tolerado em casos raros, tipo “Hitler quer matar todo mundo”. No dia-a -dia, não.

V-Mail - Como os Aliados compactavam correspondência sem WinRar

12 Sep 21:59

Cenoura, espinafre e outras mentiras de guerra

by Carlos Cardoso

Um velho ditado diz que na guerra a primeira vítima é a Verdade, mas que diabos isso tem a ver com cenouras e panelas? Quais mentiras são aceitáveis, e quais perduram até hoje?

What's Up, Doc?(Créditos: Claudette Colbert e Clark Gable em It Happened One Night - 1934 - Domínio Público)

Primeiro de tudo não estamos falando de mentiras como dizer que está tudo bem no front, enquanto as cartas dos soldados param de chegar às suas famílias, ou o pacto de silêncio da Operação Tiger, mas de mentiras específicas e criativas.

A primeira de todas envolve...

Cenouras

Cenouras são ricas em Vitamina A, uma das características de carência de vitamina A é cegueira noturna. Todo mundo sabe que cenoura faz bem pra vista, mas o que pouca gente sabe é que se você comer muita cenoura ganha superpoderes, como John Cunningham, um piloto de caça noturno que conquistou pelo menos 20 vitórias em combates sobre Londres.

Quando perguntado sobre o sucesso de Cunningham, a resposta do Ministério da Guerra foi que ele comia muita cenoura e por isso tinha uma excelente visão noturna, tudo dito com a cara de pau de quem está acostumado a contar mentiras.

A história das cenouras serem boas pra vista atravessou o Atlântico, mesmo nos EUA cartazes promoviam os legumes. (Crédito: U.S. National Archives and Records Administration - Domínio Público)

Quando mais pilotos começaram a derrubar com precisão aviões nazistas e bombas voadoras V1, uma campanha explicativa atribuiu as vitórias às cenouras, que também eram promovidas para civis, dizendo que ajudariam na visão noturna durante os blecautes.

Não tem sorvete? Chupa cenoura. (Créditos: British Pathé - screenshot - Domínio Público)

Cenouras também eram vendidas como substitutos de açúcar, e na falta de leite para sorvetes, as pobres crianças inglesas tinham que chupar cenouras geladas. War is Hell.

O que ninguém sabia é que a história das cenouras era pura cortina de fumaça. Não estou dizendo que Cunningham e seus amigos eram trapaceiros, mas eles dizimavam os nazistas com ajuda disto:

Radar de Interceptação Aérea SCR-720 (Créditos: Wikimedia /Daderot - Domínio Público)

É um Radar de Interceptação Aérea, desenvolvido secretamente e instalado mais secretamente em aviões para tentar deter os bombardeiros noturnos.

O radar em si não era segredo, alemães tinham seus próprios equipamentos e os usavam muito bem, a vantagem estratégica era colocar um radar em um avião e usar para encontrar outros aviões na região, sem depender do alcance de unidades em terra e tendo por causa da altitude um alcance bem maior.

Não há registros se os nazistas engoliram as mentiras, mas a lorota foi mantida durante toda a guerra e a população essa sim fez muito uso da cenoura (no bom sentido) e até hoje o mito de que comer cenoura torna a visão do sujeito mais eficiente é repetido por mães bem-intencionadas.

Na prática você consegue beta-caroteno de mangas, abóbora, melão, couve, espinafre e várias outras fontes, e a menos que esteja sofrendo de alguma deficiência grave, não precisa se entupir de cenoura, e se você mesmo assim insistir, o máximo que vai conseguir é ficar laranja. E ninguém merece isso.

Orange Man Bad. (Créditos: Casa Branca - Domínio Público)

Espinafre

Popeye se garantia mesmo sem espinafre. (Créditos: I'm in the Army Now - 1936 - Max Fleisher - Domínio Público)

Popeye foi criado em 1929 por Elzie Crisler Segar, mas todo mundo conhece mesmo o personagem por causa dos desenhos da década de 1930, do gênio Max Fleisher.

Durante a Segunda Guerra Popeye protagonizou vários desenhos em prol do esforço de guerra, que hoje são considerados politicamente incorretos, como o ótimo “You’re a sap mr Jap”

Popeye influenciava crianças a comer espinafre, um negócio que é basicamente uma erva daninha sem-graça mas a promessa de ficarem fortes como o Popeye alavancou as vendas do produto, a ponto dos agricultores erguerem estátuas em honra ao Marinheiro.

O que ninguém fala é que a história que Espinafre contém muito ferro e por isso faz bem é uma mentira. Melhor ainda,  mentiras em cima de mentiras.

Tudo começou em 1870 quando uma pesquisa alemã mediu errado a quantidade de ferro no espinafre e a planta pegou fama de super-alimento. Popeye por sua vez ganhou seus poderes originalmente ao acariciar a Galinha Berenice, e nem superforça ele tinha, Popeye era apenas invulnerável. O Espinafre entrou mais tarde em um retcon.

Quando ele foi criado já havia sido desmentida a história do espinafre super-rico em Ferro, a explicação era que uma casa decimal foi pulada durante uma tabulação pelos alemães, mas isso era um erro também. Só nos Anos 80 foi descoberto que a abundância de ferro na planta era culpa de uma mensuração mal-feita.

Mesmo assim até hoje espinafre é vendido como um alimento maravilhoso para tratar anemia, mesmo tendo a mesma quantidade de ferro que alimentos como... melancia.

A falsidade do espinafre foi especialmente mantida durante a Guerra, afinal muito melhor que as crianças continuassem querendo comer uma planta que nasce em qualquer canto sem muitos cuidados, e que se não transformava ninguém no Capitão Guapo, ao menos mal não fazia. Exceto quando contaminado com salmonela.

Paneleiros e Paneleiras

Moças britânicas desmontando uma grade para o esforço de guerra. (Créditos: Leslie Jones Collection / Boston Public Library)

Um dos problemas da Inglaterra é ser uma ilha, e com as dificuldades causadas pela Batalha do Atlântico matérias-primas se tornaram necessidades estratégicas. Boa parte do ferro, cobre e outros materiais vinham de fontes estrangeiras, o que era extremamente perigoso, um sucesso a mais de Hitler em bloquear os comboios e os ingleses estariam ferrados.

Uma opção surgiu quando Winston Churchill nomeou o Lorde Beaverbrook como Ministro da Produção Aeronáutica. Ele imediatamente começou a procurar fontes alternativas, e abraçou a reciclagem, Beaverbrook era praticamente do Greenpeace, se o Greenpeace produzisse coisas que fazem cabum e ratatatá.

Sucateiro é a mãe! (Créditos: Leslie Jones Collection / Boston Public Library)

Uma das medidas foi a promulgação de uma Lei que requisitava todas as decorações, trilhos e grades, exceto em casos de extremo valor histórico. Por toda a Inglaterra as pessoas começaram a serrar seus portões e grades de parques e prédios públicos.

Junto com as grades, outra campanha foi criada, para “transformar panelas em Spitfires”. Alumínio de panelas seria usado para construir os aviões que defenderiam a Inglaterra.

