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13 May 20:07

Photo

VITIMan

El comentario Pako: esperaba que se cayera.



13 May 07:00

Los items de Zelda salidos de una impresora 3D

by Amorin Uzuki
VITIMan

Wo!

Zelda 3D (3)

De momento son caras de narices, pero el día que las impresoras 3D sean asequibles los aficionados a las figuritas nos vamos a volver locos. Mirad sino que bien le han quedado a este aficionado todos los items del primer Zelda, hasta 32 objetos que lucen estupendamente, desde las bombas hasta el boomerang pasando por el libro de magia

Zelda 3D (10)

Zelda 3D (4)

Zelda 3D (5)

Zelda 3D (6)

Zelda 3D (7)

Zelda 3D (8)

Zelda 3D (9)

Zelda 3D (1)

Zelda 3D (2)

El problema es la pasta gansa que pide por ellos, porque 320 dólares parece un precio excesivo. Pero lo dicho, de momento el tema de las impresoras 3D no está hecho para bolsillos delicados.

Vía: Technabob

12 May 20:15

Alfonso Azpiri ilustra la portada del próximo número de RetroManiac

by noreply@blogger.com (retroManiac)
No nos hemos podido aguantar. Lo hemos intentado pero creednos que ha sido imposible esperar hasta que el número 8 de la revista esté listo. Cuando aún estamos confeccionando los contenidos (¡y lo que nos queda!), ya teníamos preparado el boceto de la portada para este próximo número y hemos decidido compartirlo con todos vosotros:

Portada RetroManiac número 8 Azpiri Alfonso Phantis
Sin ser definitiva aún, aquí tenéis la portada de nuestro próximo número

Se trata de una espectacular ilustración creada por el ilustre Alfonso Azpiri con la protagonista del clásico Phantis en primer plano, y que servirá para darle el ambiente que se merece la extensa crónica que preparamos sobre RetroMadrid 2013, el tema central de RetroManiac 8.

La idea surgió de nuestro redactor Juanma, después de comprobar la buena acogida que tuvo la entrevista que le hicimos al propio Azpiri durante RetroMadrid. Alfonso, muy abierto y encantado con la idea de contestar unas preguntas de sus fans a pesar de que el frío arreciaba en el exterior de la nave 16 de Matadero, contestó nuestras preguntas con tesón y alguna que otra anécdota. Semanas después contactamos con él para plantearle la idea de ilustrar nuestra próxima portada, y aquí tenéis el resultado, un "original Phantis" que sólo veréis en RetroManiac y que orgullosamente os mostramos.

Esperamos que el esfuerzo que hemos hecho para hacer realidad este pequeño sueño merezca la pena :)
12 May 20:12

Top 15: Los mejores juegos de lucha de Nintendo 64

by AOSHI
VITIMan

Apuntada!

FightingCupJ

Todos sabemos de sobras que la gran Nintendo 64 no se caracterizó precisamente por tener un catálogo de juegos de lucha VS demasiado extenso ni de mucha calidad. Este sistema destacó en el terreno de las plataformas (género casi olvidado hoy en día pero que en aquella época pegaba muy fuerte) y tuvo juegos inolvidables e imperecederos sobre todo por parte de Nintendo, pero está claro que en el género del que hablamos hoy, fue la consola peor parada de esa generación. Aun así, en Pixfans nos gustan los retos, así que vamos a hacer un importante ejercicio de memoria e investigación, recordando los 15 mejores (o los 15 que al menos eran pasables…) juegos de pelea de nuestro querido sistema de 64 bits a cartuchos. Os advertimos que debido a la dudosa calidad general de muchos de estos títulos, hemos basado este ránking en gustos personales, así que la selección será completamente subjetiva. Vamos allá.

 

15. Dual Heroes (1997, Hudson Soft)

dual1

Juego totalmente experimental de Hudson Soft que levantó cierta expectación en las revistas de la época pero que finalmente fue una completa y absoluta decepción. Con una estética cercana al Super Sentai (series de superhéroes con trajes de colores que aquí hemos conocido con la llegada de los Power Rangers), Dual Heroes propone un argumento post-apocalíptico con toques cyberpunk, pero con un apartado técnico mediocre y una jugabilidad horrorosa. También destaca por méritos propios la surrealista música. Teníamos a 10 personajes disponibles (12 en la versión yankee), bastante distintos entre sí, pero que compartían una cosa: lo pésimamente mal que se controlaban. Fue catalogado en su época como uno de los peores juegos de todos los tiempos, pero lo he querido incluir en el ránking porque en su momento me atrajo su estética sumamente friki, muy alejada de lo que acostumbrábamos a ver en Occidente a finales de los noventa. Una propuesta interesante que acabó en despropósito.

 

14. Super Robot Spirits (1998, Banpresto)

562843_14258_front (1)

Spin-off de la mítica serie Super Robot Wars, pero cambiando la estrategia por la lucha VS. Tenemos a nuestra disposición los mechas G Gundam, Aura Battler Dumbine, Dancouga, Daitarn 3, Voltes V y Xabungle, además del habitual robot original de Banpresto. Técnicamente el juego es… pésimo, la verdad. Gráficos 3D simplones a más no poder, música mediocre, jugabilidad justita, etc. Aun así, el cartucho se deja jugar, y si eres fan de las series de mechas niponas, gana varios enteros. En definitiva, otro juego muy friki que no salió de fronteras niponas con una calidad más que dudosa, aunque, como curiosidad, es uno de los 80 juegos más vendidos de la N64 en Japón. Ya sabemos lo especiales que son los japos.

 

13. G.A.S.P!! Fighter’s NEXTream (1998, Konami)

Foto+G.A.S.P.!!+Fighters_+NEXTream

Buen intento por parte de Konami Osaka (responsables de obras maestras como Mystical Ninja Starring Goemon) de ofrecer un juego de lucha en condiciones para N64. Lástima que, aunque pusieron empeño, alguna cosa falló. Tenemos a nuestra disposición a 10 personajes estupendamente diseñados (estilo anime) y con el carisma suficiente, además de 12 arenas de combate completamente poligonales (no la típica imagen de fondo como en los Tekken de PSX). Además, la música exprime el chip de sonido de N64 como pocos juegos han conseguido, ofreciendo una selección de melodías con toques electrónicos, drum & bass y chill out bastante lograda. Además, tenemos un completo editor de personajes para crear a nuestros propios luchadores. El problema de este juego es que el control es terriblemente malo. La respuesta de los controles es lenta, y eso mata a cualquier juego, y más uno de lucha, dónde la victoria depende de nuestra precisión y rapidez con los golpes. Una auténtica lástima, porque es un juego que prometía en todos los aspectos. Como curiosidad, en las versiones occidentales se eliminaron muchas voces digitalizadas (en japonés) de los personajes, supuestamente para ahorrar megas.

 

12. Clayfighter 63 1/3 (1997, Interplay)

Clay Fighter 63 1-3 (U) [!]

Tercera entrega del surrealista juego de lucha entre muñecos de plastilina para consolas de 16 bits. Usando técnicas de stop motion y claymation (básicamente, modelos reales de plastilina animados frame a frame), este nuevo Clayfighter es una clara parodia de los juegos de lucha VS más famosos del momento, como la saga Street Fighter Alpha (los movimientos súper especiales son clavaditos). Tenemos 12 ridículos luchadores de plastilina a nuestra disposición (muchos de ellos provenientes de entregas anteriores), y pelearemos en escenarios 3D a cual más delirante. La jugabilidad no es mala, así que si os gusta en humor absurdo, es un juego con el que podéis disfrutar.

