Shared posts

29 Nov 09:37

Mondays don’t start with a cup of coffee

by Alexander

This adorable vignette by Cecilie Fritzvold first made me laugh. Then, I looked at the local forecast for tonight and burst into tears. Although, this is a perfect way to build a car without actually building one. Finally, nobody is arguing whether it should be 5 or 6 studs wide! Oh, and just wait for this guy’s face when he finds out this is not his car!

30 Oct 09:14

Crescent Pluto

by Phil Plait

NASA and the folks on the New Horizons spacecraft team just released a photo of Pluto, and I can say without fear of exaggeration that it is the most stunning shot of the tiny world yet.

Ready?

Are. You. KIDDING. ME?

This shot was taken when New Horizons was just 18,000 km (11,000 miles) from Pluto, just 15 minutes after closest approach. A piece of this image was released back in September, showing a part of the crescent, but after better processing this represents the whole view by the Multispectral Visual Imaging Camera in the instrument playfully called Ralph.

Once I picked my jaw up off my desk, I was able to start poking through the image. First off, make sure you grab the ridiculously huge 8,888 x 5,000 pixel version of this, because holy yikes.

The Sun was off to the right and far, far behind Pluto in this shot, more than 5 billion kilometers away.

Starting at the lower right of the crescent you can see the relatively smooth Sputnik Planum region, part of the “heart” of Pluto. Going around the crescent to the upper left (west) are higher features, mountains up to 3,500 meters high. They would fit right in with the Colorado Rockies … except these mountains aren’t rock, they’re frozen water ice.

On Earth, an ice mountain this big would collapse under its own weight. But Pluto has lower gravity, and at -230°C water ice is as tough as rock on Earth.

In the big version, you can see the long shadows cast on the frozen landscape by these and other higher features. It's magnificent.

You can also see Pluto’s extremely thin atmosphere of nitrogen, methane, and carbon monoxide. The striping is real! It’s due to layers of haze, molecules created when ultraviolet light from the Sun reassembles simpler molecules in the air and on the surface.

There are vast amounts of science in this photo, so much to see and learn about this distant place. And you know how excited I am about that.

But just look at it. That’s Pluto.

Our Universe is beyond beautiful. It is an exquisite work of art, one that we can see through science, understand through science, and appreciate through science.

In so many ways, the two are, quite simply, the same thing.

03 May 18:15

Tack och hejdå från Spelbloggen

by Tove Bengtsson

spelbyline

Det är dags för Spelbloggen att säga adjö. Vi har bloggat på den här plattformen i drygt två år, jag Jimmy Håkansson och Daniel Goldberg. Det har förstås varit kalasroligt, men fram för allt har bloggen varit en viktig del av SvD:s spelbevakning.

Att skriva kulturkritik om spel – det vill säga, lyfta spel till samma nivå som andra kulturyttringar – har alltid varit en ambition med SvD:s spelbevakning. Spelmediet har numera ett kulturellt kapital och förtjänar därför också att kritiseras och värderas utifrån ett kulturellt perspektiv. Typen av spelkritik som fokuserar på mediets tekniska aspekter kan också vara viktig, men nu har spelmediet växt sig så stort att det har gett ett kulturellt avtryck. Spel är ett av de mest fascinerande medier som existerar på grund av dess tekniska och kulturella dualitet.

Jag började som spelkritiker på SvD i januari 2010 (min första recension var av Bayonetta), och tog två år senare över rollen som spelredaktör efter Sam Sundberg.

Vi har haft många duktiga skribenter som arbetat under SvD:s spelkritiksparaply under åren. Daniel Goldberg och Jimmy Håkansson vill jag ge ett särskilt tack till för sina insatser de senaste tre åren.

Det är möjligt att SvD:s spelbevakning kommer att fortsätta att existera framöver. Hur det kommer att se ut och i vilken form kan jag i nuläget inte svara på. Men dess nuvarande recept, med recensioner och blogg, läggs nu ned. Vilket innebär att jag också slutar som spelredaktör

Tack till alla läsare som följt oss åt under åren. Och tack till kollegor, vänner och alla andra som läst/kritiserat/hyllat våra texter!

//Tove Bengtsson,
Spelredaktör SvD

 

09 Apr 16:31

Let ABC See Your Agent Carter Love With USA Today’s “Save Our Shows” Campaign

by Carolyn Cox

mervels-agent-carter

You, me, and Hayley Atwell all know that we need to see a lot more of Peggy Carter on both the big and small screen, but Agent Carter‘s future is still in doubt at ABC, with USA Today describing the series as one of 21 shows “on the bubble” between renewal and cancellation.

Networks will be deciding the fate of “on the bubble” series by mid-May in time to reveal their fall lineup to advertisers, so if you’re pro-Peggy, you can head over to USA Today to cast your vote for the series in ABC’s 18th-annual ‘Save Our Shows” poll. (You can take a look at some other geeky favorites on the chopping block as well—I’m personally crossing my fingers for another season of Galavant and Mindy Project, too).

iknowmyvalue

What do you think, gang? Will you be repping Peggy at the polls? And if we did get a second season, is there anything you’d like to see Agent Carter do differently?

Are you following The Mary Sue on Twitter, Facebook, Tumblr, Pinterest, & Google +?

02 Apr 14:54

Föredömliga kvinnliga spelkaraktärer i ny serie från Feminist frequency

by Tove Bengtsson

Click here to view the embedded video.

Youtube-kanalen Feminist frequency, med mediekritikern Anita Sarkeesian i spetsen, har publicerat en video under paraplyet “Tropes vs women in video games”. Det är första episoden i en ny serie kallad “Positive female characters in video games”, som lyfter fram exempel på föredömliga representationer av kvinnliga spelkaraktärer. Först ut är “the Scythian” från Capybara games “Superbrothers: Sword & Sworcery EP” från 2011, en karaktär som får axla rollen som den mytologiska hjältearketypen (den mest kända hjältearketypen i genren är Link från “The legend of Zelda”).

“Sword & Sworcery” vänder på klassiska äventyrskonventioner, inte bara genom att sätta en kvinna i huvudrollen, utan även genom att ändra på de spelmekaniska förutsättningarna. I videon ingår en diskussion om spelets slut,men en tydlig varning för spoilers är inkluderad för den som inte har spelat “Sword & Sworcery”.

Det blir intressant att se vilka framtida kvinnliga spelkaraktärer Feminist frequency kommer att lyfta fram som föredömliga porträtteringar. Introt inkluderar bland andra Faith från “Mirror’s edge” och Jade från “Beyond good and evil”, men förhoppningsvis även tar serien upp fler mindre kända karaktärer framöver, som “the Scythian”.

02 Apr 14:54

Bästa nördiga aprilskämten 2015

by Tove Bengtsson

Blev du lurad igår? Spel- och teknikföretag gjorde som vanligt sitt bästa för att tuta i sina konsumenter alla möjliga fyndiga saker. Här är några av de bästa nördiga aprilskämten 2015.

“Pac-Man” i Google maps

Google hade flera roliga aprilskämt i år, som Smartbox by inbox,  Actual cloud platform och automatiskt surfande chromebooks. Men det charmigaste skämtet var förstås att man nu kan spela ”Pac-man” i Google maps.


cern_force

CERN bekräftar att “the force” existerar

Forskarna i CERN, som ju arbetar med att starta om partikelacceleratorn Hadron Collider, slog igår på stora trumman när de utannonserade att ”kraften” – mer känd som ”the force” – från ”Star wars” faktiskt existerar. Även om det var en uppenbar aprillustighet, var det kul med en ”Star wars”-blinkning. Och retligt. För vem vill inte fortsätta låtsas att ”the force” finns på riktigt?

Click here to view the embedded video.

Playstation Flow

Sony tog Virtual reality-yran som råder ett steg längre med Playstation Flow: glasögon och sensorer som man ska bära under vattnet, för en mer realistiska undervattensupplevelser – i exempelvis ”The last of us”.

Steam machine

I väntan på att Valve ska släppa sin efterlängtade Steam box, har sajten Thinkgeek byggt ihop en egen konsol- och ångmaskin. Mer steampunk än så här kan det knappast bli – synd bara att det inte är en fungerande apparat, för den är riktig läcker.

blizzard_tndrbox

Blizzards T.I.N.D.R. Box

Blizzards aprilskämt ligger alltid rätt i tiden. Deras T.I.N.D.R. Box, ett föremål som man kan ha med sig i “World of warcraft” låter en hitta kärleken genom att matcha upp spelare med varandra. Anteckningarna till T.I.N.D.R. Box-patchen, som osar “50 shades of Gray”, är också väldigt roliga.

Click here to view the embedded video.