Nos EUA também havia campanha para recolher sucata para a Guerra. (Crédito: Biblioteca do Congresso - Domínio Público)

Donas de casa escolhiam as panelas que gostavam menos e doavam para o esforço de guerra.

Lindo e significativo, mas havia um problema: Depois da guerra não se achou nenhum documento, nenhum relatório sobre a quantidade de ferro recolhido. Mesmo durante a Guerra surgiram boatos que o metal recolhido não era de qualidade, e costumava ser jogado no mar.

As fábricas de material bélico que foram designadas pra usar o metal reciclado nunca chegaram à produção máxima, o que significava que o metal vindo das fontes tradicionais era mais que suficiente.

A moça das panelas (Crédito: Daily Herald - Domínio Público)

Na parte das panelas, a situação era mais ou menos diferente. Alumínio era bem precioso, e panelas podiam ser derretidas e purificadas, ao menos para os padrões aceitáveis de pureza da época, mas os números não batiam.

Entre Junho e Outubro de 1940 as fábricas inglesas produziram 5185 aviões. Quanto isso dá em panelas? Bem, um único Spitfire consome o equivalente a 5000 panelas para ser produzido.

Cinco meses de produção, 25.9 milhões de panelas é panela bagarai.

Especialistas hoje concordam que a contribuição das panelas no esforço de guerra foi insignificante, e que toda a campanha foi acima de tudo um esforço psicológico para elevar a moral da população, dando às pessoas que ficaram de fora a sensação de que estavam ajudando, que também estavam “fazendo sua parte”.

É mentira? Sim, mas ninguém ganha guerra sendo brutalmente honesto. Churchill conquistou corações e mentes prometendo “sangue suor e lágrimas”, mas só uma vez, se toda vez que fizesse uma declaração pública ele contasse a real situação, teria sido demitido antes de Dunquerque.

Cenoura, espinafre e outras mentiras de guerra

12 Sep 20:14

Como Funciona o WiFi?

by Caio Oliveira

Você já teve curiosidade de saber como funciona o WiFi? Nesse artigo será apresentado um exemplo didático que explica o funcionamento do WiFi

The post Como Funciona o WiFi? appeared first on Embarcados - Sua fonte de informações sobre Sistemas Embarcados.

12 Sep 19:58

Como comemorar o Dia do Programador

by Andre Noel

A tirinha de hoje é uma homenagem ao Dia do Programador, feita em parceria com a eNotas (que aliás, facilita muito a vida dos devs na hora de gerar notas fiscais com uma infraestrutura de automação em alta escala).

Transcrição ↓

Chefe: Essa semana vamos comemorar o Dia do Programador. Eu queria saber o que vocês acham legal...
Programador: Eu acho legal quando um meteoro entra na atmosfera e deixa um rastro de luz...
P.A.: Super Mario também é legal
Chefe: Não, eu quero saber o que a gente pode fazer no sábado
Programador: Olha, tecnicamente a gente pode fazer muita coisa, até porque é um país livre
Programadora: Segundo o Google, no sábado dá pra ir a shoppings, correr no parque, comer em restaurantes...
Chefe: Ah, esquece... Eu não consigo me dar bem com essa lógica de programadores... Vou pedir pro pessoal do marketing fazer algum brinde...

O artigo "Como comemorar o Dia do Programador" foi originalmente publicado no site Vida de Programador, de Andre Noel.

01 Sep 23:15

Diablo: como a franquia da Blizzard marcou o gênero ARPG

by Dori Prata

Com o tempo vimos o lançamento de muitos ótimos jogos, mas poucos foram aqueles que conseguiram se transformar em verdadeiros ícones, sendo motivo de inspiração para muitos outros títulos. O primeiro Diablo é um desses raros casos e como no dia 29 de junho de 2020 comemorarmos o vigésimo aniversário do segundo jogo da franquia, vamos relembrar alguns pontos importantes de um dos principais universos desta mídia.

A formação de uma lenda

Lá pelo início da década de 80, David Brevik era um moleque que estava no colégio e cujo sonho era desenvolver games. Apaixonado por RPGs como Rogue e Nethack, ele passava as horas vagas idealizando os títulos que poderia criar, os nomes que lhes daria e todas aquelas coisas típicas de um adolescente cheio de criatividade (e tempo ocioso).

O tempo foi passando e após concluir a faculdade, Brevik foi trabalhar em uma empresa dedicada a criar cliparts. Foi naquele ambiente que o garoto trocava algumas ideias com os companheiros, divagando sobre a criação de games e quando a companhia faliu, ele e alguns dos outros funcionários decidiram fundar um estúdio. Nascia ali a Condor.

O grande plano do game designer era desenvolver um RPG por turnos, com os cenários sendo gerados aleatoriamente e que contaria com permadeath, ou seja, morreu? Comece tudo de novo. Além disso, o jogo contaria com pacotes de expansão no estilo do que vemos nas cartas de Magic the Gathering e os gráficos seriam feitos no estilo claymation, tendo como inspiração o jogo de luta Primal Rage.

Porém, sonhos não pagam as contas e sabendo que o estúdio precisava de dinheiro, eles aceitaram trabalhar no jogo Justice League Task Force, para Mega Drive. Foi por causa deste projeto que Brevik teve a oportunidade de visitar a Consumer Electronics Show e ao chegar em Las vegas, descobriu que uma empresa chamada Silicon & Synapse estava criando algo parecido, mas para o Super Nintendo.

A acidental similaridade entres os jogos acabou aproximando as desenvolvedoras, mas eventualmente cada uma seguiu seu caminho. O cenário mudou quando, após mudar seu nome para Blizzard Entertainment e lançar o bem-sucedido Warcraft: Orcs & Humans, aquele estúdio lhes procurou e aceitou publicar a criação da Condor.

Com no nome inspirado no Monte Diablo, que ficava perto da escola em que Brevik havia estudado na Califórnia, o jogo começou a ser produzido, mas em determinado momento eles chegaram a um impasse. Embora estivesse gostando do projeto, os responsáveis pela editora queriam que as batalhas acontecessem em tempo real, mas aquilo não agradava o criador. Eles então decidiram fazer uma votação, mas como David foi o único que defendeu os turnos, a mudança teria que ser realizada.

Porém, vendo o dinheiro do desenvolvimento acabar, o diretor resolveu fazer uma aposta: chamou o pessoal da Blizzard South e disse que embora fosse possível alterar o estilo do jogo, aquilo daria muito trabalho e eles precisariam lhes fazer outro pagamento. Sem muita resistência por parte da editora, David Brevik sentou diante do computador num sábado a tarde e poucas horas depois já tinha o game rodando em tempo real.

E Brevik disse: Faça-se os ARPGs!

