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The Problem With Caves In Pokemon

10 Oct 20:26

Internal Monologues

Haha, just kidding, everyone's already been hacked. I wonder if today's the day we find out about it.
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Horror Movies

"Isn't the original Jurassic Park your favorite movie of all time?" "Yes, but that's because I like dinosaurs and I WANT there to be an island full of them. If John Hammond's lab had been breeding serial killers in creepy masks, I wouldn't have watched!" "Wait, are you sure? That could actually be good." "Ok, I WOULD watch the scenes where Jeff Goldblum tries to convince a bunch of executives that the park is a bad idea."
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Stack-doubt

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Trolling the AI

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Intel Iris Gallium3D Forming As Their Future OpenGL Driver, Promising Early Results

Last month we noted a new Gallium3D driver in-development by Intel dubbed "Iris" and potentially replacing their existing "classic i965" Mesa driver for recent generations of Intel HD/UHD/Iris graphics hardware. Intel developers have begun talking about this new open-source Linux GPU driver today at the XDC 2018 conference in A Coruña, Spain...
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The Truth About The Original 151 Pokemon

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The Problem With Gohan Going Super Saiyan 2

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30 Aug 19:55

Slides da Linux Developers Conference Brazil 2018

by Sergio Prado

Nos últimos dias 25 e 26 de agosto de 2018 aconteceu a segunda edição da Linux Developer Conference Brazil em Campinas/SP.

O evento foi muito legal, bastante técnico, com duas trilhas acontecendo em paralelo e muitas palestras boas.

Na parte da manhã, antes do café, tive a oportunidade de assistir o keynote do Ricardo Marin da IBM e depois a palestra sobre as ferramentas perf e eBPF com o Arnaldo da Red Hat. Após o café, estive na palestra do Matheus sobre o subsistema pinctrl (Pin Control) do kernel Linux.

Após o almoço, aconteceu um keynote com o Guilherme da Toradex e depois um painel rápido de perguntas e respostas sobre a relação entre empresas, universidades e software livre.

E então aconteceu a minha palestra. Tinha bastante gente na sala, e apesar do final da apresentação ter sido um pouco corrido por falta de tempo, acredito que consegui passar uma boa noção sobre a arquitetura de um driver de dispositivo do kernel Linux.

Logo após minha apresentação assisti as palestras do Ezequiel Garcia sobre o subsistema de memória flash do Linux (MTD) e sobre como portar o kernel Linux para uma plataforma de hardware com o Fábio Estevam da NXP. Infelizmente não pude participar do evento no domingo.

De forma geral, foi um evento bem bacana. Aguardarei ansiosamente pela próxima edição, e que ela seja maior ainda! :-)

Para quem tiver interesse na minha apresentação, é só baixar e estudar o material disponibilizado.

Os vídeos também estão disponíveis na página do evento no YouTube.

Bons estudos!

Sergio Prado

30 Aug 19:39

A história do mais incrível carro elétrico do espaço (not yours, Musk)

by Carlos Cardoso

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Quando o Programa Apollo começou a ser planejado, Werner Von Braun pensou grande, a ponto de muita gente achar que ele tinha esquecido que não tinha mais mão de obra barata como nos bons e velhos tempos em Peenemünde. Ele acabou tendo que pisar no freio, mas não quer dizer que não tenha conseguido um feito automobilístico mais fantástico do que tudo até hoje, incluindo o Starman de Elon Musk em seu Tesla.

Junto com os astronautas ele queria mandar um veículo, mas não um qualquer. Von Braun especificou o MOLAB, Mobility Laboratory, que deixaria o Mark Watney com inveja. O troço seria um laboratório móvel de várias toneladas capaz de manter vivos dois astronautas por pelo menos duas semanas explorando a superfície lunar.

Algumas das propostas, todas elas mais ridículas que a Carruagem de Perdidos no Espaço que abre esta matéria:

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Problema é que custaria uma fortuna e pesaria várias toneladas, precisaria de um lançamento de um Saturno 5 só pra ele, e mesmo com o governo abrindo os bolsos, chegou uma hora que Washington pediu pro Von Braun pegar leve.

Várias empresas estavam interessadas no projeto, entre elas a General Motors, que continuou pesquisando por conta própria, mas as especificações eram brutais. Eles só tinham uma fração das 4 toneladas do MOLAB original, e pior: o veículo deveria caber em um espaço em forma de prisma com 1,5 m de lado, aproveitando uma baia de instrumentos científicos do módulo de pouso que não seria mais utilizada:

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Nenhum carro capaz de levar dois homens em trajes espaciais caberia ali, mas a GM não desistiu. O melhor engenheiro da GM foi agraciado com a tarefa de resolver isso, no melhor estilo “dá teu jeito”.

O cara foi pra casa e ficou batendo cabeça, as exigências eram insanas. O carro deveria caber naquela vaga de Fusca, deveria sobreviver a três dias no vácuo, deveria ser remontado sem o uso de ferramentas e no menor tempo possível.

Normalmente seria caso de dizer “não dá pra fazer” mas engenheiros são fiéis na crença de que todo problema de engenharia tem solução, dado tempo e dinheiro suficientes. E a solução foi achada. O engenheiro apareceu no escritório com um modelo em escala, usando um GI Joe do filho como astronauta. A proposta envolvia um incrível origami com dobradiças e rodas escamoteáveis.