 

11. Mace: The Dark Age (1997, Midway, Atari)

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Recreativa de Atari versionada por Midway para Nintendo 64. El juego es un híbrido entre Mortal Kombat y Soul Calibur ambientado en la Edad Media. Este fighting game con armas permite, además, hacer “fatalities” al final de segundo round, exactamente como en la saga de Midway, para matar definitivamente al rival. La verdad es que en su época era gráficamente impresionante, tanto los modelos de los personajes como los escenarios, pero después de unas cuantas partidas te dabas cuenta de que es un juego tirando a aburrido y sin personalidad alguna.

 

10. Transformers: Beast Wars Transmetals (1999, Takara)

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Juego de lucha basado en la línea de juguetes de Takara/Hasbro y en la serie de animación correspondiente. El juego pone a nuestro control a Optimus Primal (ese Optimus que en vez de transformarse en tráiler se transformaba en gorila) y sus compañeros, así como sus feroces enemigos (Maximals y Predacons, la versión prehistórica de Autobots y Decepticons). Nos encontramos delante de un fighting game bastante pasable, donde podemos golpear, disparar y transformarnos en pleno combate. Además, tenemos bastante libertad de acción, en un entorno 3D bastante vistoso. El juego solo salió en Japón y USA (en 2000), quedando inédito en Europa. La versión japonesa, conocida como Transformers: Beast Wars Metals 64, era compatible con su homónimo para Game Boy Color vía Transfer Pak.

 

9. Mortal Kombat Trilogy (1997, Midway)

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Port de Mortal Kombat Trilogy que lucía especialmente bien a pesar de las limitaciones de espacio de los cartuchos de N64. De 37 personajes de la versión arcade, en la versión N64 solo teníamos 30, aunque como compensación se incluyó el modo exclusivo de combates 3 contra 3. El audio también se vio ligeramente resentido en comparación con las versiones CD, pero se mantenía de una manera más que digna. Las animaciones de los personajes también se vieron reducidas para ahorrar espacio, sin notarse excesivamente. Esta versión incluso tenía un escenario nuevo y algún que otro fatality que no estaba en las demás versiones, además de no tener que sufrir los dichosos tiempos de carga.

 

8. Flying Dragon (1998, Culture Brain, Natsume)

nuspnhkjfront

Conocido como Hiryu no Ken Twin en el país del Sol Naciente, este cartucho nos propone un interesante 2 en 1. Por una parte tenemos un juego de lucha 3D al uso (al más puro estilo Tekken) con 10 personajes bastante bien diseñados y una jugabilidad decente, y luego una divertida versión Super Deformed -personajes enanos y cabezones- que supera en cuanto a jugabilidad a su “hermano mayor”. El juego, sin ser una maravilla, tiene una bonita estética anime y jugablemente es de lo poco que se podía salvar de este género en N64, así que le damos un aprobado sobrado a este cartucho. Vale la pena comentar que este juego, en realidad, es una secuela de un título aparecido en 1989 para NES.

 

7. SD Hiryu no Ken Densetsu (1999, Culture Brain)

SD_Hiryu_no_Ken_Densetsu_for_N64,_Front_Cover

Secuela de Flying Dragon exclusiva para el mercado nipón, a pesar de que se trata de un juego más que notable, por lo que lo podrían haber traído a Occidente en vez de muchos truños que sí localizaron. Esta segunda parte se centra en el aspecto SD de la anterior, que funcionaba mucho mejor como juego de lucha que no su versión estilizada. El juego añade más personajes a la plantilla de la primera entrega e incluye el “Quest Mode”. Un buen juego casi desconocido en nuestras tierras.

 

6. Neon Genesis Evangelion (1999, Bandai)

eva64

Impresionante juego de Bandai basado en la serie de anime que arrasó en medio mundo a finales de los noventa. El juego es básicamente un fighting game, dónde tendremos que pelear contra los temibles y misteriosos Ángeles a bordo de los poderosos Evas. El juego consta de 13 misiones, adaptando la serie y las películas posteriores, hasta The End of Evangelion. La jugabilidad no es la de un juego de lucha VS al uso, ya que el juego mezcla escenas de lucha real con una serie de escenas cinemáticas que deberemos accionar para que se desarrollen los acontecimientos del anime. Además, el juego posee varios minijuegos, dependiendo de la misión (aunque el estilo que predomina es el de lucha 1 contra 1). Gráficamente el juego es toda una hazaña para la N64, mezclando un estupendo motor 3D con escenas 2D directamente sacadas del anime, combinadas tan acertadamente que nos harán olvidar que estamos jugando a un cartucho. La música también es increíble, con melodías directamente sacadas de la serie y fielmente reproducidas por el chip de sonido de la consola. Si sois fans de la serie, este Evangelion para N64 es uno de los mejores juegos que se han hecho nunca de este anime (incluso hoy en día) y un completo imprescindible. Vale la pena destacar además el final alternativo que propone el juego -distinto al de la película- y las Carddass Masters edición especial que incluía que cartucho en su edición japonesa (evidentemente, se quedó en Japón).

 

5. Mortal Kombat 4 (1998, Eurocom, Midway)

Mortal Kombat 4 (U) [!]

Port del arcade de Midway, lanzado en 1997. La primera incursión de la saga MK al mundo de las 3D, con resultados bastante positivos. Con 15 personajes seleccionables, la opción de usar armas y objetos en medio combate, y la eliminación de los elementos humorísticos de las anteriores entregas, MK4 es un juego más oscuro y violento que los anteriores (con fatalities mucho más gore), además de un arcade de lucha bastante competente en todos los aspectos. La única diferencia de la versión N64 respecto a las demás es la habitual eliminación de las escenas FMV, en favor de escenas creadas por el propio motor del juego.

 

4. Fighter’s Destiny (1998, Genki, Imagineer)

NUSPNKAJfront

Conocido como Fighting Cup en Japón, este juego abría lo que sería la única saga de juegos de pelea exclusiva para la maltratada -en este aspecto- consola de 64 bits Nintendo. Este cartucho de 96 megas era bastante correcto en todos los aspectos: gráficos genéricos en 3D, música decente, jugabilidad correcta… Su principal innovación era el sistema de combate, ya que no teníamos que liquidar la barra de energía del oponente como es habitual, sino que teníamos que sumar puntos, que se conseguían noqueando al oponente, lanzándole al suelo con una llave o mandándole fuera del ring. Este curioso sistema maquillaba lo que realmente era este juego: una copia más de Virtua Fighter. Aun así era una buena alternativa para los poseedores de una N64, debido al pobre catálogo de la consola en este género. El elenco de personajes también era de lo más típico y tópico: teníamos al prota japonés al uso, al luchador de wrestling habitual, la luchadora china que no puede faltar, el inevitable payaso… Y así hasta completar un plantel de nueve luchadores. En Fighter’s Destiny todo huele a “visto anteriormente”, pero aun así es de lo mejorcito en juegos de lucha para esta consola.

 

3. Fighter’s Destiny 2 (1999, Genki, Opus Corp, Imagineer)

197326_85276_front

Como la primera entrega tuvo el éxito necesario (dentro de los estándares de la N64), los japoneses de Genki se pusieron a la obra para lanzar la segunda parte de Fighting Cup un año después (llegando a los USA en 2000 y quedando inédito en Europa). Fighting Cup Maniax mejoraba en todo a su antecesor: gráficos pulidos y corriendo a 60 FPS, música mejorada y nuevas opciones jugables. Algunos personajes de la primera entrega volvían, pero la mayoría eran nuevas incorporaciones, que tampoco destacaban por su originalidad, todo sea dicho. Con la fórmula del primer juego mejorada, FD2 se colocaba entre los mejores juegos de este género en N64 por méritos propios. En la famosa revista nipona Famitsu le dieron un 30 de 40, hecho que prueba que la calidad que poseía este cartucho era considerable.