Após implementar a mudança, o game designer passou a ver seu personagem se movendo pela tela conforme clicava no cenário e derrotando um esqueleto após um combate. Ele lembra que naquele momento exclamou em voz alta: “oh meu Deus, isso é fantástico!” e não foi para menos. Como Brevik mesmo afirmou durante um painel durante a Game Developers Conference de 2016, nasciam ali os ARPGs: “foi um momento fantástico e tive sorte o suficiente de estar lá”.

No entanto, a empolgação para criar o jogo fez com que o estúdio nunca tivesse percebido exatamente o sucesso que o Diablo poderia fazer. Inicialmente o contrato dizia que a Blizzard teria que pagar apenas US$ 300 mil à Condor e como eles contavam com 15 funcionários, por ano isso daria apenas US$ 20 mil para cada.

A saída então foi procurar outros projetos e um deles foi criar um jogo de futebol americano para o 3DO. Aquilo lhes renderia quase US$ 1 milhão, mas como o pagamento não seria todo adiantado, eles continuavam lutando para manter as contas em dia. Ciente do problema, a Blizzard South decidiu fazer uma proposta de compra e embora a 3DO tivesse lhes oferecido o dobro do valor, a proximidade com a antiga parceria acabou pesando, com a Condor passando então a ser conhecida como Blizzard North — e David Brevik se vendo livre das folhas de pagamento de funcionários.

A partir daquele momento o caminho para o sucesso estava pavimentado, mas faltava uma parte importante para isso: o multiplayer online. Sem que o jogo estivesse preparado para partidas via internet, foi apenas nos últimos meses que o Diablo passou a ser preparado para tal objetivo, o que só foi possível graças a ajuda do pessoal da Blizzard South.

A ideia era preparar uma rede própria para que toda a porção online ficasse sobre o controle da empresa e foi daí que nasceu a Battle.net. Curiosamente, de acordo com Brevik o sistema rodava em apenas um computador, já que as partidas aconteciam com os jogadores conectados uns com os outros. Da parte da empresa, bastava criar essas conexões.

O problema agora seria conseguir entregar o jogo antes do natal de 1996 e embora isso não tenha sido possível, ele acabou chegando às lojas no último dia daquele ano, tendo se tornado um sucesso imediato, tanto de crítica quanto de público. No entanto, aquilo seria apenas o início de algo muito maior.

O Errante Sombrio

Contando com uma direção compartilhada entre David Brevik, e os irmãos Erich e Max Schaefer, no ano 2000 a Blizzard lançou um título que não só superou o seu antecessor em todos os aspectos, como se tornou um dos jogos mais influentes de todos os tempos.

Só para nos mantermos nas criações da Blizzard, podemos citar o caso do Warcraft III, que adotou o sistema de loot e heróis que recebiam pontos de experiência para serem distribuídos conforme evoluíam ou o World of Warcraft, cuja árvore de habilidades foi inspirada diretamente no que tínhamos no Diablo II. Há ainda os inimigos dos tipos Champions e Elite, cujos sistema de poderes aleatórios pode ser visto tanto no MMO da empresa, quanto no Starcraft II e no Diablo III.

Mas acima de tudo, o Diablo II foi também o responsável por conquistar uma legião de adoradores, sendo um jogo que conseguiu aproximar pessoas graças às suas partidas cooperativas. Aventurar-se por Sanctuary era a garantia de querermos ver os nossos heróis cada vez mais poderosos e quando isso era feito na companhia de um amigo, a experiência se tornava ainda mais divertida e empolgante.

Ele era o típico jogo de mecânica simples, mas que não abria mão da profundidade, sempre nos incentivando a testar as habilidades disponíveis para cada personagem e oferecendo uma quantidade absurda de equipamentos e armas. Além disso, os personagens disponíveis eram bastante variados e complementavam uns aos outros.

Tudo isso serve como indicativo de como ele e a sua expansão, a Lord of Destruction, conseguiram entreter milhões de jogadores por dezenas, centenas de horas e como é possível existir ainda hoje tamanha adoração por um título lançado há duas décadas. De qualquer forma, o fato é que a sua magia nunca conseguiu ser replicada em outra obra, nem mesmo na sua controversa continuação direta.

O surgimento de uma estrela cadente

Diablo III

Após vários anos de espera, diversos rumores e muita expectativa, em 2008 a Blizzard enfim revelou que a série receberia um novo capítulo e a recepção inicial foi muito boa. Para os fãs, estava chegando a hora de voltar a aquele fantástico universo e poder aproveitar todo o poderio das máquinas da época. Mas esta empolgação não duraria para sempre.

Conforme o desenvolvimento continuava e mais detalhes sobre o Diablo III eram revelados, o que se via na internet era uma mistura de preocupação e críticas. Da direção artística que se distanciava da atmosfera opressora dos antecessores, à necessidade de estarmos sempre online para podermos jogar e à impossibilidade de utilizarmos mods, muitos defendiam que a série — e a Blizzard como um todo — havia perdido a sua essência.

Sentindo-se traídas, várias pessoas ameaçaram boicotar o jogo, afirmando que a desenvolvedora nunca mais veria a cor do seu dinheiro e com inúmeras petições online exigindo que o título pudesse ser jogado mesmo quando estivéssemos sem acesso a internet ou que adotasse um estilo visual mais sombrio.

Mas apesar deste protestos não terem dado muito resultado, já que o jogo foi muito bem recebido pela crítica especializada e vendeu mais de 6,3 milhões de cópias apenas na primeira semana após o seu lançamento em maio de 2012, havia uma característica implementada pela Blizzard que por muito tempo assombrou o Diablo III.

Quem dá mais?

Típico caso de uma ideia que parecia interessante no papel, mas que foi muito mal executada, a casa de leilões do Diablo III teve um impacto tão significativo na estrutura do jogo, que rapidamente ela se tornou um dos principais motivos de reclamações por parte dos jogadores.

Visando facilitar a vida dos que buscavam itens mais poderosos e nos permitir lucrar com a venda daquilo encontramos pelo caminho, mas que não usaríamos, os leilões também tinham como objetivo permitir que a Blizzard aumentasse seu lucro, já que cada transação com dinheiro real garantia uma porcentagem à desenvolvedora.

A casa de leilões surgiu do desejo de legitimar as trocas realizadas externamente [fosse via mercados não-oficiais, fosse de maneira informal entre as pessoas], para que os jogadores permanecessem no jogo para fazer suas negociações, em vez de irem a sites de terceiros e como resultado, reduzir fraudes, scams, a prática de spam e a obtenção de lucro hackeando o jogo, fazendo bobagens, etc,” afirmou o diretor do jogo, Jay Wilson.

Contudo, o tiro dado pela empresa acabou saindo pela culatra, pois estragou justamente uma das principais característica da franquia, que é batalharmos para nos tornamos mais fortes. Com a aquisição de bons itens apenas jogando tendo sido prejudicada pelos leilões, os ataques à Blizzard ficaram cada vez mais intensos e mesmo com o diretor tendo admitido o erro em 2013, ainda foram precisos vários meses até que o recurso fosse desabilitado, em março do ano seguinte.

Um mito fadado à imortalidade (?)