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Com a idéia aprovada, construíram um modelo de controle-remoto e marcaram uma reunião com Werner Von Braun. Chegaram no escritório, ele estava ao telefone, viu o carrinho entrando, com o pessoal da GM atrás. Eles pegaram o carrinho, desmontaram na frente do cientista, que aprovou na hora, para desespero de todo mundo envolvido.

Aprovar é maneira de dizer, como era projeto do governo, precisavam de uma licitação, e a GM concorreu com um monte de gente, todos tentando resolver problemas práticos como criar um veículo que não afundasse. Até o momento ninguém sequer sabia como era o solo lunar, poderia ser areia fofa, poderia ser pedra lisa… as propostas envolveram tudo, até veículos usando propulsão-parafuso:

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Claro, a GM ganhou a concorrência, e isso significou o fim dos finais de semana para os engenheiros. No total entre a aprovação e a entrega final foram 17 meses, o que é insano. Em 17 meses você não faz nem um Fusca melhor, que dirá um veículo do zero para ser usado literalmente onde nenhum homem jamais esteve.

Pneus, embora funcionem perfeitamente e não tenham problema em ser levados no vácuo, são muito, muito pesados. Fora que se um pneu furar, a borracharia mais próxima fica a uns 400 mil km de distância, e a cara de má-vontade do sujeito do reboque do seguro seria monstruosa. A solução? Uma roda feita com uma malha de titânio.

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O jipe lunar acabou com uma massa de 210 kg, o que na Lua se revertia em um peso de 35 kg. Era capaz de levar até 490 kg, e contava com quatro motores, um em cada roda, que também atuavam na direção. Isso foi fundamental, pois quando a Apollo 15 tentou usar o jipe pela primeira vez, as rodas da frente não mudaram de direção.

Depois de vários minutos alguém sugeriu que usassem só as traseiras para controlar o veículo, e astronautas sendo caras muito espertos, assim o fizeram.

Para tristeza da GM não puderam colocar um V8, o jipe lunar tinha que se contentar com propulsão elétrica, eram quatro motores, um em cada roda. A velocidade máxima projetada era de 13 km/h, mas ninguém contou isso pro Gene Cernan, e ele atingiu 18 km/h. Embora tecnicamente o jipe lunar não tenha sido feito para quebrar nenhum recorde de velocidade, foi exatamente isso que ele fez, até hoje é o veículo com rodas mais veloz fora da Terra.

Energia

O jipe lunar era alimentado por duas baterias, em um total de 242 Ah, mais que suficiente para a distância planejada, incluindo a alimentação dos rádios, câmeras de TV e sistemas de navegação.

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Elas não eram recarregáveis: circuito de recarga só tornaria tudo mais pesado e a tomada mais próxima estava na Terra, e com o planeta girando a extensão iria enrolar. De qualquer jeito elas foram planejadas para durar as 78 horas da missão.

Outro truque para economizar peso foi no sistema de temperatura. Baterias são criaturas muito chatas, tipo aquela namorada nova que seu brother leva pro churrasco da turma e fica reclamando o tempo todo que está frio está quente está tarde está chato blá blá blá.

Quando esfria demais, baterias perdem performance. Quando esquentam também. A Lua pode ser muito quente ou muito fria, variando de 127 ºC a – 173 ºC, mas como não há atmosfera, em pleno Sol a pino de 127 graus uma sombra pode está a – 100 ºC. O truque para manter as baterias aquecidas é usar um isolante térmico, mas quando elas esquentarem com o uso, com se livrar do calor?

Os engenheiros da Boeing, a parceira que a GM arrumou para a parte eletrônica, usaram como sistema de controle de temperatura… cera.

Fria, a cera mantém a bateria em uma temperatura razoável, isolando-a do frio do espaço. Quando a temperatura aumenta, o calor derrete a cera, evitando que a bateria se superaqueça. Quando o jipe lunar volta pra base, os astronautas levantam uma tampa com espelhos de silício que irradiam o excesso de calor das baterias para o espaço. A cera se solidifica de novo, a tampa fecha automaticamente.

Navegação

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De ponta a ponta a maior distância reta que o jipe lunar chegou do local do pouso foi 7 km. No mapa acima os pontos extremos atingidos pelo jipe lunar da Apollo 17 estão separados por 11 km. Como não andaram em linha reta, a distância total percorrida foi de 35,74 km. Parece pouco mas a Opportunity levou 10 anos para percorrer 40,25 km em Marte, e o Lunokhod 2, o robozinho lunar russo percorreu 39Km em 1973, durante 5 meses.

Se a idéia de estar a 7 km da mínima segurança do módulo de pouso, em um “carro” que você pode levantar com um braço, sentado em uma cadeira de praia e dependendo de tecnologia que só foi testada in loco duas vezes antes, imagine que não adianta olhar pro horizonte. Dado o tamanho da Lua, o horizonte fica só a 2,4 km. E bússolas não funcionam.

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A NASA limitou a distância máxima do módulo de pouso como sendo 9 km, calculando que seria possível caminhar de volta, em caso de emergência, mas havia outro problema: como se orientar. Mesmo que houvesse postos de gasolina na Lua, os astronautas eram homens, geneticamente impossibilitados de parar para pedir indicação. Seguir as marcas dos pneus nem sempre era possível e se você voltasse pelo exato mesmo caminho perderia a chance de explorar mais.