Microsofts MS-DOS-mobil

Microsoft går tillbaka till grunderna, närmre bestämt till MS-DOS. Det vill säga operativsystemet som existerade innan Windows, lanseras nu till som operativsystem till telefoner. Rätt kul, även om det dröjer innan videon visar hur det potentiellt skulle se ut i mobilen.

Click here to view the embedded video.

Project McFly

Svävarbrädan från ”Tillbaka till framtiden 2″ är snart verklighet. Razers hovrande datormus är det dessvärre inte. Presentationen är rätt överdriven, men teorin är cool.

 

26 Mar 19:05

Indiespel för klåfingriga

by Tove Bengtsson

Click here to view the embedded video.

“Please, don’t touch anything” är ett indiespel med en förargligt motsägelsefull titel. Det går nämligen ut på att trycka sig fram till lösningen – som här sällan får goda konsekvenser. Desto retligare placerar spelet spelaren framför en panel med en stor röd knapp på. I ett fönster ovanför panelen syns en stad i fjärran, och till vänster finns en affisch med vaga instruktioner. Ett tryck på den illavarslande knappen resulterar att ytterligare en knapp dyker upp, men att interagera med den leder ingen vart. Det gäller att fortsätta – trots den varnande titeln – att fortsätta att klicka och fippla med panelen tills nya knappar uppenbarar sig. “Please, don’t touch anything” har hela sexton olika slut, varav de flesta resulterar i dystra följder för staden på horisonten. “Please, don’t touch anything” tillkom på det välkända speljamet Ludum dare, och den äldre versionen gick under det mer vaga namnet “The second thought”. Konceptet är spännande, även om det också är en irriterande påminnelse om att inte vara klåfingrig.

“Please, don’t touch anything” finns att köpa på nätbutiken Steam.

16 Jan 16:49

5 intressanta Early access-spel

by Tove Bengtsson

Early access är en kategori på nätbutiken Steam för spel som ännu inte är färdigutvecklade, men kan köpas innan den slutliga produkten är klar. Här är fem av de mest intressanta Early access-spelen just nu.

“Kerbal space program”

Click here to view the embedded video.

“Kerbal” har varit under utveckling i mer än två år, och nästan lika länge har det varit tillgängligt via Early access på Steam. Enkelt förklarat går det ut på att bygga raketer och skicka upp dem i omloppsbana runt en fiktiv planet. Ingenjörerna, forskarna och rymdfararna är “kerbals” – små gröna storögda, väldigt charmiga figurer. Det är fortfarande en bra bit kvar innan “Kerbal space program” är färdigt att släppas, men redan nu kan man svepas med i många timmars raketbyggande.

“The long dark”

Click here to view the embedded video.

Som Spelbloggen har skrivit tidigare är “The long dark” en överlevnadssimulator som utspelar sig i norra USA, utvecklat av ett gäng rutinerade spelmakare. Projektet startades med hjälp av Kickstarter, och nu är det alltså möjligt att spela. Än så länge finns bara ett så kallat sandlådeläge, där man fritt får utforska den kalla och snöklädda vildmarken. Ett storyläge är planerat. Den som är “Mass effect”-fan bör spetsa öronen. Både Mark Meer och Jennifer Hale – rösterna bakom Commander Shepard – hörs i roller även här.

“Don’t starve together”

Click here to view the embedded video.

Gillade du “Don’t starve”? Det var i alla fall ett av mina favoritspel 2013. Det var ett supersvårt och beroendeframkallande överlevnadsäventyr, som man kämpade sig igenom ensam. “Don’t starve together” är i grunden samma spel, med den stora skillnaden att det är nu möjligt att spela tillsammans. Dubbelt så svårt och dubbelt så roligt? Jag hoppas det. Äger man redan “Don’t starve” får man “Together” gratis när det färdiga spelet släpps.

“Godus”

Click here to view the embedded video.

Spelutvecklaren Peter Molyneux har många utmärkta spel bakom sig. Bland andra nöjesparkssimulatorn “Theme park” från 1994 (på PC spelades det med MS-DOS), äventyrsserien “Fable” och gudsimulatorn “Black & white”. Han är också känd för att överhajpa sina spel. Men hans nya spel, “Godus” – en spirituell uppföljare till “Populous” från 1989 – är ändå intressant. Det är också en gudsimulator, det vill säga en genre där man spelar en omnipotent makt som styr och konstruerar en värld med övernaturliga krafter. Det släpps sällan spel i genren och eftersom Molyneux har en hel del erfarenhet med den, kan resultatet bli bra, trots potentiell överhajp. ”Godus” är släppt till iOS, men PC/Mac-versionen är fortfarande Early access.

“The forest”

Click here to view the embedded video.

Det här överlevnadsskräckisen har  potentialen att bli riktigt gastkramande. I “The forest” spelar man den enda överlevaren efter en flygplanskrasch. I förstapersonsvy måste man navigera en tät skog befolkad av kannibaliska mutanter. Som så många indiespel just nu, handlar det om att försöka överleva – genom att smyga och snickra ihop vapen och verktyg att försvara sig med. ”The forest” kommer att vid sidan av PC även släppas till PS4, och trots att det är långt ifrån klart ser det riktigt läckert och stämningsfullt ut.

26 Sep 11:28

Have You Played… Future Wars (aka Adventures in Time)?

by Alec Meer

Have You Played? is an endless stream of game recommendations. One a day, every day of the year, perhaps for all time.

Possibly important proviso: I haven’t played beyond the introductory section of Future Wars since the 90s. There is every chance that it is diabolical. In fact, I can recall that certain sections of it were diabolical even at the time. More importantly though, I can recall it being strange, ambitious, stylish and unpredictable. It’s a fascinating historical footnote, if nothing else.
… [visit site to read more]

26 Sep 11:28

Det stora stygga läkemedelsföretaget

by Tove Bengtsson

Till avdelningen ”udda indiespel” räknas ”Big pharma” definitivt in. Här är man ensam chef över ett stort läkemedelsföretag. Människors liv och död ligger i ens händer, men att osjälviskt rädda alla kan vara bad business. Det är en kombination av affärsmanagement och logistiskt pusslande, om man får tro uvecklarna Twice circled. Syftet är att forska fram nya mediciner och också tjäna pengar på dem.

“Big pharma” påminner en del om Bullfrogs gamla sjukhussimulator “Theme hospital”, både stilmässigt och till vis del tematiskt. Men medan “Theme hospital” avväpnade sjukhusbesök med störthärlig humor är jag tveksam till om “Big pharma” kan göra detsamma. Spelet tycks ta mer moralisk ståndpunkt, inte olikt “Papers please” även om det är betydligt glättigare. Men det är ett indiespel som sticker ut hakan. Huruvida det är på ett bra eller dåligt sätt är för tidigt att säga. Det visas upp för allmänheten för första gången på en spelmässa i London i helgen, men inget släppdatum är ännu bestämt.

26 Sep 11:20

Dokumentärfilm om indiespelens genomslag

by Tove Bengtsson

Det är många dokumentärfilmer om spelvärlden på gång. Spelbloggen har tidigare bland annat skrivit om en dokumentär på temat svensk retrospelkultur och om “Boy’s toys?”, som handlar om kvinnor i spelbranschen.

Den senaste i raden heter “Game loading: Rise of the indies”, och som titeln antyder är det en dokumentärfilm om indiespel och dess utveckling. Det är de två australiensarna Lester Francois och Anna Brady som ligger bakom projektet, som påbörjades redan 2011, och nu söker finansiering för postproduktionen via Kickstarter. Tekniskt sätt är filmen redan inspelad, också med hjälp av Kickstarter-donationer.

Kreatörerna beskriver att syftet med “Game loading: Rise of the indies” är att vilja “fånga den spännande tid då hundratals indieauteurer kommer fram och får genomslag tack vare sina unika röster och artistiska mål.” Många indieutvecklare, både kända och okända, har intervjuats för att ge just sin syn på vad som gör indie så bra.

Det ligger verkligen rätt i tiden för en dokumentärfilm om indiescenen och dess utveckling, och jag hoppas att “Game loading” också lyckas fånga den anda som filmens skapare beskriver. Av teaser-trailern och Kickstarter-filmens inkluderande och passionerade ton att döma tycks de vara på helt rätt spår. Francois och Brady planerar att släppa filmen i mars 2015.

Click here to view the embedded video.