 

2. Killer Instinct Gold (1997, Rare)

killer_intinct_gold

Port del genial Killer Instinct 2, secuela exclusiva para arcades del juego que rompió moldes en 1994. Esta conversión a consola permanece fiel a la recreativa aunque con algunos cambios forzados: todas las secuencias Full Motion Video (en los finales de los personajes, mayoritariamente) fueron eliminadas debido a las limitaciones del cartucho. Para compensar, la versión N64 luce unos escenarios completamente en 3D, al contrario de los 2D de la versión arcade -dónde algunos escenarios también usaban técnicas FMV-. KI Gold posee 11 personajes, unos gráficos geniales, una jugabilidad estupenda y una banda sonora de lujo, resultando ser uno de los mejores fighting games de N64 y un completo incomprendido, que recibió puntuaciones bajas en las revistas del sector solo por el mero hecho de usar personajes pre-renderizados en 2D, y no modelos poligonales 3D, como estaba de moda por aquel entonces. Una pena que una saga de tanta calidad como Killer Instinct muriera con este juego.

 

1. Super Smash Bros. (1999, Nintendo, HAL Laboratory)

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Tenía que ser la propia Nintendo la que llegara y se plantara con el mejor juego de peleas para la consola de Nintendo. En realidad hacía tiempo que en la Gran N habían tenido la idea de reunir a sus personajes más famosos en un arcade de lucha, pero no se acababan de decidir porque algunos altos cargos de Nintendo creían que las franquicias de la compañía no encajaban en un violento juego de darse tortas. Al final se dejaron de paparruchas y lanzaron este estupendo juego que, al contrario que Tekken o Street Fighter, no requiere memorizar los ataques especiales, ya que solo usa un botón de ataque, que sin embargo permite hacer varias combinaciones de golpes sencillas y efectivas. El juego, además, tiene un modo multiplayer increiblemente divertido, de hasta 4 jugadores, además de una jugabilidad a prueba de bombas Made in Nintendo. Los ocho personales disponibles inicialmente son Mario (Super Mario Bros.), Link (The Legend of Zelda), Samus (Metroid), Pikachu (Pokémon), Fox (Star Fox), Kirby (Kirby’s Dream Land), Donkey Kong (ídem) y Yoshi (Super Mario World). Hay 4 personajes desbloqueables: Captain Falcon (F-Zero), Luigi, Ness (Earthbound-Mother) y Jigglypuff, quedando representadas la gran mayoría de sagas de Nintendo. Sin duda, el nacimiento de una divertidísima saga.

 

Y aún hay más…

Aunque parezca mentira, aún quedan más juegos de lucha en Nintendo 64 que vale la pena comentar, como Rakuga Kids, Dark Rift, Custom Robo o Bio F.R.E.A.K.S, pero no han tenido cabida en la lista. Como hemos dicho en la introducción, este género es posiblemente el peor representado en la 64 bits de Nintendo, hecho que provocaba que los fans de los fighting games (como un servidor) se tuvieran que buscar la vida y echar unas partidas por fuerza a alguno de estos juegos, bastante mediocres en su mayoría. Aun así, ya veis como hay algún que otro juego salvable con el que echarnos un pique con los colegas. Y es que no solo de plataformas vivíamos los usuarios de Nintendo 64…

12 May 19:47

Proof That Cats Can Get Comfortable Just About Anywhere

by Geek Girl Diva
VITIMan

Approve.

lego cat

(via Cheezburger)

    


12 May 19:46

Video Games With The Most Memorable Pre-Rendered Backgrounds

by Gergo Vas
VITIMan

Hale, click y remember.

Pre-rendered graphics weren't only used in complex cinematic cutscenes back in the day when a game's own 3D engine couldn't do the job. Developers also used them as in-game backgrounds to bypass graphical limitations. And some of the games had really well-made, atmospheric pre-rendered backgrounds.

Read more...

    


12 May 19:32

LEGO Cthulhu R2-D2 Looks Like It Was Attacked By Unicorns

by Geek Girl Diva
VITIMan

Nonsense.

R2 LEGO

This is a LEGO Rainbow R2 made by MonsterBrick, who also builds and shows off his LEGO creations at Legoland.

I have no words.

Actually, I have a few. OMGSOCUTEIWANTONERIGHTNAO.

Oh and, he did a Cthulhu variant…

lego cthulhu r2

Day = made.

(via Obvious Winner)

    


12 May 19:24

Así se come en una galaxia muy, muy lejana

by La Gusa
VITIMan

Clic en "How Animals Eat Their Food" xD

Estoy completamente seguro de que en los últimos tiempos habréis oído hablar de un vídeo viral llamado How Animals Eat Their Food. Por supuesto, ha faltado tiempo para que aparezcan múltiples versiones, incluyendo How Pokemon Eat Their Food y otros animales no retratados en el primero.

Lo que nos hace detenernos entre toda esa maraña es uno titulado How Star Wars Characters Eat Their Food (Teddie Films), que incluye un momento épico en el que el propio George Lucas hace gala de su más depurada visión del cine.

Visto en Laughing Squid

Ver más: comida, jedi
Seguir @NoPuedoCreer - @QueLoVendan

 

09 May 21:27

Pedro Kroger: How Does Pascal's Triangle Sound?

VITIMan

Ole!

The idea of transforming a mathematical sequence into sound may sound (no pun intended, but I'll take it) strange at first, but people have been doing it for ages. In this post we will generate some music randomly to have and idea of how it sounds and then we will see how sequences like Fibonacci and Pascal's triangle sound.

This post is taken from Music for Geeks and Nerds. You can find all code and examples for free here. I use the open source pyknon library to generate the music examples. This free chapter explains how to use pyknon.

tl;dr: Random music sounds bad, Pascal's triangle sounds great!

The functions discussed in this section are in the file random_combination.py. This file has a few utilities functions such as choice_if_list and genmidi that we won’t see here since they are simple and boring. You may explore them in the source file.

The function random_notes generates a sequence of notes by choosing a pitch randomly from a list of pitches. The second, third, and fifth arguments define the octave, duration, and volume, respectively. If any of these arguments is a list, choice_if_list will pick one element randomly or return the argument itself if it's a number. Finally, the argument number_of_notes contains how many notes we want to generate.

``` python def random_notes(pitch_list, octave, duration,

             number_of_notes, volume=120):
result = NoteSeq()
for x in range(0, number_of_notes):
    pitch = choice(pitch_list)
    octave = choice_if_list(octave)
    dur = choice_if_list(duration)
    vol = choice_if_list(volume)
    result.append(Note(pitch, octave, dur, vol))
return result

```

In the following example we want to generate five notes from the chromatic scale, in any octave from five to six, with quarter note, eighth note, or sixteenth note durations:

``` python

random_notes(range(0, 12), range(5, 7), [0.25, 0.5, 1], 5) <Seq: [, , <C#>, <A#>, <F#>]> ```

In the following example we generate random notes from the pentatonic scale, in the central octave, with a duration of an eighth note:

``` python

random_notes([0, 2, 4, 7, 9], 5, 0.5, 5) <Seq: [, , , , ]> ```

Let’s generate a hundred notes from the chromatic scale, in any octave from 0 to 8 (that’s quite a range!), and using all basic durations. (We're using from __future__ import division, so we can type things like 1/4 instead of 0.25).

``` python def random1():

chromatic = range(0, 12)
durations = [1/64, 1/32, 1/16, 1/8, 1/4, 1/2, 1]
notes1 = random_notes(chromatic,
                      range(0, 9),
                      durations,
                      100,
                      range(0, 128, 20))
gen_midi("random1.mid", notes1)

```

[Play example]

Notice how this example sounds. Do you think it sounds similar to the music you enjoy? There's no right answer here, but most people will think this doesn't sound good. Even if you find it interesting at first, it may get boring after a while (try it with a thousand notes!). But I don't want to control your listening here; if you like it, we'll still love you.