A solução foi a construção de um computador de navegação que utilizava sistemas inerciais junto com dados de velocidade e distância percorrida para calcular aonde o veículo está, e como voltar pro ponto de partida. Mesmo com uma precisão de apenas 100 metros no final do dia, era mais que suficiente para produzir um mapa bem preciso do terreno percorrido, e principalmente levar os caras de volta pra base.

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Controles

O painel do jipe lunar é de uma simplicidade só, com os instrumentos de navegação, controles para desligar e ligar a tração em cada uma das rodas, amperímetros e alertas de temperatura. O comando principal é a coluna de direção:

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Esquerda gira pra esquerda, direita gira pra direita, frente acelera, para trás freia e depois de zerar a velocidade, dá ré. O botão na coluna é para travar a ré. The end.

Os Problemas

Para equipamentos novos e não-testados, os jipes lunares funcionaram extremamente bem. Durante a Apollo 15, como já dito as rodas da frente resolveram não mudar de direção, mas foi só usar as traseiras. Na Apollo 16 John Young sem-querer quebrou um dos para-lamas de fibra de vidro, sem proteção a roda encheu o jipe de poeira, causando superaquecimento das baterias mas nada fora do tolerável.

Na Apollo 17 o atolado do Gene Cernan acertou outro para-lama com um martelo. Os astronautas tentaram consertar o para-lama, mas sem sucesso (DSCLP). Acabaram improvisando um para-lama novo usando alguns mapas e silvertape.

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Mãe, tou na Globo!

Outro equipamento que os jipes lunares levavam era uma câmera de TV, controlada da Terra. A NASA podia filmar os astronautas trabalhando, sem que eles tivessem que perder tempo cuidado de foco, apontar a câmera, etc.

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Um uso especial que a NASA queria para a câmera nos jipes lunares era filmar a partida, mas nas duas primeiras tentativas não conseguiram. Na última missão, a Apollo 17, quando humanos do planeta Terra pela última vez até hoje caminhariam na Lua, foi tudo planejado até o último segundo.

Com a limitação da velocidade da Luz (fuck you, Einstein), um comando enviado da Terra leva 3 segundos para chegar na Lua, e mais 3 segundos para retornar seu resultado. Era preciso sincronizar a operação da câmera com a voz dos astronautas, antecipando cada movimento deles em 6 segundos.

O operador nem olhou para o monitor, seu controle era uma lista de comandos coreografados com marcações de tempo, e o resultado foi magnífico:


Smithsonian National Air and Space Museum — Apollo 17 Liftoff from Moon – December 14, 1972

Conclusão:

O projeto e construção de quatro jipes lunares (3 para vôo e 1 para testes em terra) custou o equivalente em dinheiro atual a US$ 260 milhões, o que dá US$ 65 milhões por unidade, tornando o jipinho da NASA o carro mais caro do mundo. Isso por si só não é impressionante, qualquer shithole country consegue gastar fortunas com programa espacial, difícil é fazer isso com um prazo apertadíssimo e tudo funcionar perfeitamente.

Há horas e horas de vídeos da NASA mostrando as missões dos jipes lunares, mas este vídeo remasterizado restaurado e estabilizado chega a ser poético, é a culminação de um esforço gigantesco de milhares de pessoas, do engenheiro genial à tia aposentada que tecia o programa do computador usando agulhas de tricô, é a prova de que quando decidimos não ser idiotas ou selvagens, quando paramos mesmo que por um momento de pensar em matar o vizinho por ele ser da cor religião ou time errados, conseguimos criar coisas magníficas.


My Own Private Sky — Apollo 16 Lunar Rover “Grand Prix” [RESTORED][STABILIZED][60fps]

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28 Aug 17:56

The Reason People Stopped Playing Pokemon GO

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28 Aug 17:55

Childhood of a coder: free hours

by CommitStrip

28 Aug 17:54

Hazard Symbol

The warning diamond on the Materials Safety Data Sheet for this stuff just has the "😰" emoji in all four fields.
22 Aug 17:37

Vem aí Generation Zero, um interessante jogo de sobrevivência

by Dori Prata

A semana da E3 é sem dúvida uma das mais aguardadas pelos gamers, mas entre tantos anúncios, entrevistas e apresentações, torna-se muito fácil não darmos a devida atenção a certos jogos. Imagine então um game com um nome um tanto genérico, cuja revelação se resumiu a um teaser e que era o menor projeto da Avalanche Studios (os outros são o Rage 2 e o Just Cause 4)? Pois deve ter sido essa soma de fatores que me fez ignorar o Generation Zero.

Situado numa versão alternativa da Suécia em 1989, o jogo de sobrevivência permitirá que até quatro pessoas explorem juntas a zona rural do país, mas ao invés de colocar zumbis ou alienígenas como nossos inimigos, a ameaça aqui serão perigosos robôs. O nosso objetivo então será tentar resistir à ameaça e organizar um levante.

Com uma jogabilidade que lembra a de vários outros jogos de sobrevivência, como por exemplo o DayZ, teremos que vasculhar o ambiente para tentar encontrar equipamentos e armas que tornarão nossas vidas mais fáceis e de acordo com a desenvolvedora, informações sobre porque o mundo foi tomado por estes robôs estarão espalhados por todo canto.

Um detalhe muito interessante do Generation Zero é que embora a cooperação entre os jogadores seja importante, será possível nos separarmos para agilizar a exploração, sendo que todo o mapa estará disponível desde o início. Também vale citar outra característica bacana do jogo, que é aquilo o que o estúdio chama de “batalhas persistentemente simuladas”. Isso significa que se você iniciar um confronto e por algum motivo ele não chegar ao fim, o oponente poderá ser encontrado futuramente, com as marcas deixadas num primeiro momento permanecendo visíveis.