12 Sep 13:37

Keep talking and nobody explodes

by Tove Bengtsson

ktane_gameplay_2

Säga vad man vill om Oculus rift – headsetet har gett spelutvecklare möjligheten att verkligen tänka utanför den rektangulära spellådan. Den senaste, mest geniala användningen av Oculus är spelet “Keep talking and nobody explodes” – ett spel helt skapat efter headsetets förutsättningar. Det går ut på att desarmera en bomb: enbart en person kan se bomben – hen med Oculus på sig – men kan inte desarmera bomben utan instruktioner. Det är här de andra spelarna kommer in. De har tillgång till en manual i textform, men kan i sin tur inte se bomben. Detta ska spelarna lösa på fem minuter. Det blir en intensiv övning i samarbete och problemlösning, och de som testade “Keep talking” på spelmässan PAX menar att det var en briljant och smart utförd spelidé. Utan att ha spelat själv är jag ändå beredd att hålla med – det är den här sortens nytänkande som gör Oculus till en intressant produkt. Utvecklarna har inte utannonserat när eller till vilken plattform “Keep talking and nobody explodes” släpps än, men det är en tidsfråga.

Click here to view the embedded video.

03 Sep 14:13

Koklickarna

by Carl-Johan Johansson

Cow_Clicker_Stampede

Jag står i en gatkorsning i Silicon Valley i mars 2014 och blickar ut över 25 000 kvadratmeter kontorslandskap. Det hänger en liten digital tavla på kortsidan av byggnaden som gör reklam för några kända (och utskällda) datorspel. Tanken är att man ska kunna se den från den del av Interstate 80 som kallas för San Francisco Skyway. Den ringlar fram ovanför min vänstra axel, som en slags ironisk kommentar till hela Silicon Valley. Om någon har försökt bygga en motorväg till himlen är det ju teknologiindustrin i den här dalsänkan.

Den rödbruna byggnaden som tornar upp sig framför mig är högkvarter åt Zynga. Den kallas för ”The Dog House”, eller hundhuset, eftersom själva företaget är döpt efter grundaren Mark Pincus avlidna amerikanska bulldog. En silhuett av hunden står placerad intill företagsnamnet i logotypen.

Smeknamnet bär på en annan, mindre smickrande konnotation också – även den förknippad med Pincus. Rykten som då och då sipprat ut från Zynga under åren har gjort gällande att han behandlar sina anställda som hundar.

”Jag vill inte ha någon jävla innovation”

När Zynga var som allra mest framgångsrikt värderades företaget till nio miljarder amerikanska dollar – mer än Electronic Arts. Idag har de sparkat tusentals anställda, stängt ned kontor i New York, Los Angeles och Dallas, och sett sin börsnotering krascha och brinna.

Free-to-play genomsyrar hela spelvärlden idag. Ingen plattform är förskonad. Det här är resultatet av den vurm för sociala spel som svept genom industrin de senaste åren. Till en början lyftes den fram som en positiv omskrivning av spelplanen. Mängder av aktade spelutvecklare – bland dem namn som Brenda Brathwaite (numera Romero), Raph Koster och Brian Reynolds – lämnade de mer traditionella konsolformaten bakom sig för den popularitetsboom som facebookspelen just då genomlevde, med glada rop om att de äntligen skulle kunna utveckla spel på sina egna premisser istället för att slava under AAA-systemet.

Nästan inga av dem är kvar idag.

För att förstå varför de gjorde det behöver vi stanna upp och reflektera över hur spelbranschen har sett ut de senaste fem-tio åren. Föreställ dig en bransch i kris, där budgetarna blir större och större och förlusterna allt mer omfattande. Megaproduktionerna drar inte in pengarna som behövs för att täcka utgifterna. De är helt beroende av en utdöende fysisk distribution och åratal av svindyr marknadsföring.

Föreställ dig sedan att någon dyker upp och erbjuder en lösning som låter lite för bra för att vara sann – spel som nästan inte kostar någonting att utveckla, som distribueras digitals, som når ut till miljontals människor ögonblickligen och drar in enorma pengar. Som sprider sig från mun till mun likt ett virus istället för genom marknadsföringskampanjer värda tio miljoner dollar.

Och som, framför allt, får spelarna att fortsätta betala när de väl har börjat spela.

Matt Taibbi i Rolling Stone beskrev en gång det sena 90-talets it-bubbla, som blåstes upp i samma Silicon Valley där Zynga idag ligger, med de ganska träffande orden:

”Företag som inte var mer än haschinducerade idéer nedtecknade på servetter av vattenpipsrökare blev börsnoterade, hypades i media och såldes till allmänheten för megamiljoner.”

Zynga visade sig snart befinna sig i en liknande bubbla. Och likt alla bubblor sprack den. Men det spelade ingen roll – cheferna inom företaget badade redan i pengar vid det laget.

Mark Pincus gjorde enligt egen utsago allt för att få tag på pengar redan från början. ”Jag visste att jag behövde intäkter, right fucking now” berättade han för folk som närvarande under ett tal vid Berkeley 2009. ”Jag gjorde allt det värsta du kan tänka dig för att få tag på de här intäkterna.

Ett av sätten att skaffa nya intäkter var att designa ett manipulativt spelsystem som i de flesta avseenden är omöjligt att skilja från en enarmad bandit. ”Farmville” hade mer än 80 miljoner aktiva spelare när det var som mest populärt. Spelarna plöjde virtuella åkrar och planterade blommor för att avancera framåt i livet som jordbrukare, ända tills de hade förbrukat karaktärernas ”energi” och var tvungna att vänta en viss tid innan de kunde fortsätta. De spelmässiga uppgifterna var designade för att ta längre tid än någon hann med under en genomsnittlig sittning, och ”Farmville” krävde att spelarna återvände vid förutbestämda tidpunkter för att slutföra sysslorna om de inte ville förlora allt de dittills hade gjort – och köpt – i spelet.

”Farmville” erbjöd en gratis spelupplevelse som kompletterades med add-ons och bättre funktioner för de som hade samlat ihop tillräckligt med virtuell valuta. Folk kunde få tag i den på tre sätt: köpa den för riktiga pengar, tjäna ihop den genom att uppfylla vissa mål i spelet, eller få den som en belöning för att de klickade på annonserbjudanden, däribland ett iq-test som krävde deras telefonnummer för att kunna skicka svaret som ett sms. Genom att lämna ut sina nummer skrev de ovetande spelarna samtidigt upp sig på en prenumerationstjänst som började dra pengar från dem.

Poängen med speldesignen var att spelarna skulle gå in i en osynlig vägg som höll dem tillbaka. Zynga kallade det här fenomenet för ”fun pain” internt. När smärtan blev tillräckligt stor valde många plötsligt att betala några kronor för att bli av med frustrationen, om än tillfälligt.

doghouse

Zynga byggde sitt imperium genom att exploatera andra. Några före detta anställda avslöjade i en intervju med SF Weekly att Mark Pincus hade en minst sagt liberal inställning till copyright. Villkoret för att genomföra intervjun var att de fick förbli anonyma, eftersom Zynga har en historia av att stämma gamla medarbetare för förtal när de riktat kritik mot företaget.

Pincus, berättade utvecklarna, litade inte på dem för fem öre när det handlade om att komma på egna koncept. ”Jag vill inte ha någon jävla innovation”, hade han rytit åt dem när de försökte pitcha idéer. ”Ni är inte smartare än era konkurrenter. Kopiera bara allt de gör och gör det tills ni når samma resultat.”

”Farmville” är mycket riktigt en ren kopia av ett spel som heter ”Farm Town”. Det har inte ett enda originellt ben i kroppen. Kloning är ett utbrett fenomen för sociala spel över huvud taget. De ses som designprodukter, som stolar eller lampor, snarare än kulturella verk. Den som tjänar mest pengar avgör vem som äger idén. Appstore svämmar idag över av appar som plagierar ”Candy Crush Saga” – som i sig självt är ett plagiat av ”CandySwipe” som släpptes två år tidigare. När King väl började tjäna pengar på sitt spel varumärkesskyddade de ”Candy” och tvingade ”CandySwipe” att ge upp sin titel.

Zynga växte sig väldigt stora väldigt fort på grund av en mängd olika omständigheter. Mark Pincus är en riskkapitalist som var en av de tidiga investerarna i Facebook. När han startade Zynga utnyttjade han sin personliga relation till Mark Zuckerberg för att skriva ett avtal som är unikt i Facebooks historia. Zynga fick obegränsad tillgång till Facebooks användaranalyser (så kallade ”metrics”, som är själva hjärtat i sociala spel) medan Facebook själva avsade sig rätten att utveckla några konkurrerande facebookspel. Zynga fick en stor del av marknaden för sig själva samtidigt som Facebook fick en del av vinsten.

Den 31 mars 2013 löpte det här avtalet ut – och kort därefter befann sig Zynga i fritt fall. I juni tvingades de att säga upp 520 anställda och stänga kontor i New York, Dallas och Los Angeles. De lade även ned Omgpop, företaget som skapade Ipadfenomenet ”Draw Something”. Bara tolv månader tidigare hade Zynga betalat drygt en miljard kronor för studion. De skötte nedläggningen med samma finkänslighet som de gjort sig kända för i övrigt.