Now let's add some restrictions. We'll generate the same hundred random notes from the chromatic scale, but this time within a smaller range and with only two durations:

``` python def random2():

chromatic = range(0, 12)
notes2 = random_notes(chromatic,
                      range(3, 7),
                      [1/16, 1/8],
                      100)
gen_midi("random2.mid", notes2)

```

[Play example]

What do you think? I imagine you'll agree that it sounds much more familiar than the previous track. This is because we are using a more restricted octave range and note values.

Now we’ll generate another hundred notes from the pentatonic scale, in any octave from 5 to 6 (only two octaves), and with a duration of a sixteenth note:

``` python def random3():

pentatonic = [0, 2, 4, 7, 9]
notes = random_notes(pentatonic,
                     range(5, 7),
                     1/16,
                     100)
gen_midi("random3.mid", notes)

```

[Play example]

By having only one note value and a very recognizable scale, this example may sound the most familiar to you.

Naturally, nobody can tell how you should listen to things. Maybe random1 was the example you liked the best. However, one important point here is that random music almost never sounds good or familiar. Repetition and constraints are important.

Music from Math

Often, beautiful mathematics doesn't make beautiful music and vice versa, but sometimes it does.

Let’s define a function play_list that is similar to random_notes, but instead of picking random notes from a list, it receives a list of numbers and turn them into notes:

``` python def play_list(pitch_list, octave_list, duration,

          volume=120):
result = NoteSeq()
for pitch in pitch_list:
    note = pitch % 12
    octave = choice_if_list(octave_list)
    dur = choice_if_list(duration)
    vol = choice_if_list(volume)
    result.append(Note(note, octave, dur, vol))
return result

```

Now let’s see how Fibonacci’s sequence and Pascal’s triangle sound. Pascal's triangle is an array of the binomial coefficients that has all kinds of neat properties. Check Pascal's Triangle And Its Patterns for more. Here are the first six rows:

      1
     1 1
    1 2 1
   1 3 3 1
  1 4 6 4 1
1 5 10 10 5 1

The utility function pascals_triangle in random_combinations.py will generate each row as a list. For instance, to generate the first five rows:

``` python

list(pascals_triangle(5)) [[1], [1, 1], [1, 2, 1], [1, 3, 3, 1], [1, 4, 6, 4, 1]] ```

There's something funny about transforming the Fibonacci sequence into music. Here are the first 25 numbers in the sequence: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765, 10946, 17711, 28657. If we apply mod12 on them we'll get the following notes: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 1, 9, 10, 7, 5, 0, 5, 5, 10, 3, 1, 4, 5, 9, 2 11, 1. If we apply mod12 on the next 25 numbers in the Fibonacci sequence we will get the same list of notes: 0, 1, 1, 2, 3, 5 8, 1, 9, 10, 7, 5, 0, 5, 5, 10, 3, 1, 4, 5, 9, 2, 11, 1. That is, the Fibonacci sequence mod 12 is cyclical! Try to listen to this repetition in the sound example below.

In the following function we make one list with the first 55 Fibonacci numbers and another with the first 30 rows in Pascal's triangle. We use these numbers as input for the play_list function:

``` python def random_fib():

octave = range(5, 7)
fib = fibonacci(100000000000)
pascal = flatten(pascals_triangle(30))

n1 = play_list(fib, octave, 1/16)
n2 = play_list(pascal, 4, 1/16)
n3 = play_list(pascal, octave, 1/16)