Diablo IV

Mas se o tempo (e vários) ajustes mostraram que o Diablo III poderia conquistar a admiração mesmo de algumas pessoa que num primeiro momento resistiram às mudanças, a Blizzard ainda estava disposta a esticar um pouco mais a corda da paixão mantida pelos seus fãs. Aproveitando o seu tradicional evento BlizzCon, em 2018 a empresa anunciou o Diablo Immortal e tenho dúvida se a recepção poderia ter sido pior.

Em desenvolvimento através de uma parceria com a NetEase, o que revoltou os jogadores foi o fato deste ser um jogo voltado para smartphones e tablets, um tremendo balde de água fria em quem esperava por um quarto capítulo. Encarando a situação como uma traição, a comunidade novamente tratou de esbravejar nas redes sociais e o resultado foi uma queda de 7% nas ações da Blizzard no primeiro dia útil após o anúncio.

Se as novas promessas de boicote surtirão algum efeito no sucesso comercial deste Diablo, ainda não sabemos, afinal o jogo ainda nem tem uma data para ser lançado. Enquanto isso, na BlizzCon de 2019 a desenvolvedora enfim acabou com o mistério e anunciou o que os seus admiradores tanto queriam, que era um novo capítulo para a série principal.

Contando com forte inspiração no mais adorado capítulo da franquia e portanto prometendo voltar às raízes, os criadores do Diablo IV pretende entregar uma aventura mais sombria do que a vista no jogo anterior, além de oferecer uma maior liberdade quando se trata de desbloquearmos as habilidades dos personagens.

Resta saber se os títulos que estão atualmente em desenvolvimento serão capazes de apagar as manchas deixada por algumas atitudes tomadas pela Blizzard nos últimos anos. Mas mesmo que isso acabe não acontecendo, o legado deixado pela franquia Diablo é poderoso o suficiente para fazer com que ela nunca seja esquecida e sempre que um novo jogo for lançado, dificilmente não veremos uma legião de seguidores prontos para dedicar mais algumas horas à essa inigualável saga.

O post Diablo: como a franquia da Blizzard marcou o gênero ARPG apareceu primeiro em Meio Bit.

19 Aug 23:07

Outbreak Z

A UNIX process is a software being executed. When you open a software like a browser, a new process is created. Each open tab in the browser can be a new process. A child process.

When a process finishes its work, it becomes defunct. You can also assume that it becomes a zombie, because it still exists in the process table, but is dead as a parrot.

The parent process must end the child process, so that the process table can make its ID and resources available for new processes. It must be buried. If for some reason the parent doesn't do it, or if it takes too long, the process continues dead. But alive, according to the process table.

Zombie processes can be removed by sending a SIGCHLD signal to the parent. If it doesn't work, the next step would be to kill the parent process.

If the parent process is killed, the zombie processes are inherited by the init process, which always ends its child processes, removing all the zombies.

19 Aug 23:05

Dependency

Someday ImageMagick will finally break for good and we'll have a long period of scrambling as we try to reassemble civilization from the rubble.
16 Aug 02:12

Faraday Tour

I asked them if it was safe to be running tours during the pandemic. They said, "During the what?"
24 Jul 19:55

10 melhores jogos de Super Nintendo

by Dori Prata

Se fizermos uma votação, é muito provável que boa parte das pessoas apontem o Super NES como um dos melhores consoles já criados. Tendo sido um dos protagonista da maior guerra que a indústria dos videogames já viu, é natural que tantos o adorem e parte desse sentimento se deve à impressionante quantidade de ótimos jogos que o Super Nintendo recebeu.

Jogos de Super Nintendo

Então, para aproveitar que em 2020 será comemorado o 30° aniversário do lançamento japonês do Super Nintendo, resolvemos elaborar uma lista com os 10 jogos que marcaram aquele fantástico aparelho. Mas antes de irmos aos escolhidos, vale contar um pouco da história daquele console.

Lançado no mercado japonês em 21 de novembro de 1990 (e no americano em 23 de agosto do ano seguinte), o Super Famicom (ou Super Nintendo Entertainment System, nos EUA), foi a entrada da BigN na geração 16-bit e graças ao seu poderio gráfico, já de cara mostrou que a empresa não estava para brincadeiras.

Tendo como principais concorrente o PC Engine e o Mega Drive, o Super Famicom só chegou às lojas alguns anos depois daqueles consoles, mas mesmo assim ele conseguiu fazer um enorme sucesso. Em poucas horas as 300 mil unidades disponíveis esgotaram, com a procura sendo tão grande que, segundo reza a lenda, a fabricante precisava transportar os videogames durante a madrugada, tudo para evitar que a Yakuza interceptasse as cargas.

Um detalhe interessante é que mesmo tendo despertado tanto fascínio entre os jogadores, inicialmente os japoneses só tinha a opção de comprar dois jogos para o Super Nintendo: o Super Mario World e F-Zero, com um terceiro chamado Bombuzal (e que hoje pode ser comprado no Steam) tendo sido disponibilizado alguns dias depois.

Saltando alguns anos para o futuro, por aqui o Super Nintendo só foi dar as caras em 1993, quando através de uma parceria entre a Gradiente e a Estrela foi formada uma companhia chamada Playtronic. Curiosamente, a companhia preferiu não seguir os passos dos europeus, onde o design do console imitava aquele feito para o Japão e por isso muitos brasileiros lembram de um SNES parecido com o modelo que foi vendido nos Estados Unidos.

Tendo sido fabricado no Japão (e no Brasil) até 2003, o Super NES pode não ter sido o console da Nintendo com a maior base instalada, posto este que é ocupado pelo Wii, mas isso não significa que ele não tenha sido muito bem sucedido. Ao todo, mais de 49,1 milhões (PDF) de Super Nintendo foram vendidos e mais importante do que isso, ele nos apresentou a diversos jogos fantásticos.

Abaixo você verá aqueles que considero os 10 melhores jogos que foram lançados para ele e é claro que há muito de gosto pessoal na seleção, mas mesmo assim tentei levar em consideração a popularidade que alguns desses títulos alcançaram. No mais, é impossível resumir uma biblioteca tão boa quanto a do SNES desta forma, por isso os comentários estarão aí para você citar aqueles jogos que tanto gosta.

Super Mario World

Mesmo tendo sido um jogo lançado junto com o Super Nintendo, Super Mario World pode ser descrito como uma obra-prima. Ainda hoje impressiona a maneira como este jogo de plataforma funciona de maneira tão perfeita, sendo extremamente acessível a novos jogadores, mas também entregando um nível de profundidade raramente visto no gênero.

Com uma grande quantidade de mecânicas muito bem elaboradas; uma imensidão de segredos para serem descobertos; gráficos que continuam sendo muito bonitos e uma trilha sonora inesquecível, mais outras décadas virão sem que o SMW perca a sua relevância e muito menos deixe de ser um dos jogos eletrônicos mais divertidos de todos os tempos.