”Jag fick veta via Facebook att jag blivit uppsagd idag och att Omgpops kontor kommer att stängas. Tack Zynga, för att ni ännu en gång påminner mig om hur man inte sköter ett företag”, skrev Ali Nicolas på Twitter.

Nicolas var Omgpops ”vp of people” och en av studions ledande figurer.

Zyngas börsnotering 2011 var försiktigt optimistisk. Aktien steg från 10 till 14,69 dollar innan den började dala. I mars 2013 var den nere på 2. Redan innan börsnoteringen hade emellertid de ursprungliga investerarna och cheferna använt andrahandsmarknader för att casha in på succén.

Efter börsintroduktionen, medan aktien fortsatte att sjunka som en sten, fortsatte Pincus och de andra i toppskiktet att sälja av aktier för hundratals miljoner dollar via nyemissioner som minoritetsägarna – de anställda i första hand, som hade fått bonusar i form av värdepapper – inte kunde ta del av. Dokument visar att Pincus tjänade mer än 200 miljoner dollar på det här viset under 2013. Samtidigt sparkade Zynga tusentals människor.

Och det är det här som är navet i industrin: det spelar ingen roll att bubblan så småningom spricker och folk förlorar jobben. Pengarna har lyfts ut ur företaget vid det laget och marknaden har dragit vidare till någonting annat som roar för stunden. Det är sant att de flesta tar sig igenom de här spelen utan att betala någonting – King påstår att drygt 70 procent av alla som når sista banan i ”Candy Crush” inte har köpt ett enda tillägg – och i det avseendet påminner free-to-play ännu mer om casinoverksamhet. Det mesta av vinsten kommer från en grupp vanemässiga spelare som sugs in och inte kan sluta.

Modellen bygger, kort sagt, på att först kultivera och sedan exploatera ett beroende.

Låt oss upprepa den meningen en gång till så att den sjunker in: free-to-play handlar om att göra människor spelberoende och sedan profitera på det beroendet.

Vi ska återvända till King och deras likheter med Zynga och Pincus, men innan dess måste vi backa bandet fyra år, till Game Developers Conference i mars 2010.

Det var det året som besökarna bad Bill Mooney att dra åt helvete.

Till vänster: Farmville. Till höger: Farm Town.

Till vänster: Farmville. Till höger: Farm Town.

Folk som klickar på kor

Hela Game Developers Conference 2010 präglades av sociala spel och monetärisering på ett sätt som inte hade existerat tidigare. GDC startade en gång i Chris Crawfords vardagsrum som en idealistisk handling. Konferensen har under sina 25 levnadsår varit en plats där man kunnat samlas för att föra en dialog som försöker utveckla mediet istället för att bara slå mynt av det.

Det där har blivit allt mindre sant för varje år som förflutit, men för många var GDC 2010 brytpunkten.

Under den årliga galan Game Developers Choice Awards fick ”Farmville” pris för årets bästa sociala spel. Zyngas vice vd Bill Mooney fick ett minst sagt svalt mottagande när han klev upp på scenen för att ta emot priset, och under tacktalet kunde han inte längre hålla sig. Mooney bestämde sig för att skicka en gliring till alla de som inte ens applåderade honom; de som egentligen hade kommit för Independent Games Festival Awards som hade hållits precis före och nu satt där och stirrade upproriskt mot honom.

Han började med att understryka att ”Farmville” i själva verket var exakt lika mycket indie som någonting som IGF-deltagarna hade skapat. Och Zynga, menade han, var pionjärer på det han kallade ”den nya indiescenen” – rebellerna som stod utanför industrin och gjorde sin egen grej.

– Oavsett om ni väljer att satsa på sociala spel själva eller om ni vill ansluta till oss på Zynga, och vi har över 200 lediga platser just nu, så bör ni tänka på Facebook och sociala spel som slutstationen för indiespelen. Om ni verkligen är intresserade av att uttrycka er själva: anslut er till oss och visa det.

Mooneys provokation fick ungefär de reaktioner man kunde vänta sig. Buropen avlöste varandra, både från folkhavet och från borden där de nominerade satt. Folk tog Mooneys ord som den förolämpning de var mot en tillställning som existerar för att hylla det konstnärliga och kreativa. På Twitter döptes han snabbt om till ”That Farmville Asshole”, vilket är ett öknamn han ännu inte har lyckats tvätta bort.

I publiken satt Ian Bogost och bevittnade spektaklet. Bogost är en indieutvecklare, författare och spelforskare som har en professortjänst vid Georgia Tech. Han har doktorerat i litteratur och driver Persuasive Games som gör spel om sociala och politiska problem. Han är också en av free-to-play-industrins största kritiker.

– Jag har en ganska liberal uppfattning om vad ett spel är, berättade han efteråt, men jag tycker att den här sortens upplevelse mer liknar en Skinner-box, en sådan som forskare inom beteendevetenskap använder för labbråttor. De försöker skapa tvångsimpulser som gör att folk kommer tillbaka och fortsätter trycka på knapparna. Och ur det avseendet är jag rädd för den här sortens produkter.

Bogost bestämde sig där och då för att skapa en egen Skinner-box, en som tydligt pekade ut det absurda i free-to-play-designen. Han kallade den för ”Cow Clicker”.

cowclicker-game

I ”Cow Clicker” klickar du på en ko. Efter sex timmar kan du klicka på kon igen. Du kan också dela dina kor med dina vänner genom att ställa dem i din hage. Varje gång du klickar på dina egna kor tjänar dina vänner också ett klick. Precis som i andra facebookspel uppmuntras du att posta statusuppdateringar så fort du klickar på dina kor.

Du kan även köpa virtuell kovaluta, kallad för ”mooney” – Bogost insisterar att släktskapet med Bill Mooney är en ren tillfällighet – med hjälp av facebookkrediter. För dina mooney kan du sedan handla ”premium cow designs”, som exempelvis en BP-ko med nedsvärtat huvud som är ett litet minnesmärke över de 780 miljoner liter olja som British Petroleum råkade tappa i Mexikanska gulfen. Eller en ”Stargrazer cow”, som är exakt samma ko som originalkon – fast spegelvänd. Du kan också betala mooney för att korta ned tiden mellan klicken.

”Cow Clicker” är kort sagt det mest idiotiska spel du kan föreställa dig. Till Ian Bogosts förskräckelse blev det ändå en stor succé. Efter två månader hade det drygt 50 000 användare. Folk satt och klickade på sina kor och delade statusuppdateringar med sina vänner om hur många klick de hade tjänat in. Bogost tog tillfället i akt och lade till en mängd absurda funktioner för att driva hem poängen ytterligare.

Han introducerade system som slumpmässigt rånade användarna på mooney. Han släppte appar som ”My First Cow Clicker”, som gick ut på att träna barn (som inte får lov att registrera konton på Facebook) i koklickande och sedan föra över deras insamlade klick till deras föräldrar. Han myntade termen ”cowklickification” och skapade en liten webbapplikation för företag som kunde tänkas vilja ha klickbara kor på sina hemsidor.

Inget av det här fick spelet att bli mindre populärt. Efter ett år bestämde sig Bogost för att det fick vara nog och inledde vad som kom att bli känt som ”the cowpocalypse”. Det började med en liten räknare som förklarade att undergången var nära eftersom ”the bovine gods” hade tröttnat. Spelare kunde offra mooney för att få klockan att gå långsammare till en början, men funktionen stängdes av när donationerna nådde en viss gräns. Den 7 september 2011 försvann plötsligt alla kor från spelet för alltid. Bogost förklarade att den stora uppryckningen just hade ägt rum.

Han trodde att han hade bankat hem poängen en gång för alla. Han trodde fel. ”Cow Clicker” gick tekniskt sett fortfarande att spela, och det var precis vad många gjorde. Det visade sig snart att folk fortfarande satt och klickade på de tomma utrymmen där korna tidigare hade varit. En spelare hörde av sig till en förbluffad Bogost och klagade på att spelet inte var roligt längre, varpå Bogost replikerade att ”det var inte särskilt kul till att börja med heller”.

Hela episoden säger någonting väldigt otäckt om varför människor spelar den här typen av spel.

Bogost fick nog.

En brist på mångfald

Det har gått tre år sedan korna rycktes upp ur ”Cow Clicker”, och free-to-play-spelen är just nu mer etablerade än någonsin. Debatten kring dem ramar in årets Game Developers Conference 2014; inte minst eftersom konferensen har bestämt sig för att släppa in dem i finrummet. De har en helt egen huvudkategori i år, och Silicon Valley var inte sent med att ta tillfället i akt.