gen_midi("fibonnacci.mid", n1)
gen_midi("pascal.mid", n2)
gen_midi("pascal_octaves.mid", n3)

```

[Play the Fibonacci sequence]

[Play Pascal's Triangle]

[Play Pascal's Triangle with octaves]

To be honest, when I was writing the code I thought Pascal’s triangle was going to sound boring due to the repetitions. But it turns out that I like it very much! (Don’t hold that against me). One more proof that repetition is good.

Input your favorite integer sequence in play_list and see how it sounds. If you don’t have a favorite integer sequence, go to The On-Line Encyclopedia of Integer Sequences and pick one.

09 May 18:22

Entrevistamos a Albert de 1985 Alternativo. Nuevos juegos en cartucho para consolas clásicas 'made in Spain'

by noreply@blogger.com (retroManiac)

Hablamos con Albert, cabeza visible de 1985 Alternativo y uno de los fundadores del popular podcast sobre videojuegos Fase Bonus, para que nos cuente como se las arreglaron para poner patas arriba el panorama retro con sus producciones en formato físico. A principios de 2012 llegaba Watman, un estupendo remake para GameBoy Advance del original de Jon Ritman y que llevaba ya un tiempo circulando en formato ROM.

Hace unos meses haría lo propio Oh Mummy, la conversión de un título original de los 80 que se encargaron de recuperar con gran éxito para la 16 bits de Sega. Albert nos contará como consiguen llevar estos juegos al cartucho por el mero hecho de satisfacer a un grupo de entusiastas del retro que devoran ávidamente cada uno de sus lanzamientos. También conoceremos los planes de futuro de 1985 y arrojará algo de luz sobre los problemas que tuvieron con la distribución de Oh Mummy. ¿Preparados para viajar de vuelta a los ochenta?

Watman para GBA fue todo un éxito entre la comunidad retro


RetroManiac: ¡Hola! En primer lugar muchas gracias por contestar nuestras preguntas. En segundo nos gustaría que nos contarais como nació 1985 Alternativo y quienes formáis el grupo detrás del mismo.

Albert: ¡Gracias a vosotros! 1985 Alternativo está formado por integrantes del programa Fase Bonus y nació principalmente como una respuesta de apoyo al homebrew consolero nacional. Por supuesto también estamos abiertos a colaboraciones internacionales y tenemos en cuenta nuestros queridos ordenadores de 8 bits (de hecho actualmente se están preparando algunos proyectos).

Sencillamente lo que nos motivó a comenzar fue dar salida a ideas de compañeros. En ocasiones aquí en España nos infravaloramos, cuando en realidad tenemos muchas ideas, a menudo mejores de lo que nosotros mismos creemos. Y a veces sólo hace falta darles un pequeño empujón y algo de apoyo entre todos para que puedan llegar a plasmarse.

RetroManiac: Cierto, aunque creemos que esa especie de complejo de inferioridad nos acompaña muchas veces en otros tantos sectores, empresariales por ejemplo. ¿Es que necesitamos espabilar o qué? En Estados Unidos por ejemplo la cultura Atari posee un gran baluarte en los foros de Atariage, donde día sí día también aparecen nuevos juegos que probablemente acaben por convertirse en ediciones físicas...

Albert: Sí que nos vendría bien ir espabilando en todos los sentidos. Muchas veces alguien tiene una idea estupenda pero no encuentra colaboración para sacarla adelante. A veces necesita financiación, otras necesita la colaboración de más personas.

Tal vez deberíamos mojarnos más y no ponernos tantos límites a nosotros mismos. Si crees tener una buena idea, piénsalo bien, vuelve a meditarlo y luego ponla en práctica. Hace poco más de un año probablemente nadie hubiese dado un duro por esta iniciativa. Sin embargo gracias a sacarla adelante ahora llegan bastantes correos todas las semanas de personas independientes o grupos interesadas en formar parte o colaborar de alguna manera. Es lo bueno de Internet y del tiempo en el que vivimos, aunque una idea pueda parecer muy minoritaria, tiene muchas papeletas de que encaje con personas interesadas, y puede que al final interese a mucha más gente de la que cabría esperar.

RetroManiac: Vayamos a vuestro proyecto. El primer juego escogido para editar fue Watman de Game Boy Advance. ¿Qué os llevó a considerar este juego como candidato para publicarlo físicamente?

Albert: Comenzar con un proyecto y dar el primer paso es siempre lo más difícil. Los motivos por los que escogimos este juego fueron tanto técnicos como nostálgicos. En primer lugar el juego nos transmitía a todos un gran cariño y nos parecía justo comenzar con él, aparte de resultar toda una declaración de intenciones. En segundo lugar la rom estaba prácticamente lista y preparar cartuchos para Game Boy Advance parecía bastante más sencillo que aventurarnos a hacer pruebas con otros sistemas más complejos, sobre todo por ser multiregión. Además la Game Boy Advance es una consola muy querida por todos nosotros, probablemente por heredar gran parte del catálogo de Super Nintendo y compatible con las primeras DS, siendo utilizada por muchos de nosotros con frecuencia.

RetroManiac: ¿Cómo reaccionó Kakarot (su desarrollador) con la idea?

Albert: A Kakarot le hizo mucha ilusión la idea y se ofreció a ayudar en todo lo posible. Sin su colaboración (y por supuesto su bendición) no se habría podido llevar a cabo.


RetroManiac: Algo que nos encantaría saber… ¿cuáles son los pasos que seguisteis para pasar un juego que existe en formato 'rom' (por llamarlo de alguna manera) hasta producir un cartucho con su caja, etc.?

Albert: Básicamente hicimos una previsión de gastos y de unidades. Estábamos muy seguros de lo que queríamos hacer, pero no estábamos tan convencidos de su aceptación o de cómo funcionaría. Por este motivo desestimamos automáticamente financiarlo a través de crowdfunding, pues era mucha responsabilidad, y reunimos el dinero de nuestros propios bolsillos.

Rápidamente preparamos las cajitas, los cartones interiores, las instrucciones y las pegatinas. Por supuesto el tema más peliagudo son siempre los cartuchos, viéndonos obligados a reaprovechar algunas partes. Mientras preparábamos todo, tuvimos la corazonada de aumentar notablemente el número de unidades, aún suponiendo un mayor riesgo económico. Menos mal que lo hicimos, el juego se agotó muy rápido y recuperamos nuestros ahorros en muy pocos días.

RetroManiac: El tema de los cartuchos siempre debe ser el más peliagudo, ya que es un soporte físico que pasó a mejor vida. ¿Reaprovechasteis entonces viejos juegos, alguien fabrica carcasas y placas según especificaciones, "reflasheásteis" roms?

Albert: En parte sí, sobre todo en los comienzos. Hay que tener presente que queda mucho material muriéndose de risa a la sombra de almacenes. Existen muchos juegos que fueron un fiasco en su época, prácticamente todos los sistemas tienen buenos ejemplos de ello.

Sin embargo actualmente estamos intentando preparar prácticamente todo desde cero, más que nada para tener un mayor control. Por supuesto es mucho más complicado y quizás tengamos que sacrificar la cantidad de unidades de cada juego. Pero el objetivo es que sus autores puedan tener el juego en sus manos y nosotros a su vez en nuestras estanterías. Al no ser un negocio no queremos ofuscarnos con las cantidades.


RetroManiac: ¿Cuáles fueron los principales problemas que encontrasteis en esta primera 'aventura'?

En realidad en esta primera ocasión fue todo como la seda, sencillamente perfecto. Por un lado el juego funcionó siempre sin problemas desde las primeras pruebas al ser region-free. Por otro lado, aunque en su momento algunos nos quejáramos de las fundas de cartón que utilizaba Nintendo, esto fue muy cómodo a la hora de mover y preparar las cajitas. Quedamos muy satisfechos con todo, sobre todo porque era nuestra primera prueba y todo salió a pedir de boca.

RetroManiac: ¿Sobre el cartón, te refieres a que así es más fácil que acaben deterioradas o era por otro motivo?

Albert: Sí, no hay más que ver en el mercado de segunda mano la cantidad de juegos de Super Nintendo o Game Boy con cajita, frente a los de Mega Drive o Master System. Muchos preferimos las fundas de SEGA, pero hay que reconocer que a la hora de gestionar algo, es mucho más cómodo el cartón (por volumen, simplicidad, posible deterioro en el transporte, precio…).

RetroManiac: ¿Algunas anécdotas que nos podríais contar?

Albert: Bueno, en la primera ronda del juego se incluyó un bollo de chocolate a modo de Bollycao. Esto fue tanto un pequeño ataque a la nostalgia (recordando esos momentos en los que merendabas mientras cargabas un juego) como una crítica a los DLCs y a la aversión de algunas compañías por la segunda mano.

Curiosamente el juego apenas se vendió fuera de España al principio. Sin embargo, meses después, al anunciar el siguiente juego, llegó una oleada brutal de correos pidiéndolo. Hubo mucha demanda en Francia, Reino Unido, Alemania, Bélgica y sorprendentemente Japón. Lo de Japón nos sorprendió muchísimo, pero la acogida fue tan gratificante que incluso preparamos nuevos bollos más característicos de su país. Fue todo muy divertido.