Super Metroid

E já que estamos falando de obra de arte, haveria outra maneira de descrever o Super Metroid? Porém, ao contrário da atmosfera leve que tínhamos no Super Mario World, aqui a impressão era de estarmos num filme de suspense, com os claustrofóbicos corredores do planeta Zebes (e a fantástica trilha sonora composta por Kenji Yamamoto) nos deixando tensos a todo momento.

Porém, a verdadeira genialidade de Super Metroid sempre esteve no seu espetacular level design. Nos entregando itens que serão essenciais para prosseguirmos na aventura, explorar aquele vasto mapa era uma experiência que poucos títulos conseguiam entregar na época e por isso considero impossível falar do Super NES e não citar este título que deveria ser jogado por todos, mesmo hoje em dia.

Chrono Trigger

Aí chegamos naquele que ainda hoje é apontado como um dos melhores RPGs de todos os tempos, o Chrono Trigger. Desenvolvido por uma “equipe dos sonhos” formada pelo game designer Hironobu Sakaguchi, o ilustrador Akira Toriyama, o roteirista Yuji Horii e o compositor Nobuo Uematsu, existia uma enorme expectativa em relação ao jogo e quando ele foi lançado em 1995, o que recebemos foi um título simplesmente espetacular.

Com um enredo muito acima da média, personagens carismáticos e uma jogabilidade viciante, graças aos múltiplos finais o título ainda contava com um altíssimo fator replay. Tudo isso fez dele mais um dos jogos de Super Nintendo que permanecem relevantes e divertidos, mesmo tanto tempo depois de terem sido lançados.

Infelizmente a Square Enix continua ignorando os pedidos para que um remake seja feito, mas se for para isso acontecer pensando apenas em encher os cofres da empresa, talvez seja melhor mantê-lo no passado mesmo.

Final Fantasy VI (Final Fantasy III)

O SNES foi uma excelente plataforma para os apaixonados por RPGs e entre os vários capítulos de uma das principais séries do gênero, não resta dúvida de que um dos melhores apareceu naquele videogame. Lançado nos Estados Unidos com o nome de Final Fantasy III, o jogo deixava de lado o tradicional estilo medieval para apostar num mundo steampunk, com o seu enredo falando de ditadura militar, formas de violência e o apocalipse.

Foi com este jogo que algumas pessoas perceberam que os videogames poderiam servir para contar histórias mais maduras, mas apesar dele ser tão adorado hoje em dia, Hironobu Sakaguchi afirma que nos Estados Unidos o Final Fantasy VI conseguiu apenas um sucesso moderado.

The Legend of Zelda: A Link to the Past

O jogo que me apresentou à aquela que hoje considero entre as minhas franquias favoritas. A primeira vez que joguei A Link to the Past eu não tinha a menor ideia do que se tratava, mas bastaram alguns poucos minutos em Hyrule para perceber que eu havia sido fisgado.

Além dos belíssimos gráficos, o que me fascinou naquele jogo foi a ideia de que precisávamos utilizar diversos itens para avançarmos pelos calabouços, uma mecânica que tornava a aventura bastante dinâmica e ainda nos colocava para queimar os miolos em alguns quebra-cabeças.

Para muitas pessoas, o melhor The Legend of Zelda lançado é o Ocarina of Time, mas eu tenho um carinho tão especial por este capítulo criado para o Super NES, que sinceramente não consigo deixar de escolhe-lo.

EarthBound

Outro título do Super Nintendo que caiu nas minhas mãos sem que eu soubesse exatamente como era, mas que acabou se mostrando um amor a primeira vista. Visualmente o Earthbound podia não ter todo o esplendor de outros jogos do gênero, mas sempre gostei muito da sua direção artística e do fato dele se passar num mundo mais “real” que o visto em outro RPGs.

Aliás, para mim o ponto alto daquele jogo sempre foi a maneira como sua história brinca com a sociedade americana, com a aventura tendo uma cidade moderna como pano de fundo e os inimigos indo de táxis a robôs, passando por zumbis, hippies e homens do espaço.

Duas curiosidades sobre o Earthbound: apesar da forte campanha de divulgação, o jogo não teve um bom desempenho comercial nos EUA, tendo vendido metade do que foi registrado no Japão. Além disso, com o seu desenvolvimento tendo durado cinco anos e passado por sérios problemas, o projeto só entrou nos eixos quando Satoru Iwata, ex-presidente da Nintendo e então programador, entrou para a equipe de desenvolvimento.

Donkey Kong Country

Lembra quando eu disse que essa lista teria muito de gosto pessoal? Pois aqui abrirei uma exceção e mesmo sabendo que despertarei o ódio em algumas pessoas, direi que nunca gostei muito de Donkey Kong Country. Isso provavelmente está relacionado ao fato de que na época em que ele saiu eu estava saturado de jogos de plataforma, mas ainda assim tenho que reconhecer a sua importância para o Super Nintendo.

Desenvolvido quando os consoles de 32-bit já começavam a aparecer nas revistas especializadas, DKC fui uma ousada aposta da Nintendo e da Rare, com seus impressionantes gráficos pré-renderizados em estações Silicon Graphics mostrando o que aquele videogame podia fazer frente aos da nova geração.

O resultado foi um jogo que caiu no gosto do consumidor, com mais de 6.1 milhões de cópias tendo sido vendidas nos 45 dias após o seu lançamento, até que depois ele viria a se tornar o terceiro título que mais vendeu no SNES.

Super Castlevania IV

Eu adoro a série Castlevania e lembro como se fosse hoje da primeira vez que vi uma matéria em uma revista que falava como seria o capítulo que estava sendo produzido para o Super NES. Como eu ainda tinha apenas um Atari, ficava babando naquelas fotos e imaginando como seria encarar os monstros naquele jogo.

A oportunidade de jogar o Super Castlevania IV só surgiu um bom tempo depois, quando peguei um Super Nintendo e como foi bom descobrir que a expectativa que criei apenas vendo aquelas imagens estáticas foi correspondida. Um jogo com alto nível de dificuldade, ótimos gráficos e uma jogabilidade muito divertida.

Super Mario Kart

Poucos jogos podem se orgulhar por terem criado um gênero e a tentativa do Mario no mundo das corridas é um dele. Ainda hoje, quando penso num jogo multiplayer local, uma das primeiras coisas que vem à minha cabeça é o Super Mario Kart, o que certamente está relacionado às muitas e muitas horas que passei diante da TV participando de disputadas provas com meus amigos.

A ideia para o jogo surgiu quando alguns profissionais da Nintendo pensaram em criar um título que permitisse que duas pessoas jogassem ao mesmo tempo, ao contrário do que tínhamos no F-Zero. Eles então começaram a trabalhar num protótipo, mas a ideia de situá-lo no universo do Mario só surgiu cerca de dois ou três meses depois e como o personagem funcionou melhor que os designs que eles tinham até então, optaram por utilizá-lo.

Além da jogabilidade viciante, um dos destaques do SMK era a utilização do famoso Mode 7, uma técnica que passava a impressão de estarmos vendo um jogo 3D e que entregava uma excelente noção de velocidade.