I varje gathörn jag rundar på 4th Street står människor och delar ut lappar om nya uppstarter i San Francisco. Min inkorg är full av inbjudningar till fester och pressvisningar hos apputvecklare och teknikföretag eftersom jag haft oturen att hamna på den officiella GDC-presslistan. Jag förstår inte vad hälften av företagen arbetar med när jag googlar dem, men de pratar om ”kreativa lösningar” och ”metrisk analys”. Till och med halsbandet som GDC-brickorna hänger i är sponsrat av King i år. Det pryds av små färgglada figurer från ”Farm Heroes Saga”, ett free-to-play-spel som riktar sig direkt till barn, och företagets logo. Jag skäms över att ha det på mig.

Många spelutvecklare kommenterar atmosfären som omger konferensen i år. Chris Hecker håller ett tal under en återkommande panel kallad för ”GDC rant” där han plötsligt stannar upp och klickar fram en powerpointslide där det står att han vill ha minst $.99 för att fortsätta. Han börjar inte prata igen förrän en åskådare i publiken gått fram till podiet och givit honom en dollar.

Publiken i rummet skrattar högt. Jag gör det inte. Precis innan har jag nämligen lyssnat på Chris Wright och Mark Robinson, grundarna till ett företag som heter DeltaDNA. De har just hållit ett föredrag de kallar för ”Why Players Don’t Spend In-Game and How to Change This”.

DeltaDNA är ett företag som sysslar exklusivt med så kallad datamining. De utvecklar avancerade analysverktyg som kartlägger spelarnas beteende och skräddarsyr sedan lösningar för hur man bäst monetäriserar deras spelvanor. De räknar ut var och när du är som mest villig att betala för mer av upplevelsen. De berättar att de effektiviserat ett spanskt casinospel så att skaparna tjänade upp till sex gånger mer pengar. De klagar över att speldesigners är svåra att arbeta med eftersom de inte vill låta de ekonomiska modellerna detaljstyra spelen. Deras takeaway är att reklamfirmor och civilingenjörer i ekonomi förstår mer om hur den här branschen fungerar än de som skapar ”innehållet”.

Free-to-play har idag rört sig bort från datorer och Facebook till mobiler, och väl där har det täppt till marknaden. App Store, exempelvis, genererar enorma summor pengar. Bara under december månad 2013 handlade folk för över en miljard dollar, men alla de tio bäst säljande spelen var över ett år gamla. Och eftersom topplistan i praktiken är det enda stället där folk hittar spel blir hela App Store till en annonsplats för King och Rovio vilket i gengäld försäkrar dem om att de kommer att fortsätta toppa listan.

Greg Costikyan, som tog över podiet efter Chris Hecker under GDC:s rantsession, uttryckte det frispråkligt:

– Det finns tiotusentals appar och bara två sätt att hitta dem på: antingen i bästsäljarlistan eller också under ”featured games”. Det här är värre än traditionell återförsäljning där du trängs tillsammans med ett par hundra andra stock keeping units. Ingenting på dessa listor under topp 10, kanske topp 20 som allra mest, kommer att sälja. Och ”featured” innebär att om du inte råkar veta vems kuk på Apple du ska suga så är det kört. Du kommer inte att vara med på den där listan. Att någon ska upptäcka dina spel är helt jävla omöjligt.

Spelindustrin är extremt imitativ av sig. Det som säljer kopieras i tid och otid och det som inte gör det glömt kvickt bort. Free-to-play har flöjaktligen reducerat utbudet till några få framgångsrika genrer, såsom strategi och lättare pusselspel. Spel med färdighetsbaserad mekanik passar helt enkelt inte upplägget och ignoreras. ”Plants vs Zombies 2”, som blev väl mottaget av spelpressen, försvann från varenda topplista inom någon månad och har aldrig återvänt.

Bristen på mångfald i utbudet har blivit till en självuppfyllande profetia. ”Spel för alla” blev till en sorts reklampitch när den här generationen av sociala spel tog form. Det var inte längre en sluten ungdomskultur utan ett fenomen för folk i alla åldrar. Föräldrar och pensionärer kunde vattna blomrabatter i Farmville eller matcha några objekt i en omgång Candy Crush. Många spelutvecklare såg det här som ett slags självändamål: spel som bidrog till mer bredd bland spelarna var automatiskt värdefulla. Andra, som Ian Bogost, var skeptiska till att tillskriva någonting en moralisk överlägsenhet ”bara för att din mamma gillar det”.

– Jag tror att många utvecklare av sociala spel misstar kommersiell framgång för ett positivt bidrag till mänskligheten, berättade han i en intervju för några år sedan.

Snabbmatsdesign

I början av 2014 skapade Electronic Arts en remake av det klassiska spelet ”Dungeon Keeper” för iOS- och Androidmaskiner. Remaken var designad som ett free-to-play-spel. ”Dungeon Keeper” var ett av de första tower defence-spelen, och såg på pappret ut att passa perfekt till mobiler och pekskärmsgränssnitt. Problemet var bara att Electronic Arts hade murat igen varje öppning i spelmekaniken med en betalvägg. Det finns tre typer av valuta i spelet: guld, sten och mana. En fjärde valuta, ädelstenar, kan köpas för riktiga pengar. Allting du tar dig för har en kostnad som beräknas utifrån de första tre typerna av valuta, samt en timer som du kan betala för att avlägsna med hjälp av ädelstenarna.

Hela ”Dungeon Keeper” är designat så att det blir omöjligt att spela utan mikrotransaktioner. Att gräva ut den simplaste av grottor kan ta flera dagar när du bara kan hacka bort ett stenblock i minuten. 500 ädelstenar kostar 3 pund, men allt de avlägsnar är några få block. För att bygga en ordentlig dungeon behöver du tjugo-trettio gånger så många.

Peter Molyneux, som skapade originalet medan han jobbade på Bullfrog, blev chockad när han insåg hur lång tid det skulle ta att gräva ut en karta.

– Det här är urlöjligt. Jag vill bara skapa en dungeon. Jag vill inte behöva ställa in min alarmklocka på sex dagar för att komma tillbaka och se att ett stenblock har hackats bort, berättade han för BBC.

”Dungeon Keeper” är kanske inte det bästa exemplet på ett spel med enorma konstnärliga värden, men episoden visar hur mikrotransaktionsstrukturen skriver om hela designen från grunden och korrumperar den ursprungliga visionen.

Subtila meddelanden i ”Dungeon Keeper”.

Subtila meddelanden i ”Dungeon Keeper”.

Jonathan Blow, som skapade ”Braid” och snart är aktuell med ”The Witness”, föredrar att likna free-to-play-designen vid sättet som affärsmodeller påverkade sextio- och sjuttiotalets tv-serier.

– De här serierna var beroende av reklam, och för att undvika att tittarna växlade kanal eller lämnade teven när det blev paus så skapade man cliffhangers. Det här är en klassisk strukturell grej som alla de här serierna förlitade sig på. Den andra var att de gjordes redo för syndikering. Serierna kostade mycket pengar att spela in och tevekanalerna ville tjäna så mycket pengar som möjligt på dem, så efter att serien hade visats i sin helhet ville man kunna sälja den till en lokal tv-station, förklarade han i ett tal under Creative Mornings för några månader sedan.

– Väldigt länge var man övertygad om att folk ville undvika att bli förvirrade när de såg en ny serie. Tittare som kom in mitt i en säsong skulle snabbt få grepp om handlingen. Den oskrivna regeln var att världen inte kunde förändras. Ingenting stort fick ske. Du var tvungen att återställa universumet efter varje avsnitt. Det blev som en snabbmatsupplevelse. Om du vandrar in på en McDonalds vet du vad du kommer att få. Och de här två begränsningarna gjorde att tv-serier började handla allt mindre om kreativa uttryck och istället förvandlades till rena ingenjörsproblem. När du satte dig ner för att designa en tv-serie försökte du att tänka ut ett sätt att konstruera ett narrativ och ett sätt att visa upp det som fick folk att sitta kvar genom reklampauser och dessutom var utbytbart. Det fanns inget drama i de här serierna. Drama är någonting som händer när det finns risk med i bilden, när någonting står på spel. Karaktärer kan vinna eller förlora någonting. Det här funkar helt enkelt inte i syndikering där alla episoder måste vara utbytbara med varandra.

Blow nämner hur HBO i slutet av nittiotalet förändrade reglerna för hur tv-serier produceras genom att avlägsna exakt dessa två hinder.

– Anledningen till att folk idag älskar serier som ”Game of Thrones” är för att dramat är på riktigt. Världen kan förändras i dem. Handlingar har konsekvenser. Red wedding-scenen summerar ”Game of Thrones” idag, och den skulle aldrig ha kunnat göras på sjuttiotalet.