RetroManiac: ¡El detalle del bollycao! Aquello fue una idea genial, aunque desconocíamos la motivación anti DLC intrínseca en el bollito. Recordamos algunas fotos y comentarios de la gente recibiendo el juego y hablando sobre aquello. Fue muy divertido. Sobre la acogida en el extranjero, ¿a qué creéis que se debió?

Cuando algo se hace realmente de corazón y con un grupo de personas que entienden y valoran por el igual el concepto, es muy difícil hacer algo y que no salga bien. Esta era nuestra primera prueba, y bien podría haber sido la última de salir mal. Siendo conscientes de ello y dentro de nuestras limitadas posibilidades, no escatimamos en nada. Ahora nos damos cuenta de que este es el camino que hay que debemos seguir en todo momento, sin prisas y con mucha ilusión.

El detalle de los bollitos 'personalizados'

RetroManiac: Después de la aceptación del Watman llegó el anuncio del Oh Mummy Genesis para Mega Drive. ¿Por qué ese cambio de plataforma? ¿Qué os hizo fijaros en este juego en particular?

Albert: Mega Drive es quizá el reflejo de la mayor época dorada de SEGA, y sólo por eso (sin tener en cuenta el enorme catálogo de juegos y sus joyas entre ellos) es una máquina que realmente amamos. Oh Mummy es todo un clásico de ordenadores de 8 bits, en este caso sobre todo de Amstrad. Pocket Lucho, compañero de Fase Bonus, llevaba un tiempo considerando preparar este remake, y a todos nos pareció estupendo sacarlo adelante.

RetroManiac: ¿Y cómo se lo monta uno para crear un juego para Mega Drive hoy en día? ¿Qué herramientas utiliza y qué conocimientos necesita?

Albert: Si bien es algo que exige mucho trabajo y esfuerzo, la Mega Drive quizás es una consola en la que la comunidad se ha volcado bastante más a la hora de desarrollar. El propio Pocket Lucho ha ido desarrollando sus propias librerías con el método de prueba y error, dedicándole mucho tiempo. Cuando tiene un poco de tiempo libre, suele compartir toda la información en el foro para que la gente se anime a hacer sus cosillas.

Esto es algo muy destacable de Lucho, realmente disfruta compartiendo todo. Cuando haces algo porque en verdad te gusta, es lógico que te alegres si más gente se anima a “meter mano”. Es algo que coincide totalmente con la filosofía del equipo, y que debería estar más presente en el resto de grupos.

RetroManiac: Los problemas con Oh Mummy vinieron por otro lado. La distribución, retrasos en las entregas, en la fabricación, etc. ¿Qué pasó realmente?

Albert: Si antes comentábamos que con el primer juego todo fue como la seda, aquí cometimos algunos fallos importantes. No teníamos ni la más remota idea de cómo iban a funcionar. Preparar estos cartuchos, por mucho que nos ajustemos el precio a la hora de seleccionar todo (nosotros ante todo somos también compradores y coleccionistas) suponía un desembolso muy importante. Tal vez preparábamos demasiado pocos y nos quedábamos cortos, o quizás el juego no evocaba tantos recuerdos como el anterior título y producíamos de más, arruinándonos literalmente por el camino.

Ante este dilema se optó por abrir unas prereservas unos pocos meses antes. La demanda fue brutal, muchísimo mayor que la primera vez, y llegaban reservas a diario de muchos países. Ni siquiera se nos había pasado por la cabeza tener que preparar tantos.

La demanda y la 'pillería' de algunos causaron algunos problemas al
segundo lanzamiento de 1985 Alternativo

Decíamos que nosotros ante todo somos jugadores. Igual que no nos gusta pagar de más, no queríamos que los compañeros terminaran haciéndolo con este juego. Ajustamos el precio al máximo posible incluso subvencionando parte de los gastos de envío en el importe total (algo que puede comprobar cualquiera en sus resguardos). Pero sobre todo al ver que había tanto interés, queríamos evitar que hubiese una reventa masiva a precios desorbitados como ha pasado con otros títulos. Cada persona es libre de hacer lo que quiera con un juego que es suyo, pero hay que comprender que nosotros arriesgamos nuestros ahorros personales en esta afición sin ganar ni un céntimo, con el único objetivo de sacar adelante juegos y recuperar el dinero. Por ello intentamos frenar el tema de las reventas, produciendo tantas unidades como fuesen necesarias al menor precio posible.

Pero al intentar frenarlo, en parte lo potenciamos más. Cometimos un error enorme al no limitar el número de pedidos a una o dos unidades por persona. De esta manera ha habido personas que directamente han encargado 50, 75 o 100 juegos sin previo aviso. Lo malo es que no fueron casos aislados y esto nos saturó por completo. Cuando una persona escribe pidiendo 15 o incluso 20 juegos y hace ademán en los portes, explicando que se han juntado varios amigos para ahorrar en gastos, es perfectamente comprensible y respetable. Ajustamos los portes con mucho gusto para que ahorren el máximo posible. Pero cuando se piden tantas unidades sin ni siquiera preguntar, está claro que el objetivo es la reventa (como hemos podido comprobar). En todo caso el fallo fue nuestro.

Aparte de esto, la Mega Drive es muy diferente a la Game Boy Advance. Siendo nuestro primer cartucho hecho desde cero, nos encontramos con que algunos modelos de consolas no cargaban el juego. Perdimos mucho tiempo hasta que se pudo solucionar y dimos con el problema. Desde aquí agradecerle al compañero Doragasu, sin el cual seguramente todavía seguiríamos investigando en algunos modelos.

Llegó un momento en el que por un lado, teníamos que preparar una burrada de juegos, por otro, seguían llegando infinidad de correos (la mayoría pidiendo el juego aún estando agotado) y por otro preparando los envíos para evitar al máximo la demora. En resumen un completo caos.

Sin embargo aprendimos muchísimo gracias a Oh Mummy Genesis, no sólo de la Mega Drive, también sobre cómo tenemos que hacer las cosas a partir de ahora. Y por supuesto hemos ganado muchos compañeros que se han ofrecido a colaborar en todos los sentidos, lo cual no tiene precio. Ahora somos muchas más personas y sabemos hasta dónde podemos llegar y cómo.
El juego es una cuidadísima conversión del original de los 80

RetroManiac: Ya... también nosotros hemos tenido algún problemilla con la distribución del último número de la revista. Son cosas que no se pueden controlar y que evidentemente repercuten en los que confían en nuestro trabajo. En cualquier caso, después de la experiencia vivida con GBA y Megadrive, ¿en qué os fijáis para elegir una plataforma objetivo? ¿Con qué hardware os habéis sentido mas cómodos?

Albert: En realidad no buscamos plataformas especialmente extendidas excluyendo a otras minoritarias. Que haya mucha demanda de un juego nos hace mucha ilusión, pero a la hora de la verdad no es algo importante al no ser un negocio. Cuando tenemos un mínimo de tiempo libre investigamos sobre otras máquinas de cara al futuro. Quizás nosotros no tengamos tiempo de preparar muchos más juegos, pero hay otros grupos que pueden animarse.

A raíz del éxito que tuvo Oh Mummy Genesis muchos compañeros contactaron para ver si les podíamos ayudar a preparar o producir sus juegos. Por supuesto estamos encantados con ello, es la razón de ser de 1985 Alternativo.

Sobre las plataformas más agradables, por el momento sólo hemos tocado dos y desde luego la Game Boy Advance ha sido una maravilla. Pero hay que darle tiempo tanto a Mega Drive como a otros sistemas, porque a medida que la gente se anime a “meterle mano” van a ir apareciendo cosas realmente deliciosas.

RetroManiac: Entonces, ¿en qué otros sistemas retro os gustaría desarrollar vuestros próximos proyectos?

Albert: Nos gustaría contemplar cuántas más plataformas mejor. Por supuesto hay muchas en las que estamos ansiosos por preparar algo, pero de momento vamos haciendo pruebas. Existen más grupos de desarrollo con los que estamos colaborando, y en cierto modo es preferible que cada cual tire hacia las plataformas que más puede exprimir, ya que si vamos cambiando de una a otra prácticamente hay que aprender muchas cosas de cero en cada ocasión.

RetroManiac: Algo nos podréis contar de lo que está por venir desde 1985 Alternativo, ¿no? :)

Albert: Ahora mismo hay varios proyectos entre manos, pero desde luego uno de los que más ilusión nos hace es el que llamamos Proyecto Antarex. Se trata de un shooter de naves a la vieja usanza en el que se está poniendo mucha ilusión. Están participando un buen número de compañeros y será también para Mega Drive.

Antarex... ¡Sin licencia Sega!! ;)


RetroManiac: Desde aquí os animamos a que os atreváis también con algo de NES o Super Nintendo, jeje... Por cierto, ¿estáis abiertos a más colaboraciones? Si es así ¿Qué buscáis y a donde se tienen que dirigir los interesados?

Albert: Estamos totalmente abiertos tanto a colaboraciones como a colaborar con otros grupos. Es la filosofía de 1985 Alternativo y nuestra razón de ser.