Star Fox

Se jogos com gráficos feitos com polígonos hoje em dia são o padrão, imagina desenvolver um há quase três décadas e para um console que não foi feito para gráficos assim? Pois a Nintendo EAD e a Argonaut Software resolveram encarar esse desafio e em 1993 lançaram aquele que pode ser considerado um dos feitos mais impressionantes da história dos videogames.

Olhando hoje, o visual do Star Fox pode parecer simples demais, a taxa de atualização de frames estranhamente baixa, mas na época em que ele foi lançado não tínhamos nada parecido nos consoles. O responsável por isso foi o coprocessador Super FX, que vinha no cartucho do jogo e que era tão mais poderoso que a CPU do próprio console, que o pessoal da Argonaut brincava que o SNES servia apenas como uma fonte de alimentação, afinal todo o game era executado diretamente do cartucho.

O post 10 melhores jogos de Super Nintendo apareceu primeiro em Meio Bit.

25 Jun 17:19

Intel Squaring Away "Hours of Battery Life" Feature For New Notebooks On Linux

Intel's open-source Linux developers have got the Tiger Lake and Gen12 graphics support largely squared away at this point, but a few remaining features remain. One of the features new to Tigerlake/Gen12+ on the graphics side is HOBL, or "Hours of Battery Life", while the Linux support there is still being tidied up...
15 Jun 20:28

Como os computadores fazem contas?

by Caio Oliveira

Você certamente já deve ter ouvido falar que, por “baixo dos panos” do computador, tudo é 0 e 1. Mas o que isso realmente significa?

The post Como os computadores fazem contas? appeared first on Embarcados - Sua fonte de informações sobre Sistemas Embarcados.

14 Jun 23:06

I’m watching you…

by CommitStrip
14 Jun 01:18

Pinouts

The other side of USB-C is rotationally symmetric except that the 3rd pin from the top is designated FIREWIRE TRIBUTE PIN.
27 May 20:04

Experts

by CommitStrip
03 May 23:36

Coronavirus Genome

Spellcheck has been great, but whoever figures out how to get grammar check to work is guaranteed a Nobel.
13 Apr 19:47

Trusted Execution Environment e ARM TrustZone

by Sergio Prado

Trusted Execution Environment (TEE) é um ambiente em que o código executado e os dados acessados são isolados e protegidos em termos de confidencialidade (ninguém tem acesso aos dados) e integridade (ninguém pode alterar o código e seu comportamento).

Podemos não estar cientes, mas muitos dispositivos ao nosso redor utilizam TEE (smartphones, set-top-boxes, consoles de videogame, Smart TVs, etc) para gerenciar de forma segura chaves de criptografia, mecanismos de autenticação, pagamentos eletrônicos e conteúdo protegido por direito autoral (DRM).

Em um sistema com TEE, temos aplicações não confiáveis (untrusted applications) em execução em um Rich Execution Environment (REE) e aplicações confiáveis (trusted applications – TAs) em execução em um Trusted Execution Environment (TEE). Somente aplicações confiáveis rodando em um TEE têm acesso completo ao processador, periféricos e memória, enquanto o isolamento de hardware os protege de aplicações não confiáveis em execução no sistema operacional principal.

Trusted Execution Environment TrustZone

Este artigo será uma introdução aos conceitos de TEE e à tecnologia TrustZone da ARM.

O conteúdo completo do artigo está disponível no meu blog em inglês #embeddedbits.

Um abraço,

Sergio Prado

13 Apr 19:47

Slides da minha palestra na Embedded World 2020

by Sergio Prado

De 25 a 27 de fevereiro em Nuremberg, na Alemanha, aconteceu outra edição da Embedded World, a principal e maior feira internacional de sistemas embarcados do mundo.

Apesar de uma participação menor do que em anos anteriores devido à disseminação do coronavírus, a Embedded World 2020 contou com milhares de participantes e centenas de expositores exibindo inovações no setor de sistemas embarcados.

Eu estive lá pela primeira vez, como um dos palestrantes da conferência, ao lado de especialistas da área como Robert Berger, Chris Simmonds, Niall Cooling, Colin Walls, Joseph Yiu, Karim Yaghmour e muitos outros.

Minha palestra foi sobre depuração do kernel Linux e, apesar do pouco tempo, consegui falar um pouco sobre algumas ferramentas e técnicas de depuração do kernel e fazer algumas demonstrações ao vivo.

Os interessados ​​na apresentação podem baixar os slides para dar uma olhada nos tópicos apresentados na palestra.

Nas próximas semanas, pretendo escrever alguns artigos sobre depuração do kernel Linux. Continue acompanhando!

Um abraço,

Sergio Prado

03 Apr 20:49

Pathogen Resistance

We're not trapped in here with the coronavirus. The coronavirus is trapped in here with us.
16 Mar 23:29

Intel Tiger Lake Gen12/Xe Graphics Driver Support Considered Stable With Linux 5.7

Over the past year we have seen a steady flow of Intel Tiger Lake "Gen12" graphics enablement for the Linux kernel, their first generation also adopting the Xe Graphics branding as part of their discrete GPU initiative. With the Linux 5.7 kernel this spring will be the first release where the Gen12 graphics support is there by default as a sign of stability...
27 Jan 00:06

Baterias de Lítio-Íon: Um guia completo

by Leonardo Wollinger

Um guia completo da tecnologia de baterias de íons de Lítio. Conceitos básicos, terminologia padrão, técnicas de aplicação em projetos, boas praticas de utilização, cuidados com a segurança, métodos de extensão da vida útil e utilização ao extremo.

The post Baterias de Lítio-Íon: Um guia completo appeared first on Embarcados - Sua fonte de informações sobre Sistemas Embarcados.

27 Jan 00:02

Roteiro Geek por São Paulo

by rodrigostoledo
Hoje eu recebi um release de imprensa encaminhado pela assessoria da empresa Sympla, com um roteiro pelo lado mais nerd de São Paulo. As dicas são muito boas e podem levar para um passeio pelo universo de um dos maiores heróis de todos os tempos, drinks temáticos e ainda conhecer jogos de tabuleiro do mundo … Continue lendo Roteiro Geek por São Paulo
26 Dec 16:20

As estranhas regras da solteirice moderna

by Paula Bernardelli

Eu sei que em tempos de crise falar de qualquer outra coisa parece futilidade, mas alguém precisa urgentemente chamar essa galeira solteira na casa dos 30 pra uma conversa séria.

Sabe que eu, solteira e saudável que sou, vez ou outra entro nuns papos com homens por aí. Não sei por que insisto nisso e não sei também se pra eles esses momentos são tão insuportáveis quanto pra mim.

Talvez a galera em relacionamentos estáveis não saiba, mas nesse mundo da solteirice moderna surgiram umas regras estranhas.

Decidiram, por exemplo, que não dá mais pra começar conversas com "oi, tudo bem?", porque é preciso ser criativo, sair do senso comum, inovar, puxar papo com tiradas incríveis e piadinhas muito bem pensadas, como se fôssemos todos nós personagens muito sagazes de alguma sitcom qualquer.