Blow menar att utvecklingen för spel idag har tagit ett enormt kliv tillbaka ur ett kreativt perspektiv.

– Free-to-play påminner de gamla tv-serierna mycket mer än det påminner om film. Spelen laddas ner gratis. Folk har inte nödvändigtvis några förväntningar på dem. De snubblar över dem och börjar att interagera med dem, och från och med den sekunden är spelets uppgift att övertyga dem om att spendera pengar. Det här är radikalt annorlunda från hur de såg ut för några år sedan. De var mer filmiska i det avseendet att när du väl hade köpt dem så vandrade du in genom portarna till en slags avgränsad trädgård och befann dig på ett vackert ställe där dolda motiv och reklam inte längre existerade. Designen för free-to-play är mer tv-lik och publiken de här spelen attraherar är mer lik en tv-publik än ett gäng cineaster.

Han pausar lite.

– Precis som med tv-serier, som var tvungna att designas helt och hållet kring reklampauserna, har free-to-play-spel designats kring de tillfällen då du vill ha betalt av spelarna. Det går inte att bara stoppa in de här ögonblicken i det färdiga spelet. Du måste designa hela upplevelsen för att fungera kring de här betalningarna. Och det har en negativ inverkan på relationen mellan designer och publik, eftersom ditt jobb inte längre handlar om att ge spelarna en vacker upplevelse utan om att exploatera dem och vilseleda dem.

Mönstret upprepar sig

Orden speglar vad Ethan Levy berättade under Casual Connect 2013. Levy är en spelutvecklare med ett förflutet hos bland annat Bioware som numera tjänar sitt levebröd genom att frilansa som ”game monetization consultant”; ett jobb som både är högst verkligt och väldigt eftertraktat.

– Jag betonar alltid vikten av känslor. Att köpa saker inuti free-to-play-spel är inte ett rationellt beslut utan ett emotionellt. Det finns ingen anledning för en intelligent människa att spendera pengar på någonting som du får gratis. För att få någon att öppna plånboken måste du hitta någon form av känslomässig reaktion som du kan utnyttja, avslöjade han.

Levy själv skrev kort därefter en krönika som publicerades på Kotaku, döpt till ”I’m not a cancer on the game industry”, där han argumenterade att hans oavsiktliga konsultjobb hade mer att göra med ett djupare och mer fundamentalt problem för spelbranschen: nämligen att marknadsmodellen idag är trasig. Och han har rätt. Men är free-to-play en bättre kompromiss eller är det en sämre sett ur en spelares ögon? Finns det någonting över huvud taget att vinna på speldesign som skrivs om från grunden för att passa monetäriseringshysterin? Eller förlorar de här spelen istället allt kulturellt värde i takt med att vi förvandlar dem till enarmade banditer?

Det är lätt att, som Levy, måla upp free-to-play som svaret på gamla kapitalistiska system som misslyckas med att nå de framgångar marknaden kräver, men man missar den bredare trenden i så fall. Trots att marknaden för free-to-play har förändrats och utvecklats under de fem år som gått sedan Zynga slog igenom är det nämligen mycket som också har förblivit sig likt.

Kings börsnotering i mars i år blev ett fiasko i stil med Zyngas. Aktien föll 16 procent på en eftermiddag vilket gjorde det till den sämsta öppningsdagen på New York Stock Exchange på hela året. Aktien har fortsatt att sjunka sedan dess. På ytan var det ett dräpande slag, men bara om man såg det med industrins ögon.

Forbes analytiker Tim Worstall bidrog med ett mer nyktert perspektiv när han skrev: ”Varför skulle det här ses som ett misslyckande? King Digital lyckades att sälja vid 22,50 dollar, nästan 20 procent högre än marknaden tycker är ett rättvist pris bara några dagar senare. King, och många av de tidiga investerarna, har tjänat in mer pengar än vi nu kollektivt tycker att de borde ha gjort. Det här är en succé för King och för de tidiga investerarna.”

Känner ni igen mönstret?

Mycket riktigt är det känslan av att bli exploaterad, av att kreativiteten ständigt drar det kortaste strået, och att människorna som tjänar de grövsta pengarna inte är de som senare kommer att reinvestera dem i bättre och mer humana spelupplevelser framöver, som gör att folk är skeptiska till free-to-play. Det är en valjakt där ingenting är heligt, och det är väldigt svårt att se något som helst kulturellt värde i själva handlingen.

Mekanismen bakom free-to-play är för all del inte ny. Den härstammar från en tid innan datorer och spelkonsoler letade sig in i vardagsrummen. Myntdrivna spelautomater växte på sjuttiotalet fram som en slags förlängning av pinballmaskiner.

Spel som ”Pac-Man”, ”Space Invaders” och ”Defender” fungerade i sitt ursprungliga skick enligt samma princip som sina analoga motsvarigheter: du spelade både mot själva spelet och mot maskinen som drev det. Det fanns ett mått av skicklighet med i bilden som ackompanjerades av ren slump. Din uppgift var att undvika att maskinen kastade ut dig ur spelet. Den potentiella vinsten var mer speltid. Spelen i gengäld tillverkades för att maximera antalet mynt som den genomsnittliga spelaren matade maskinen med. Spelsessionerna var designade i korta segment för att inte dra ut på tiden för mycket.

Det här är ett arv som vi aldrig riktigt lyckats frigöra oss från. Ännu idag är det ständigt närvarande och underminerar många av försöken att uttrycka mer komplexa poänger och idéer i interaktiva verk. Vi har länge använt ”beroendeframkallande” som ett superlativ för att beskriva särskilda typer av spelupplevelser, utan att ta något som helst ansvar för vad det implicerar om designen. Ta ett stag tillbaka för ett ögonblick och försök att föreställa er något annat sammanhang där det ordet har en positiv klang.

Det är just det här draget i spelkulturen som företag som Zynga och King så framgångsrikt har exploaterat. Och de är långt ifrån först med att göra det. Det enda de gjort är att dra det till sin allra mest cyniska spets, medvetna om att det flyger över huvudet på den breda samhällsdebatten som fortfarande bekymrar sig mer om digitalt våld och dess påverkan på människor.

Det finns mycket riktigt ett problem med hur vi designar spel idag, men det handlar inte om att de är våldsamma eller moraliskt förkastliga. Vi har en hel bransch som redan utövar självcensur när det handlar om våld och sex och profaniteter, men ingen reglerar de spel som vi vet skapar och utnyttjar beroenden vilka till en alarmerande grad påminner om de som hazardspel, alkohol och tobak framkallar.

Kanske sammanfattade Ian Bogost det allra bäst när han skrev:

”Spel är så kraftfulla och viktiga delvis för att de hjälper oss att testa gränserna i det verkliga livet. Det är därför vi spelar. Och dessa free-to-play-spel visar oss var linjen går i vår vinnaren-tar-allt-besatta kultur. Spelbanschens ekonomi och den finansiella sektorn har kanske sammansmält till den grad att vi behöver free-to-play-spel, för att hjälpa oss att se och förstå de sociala och ekonomiska strukturer som det tjugoförsta århundradet har tyngt ner oss med. Men, återigen, om vi verkligen behöver dem så är det bara för att teknologiindustrin har dragit en sådan profan era över oss. Det är en form av olicensierad gambling vars sanna ansikte döljs i de lömska regler som ruvar under den lättsamma ytan.”

Vi lever i en tidsålder där spelens ekonomiska potential är viktigare än den kreativa. Aldrig har det varit tydligare än nu.

Frågan är om vi tänker göra någonting åt saken eller om vi är nöjda med att fortsätta klicka på kor.

—————————
En kortare version av den här texten har tidigare publicerats i speltidningen Level.

22 Aug 12:29

Samus Aran nu ännu mer avklädd

by Tove Bengtsson

samsusaranoutfit
När karaktärerna i kommande “Super smash bros.” utannonserades i våras, var jag inte ensam om att kritisera Samus Arans – huvudperson i “Metroid”-serien – outfit. Det var höga boots och den tajta Zero-dräkten: ett översexualiserande av karaktären som pågått sedan det första “Metroid”-spelet och som Nintendo borde pensionerat för många år sedan. Men icke, nu har Aran dessutom fått ytterligare outfits i “Super smash bros.” som visar betydligt mer hud. Nintendo meddelade att ”kläderna färdigställts tack vare en kvinnlig designer”. Det tycks vara den indirekta okejstämpeln för Nintendo, men att en kvinna designat sexualiserande outfits gör det hela inte mindre sexistiskt. Mindre sexistiskt vore att skapa en likadan bikini åt Mario. Jag väntar på den med spänning. Internet lär inte göra mig besviken, förra vändan gick det trots allt väldigt snabbt innan bland andra Mario, Link och Bowser fick Arans högklackade stövlar.