Las personas que más valoramos son aquellas con ganas e ilusión por hacer cosas. En base a esto, cada uno puede tener unos conocimientos concretos, pero esto es lo fundamental. Músicos, grafistas, programadores, guionistas, beta-testers, dibujantes… Cualquiera que tenga una buena idea y ganas de sacarla adelante es más que bienvenido.

Un matamarcianos en toda regla el nuevo proyecto de 1985 Alternativo


Nuestro correo de contacto es contacto@1985alternativo.com. No dudéis en escribirnos :)

RetroManiac: Pues ahí queda eso. Muchas gracias por tu tiempo Albert, suerte con los siguientes proyectos y aquí nos tienes para lo que necesites.


09 May 18:00

An Incredible Solo On A Digital Saxophone

by Kirk Hamilton
VITIMan

Póngaselo mientras curren. Muy bueno

There are times when you think you're pretty okay at music, and then you go and watch something like this video of saxophonist Michael Brecker playing "Song for Barry" on the Akai EWI (Electronic Wind Instrument). And you think, holy pants, this is another whole thing entirely.

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09 May 17:54

ChameleonPi, la Raspberry camuflada de diversión retro

by noreply@blogger.com (truki)
VITIMan

A pasar el rato.

Que proyectos como RaspberryPi hace tiempo que no son ninguna novedad y que detrás de ellos hay una legión de colaboradores dispuestos a gastar su tiempo e ingenio en ello, es algo que a nadie se le puede escapar ya. No hace mucho tiempo que os mostramos un proyecto en el que Ted un miembro de FamiliLab ha desarrollado una RaspberryPi con la cual ha emulado el funcionamiento de una SNES incluyendo incluso la posibilidad de poder leer y escribir sobre cartuchos originales de la consola reutilizando el hardware de la misma. El nivel de dificultad, sobre todo a nivel electrónico, de esta iniciativa es quizás algo elevado para la mayoría de mortales (como nosotros), pero allí quedan los manuales de Ted más que bien comentados por si alguno se atreve...

Ejemplo de cover para la memoria SD
Sin embargo ChameleonPi, el proyecto que Carles Oriol nos ha brindado si que es más que asequible a nuestras manazas. El trabajo de Carles ha partido de una distro de Raspbian (distribución linux que suelen llevar estos pequeños ordenadores) que llevan incluidos una larga lista de emuladores que a buen seguro harán las delicias de más de uno de nosotros. Optimizando el sistema operativo ha logrado que su funcionamiento en estas máquinas poco potentes sea más que efectiva. Entre los emuladores incluidos en la versión 0.3.1 de ChamelonPi están los siguientes:
  • Dgen (Sega Megadrive)
  • Retroarch (emulador multisitema)
  • gnuboy (GameBoy)
  • VisualBoyAdvance (GameBoy Color y Advance)
  • AdvanceMAME (Arcade)
  • hatari (Atari ST/STE/TT/Falcon)
  • sz81 (Sinclair ZX80/ZX81)
  • Caprice (Amstrad cpc464)
  • atari800 (Atari800, 800XL, 130XE y 5200)
  • Oricutron (Oric)
  • LinApple (Apple II, II+, Enhanced Apple).
  • Scummvm (que os vamos a contar...)
  • Stella (Atari 2600)
  • Vice (C64, C64DTV, C128, VIC20, PLUS4, C610).
  • DOSBOX (MS-DOS, Windows)
  • Unreal - ZX Spectrum (ZX Spectrum)
  • Fuse (ZX Spectrum)
Como podéis ver la lista es amplia, quizás, bueno quizás no, seguro que echáis de menos alguno que otro, pero el proyecto sigue muy vivo y a buen seguro que Carles tendrá en mente la integración en próximas versiones, o incluso si alguien se presta en la web del autor tenéis su correo electrónico para contactar con él. La documentación del proyecto es responsabilidad de un colaborador, Stefano Paganini, en ella además podéis disfrutar de esta magnífica intro en la que os podéis hacer una pequeña idea del proyecto en funcionamiento:


Como Stefano indica en sus requerimientos mínimos, para disfrutar de esta "pequeña" maravilla, sólo tenéis que haceros con la RaspberryPi,  y su correspondiente fuente de alimentación, una memoria SD (rapidita a ser posible), un cable HDMI o de video/audio compuesto, un teclado USB y descargar la distro ChameleonPi, bueno... y unas poquitas de ganas claro, que menos, el trabajo duro ya lo ha hecho Carles...

Accede a la web oficial del proyecto
09 May 17:53

El pacifismo de los herbívoros

by Amorin Uzuki
VITIMan

Yeah!

Herbívoros

Pues sí, a mi también me había parecido que en Parque Jurásico los protagonistas andaban muy tranquilos al lado de los grande hervívoros, casi como si fuesen animales domesticados de los que nada había que temer…

Vía: Manly Guys Doing Manly Things

09 May 17:47

Receta 249: Macarrones con atún de lata

by 1080fotos
VITIMan

Hale, a trabajar.

09 May 17:27

Sexy Professor Layton Is Always Right, Never Wrong

by Evan Narcisse
VITIMan

Sepsi xD

When you get puzzles right in Level-5’s brain teaser series, you get a short animation of Professor Layton thinking as a little reward. But, if the game really wanted make you feel victorious, it’d give you these flashes of the Prof’s beefcake alter ego. You all remember him from this year’s PAX East, right?

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09 May 15:37

A falta de instrumentos…

VITIMan

JAJAJAJAJIJJAAJJAJAJAJAJJA



A falta de instrumentos…

09 May 13:00

This Amazing GIF Will Show You Why Ray Harryhausen Was So Awesome

by Evan Narcisse
VITIMan

Buenísimo el gif, haced click.

Ray Harryhausen passed away yesterday and, with him gone, we lost somebody would could bring fantastical creatures to life with his fingertips.

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09 May 07:16

There’s something strange in the neighborhood

by Ralph
VITIMan

Who you gonna call?

Lately I have been updating some of my older models, but seeing Ghostbusters for the umpteenth time last week inspired me to build something new for a change: Ecto-1. It had been on my to-do list for months.

Ghostbusters (2)

It’s not the first Ecto-1 blogged here: a minifig scale version by misterzumbi and both minifig and large scale versions by Orion Pax have been featured here before, but I wanted my own version.

I decided to build a largish model, so that I could have working features such as steering and opening doors, which is the main thing that sets my model apart from the others. Ecto-1 in the movie was a converted ambulance built on a ’59 Cadillac commercial chassis. My starting point was a pink ’59 Cadillac convertible I built several years ago. That vehicle has a considerably shorter wheelbase and no roof, obviously, but the front end and the iconic tailfins are the same.

Who you gonna call?

A drawback of the larger scale is that it isn’t suited for minifigs, which is why I opted for brick-built figures. Ecto-1 wouldn’t be complete without the Ghostbusters themselves and a “focused, non-terminal repeating phantasm, or a Class Five full roaming vapor”. You’ve got to love (s)lime green!

09 May 05:32

Cube World Keeps Getting Better and Better. This New Video Proves it.

by András Neltz
VITIMan

Woooooo!

A world without Cube World is a sad world. At least we have a new gameplay video to tide us over.

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08 May 21:50

Mandai – Massive Japanese Retro Store!

by Hollo
VITIMan

Quiero ir :DDDDDDDDDDDDDDDDDD~~~~~~

Mandai is a pretty big chain of stores here in Japan. They specialise in almost everything retro, used, or quirky in some way. The only trouble with these stores is that the prices vary dramatically, and to get a good deal it can be rare. Still, I have bought some very nice items from this place in the past, but on this trip it was not to be.

It’s always a good sign of an interesting store when there is a giant robot out the front right?

mandai-front-robot-1

And it’s even better (as a sign of a place I want to go into) when the giant robot is sporting a game controller as a belt buckle. :D

mandai-front-robot

The range this place carries is nothing short of amazing, but the stock doesn’t seem to rotate all that often unfortunately – mainly due to the prices. Don’t get me wrong, the prices are quite fair on average, but they’re just not the usual jaw-droppingly cheap that a game hoarder becomes accustomed to here in Japan.

This item bellow is something I hadn’t seen before. Maybe Sean from the Famicom blog can shed some more light on it. It is a Karaoke unit for the Famicom of all things. I would love to hear the 8-bit renditions of 80s J-Pop that would come with it! I was very tempted to pick this up, and in all honesty I might go back and grab it if anyone can fill me in on it.

famicom-karaoke

A few N64s for the taking. :D

n64-consoles

There is so much here that getting everything in a single shot is pretty much impossible. Bellow we have a few pics of the Super Famicom sections.

superfamicom-loose

superfamicom-boxed2

superfamicom-boxed

bargain-bins

As you can probable tell this far into the post, this particular shop is large, very large, but the pictures really do not give the size away. Even when there in person, the front door of the shop opens up to almost a Tardis like experience. The first thing you notice is a massive Pachinko/Pachislo parlour, then the place opens out into a myriad a colours and sounds in an almost seizure inducing mess.