Aí decidiram também que não dá pra fazer muitas perguntas sobre a pessoa, o que ela faz, o que estuda, que tipo de música gosta, porque aí a conversa fica parecendo "entrevista de emprego". É o que dizem eles, ignorando o fato de que existe uma coisa que entrevistadores em seletivas de emprego e pessoas em conversas iniciais têm em comum: a vontade de conhecer a pessoa com quem estão falando, de forma que é bastante razoável que uma pessoa em qualquer uma das duas situações faça perguntas para, bom, conhecer a pessoa com quem está falando.

Ao mesmo tempo, o que eu acho mais grave, ignoram também que a grande diferença entre entrevistadores em seletivas e pessoas em primeiro encontro é que só em um desses grupos faz sentido a pessoa ter uma lista de requisitos que o outro deve atender.

Não, sua vida não vai ser uma reprise de friends.

Essas conversas, na dinâmica atual, precisam ser substituídas também por diálogos extraídos do roteiro criado pelo interlocutor para sua sitcom pessoal na qual, obviamente, ele é o personagem mais legal.

Esses personagens super legais já têm características bem definidas, gostos que nunca mudam, uma perfeita noção de si mesmos e – o mais importante – uma história já bem traçadinha. Tudo que eles precisam é encontrar os outros personagens para encaixar na história que eles querem contar.

Por isso, é preciso também desde o começo deixar tudo muito claro, os planos que tem, o que espera de um relacionamento, se quer um relacionamento ou não. É preciso saber se quer um relacionamento, de qual tipo e com qual intensidade. E gente, socorro, quem que sabe esse tipo de coisa?

Também decidiram que tem hora pra querer essas coisas, às vezes a pessoa até quer, mas não nessa temporada, você está atropelando o roteiro dela e tem que entender que não é assim.

Aí que primeiros encontros e primeiras conversas, assassinados por esse medo bizarro de não ser descolado e criativo o suficiente e tomados pelo pânico de não parecer uma entrevista de emprego, acabam parecendo, no fim, um teste de elenco.

Essa necessidade de ser o personagem bem sucedido / descolado / sagaz arruinou qualquer possibilidade de espontaneidade. Tudo é meio roteirizado. Do primeiro encontro ao sexo, nada é construído com quem está ali, com quem acabou de chegar.

Esses dias eu conversei com um cara que me perguntou se eu morava com meus pais, eu disse que não e devolvi a pergunta, mais por educação que por interesse – porque meio que tanto faz pra mim com quem as pessoas moram, mas uma habilidade essencial para conversas iniciais com pessoas dessa minha geração também é entender que quase sempre que uma pessoa pergunta de algum assunto para você, ela quer na verdade falar daquele assunto sobre ela – de forma que ela vai, em algum momento, responder a própria pergunta, mesmo que você não pergunte também.

Pois ele engrenou um discurso enorme de que morava com os pais por opção já que ele era um profissional muito bem sucedido e um homem independente, mas que gostava de planejar a vida e, quando saísse de casa, queria ter um cômodo só para os livros dele, que ele é muito ocupado, tangenciou no meio disso tudo a lista de requisitos que uma mulher precisa ter, mandou um "olha que legal" e mandou um link que, juro juradinho, era do perfil dele no linkedin, concluindo que ele odeia São Paulo mas que pretende se aposentar daqui uns anos com fundos imobiliários e outros ativos e viver de renda e que ele era um cara muito tímido que não gostava de sair de noite, que o que ele gosta mesmo é de ficar em casa e que as mulheres em geral não gostam desse perfil...

Aí as coisas vão ficando complicadas, sabe, porque não tem jeito fácil de dizer pra uma pessoa que se o problema dele fosse gostar de ficar em casa, tava fácil de resolver.

O problema é que ele, como a maioria das pessoas, é um péssimo roteirista da própria vida e ganharia muito mais se deixasse as coisas acontecerem com espaço pra improviso, contradições e construções coletivas, ao invés de viver esse personagem que, além de muito chato, fica testando quem aparece no caminho pra ver se a pessoa se encaixa no papel que ele já escreveu.

Eu sempre achei legal pra caramba conhecer gente nova, mas essa onda da galera descolada e bem resolvida com tiradas ótimas o tempo todo, cheia de certezas e com bem pouco interesse real em conhecer de verdade a pessoa com quem está interagindo tem matado aos poucos minha disposição e paciência.

Sabe, eu consegui bem cedo aceitar o fato de que eu não receberia minha cartinha de Hogwarts, acho que não é exigir demais querer que agora, nos 30, todo mundo aceite que a vida não é mesmo uma temporada de Friends, que as pessoas são mais complexas que isso, e que ainda bem que é assim.  

12 Sep 20:49

Unreachable State

ERROR: We've reached an unreachable state. Anything is possible. The limits were in our heads all along. Follow your dreams.
08 Jul 21:07

Trained a Neural Net

It also works for anything you teach someone else to do. "Oh yeah, I trained a pair of neural nets, Emily and Kevin, to respond to support tickets."
02 Jul 00:02

Coordinate Precision

40 digits: You are optimistic about our understanding of the nature of distance itself.
01 Jul 07:15

De um pai para seus amigos

by Tiago Koch

Fala, galera! Beleza? 

Como vocês já sabem, minha filha nasceu. O que posso afirmar é que esse é o momento mais louco da minha vida.

Escrevo essa carta justamente para contar para vocês o que está acontecendo ultimamente, visto que não tenho mais respondido no nosso grupo de WhatsApp e nem ido nas nossas peladas de quarta-feira à noite. Inclusive, podem liberar a minha vaga aí pois, pelo visto, vou ficar um tempo ausente.

Minha filha está super saudável, linda, maravilhosa. Acho que puxou a mãe, só pode. Realmente, uma benção em nossas vidas.

Mas esta carta não é para falar da minha filha e, sim, de mim.

Ser pai é realmente uma coisa incrível. O parto mesmo, só quem vive sabe o quanto transforma, pelo menos foi isso que senti.

Porém, as coisas não são só flores como imaginava. Claro que já sabia das dificuldades para dormir e das fraldas para trocar, mas nunca imaginei que seria assim, tão maravilhoso mas tão difícil ao mesmo tempo.

Ando exausto, sem vitalidade. Tive que voltar para o trabalho 5 dias após o nascimento da minha filha e logo que cheguei recebi um aperto mão do meu gerente, um parabéns, uma lista da tarefas imensas e a seguinte frase: "A empresa está crescendo e esse mês precisamos bater todas as metas, conto com você para isso."

Ou seja, estou trabalhando tanto ou mais que antes.

Em paralelo, tenho tentado me dedicar ao máximo para fazer minha parte nas coisas de casa e com a bebê, mas tá foda.

Minha esposa também está exausta e fico com o coração partido todos os dias que tenho que sair para trabalhar. Tem dias que parecemos dois zumbis.