19 Aug 10:26

Games for Girls? How About Games for Everyone? - Gender-neutral games are too hard to animate.

by Mary Lee Sauder

minecraft top

The following was originally posted on Mary Lee Sauder’s blog and has been republished with permission.

The portrayal and treatment of women in and around video games is a sore subject for a lot of us. It’s been talked about to death, and yet it still doesn’t seem like we’re making much progress. It’s a very polarizing but uniformly upsetting issue that lingers on in this otherwise great community like cat pee on an oriental rug.

The most common solution I see proposed to solve this problem is making more games that girls can enjoy. And while there is definitely a place for games directed specifically at girls and women—like hidden object games and Diner Dash—they don’t tend to integrate girls into the larger world of (mostly male-focused) video game culture. In some ways, making “girl games” serves only to segregate the sexes even further. So I think that, moving forward, we should focus less on making “games for girls” and more on making games for everyone.

games for girls

Because right now, these are the only games that young girls are presented with. Yikes.

Extra Credits once had an episode about propaganda games and the harm that can come from normal game developers accidentally indoctrinating a particular point of view into the player via lazy design. For example, making Middle Eastern men a default enemy type in modern combat games has potentially increased the amount of Arabic racial slurs on services like Xbox Live.

Well, I think the same principle can be applied to the treatment of women in games. Developers have mostly been making games for the core audience of young adult men for… forever, basically. But even though demographics have changed over the years to include more and more women, games have not evolved to take their sensibilities into account. We in the gaming community are a mixed bag, but the overwhelming majority of mainstream titles brought out each year still trumpet the masculine power fantasy and feature cookie cutter girls in skimpy outfits or, worse, no female characters at all. I’m looking at you, Assassin’s Creed. 

games2

Pictured: Possibly the best ever representation of the male power fantasy in a single image. Thanks, Gears of War!

Even games that are otherwise great often fall victim to lazy design by, say, dressing a female character up like a prostitute to sell more games. Sadly, I have to rake one of my favorite games over the coals for this. Tales of Symphonia developers, why is Sheena’s kimono top open like that? She’s a great character, but her sexy outfit doesn’t fit her personality at all. She is a determined young woman who is trying desperately to prove that she can redeem herself for the harm she has caused others in the past. The only reason she dresses like that is so that the artists could slap her on the cover to get customers to look at it.

3

However, sometimes these design choices can make sense. Shiki, from The World Ends With You, shows a lot of skin, but that’s because everyone in the game is dressed as a parody of Japanese hipper-than-thou street fashion. Shiki, in particular, tries really hard to fit in and look cooler than she actually has the confidence to be. Here, the skimpy outfit works because it’s relevant to the character’s personality.

Once again, there’s a time and a place for all kinds of things. There is absolutely nothing wrong with games like Call of Duty or even Dead or Alive existing. The gaming market needs a little bit of everything, and if gunning down terrorist insurgents while being hailed as a war hero or fighting as a large-boobied schoolgirl in a heavily stylized and tongue-in-cheek world where her appearance kind of makes sense is your cup of tea, then godspeed. The industry will keep your gaming library stocked for many years to come. But developers can’t just keep focusing exclusively on those customers forever, or they’ll lose the rest of us who would rather play something that speaks to our own interests.

minecraft

So. Games for everyone. What do I mean by that? Well, the gist is that I think developers should be making more gender-neutral games, rather than just trying to “balance out” the many male-targeted games with female-targeted ones. If there are more games that boys and girls alike can enjoy, then we can raise a new generation of kids who are brought together by games, not driven apart along gender lines.

Take Minecraft, for example. To say that this game is popular among young kids is like saying that Tim Burton just sort of likes working with Johnny Depp. It’s astounding how much this game has taken off with both boys and girls. And why? Because it’s basically LEGO 2.0, and what kid in their right mind doesn’t love creating, exploring, and forging their own destiny? It’s like exploring the forest behind your house and building a secret fort, but without all of the mosquito bites.

We need more games like Minecraft that encourage creativity and exploration to get girls to grow up loving video games. I had Pokémon and the Nintendo 64 Legend of Zelda games, but even then I couldn’t play as a girl in the former until three years after I had started the series, and the weird gender politics of Princess Zelda getting captured near the end of Ocarina of Time never gelled well with me.

protags

We need more developers to realize that bland, generically attractive female characters with low cut tops don’t get off scot free anymore just because they’re in a video game. We need more female role models in the industry, but we’re not going to get that if we keep treating them like garbage (more on that another time). We need more events like this camp that encourages girls to make games together and gives them the professional recognition that they deserve. If we don’t, and the next E3 conference is yet another smattering of the same male-targeted games with the same committee-designed protagonists, then I’ll have no right to keep being surprised when more and more of my female friends say that games just aren’t for them. And I don’t want to live in a world like that.

You can read more from Mary Lee Sauder on The Story Campaign or follow her on Twitter.

Previously in video games

Are you following The Mary Sue on Twitter, Facebook, Tumblr, Pinterest, & Google +?

15 Aug 19:14

Ninja pizza girl om mobbing i high school

by Tove Bengtsson

“Ninja pizza girl” är ett familjeutvecklat plattformsspel om mobbing, inspirerat av såväl “Sonic the hedgehog”, “Mirror’s edge” och tonårstjejers upplevelser av high school. Det är det gifta paret Jason och Nicole Stark som främst står bakom spelet, som just nu har en insamling på Kickstarter. Men även deras 17-åriga dotter har bidragit med karaktärsdesign och illustration. “Ninja pizza girl” kom till genom parets döttrars upplevelser av mobbing i skolan, vilket man tydligt kan se både i spelets tematiska och spelmekaniska aspekter.

Det handlar om Gemma, en ninja och ett pizzabud, som levererar pizzor åt sin pappas firma. Men alla andra ninja-pizzabud jobbar åt stora multinationella företag och tycker att Gemma är en tönt som arbetar åt sin pappa.

Här springer man med bud, elegant plattformshoppande i 2d och “Sonic” liksom “Mirror’s edge”-inspirationen är inte svår att se. Istället för slagsmål stöter man på patrull om man hoppar fel, men värst går det när Gemmas misstag görs framför de andra ninjorna (som i själva verket är andra tonåringar). De förnedrar henne genom att lägga upp hennes missar på internet, och ju mer de mobbar henne desto mörkare sluter sig världen. Men när man tajmar hopp rätt får Gemma flow och världen sprakar av färger.

“Ninja pizza girl” gör något väldigt intressant genom att plocka bort det slentrianmässiga våld som annars är vanligt i genren, och samtidigt lyfta fram mobbing som den verkliga ondskan. “Ninja pizza girl” har redan nått sitt mål, trots att det är några timmar kvar på insamlingen. Når spelet 40 000 dollar har utvecklarna lovat att göra spelet tillgängligt till personer med funktionsnedsättningar. Mångfald och inkludering är ledord för familjen Stark, och jag hoppas att de också lyckas göra spelet tillgängligt för så många som möjligt – i synnerhet med tanke på ämnet. “Ninja pizza girl” släpps i mars 2015 till Windows, Mac, Linux, och Wii U.

07 Aug 11:07

En jorden-runt-resa till iOS

by Tove Bengtsson

80days_city

Svenska That brain är inte de enda spelutvecklarna som inspirerats av Jules Vernes. Spelstudion Inkle ligger bakom äventyrsspelet “80 days”, som bygger på Vernes litterära klassiker “Jorden runt på 80 dagar”. Det utspelar sig år 1872 i en lätt tillskruvad steampunk-värld, och man spelar betjänt åt huvudpersonen i Vernes original, Phileas Fogg. Utmaningen består i att välja bästa möjliga resväg – från luftskepp och tåg till ubåtar och kameler – medan en klocka tickar på – för givetvis handlar det om att försöka navigera jorden runt på 80 dagar. Det är ett spel som blandar resurshantering och strategi, och med dessa stiliga vector-bilder (som den ovan) är det svårt att inte svepas med i detta jorden-runt-äventyr. “80 days” säljs på appstore till Iphone och Ipad för 38 kronor.

Click here to view the embedded video.

30 Jul 10:42

Simogo avslöjar sitt nya spel: The sailor’s dream

by Jimmy Håkansson

Sailors dream

I går utannonserade den svenska studion Simogo – kända för spel som ”Beat sneak bandit”, ”Year walk” och den interaktiva novellen ”Device 6” – sitt nya spel. ”The sailor’s dream” ska avsluta sviten som inleddes med det kusliga ”Year walk” och följdes upp med det mystiska ”Device 6”. På deras hemsida skriver Simogo ”[...] i stället för att skapa en spännande atmosfär vill vi förmedla något som känns varmare, men samtidigt melankoliskt.”