Esse sistema pode parecer uma mera perfumaria, mas considerando que quanto menos danos causarmos aos inimigos, mais partes poderemos recuperar de seus corpos, a Avalanche Studios pode ter implementado algo capaz de oferecer uma nova camada de imersão à experiência.

Outro detalhe que promete tornar o Generation Zero mais legal é a maneira como poderemos encarar as batalhas. Enfrentar os robôs cara-a-cara será possível, mas isso tornará os confrontos bem perigosos e por isso o jogo parece nos incentivar a usar os cenários para criar armadilhas. Isso nos permitirá traçar estratégias, elaborar rotas de fuga e explorar a inteligência artificial das máquinas.

Com previsão de chegar ao PC, PlayStation 4 e Xbox One em algum dia de 2019, o Generation Zero passará por um período de testes durante a nossa próxima primavera e se você quiser se inscrever para participar, poderá fazer isso neste site.

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22 Aug 16:05

Watchmen: série de Damon Lindelof confirmada na HBO para 2019

by Nick Ellis

Nova série Watchmen da HBO será lançada em 2019.

A HBO divulgou um release avisando que sua série inspirada em Watchmen já tem data marcada para estrear, ou quase, pois até agora só sabemos que ela chega em 2019. O showrunner e criador da série é Damon Lindelof, que criou The Leftovers para a empresa, assim como a já clássica série Lost.

Lindelof diz que vai tratar com cânone tudo o que aconteceu nos magistrais quadrinhos de Alan Moore e Dave Gibbons, mas prefere não chamar a nova série de uma sequência, e sim de um “remix”. Não é de hoje que estamos ouvindo falar dessa série Watchmen da HBO, mas agora os fãs podem comemorar, pois finalmente o projeto vai sair do papel, não tem volta, o piloto inclusive já está sendo filmado.

A série será escrita por Lindelof, que também será um dos produtores executivos, junto com Nicole Kassell (Westworld e The Leftovers) e Tom Spezialy. Kassel também deve dirigir o piloto, e isso é animador, pois ela é ótima, e já dirigiu 3 episódios da épica série The Americans, episódios de The Leftovers e Better Call Saul, entre muitos outros trabalhos.

Recentemente, ela dirigiu um episódio da segunda temporada de Westworld e outro de Castle Rock que vai ao ar no mês que vem (por falar nisto, estou só esperando terminar a primeira temporada da nova série de J.J. Abrams inspirada na obra de Stephen King para fazer um review completo aqui no MB, mas recomendo desde já que vocês assistam, está bom demais).

O release da HBO confirmou vários atores como Jeremy Irons, Don Johnson e Regina King, que trabalhou em The Leftovers, além de Louis Gosset Jr., Frances Fisher, Yahya Abdul-Mateen II e Tom Mison, entre outros nomes, mas os personagens que eles vão interpretar ainda são um mistério.

Jeremy Irons, Regina King e Don Johnson confirmados na série Watchmen da HBO que estreia em 2019.

Eu pessoalmente acho que Jeremy Irons seria perfeito como um Rorschach mais velho (isso se no final dos quadrinhos não tivesse sido vaporizado como foi), mas alguns rumores garantem que ele será o mordomo de uma mansão e…, peraí, esse é outro filme, de outra franquia! 😉

Don Johnson seria um ótimo Adrian Veidt mais velho, mas talvez a ideia seja justamente usar personagens novos, embora eu ache difícil que eles ignorem o Ozymandias. Eu sinceramente espero que não seja o caso, a não ser que escolham um ator inexpressivo para interpretar um cara tão poderoso, como aconteceu no ótimo filme de Zack Snyder, talvez o único deslize da produção de 2009, além é claro do final besta e preguiçoso que coloca o plano maligno do Veidt nas costas do Dr. Manhattan.

Pensando bem, de certa forma, hoje entendo e aceito melhor o final escolhido por Snyder para o filme. Com um ator tão fraco, fica difícil de imaginar que o Ozymandias seria tão inteligente a ponto de criar o plano perfeito para a paz mundial (a qualquer preço), o ator realmente não passava a essência do personagem.

Por falar no Dr. Manhattan, ele é o único personagem que eu tenho certeza que vai voltar (literalmente falando), pois sinceramente, sem ele pode esquecer, não é Watchmen de verdade. Como Lindelof se declarou um fã de verdade de Watchmen, tenho certeza que ele não irá desperdiçar todo o potencial de um personagem tão incrível.

Em um post de maio deste ano em seu Instagram, que serviu como uma carta aberta aos fãs, Lindelof falou sobre sua expectativa e o respeito que tem pelo material original, e contou que também é fã da série desde moleque (como aliás qualquer pessoa sã e normal que tenha crescido nos anos 80).

No texto, ele diz que foi chamado para trabalhar em uma adaptação do material apenas um ano depois do filme ter sido lançado, mas não acabou não indo pra frente, de qualquer forma, a ideia já está na cabeça de Lindelof já faz um bom tempo. Ele acabou dizendo não ao projeto de Watchmen mais outra vez, e antes de renegar a terceira diante do espelho, ele resolveu aceitar.