Tenho me sentido triste de vez em quando. Muito louco isso, não é? Como assim, posso estar triste se minha filha acabou de nascer? Justo a coisa mais importante da minha vida aconteceu. Mas estou! Triste, cansado, me sentido só, sem ninguém para falar, para chorar. Sério, eu ando com vontade de chorar. 

Minha parceira está assim como eu também.  Na verdade, pelo que tenho visto e ouvido, acredito que está ainda mais difícil para ela, por isso, não quero sobrecarregá-la mais ainda com os meus problemas.

Vocês sabem que não sou muito de pedir ajuda, mas estou precisando de vocês, de verdade, mais do que nunca. Tô ficando maluco.

Preciso desabafar, preciso de apoio, preciso de mais braços para realizar tudo que tenho que fazer.

Já fazem quase dois meses que não nos encontramos. Eu sumi, mas vocês também sumiram. Sei que a vida é corrida, mas acho que nunca precisei tanto de vocês na vida.

Vejo as amigas da minha esposa nos visitando e dando suporte para ela. Cozinham, ficam com a bebê enquanto ela toma banho, fazem até as unhas dela.

Claro que não quero que vocês façam minhas unhas, mas sinto falta de apoio dos meus amigos homens.

Não sei ao certo como vocês podem me ajudar, só sei que preciso de vocês. 

Quarta-feira de noite minha esposa vai numa peça de teatro, algo bem rápido, e pela primeira vez vou ficar sozinho com a bebê. Sei que é o dia da pelada, mas pensei que seria incrível se pelo menos um de vocês pudesse vir aqui em casa me dar uma força.

Confesso que estou bem inseguro.

Então, se alguém se animar, é só chegar.

Bom, já escrevi pra caralho e tenho que agilizar umas coisas por aqui.

Forte abraço, um soco no olho de cada um e me liguem, porraaaa!

Tamo juntos!

01 Jul 03:15

Google revela preço e data de lançamento do Stadia

by Dori Prata

Quase três meses após anunciar o seu serviço de streaming de jogos, o Google resolveu revelar mais alguns detalhes do Stadia. O primeiro e talvez mais importante deles seja a data de lançamento, que está marcada para novembro de 2019 e acontecendo em 14 países. Como era de se esperar, infelizmente o Brasil não está nesta primeira leva e por enquanto não temos nem previsão de sermos atendidos.

Algo muito importante em relação ao lançamento do Stadia é que na data citada acima ele só estará disponível para quem adquirir a Founder’s Edition. Custando US$ 129,99 e com a sua pré-venda já tendo iniciado, ela nos garantirá um controle na cor azul escuro (como na foto), um Chromecast Ultra, três meses de acesso ao plano Stadia Pro e um passe de também três meses para darmos a um amigo. Com ela ainda ganharemos uma cópia do Destiny 2 com todos os DLCs já criados para o jogo.

Já em relação o Stadia Pro, trata-se de uma assinatura que custará US$ 9,99 por mês e que com ela teremos acesso a jogos em 4K, a 60 FPS e com suporte a HDR e som 5.1 surround. Além disso, o plano nos garantirá descontos ao comprarmos os títulos que serão vendidos na loja e acesso a alguns games gratuitos, possivelmente da mesma maneira que vemos na PlayStation Plus ou na Xbox Live Gold.

Porém, a partir do início de 2020 o Google nos permitirá criar contas gratuitas no Stadia, quando então passaremos a poder usar o serviço em outras plataformas como o PC. Neste caso os jogos rodarão a 1080p e 60 FPS, além de contarem com som apenas estéreo. Desta forma poderemos comprar os jogos que nos interessarem, mas devido a natureza do streaming não precisaremos de uma máquina parruda nem termos que fazer download ou instala atualizações.

E por falar em jogos, o Google confirmou uma lista com mais de 30 títulos para o Stadia, sendo que vários estarão disponíveis já no lançamento do serviço. São eles:

  • Assassin’s Creed Odyssey - Ubisoft
  • Baldur’s Gate 3 - Larian Studios
  • Borderlands 3 - 2K Games
  • The Crew 2 - Ubisoft
  • Darksiders Genesis - THQ Nordic
  • Destiny 2 - Bungie
  • Doom - Bethesda
  • Doom Eternal - Bethesda
  • Dragon Ball Xenoverse 2 - Bandai Namco
  • The Elder Scrolls Online - Bethesda
  • Farming Simulator 19 - Giants Software
  • Final Fantasy 15 - Square Enix
  • Football Manager - SEGA
  • Get Packed - Coatsink
  • GRID - Codemasters
  • Gylt - Tequila Works
  • Just Dance - Ubisoft
  • Metro Exodus - Deep Silver
  • Mortal Kombat 11 - Warner Bros. Interactive
  • NBA 2K - 2K Games
  • Power Rangers: Battle for the Grid - nWay Games
  • Rage 2 - Bethesda
  • Rise of the Tomb Raider - Square Enix
  • Samurai Shodown - SNK
  • Shadow of the Tomb Raider - Square Enix
  • Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint - Ubisoft
  • Tom Clancy’s The Division 2 - Ubisoft
  • Tomb Raider Definitive Edition - Square Enix
  • Thumper - Drool
  • Trials Rising - Ubisoft
  • Wolfenstein: Youngblood – Bethesda

Como pode ser visto, há jogos para todos os gostos aí, incluindo alguns FPS e títulos de esporte, gêneros estes que exigem um tempo de resposta bem rápido e que servirá para termos uma real noção do quão viável será esta tentativa do Google de entregar jogos por streaming.

Contudo, eu diria que deste o grande destaque é o Baldur’s Gate 3, jogo que vinha sendo especulado nos últimos dias e que acredito que não poderia estar em melhores mãos. Desenvolvido pela Larian Studios, a mesma responsável pelos dois excelentes Divinity: Original Sin, o novo RPG está sendo criado em cima das regras da quinta edição do Dungeons & Dragons e de acordo com o estúdio, este é o maior projeto em que já estiveram envolvidos.

O pessoal da Larian também afirmou que o jogo não passará por uma campanha de financiamento coletivo e que ainda não existe uma data para ele ser disponibilizado. Mesmo assim eles garantem que, assim como aconteceu com os seus últimos projetos, existe o interesse em contar com o feedback da comunidade para que desta forma o Baldur’s Gate 3 se torne mais parecido com o que gostaríamos de receber.

A má notícia para os jogadores de consoles é que por enquanto o título foi confirmado apenas para PC e para o Stadia. Porém, se considerarmos o passado da Larian Studios, é muito provável que versões apareçam depois pelo menos no Xbox One e no PlayStation 4.

Update: o Google também confirmou que para atingirmos o máximo de desempenho fornecido pelo Stadia será preciso uma conexão de pelo menos 35 Mbps. Para conferir se a sua internet dará conta do recado e qual nível de qualidade será entregue pelo serviço, você pode acessar esta página, que funciona mesmo aqui do Brasil.

O post Google revela preço e data de lançamento do Stadia apareceu primeiro em Meio Bit.