Some Saturn,Dreamcast, NeoGeo, and VirtualBoy stuff.

saturn-and-dreamcast

virtual-boys-neogeo-dreamcast

Here we have one of the isles. This one has a fair bit of the N64 stuff, and some more Super Famicom carts.

loose-superfamicom-and-n64

Sorry for the blurry picture on this one guys. As I have mentioned before, taking pictures in Japanese stores isn’t looked on too kindly, so I had to rush around to get these pictures. Unfortunately this means that the Famicom carts ended up being a bit on the blurry side. :(

famicom-wall

OK enough of the games for a second…. Like I mentioned above, this place is massive, and stocks so many different things that you will never get through the lot in one go – that is not an exaggeration! I usually get into complete meltdown after about 50% exploration. Bellow I have taken some random pictures of stuff that I thought would suit fellow geeks. :D

A life sized Yoda! Yes, I understand that Yoda is not real, but if he were, this is how big he’d be. :D

starwars-yoda-life-size

Hentai section for all that is cute, fury, tentacle-like, or a combination of all three. :D

hentai

Yes, Godzilla is in fact smaller than DarthVader – always knew this was the case.

godzilla-smaller-than-darthvader

I was not expecting to find Coneheads toys!

coneheads

And finally we have the Megadrive section on the left and game books/tutorial on the right. The picture bellow that is an area of the PS2 section that would fit into the frame. I kid you not, that would be less than 20% of what’s there for PS2!

books-and-dc

playstation-2

Just looking through these pictures makes me realise just how much game gear I have missed! I missed the GameCube, Handhelds, any current Gen machines and games, plus so many other interesting sections of the store. This place is amazing to walk through for any serious Otaku, but I would definitely recommend going on a weekday if possible – people just add to the claustrophobic feeling of the place.

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08 May 21:47

Giant “Masters Of The Universe” Skeletor Sculpture Is Incredible [Video]

by Nicole Wakelin
VITIMan

Es grande, eh Jorge?

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Every child of the ’80s remembers the evil Skeletor from the Masters of the Universe cartoon. He caused no end of trouble for He-Man and now there’s a nearly life-sized version of the villain, molded and sculpted based on the original action figure. All he needs now is a life-sized He-Man to battle.

See more pictures and video after the break…

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(DDG Colecciones via Obvious Winner)

    


08 May 19:33

LEGO Steampunk Sets Are Coming This Summer!

by Nicole Wakelin
VITIMan

Jojojojo :D

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Get ready to open your wallets and throw all your money at Lego because they’re releasing a series of Steampunk sets this July. The images of these sets appeared in the back of the most recent issue of Lego Club Magazine and include things like steam-engine cars, paddle boats, high-rise buildings and airships. No word on pricing just yet, but does it really matter? You know you’re going to buy them anyway.

See more picutures after the break…

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lego2

lego3

lego5

(The Brick Blogger via Topless Robot)

    


08 May 19:30

SENSACIONES DE MONTAÑA RUSA CON OCULUS RIFT

by Mr. Fucksia
VITIMan

Continuamos con el Occulus Rift y sus reacciones.

Espero que este chismecillo de realidad virtual triunfe lo suficiente como para poder ver muchos vídeos en los que la gente hace el monguer en su casa y termina ocurriendo algo inverosímil, ambas cosas nos gustan mucho. En este vídeo podréis ver el efecto que produce una montaña rusa (¿Minecraft?) experimentada con Oculus Rift. ¿Exagera el muchacho monguer testeador?. Quizás, pero casi tira la pantalla en el ejercicio del monguerismo. Una pena, pero eso queremos ver más vídeos con consecuencias. Pero que nadie se dañe, no lo hagan en sus casas.

08 May 19:28

Star Trek's Commander Riker Was Amazing At Sitting Down

by Kirk Hamilton
VITIMan

Jeje, metido en su papel.

You walk into a room. You're standing up, feeling pretty good. You're master of all you survey. But now it's time to sit down. How to sit while maintaining ownership of the room? Try Commander Riker's tried-and-true technique. It's amazing.

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07 May 14:20

Poniendo cimientos en Indonesia

VITIMan

Mola! XD



Poniendo cimientos en Indonesia

06 May 20:20

Capcom resucita Duck Tales y Dungeons & Dragons

by Amorin Uzuki
VITIMan

Por si acaso a alguien se le ha pasado por alto, ese juego del primer vídeo sale este verano. xD

Parece que Capcom quiere que su 30 aniversario deje a los fans más contentos que los pobres 25 años de Mega Man, y ha anunciado por sorpresa la remasterización de dos clasicazos como Duck Tales y Dungeons & Dragons. El primero, protagonizado por el Tío Gilito y que salió para NES en 1989, es un juego muy recordado que hizo las delicias de los usuarios de la 8 bits de Nintendo, y que vuelve de la mano de WayForward Technologies (creadores de Shantae) que parecen toda una garantía. El juego estará a la venta en las tiendas digitales de PS3, XBOX 360 y Wii.

Dungeons & Dragons, por su parte, volverá con una remasterización de los exitosos arcades Shadow over Mystaria y Tower of Doom, dos beat’em ups de la época en la que este género era uno de los grandes reyes de los salones. Saldrá también en formato digital para XBOX 360, Wii y PS3, además de para PC.

06 May 20:10

Combat Juggling. Más que un deporte

by La Gusa
VITIMan

Liga perrofláutica.

El Combat Juggling es un deporte extraño, sí, pero extremadamente difícil y, por lo que parece, muy divertido. Las reglas son sencillas: los jugadores deben hacer malabares con tres mazas todo el tiempo. El último jugador o equipo que quede sobre el campo con las tres mazas en movimiento, gana.

Los jugadores pueden robar la maza de otro (en el aire), golpear con sus mazas las mazas del otro jugador para eliminarlo, y además hay una línea de meta que otorga puntos a modo de goles para el que la pase con sus tres mazas y una sonrisa de orgullo.

La selección de momentos estelares del vídeo pertenece a las ligas de 2011 y 2012. Es más peligroso de lo que parece, desde luego, y preveo una evolución natural hacia modalidades haciendo malabares con motosierras, mazas llameantes y bebés. Los bebés llameantes con motosierras llegarán con la liga profesional, claro.

Visto en The Washington Post

Ver más: deportes, malabares
Seguir @NoPuedoCreer - @QueLoVendan

 

06 May 20:00

An Artist Fights His Creations--Literally

by Tina Amini
VITIMan

Pasen un rato divertido!

YouTuber and artist Jonny Lawrence put together this neat stop motion video featuring his hand battling what looks like Akuma from Street Fighter.

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06 May 19:56

NUEVO VÍDEO DE THE NIGHT OF THE RABBIT

by Mr. Fucksia
VITIMan

Qué chulo!

Aquí tenemos otra aventura gráfica que debemos apuntar fuertemente en la lista de títulos la mar de atractivos cuyo desarrollo hay que seguir este año. Bueno la verdad es que The Night of the Rabbit va a ser lanzada digitalmente el próximo 29 de Mayo para PC y Mac, siendo desarrollada por Daedalic Entertainment. Así que no habrá que seguirla demasiado. Nos ha llamado la atención su estilo artístico, fresco y afrutado. No hay nada como una buena aventura gráfica para dejar volar la imaginación y soñar con mundos fantásticos como Mousewood. Estamos de enhorabuena.

Free your imagination and lose yourself in a tale of magic and wonder, where anything is possible and where nothing is quite as it seems. Join young Jerry and follow a peculiar white rabbit to the wondrous realm of Mousewood, a land where critters can speak and mystery abounds. It is here that Jerry’s dream of being a magician comes true, though a haunting, sinister force casts a long shadow over the forest. As the dark power rises, the residents of Mousewood have only Jerry to turn to. On an adventure full of laughter and tears, joy and fear, the young boy will face the ultimate trial, leaving behind the world he once knew, and his childhood, too, will become a thing of the past.

06 May 18:00

Imagine Getting Your Head Chopped Off With the Oculus Rift

by Gergo Vas
VITIMan

El aparatejo este está triunfando bastante.

With the Oculus Rift virtual reality headset in developers' hands, the fresh ideas are flying faster than a head tumbling away from the executioner's axe. We've seen how much fun surviving can be in VR, now let's check out dying, Ned Stark-style.

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