Nas suas palavras, ele tem um “imensa quantidade de respeito por Alan Moore. Ele é um talento extraordinário, de proporções míticas. Eu escrevi uma carta para ele, com trechos que não são muito diferentes desta, pois eu devia a ele uma explicação”, antes de confirmar que teve o apoio e benção do artista da graphic novel, Dave Gibbons.

No final da carta, Lindelof ainda compara a série original ao Antigo Testamento, com suas críticas a situação política dos anos 80, com Reagan, Gorbachev e Thatcher, e a nova faria algo parecido, um Novo Testamento para os tempos de Trump, Putin e May.

Muitos o odeiam pelo final de Lost, mas eu não esqueço que Damon Lindelof foi um dos responsáveis (ao lado de J.J. e Roberto Orci) pelo reboot de Star Trek, que propiciou todo o momento que veio depois, inclusive a série nova do Picard, então só por isso, lhe serei eternamente grato.

Em tempo, um pouco de arqueologia para os fãs de longa data do nosso site, que já está há 14 anos no ar. Este post do Bicalho sobre o trailer do filme 10 anos atrás foi uma das primeiras vezes em que se falou de entretenimento e cultura pop aqui no MB, um precursor do nosso canal sobre o tema.

"Nada nunca termina...", diz o teaser da série Watchmen da HBO.

Ao terminar seu texto no Insta, Lindelof ainda disse que “um sábio homem azul disse uma vez que nada nunca termina.” A frase “nada nunca termina” foi escolhida pela HBO para marcar o início desse projeto. Eu estou bem animado, e vocês?

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21 Aug 23:16

Valve Rolls Out Wine-based "Proton" For Running Windows Games On Linux

Valve has today announced a new version of Steam Play that allows Linux gamers to enjoy Windows games on Linux via their new Wine-based Proton project...
21 Aug 22:53

The Ultimate Gaming Set Up

The Ultimate Gaming Set Up

14 Aug 23:44

A Parker Solar Probe e a dificuldade de jogar alguma coisa no Sol

by Carlos Cardoso

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Na madrugada de hoje um foguete Delta IV Heavy subiu levando a Sonda Solar Parker, uma pequena e ousada navezinha robótica da NASA que estudará o Sol de perto, muito perto. Ela chegará a 6 milhões de km da “superfície” do Sol, mas ao contrário do que a mídia está espalhando, não vai “tocar” nele.

Toda a ciência envolvida no projeto é muito interessante, mas algo que passa ao largo de praticamente todas as matérias e que vai contra o senso comum é a dificuldade em lançar uma nave para o Sol. Não deveria ser difícil: a gente aprende desde cedo que o Sol atrai todos os corpos do Sistema Solar, nos filmes é sempre um drama escapar da gravidade solar, o bom-senso diz que se você joga alguma coisa na direção de algo que já está atraindo, só vai atrair mais rápido.

Infelizmente o Universo obra e anda pro que o bom-senso diz. E se for pelo bom-senso, o quê impede a Terra de cair no Sol? Não há nenhuma força puxando ela pra longe. A verdade — e sei que vai estragar seu fim de semana — é que a Terra ESTÁ caindo no Sol. Tudo em órbita do Sol está caindo no Sol.

Espaço não é distância. A Estação Espacial está mais perto da Terra do que Rio de São Paulo. Se você subisse a 400 km de altitude em linha reta no momento em que cortasse o motor cairia como uma pedra, a gravidade ainda mais de 98% a mesma da superfície.

O segredo para orbitar a Terra é cair, mas errar o chão. Você acelera com uma velocidade lateral muito alta, e em algum momento se deslocará tão rápido que mesmo atraído para baixo, a curvatura da Terra fará com que o chão não esteja mais lá. É um conceito muito antigo, descrito por Isaac Newton. Veja nestas animações kibadas da NASA:

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Um objeto com velocidade lateral suficiente cai sem atingir o chão, e se estiver fora da atmosfera não há resistência do ar e ele cai para sempre. parabéns, você tem uma órbita.

A Terra

Do mesmo jeito que um satélite está caindo em volta da Terra, os planetas estão caindo em direção ao Sol, mas a velocidade lateral os impede de sofrer o destino de tantos cometas. No caso da Terra ela percorre sua órbita a uma velocidade de 29,8 km/s, ou 107.280 km/h. Quanto mais distante o planeta, mais lenta sua velocidade orbital. Mercúrio orbital o Sol a 47,4 km/s. Plutão, a meros 4,7 km/s.

Se a Terra parasse de se mover isto aconteceria:

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Cairia como uma pedra em direção ao Sol. E é isso que queremos que a Sonda Solar Parker faça, o que não é fácil.

Bom-Senso não funciona

A idéia óbvia, apontar o foguete para o Sol e acionar o motor não funciona. Como você se lembra da escola, não existe força circular. A gravidade “puxa” (é bem mais complicado do que isso) a Terra em direção ao Sol, ao mesmo tempo em que a velocidade orbital tenta jogar a Terra para longe, em uma tangente.

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Por causa disso (maldito Newton) Se você está na Terra, e tem uma força lateral  AB e aciona seu foguete com uma força BC em direção ao Sol, o vetor resultante é uma diagonal AC.

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Seu foguete seguirá não em direção ao Sol, mas para o lado, e ganhará velocidade. O resultado é que entrará em uma órbita altamente elíptica, com apoapse bem distante do Sol.

Como chegar lá então?

A Sonda precisa chegar bem perto do Sol (uns 6 milhões de km) e para isso ela tem que… desacelerar. É preciso perder boa parte dos 29,8 km/s para cair (mais) em direção ao Sol, mas 29,8 km/s é rapido bagarai.

Nossos foguetes já se peidam para colocar coisas em órbita a 8 km/s, nada que o Homem construiu é capaz de acelerar o suficiente para entrar na órbita planejada para a Parker. Por isso a sonda é bem pequena, 685 kg, e foi lançada de um dos foguetes mais poderosos da atualidade, o Delta IV Heavy.

Ele deu um belo empurrão, a Parker deixou a Terra cobrindo a distância até a Lua em 10 horas, mas isso ainda é muito pouco. Aí entra a malbatemática matemática. Os cientistas da NASA vão usar Vênus para desacelerar a sonda.

Notem que ela será desacelerada, cairá em direção ao Sol e com isso… ganhará velocidade.

Graças a um daqueles fenômenos cósmicos bem convenientes, dependendo de como você se aproxime de um planeta ele pode acelerar ou desacelerar sua trajetória, e a Parker usará esse recurso nada menos que SETE vezes até atingir uma órbita de 88 dias, altamente elíptica que a colocará extremamente perto do Sol. Veja a trajetória:


SciNews — Parker Solar Probe – orbit and timeline (4K)

A primeira passagem será 28 de setembro, ou seja: ela vai chegar em Vênus em menos de dois meses. mas é só o começo. Ela só atingirá seu ponto mais próximo do Sol em 2025, quando cruzará a corona solar a mais de 700 mil km/h. Será o objeto mais rápido já criado pela humanidade, superará até o Uno com Escada.


United Launch Alliance — Delta IV Heavy Parker Solar Probe Launch Highlights

Mas pra que diabos serve esse troço?

A Sonda Solar Parker vai estudar o Sol (d’oh!) de uma forma nunca antes feita. Ela sequer poderia existir alguns anos atrás, leva o que há de mais avançado em escudos térmicos e automatização. Ela é a nave mais autônoma que a NASA já lançou, precisa saber se proteger e usar seus escudos sem auxílio humano, pois seus sinais levam quase 7 minutos para chegar até nós, e exposição direta ao Sol naquela distância significa morte certa em alguns segundos.

Claro, há muito mais e a história da sonda é incrível, tanto que merecerá um artigo próprio, onde você descobrirá o motivo deste coroa estar tão atento.

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13 Aug 19:14

Na falta de Sarah Connor, Robô é treinado para achar Wally

by Carlos Cardoso

Antigamente a gente achava que reconhecimento de imagens era a coisa mais complicada que um computador poderia fazer, e realmente quando se tentava criar regras explícitas a complexidade crescia exponencialmente. Tente descrever programaticamente algo simples como um lápis e você entenderá.

Veio então o chamado Machine Learning, modelos onde em vez de algoritmos específicos, sistemas especialistas são treinados para tarefas específicas, com mecanismos de acerto/recompensa (é bem mais complicado do que isso mas só consigo fingir que entendo a até aqui).

Esses modelos permitem que seu telefone entenda sua fala sem precisar de treinamento, possibilitam a carros andarem de forma autônoma reconhecendo pessoas e ciclistas (ok, nem sempre) e lendo placas de trânsito.

Eles também permitem que você ache… Wally. Ao menos foi o que fez a Redpepper, uma empresa que se anuncia como “agência criativa”. Eu achei que todas deveriam ser.

No mais puro espírito Hacker, resolveram ver se era possível usar ferramentas de machine learning para automatizar aqueles livros populares em 1730, “Onde Está Wally” (Waldo, no original aramaico).

Como fazer tudo no computador com imagens digitalizadas não teria tanta graça, eles usaram um braço mecânico uArm Swift Pro, um brinquedo que só o corpo principal, sem acessórios custa US$ 749, e está barato: o preço normal era US$ 1.299. Controlado por um Raspberry Pi, ele escaneia a página, identifica rostos em potencial e envia para a nuvem do Google, onde um sistema pré-treinado para reconhecer o Wally… reconhece o Wally.

Caso o rosto ultrapasse 95% de similaridade, é ativada uma rotina que faz com que o braço abaixe e u’a mãozinha encoste apontando o Wally descoberto.


redpepper — There’s Waldo is a robot that finds Waldo

Qual a utilidade disso? Nenhuma, é o mais puro espírito hacker, fazer algo apenas para ver se pode ser feito e na brincadeira aprender alguma coisa nova. É muito mais divertido do que um exercício enfadonho em um livro didático. O criador do robô, um tal de Matt Reed é o Creative Technologist da agência, e claramente muito mais creative do que technologist.

Ele diz que levou uma semana pra programar o robô usando Python, o que é bastante tempo pra um programador experiente, mas o tempo exato pra quem está aprendendo e se divertindo.

Fonte: Verge.

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11 Aug 00:44

An unexplained phenomenon

by CommitStrip

08 Aug 22:02

Voting Software

There are lots of very smart people doing fascinating work on cryptographic voting protocols. We should be funding and encouraging them, and doing all our elections with paper ballots until everyone currently working in that field has retired.
27 Jul 06:14

USB HID - Human Interface Device Class: Exemplo com a placa FRDM-KL25Z

by Fernando Deluno Garcia

A classe USB HID foi criada para que dispositivos de entrada pudessem interagir com um computador. Veja uma aplicação para controlar a Freedom Board KL25Z.

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18 Jul 05:41

Introdução ao periférico DMA (Direct Memory Access)

by Lincoln Uehara

Se o projetista compreender o periférico de DMA, pode otimizar os seus projetos e evitar custos desnecessários. Confira neste artigo como ele funciona.

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11 Jul 17:25

Wall Art

At first, I moved from pokémon posters to regular oil paintings, but then these really grumpy and unreasonable detectives from the Louvre showed up and took them all. They wouldn't even give me back my thumbtacks!
29 Jun 22:02

Microsoft Hololens dando a cegos os poderes do Demolidor

by Carlos Cardoso

Se alguém falasse sem contexto que está desenvolvendo uma aplicação Hololens para cegos a maioria das pessoas não vai entender, mas faz todo o sentido biológico, e é uma tendência que surgiu com o Kinect, o maravilhoso fracasso gamer da Microsoft que se revelou uma ferramenta científica maravilhosa.

O Hololens é ordens de magnitude mais avançado que o Kinect, e abriu um monte de portas para a área de pesquisa, uma bem interessante rendeu o paper Augmented Reality Powers a Cognitive Prosthesis for the Blind. Sim, eu sei, próteses são eugenia, mas a pesquisa dos virtualmente hitlers Yang Liu, Noelle R. B. Stiles e Markus Meister1 é por demais interessante.

Eles programaram um Hololens para servir de guia virtual para cegos. O conceito é de objetos virtuais, o Hololens faz o reconhecimento do ambiente e objetos de interesse são identificados por voz. Se existir uma escada nas imediações, ele dirá “escada adiante”, mas com um “plus a mais”: O sistema usa o recurso de áudio 3D do Hololens para gerar o som como se estivesse vindo da direção e distância relativa da escada.

Obstáculos e paredes emitem um chiado específico, para que o cego mantenha-se longe deles.

Em um dos testes os pacientes (cobaia é feio) foram instruídos a selecionar através de um controle manual o objeto “caixa”, e então depois que o objeto se anunciasse, virassem a cabeça na direção dele. Todos acertaram com precisão entre 3 e 12 graus, as variações maiores foram por causa de deficiências auditivas de alguns pacientes.

A criação dos “objetos virtuais” torna a memorização muito mais fácil, conforme confirmado no teste onde cinco objetos foram posicionados, identificados pelo Hololens e depois com o sistema desligado os pacientes tiveram que apontar onde eles estavam. Todos se saíram muito bem.

Outro recurso que estão testando é o guia virtual, onde o paciente seleciona um destino em um ambiente previamente escaneado pelo Hololens, um guia surge 1m adiante do usuário e o, bem… guia através dos corredores, indicando até os corrimãos – corrimões?- da escada.

Aqui o vídeo de um dos testes. Curiosamente censuraram a cara do paciente cego, acho que é para que ninguém o reconheça e conte pra ele que ele é gordo.

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26 Jun 21:59

Bolão

by André Farias

Vida de Suporte - Bolão

Transcrição:

Alex: Tá rolando um bolão na firma. Qual seleção você acha que vai ganhar a Copa?
Suporte: Desculpa, mas não tenho tempo pra acompanhar a Copa. Muito trabalho acumulado.
Alex: Mas é só dar um palpite. Coisa rápida.
Suporte: Tá bom, vai… Aposto na Itália.
Alex: A Itália não está participando da Copa.
Suporte: Não? Então eu chuto na Holanda.
Alex: A Holanda também não está participando.
Suporte: Sério?!
Suporte: Então vai ser fácil para o Brasil conquistar o tetra.

É tetra! É tetra!


Bolão é um post do blog Vida de Suporte.
22 Jun 21:41

Are you any good at it?

by CommitStrip

21 Jun 21:20

Novo projeto europeu de direitos autorais pode mudar a internet para sempre

by Ronaldo Gogoni

A Comissão de Assuntos Jurídicos do Parlamento Europeu aprovou nesta terça-feira (20) uma nova proposta de reforma sobre direitos autorais, que inclui dois polêmicos artigos que podem mudar radicalmente a forma como utilizamos a internet: eles propõem restrições ao compartilhamento de conteúdo e estipulam a cobrança de taxas de plataformas, pelo compartilhamento ou indexação de links.

A reforma proposta em 2016 (cuidado, PDF) vinha sendo alvo de inúmeras críticas e de uma campanha massiva em defesa da manutenção da web como a conhecemos hoje, mas apesar dos esforços o projeto passou pela primeira fase, ainda que de numa votação apertada: o Artigo 13, o mais polêmico teve 15 votos a favor e 10 contra, já o Artigo 11 recebeu 13 votos favoráveis e 12 contrários à medida.

Artigo 13: o filtro automático

Vamos começar pela proposta mais polêmica, delineada no Artigo 13 da reforma. Ele determina que qualquer plataforma online que atue no bloco econômico, seja pequena ou grande seja obrigada a filtrar automaticamente qualquer tipo de conteúdo compartilhado pelos usuários que infrinja direitos autorais. De acordo com a lei, a medida visa proteger os interesses dos produtores de conteúdo e proteger os pequenos criadores, que não teriam mais seu trabalho roubado livremente.

No entanto, os opositores afirmam que o Artigo 13 é extremamente danoso à internet e pode inviabilizar a manutenção de pequenas empresas, que seriam obrigadas a implementar filtros exagerados por não poderem arcar com ferramentas mais precisas, sem falar no temor geral da lei ser utilizada como uma ferramenta de censura: governos, políticos, empresas e outros poderiam se valer da proposta para derrubar reportagens, críticas ou denúncias com a desculpa de proteger seus direitos.

Vários veículos de mídia chamaram a atenção para o fato de que o Artigo 13 vai exterminar os memes, mas o fato é que esta não é uma afirmação exagerada. O famoso meme do Picard acima é um excelente exemplo: como a captura do frame pertence à série Jornada das Estrelas: A Nova Geração ela já é protegida por direitos autorais, pertencentes à Paramount e CBS.

Caso o Artigo 13 passe pelas próximas apreciações e ganhe força de lei, as operadoras serão obrigadas a identificar a imagem no momento em que ela é compartilhada pelo usuário e barra-la, sejam em sites, blogs, comentários, serviços de armazenamento online, plataformas colaborativas (como a Wikipédia) e redes sociais para evitar a visita do Processinho. A questão é que qualquer imagem, vídeo, GIF, áudio ou qualquer outro tipo de conteúdo de mídia pode vir a ser registrado, seja pelo dono do material ou não.

Imagine outro meme famoso, o do namorado distraído com outra mulher. Se o fotógrafo clamar direitos autorais sobre a imagem original (ou mesmo um terceiro, embora isso possa vir a ser questionado), todas as imagens derivadas deverão ser barradas. E a regulação vale para remixes de músicas no YouTube, podcasts que usam trilha sonora com copyright, trechos de programas de TV transformados em GIFs do Twitter, etc.

E isso nem é o pior: primeiro, o Artigo 13 não prevê nenhum cenário de Uso Aceitável (Fair Use), um conceito que permite o emprego de tecnologias ou conteúdos proprietários livremente sob certas circunstâncias, como em aplicativos educacionais ou em situações sem lucro envolvido; simplesmente não pode usar nada protegido e pronto, sem argumentos.

Segundo, assim como aconteceu com o GDPR, a aplicação da toda a infraestrutura torna inviável para boa parte das empresas limitar as restrições apenas à União Europeia, e dessa forma as novas regras acabariam tendo alcance global e prejudicando todo mundo.

Artigo 11: a taxa sobre links

Menos em evidência mas igualmente polêmico, o Artigo 11 determina que plataformas online de mídia sejam obrigadas a pagar uma taxa ou compensação pela indexação ou compartilhamento de links de fontes jornalísticas do bloco europeu. A ideia é repassar parte dos lucros que grandes agregadores como Google, Facebook, Apple (com o News) e Microsoft (através do Bing) fazem ao atrair usuários para seus serviços.

A ideia em si não é nova e não é apenas a União Europeia que defende o pagamento de taxas pelos grandes portais. A diferença é que o Artigo 11 estipula a cobrança compulsória, e o regulamento é propositalmente vago ao definir quem deve pagar. Dependendo da aplicação da lei, um simples redirecionamento feito por um blog ou um usuário de rede social já implicaria no recolhimento da taxa, se a fonte for um portal de notícias europeu.

Mais: há discussões sobre o que deve ser passível de proteção por direitos autorais, e questionam inclusive permitir que os títulos das notícias sejam patenteáveis; outros defendem que a mera publicação de um fato ocorrido no bloco por um veículo de mídia não-europeu, mesmo sem reindexar nada seria o bastante para gerar a cobrança. No entanto, por serem ideias para lá de absurdas o mais provável é se aterem às taxas por links.

O ponto contra é que isso já deu muito errado na Espanha: quando em 2014 o Google News deixou de indexar sites do país e a visitação dos mesmos despencou. Estudos apontam que a cobrança pode levar os sites a perderem dinheiro e não ganharem, e não é preciso ser um gênio para prever o que vai acontecer caso o Artigo 11 passe, embora as chances de isso acontecer sejam menores.

E agora?

O projeto segue para uma nova avaliação do Parlamento Europeu; é esperado que no dia 04 julho (data prevista) os 751 deputados do bloco avaliem a proposta; caso siga em frente, um acordo deverá ser firmado entre este e o conselho da União Europeia, e só então ela seguirá para a votação final em Plenário, prevista para ser realizada entre dezembro e janeiro de 2019.

A representante do Partido Pirata Julia Reda, que é contra a reforma defende que os europeus devem pressionar seus deputados como fizeram no passado, quando a opinião pública conseguiu virar a mesa e o Parlamento Europeu acabou por rejeitar o Projeto de Lei ACTA (similar aos SOPA e PIPA, dos Estados Unidos), em 2012.

We can still turn this around! The #linktax and #uploadfilters passed a critical hurdle today. But in just 2 weeks, all 751 MEPs will be asked to take a stand either for or against a free & open internet. The people of Europe managed to stop ACTA, we can #SaveYourInternet again! pic.twitter.com/883ID7CKDE

— Julia Reda (@Senficon) 20 de junho de 2018

Vale lembrar que 70 personalidades influentes da internet, como o criador da web Tim Berners-Lee, os fundadores da Wikipédia e EFF (Electronic Frontier Foundation) Jimmy Wales e John Gilmore, entre outros publicaram uma carta aberta (cuidado, PDF) onde rejeitam completamente o Artigo 13, que segundo sua ótica criará mecanismos automatizados de controle e vigilantismo da internet, cerceando por fim a liberdade de expressão de seus usuários.

Com informações: TechCrunch, The Verge, BBC.

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