”The sailor’s dream” berättar en ickelinjär historia som du själv får fläta samman genom att utforska en ocean fylld av öar, fyrtorn och andra små hemligheter. Liksom sina föregångare kommer det vara mer av en interaktiv berättelse än ett actionladdat äventyr. ”’The sailor’s dream’ kommer inte att innehålla några pussel över huvud taget. Det betyder å andra sidan inte att det inte kommer att vara lekfullt – det finns gott om saker att peta på och leka med.”

Spelet släpps senare i år till iOS.

26 Jul 15:37

Mångfald och karaktärsdesign i 20.000 leagues above the clouds

by Tove Bengtsson

20000 leagues6
Den Stockholmsbaserade indiestudion That brain utvecklar just nu äventyrsspelet “20.000 leagues above the clouds” – en blinkning åt Jules Vernes roman “Twenty thousand leagues under the sea”. Senare i veckan visar de upp en demo på mässan NärCon i Linköping. Spelbloggen har intervjuat en av de tre utvecklarna bakom That brain, Jonatan Crafoord.

Ni är redan veteraner inom spelutveckling. Hur kommer det sig att ni valde att börja utveckla spel på indienivå?

- Jag och Björn har varit aktiva inom spelutveckling sedan 2006-2007, både i Sverige och utomlands. Jag och Björn har jobbar på större studios och kände att det vore kul göra något eget. Vi var trötta på jobba för stora företag, det går långsamt, är mycket byråkrati och man är mer effektiv i ett litet team. Jag har arbetat på Media molecule och Björn på Gameloft i Shanghai. Vi flyttade hem till Stockholm och började sedan jobba med ett eget projekt. Och ur det formades idén om att starta en indiestudio.

Hur kom ni på spelidén med “20.000 leagues above the clouds”?

- Idén till spelet har vuxit fram organiskt. Det började som ett rymdspel och sedan har det gradvis morfat till ett steampunk-spel. Nu känner vi verkligen att vi hittat rätt stil, musik och en värld vi trivs med.

På er hemsida beskriver ni “20.000 leagues” som ett möte mellan “Baldur’s gate” och “Pirates!”. Vad innebär det?

- Vi hämtar mycket från “Baldur’s gate” när det gäller karaktärerna och interaktiva dialoger, som också är textbaserade. Jämförelsen med “Pirates!” består i att man kan åka mellan olika hamnar och byta resurser. Sedan har vi förstås själva formen – “20.000 leagues” har den karibiska piratstilen, fast i en steampunk-värld i luften.

20000 leagues12
Man spelar en kapten som styr sitt skepp bland molnen. Kan man välja vilken sorts huvudperson man kan spela?

- Ja, men spelet är fortfarande under utveckling så det är inte helt färdigt ännu. Porträtt och namn ska man kunna välja. Tänk som det är i “Baldur’s gate”, att du faktiskt skapar din egen karaktär, som i detta fall är kapten. Man kommer nog inte att välja kön på klassiskt vis, utan det kommer handla om hur man tolkar karaktärsporträtten. Vi har så långt det är möjligt velat göra ett könsneutralt spel, i alla fall när det gäller spelarens egen karaktärer – kaptenen ska vara ett blankt blad och man kommer inte bli olika behandlad beroende på kön. Det är mycket möjligt att man kommer kunna ha romantiska relationer , men det är rätt mycket din egen story.

I ert pressmaterial berättar ni att mångfald och inkludering är viktigt. Hur har ni tänkt kring det och hur kommer det märkas i spelet?

- Just nu fokuserar vi på koncept och design, men vi har skapat många olika karaktärsporträtt av kaptenen man kan spela, och försökt ha stor mångfald när det gäller etnicitet och kön (eller tankar om kön) till exempel. Så att karaktärerna inte blir 40 procent vita män. Vi vill inte att karaktärerna nödvändigtvis ska agera stereotypt, vi behandlar dem som individer. Vi har ingen dedikerad författare till projektet ännu, och letar fortfarande efter en. Specifikt efter någon som delar våra värderingar kring detta.

20000 leagues820000 leagues9Ni är tre män som jobbar med spelet. Har det varit en utmaning att tänka på dessa saker?

- Det är ju någonting som vi ständigt måste ha i åtanke. Det är inte svårt, men det blir väldigt lätt att man halkar in på att göra en karaktär som ser ut som vi. Vi försöker tänka på att det finns andra som är intresserade av spelet som inte ser ut som oss.

- När vi har velat ta in andra personer i projektet har vi också tittat på kön och etnicitet. Men det är svårt – det är så mycket killar som är intresserad av vårt spel och de svämmar över fanskaran. Det kan vara svårt att nå ut till andra grupper. Det beror på i vilka kanaler man syns. Skriver någon om oss på Kotaku så strömmar det till intresserade killar i åldern 24-35. Hade vi däremot bevakats på The Mary Sue hade intresset sett annorlunda ut. Vi försöker att aktivt nå ut i alternativa kanaler.

- Det är en av anledningarna till att vi besöker NärCon i veckan. Mässan har en ganska mycket bredare målgrupp – majoriteten är unga tjejer som är intresserade av cosplay. NärCon har velat bredda sig med indiespel och vi har velat nå ut till den målgruppen.

20000 leagues5
Vad kommer ni visa på NärCon?

- Vi har jobbat på att få ihop ett första demo som är ett ungefärligt tvärsnitt av spelet. Man kastas rakt in i en liten del av storyn, cirka en timmes spelande. Vi har försökt göra det så lättillgängligt vi bara kan – vi vill att så många som möjligt ska kunna spela det här – och nästan alla spelmoment kommer att vara med i demot.

- En stor del av att visa upp spelet på NärCon är att vi vill ha feedback från just den här målgruppen. Vi vill se hur folk spelar och ta anteckningar från det. Självklart hoppas vi också få fans, men det största värdet för oss är att få spelet testat. Framförallt är direktkontakten med vår målgrupp viktig.

Hur mycket jobb har ni kvar på spelet?

- Vi har ingen aning. Jag skulle tro att vi har kommit mer än halvvägs, och vi har jobbat på det i ungefär två år. Det är minst ett år kvar. Det är ett ganska ambitiöst projekt och vi är tre pers som jobbar halvtid på det. Det har varit ett förhållandevis effektivt arbete. Vi har lagt ned många timmar på det och det är många timmar kvar. Men det är roligt att jobba på och vi har ingen tidspress på oss. För ovanlighetens skull har vi råd att säga så – ingen hänger över axeln på oss och vill ha det klart.

17 Jul 19:32

Maskhål huvudperson i textäventyr

by Tove Bengtsson

wormhole1
Det här charmiga äventyret är väl värt att tillbringa 15 minuter med. Illustratören Aleks Sennwald står bakom “You are the wormhole”, och beskriver det som lika delar “personlighetstest och textäventyr”. Man spelar ett maskhål som under biljoner år får besök av flera underliga figurer. Att säga mer är att avslöja för mycket. Men det lyckades under den korta tiden både vara humoristiskt och ledsamt.

wormhole2
Det är otroligt fint animerat också. “You are the wormhole” är gratis och spelas i webbläsaren.

 

11 Jun 19:37

Bäst och sämst klädda på E3 2014

by Jimmy Håkansson

Spelmässornas spelmässa är i gång. Medan övrig spelpress hänger upp sig på ytterligheter, såsom spelen som presenteras, ser SvD:s spelblogg att täcka det allra viktigaste. Outfitsen. För vad är det spelfolket har på sig, egentligen? Och lyckas de bära upp sina klädkreationer? Vi har svaret.

Andrew Wilson, Electronic Arts
AndrewWilsonEA
Dagen till ära har EA:s vd Andrew Wilson tagit på sig sin bästa superskurkkostym. Lika stilfullt som ondskefullt.
Betyg: 5 Bond-skurkar av 6 möjliga.

Brogrammers, Dice
Dicekillar
Vågar inte kommentera dessa gymtajta Brogrammers pga ser hotfulla ut.
Betyg: X v-ringade tischor av Y möjliga.

Charles Huteau, Ubisoft
CharlesHuteauUbisoft
Huteau får casual att se klädsamt ut med mustigt skägg, halvknäppt hoodie och heltäckande ögonbryn.
Betyg: 1 ögonbryn av 2 möjliga.

Julian Gerighty, Ubisoft
JulianGerightyUbisoft
Uppenbarligen missade Gerighty att de skulle filma under midjan. Annars hade han förmodligen kompletterat sin episka läderjacka med nåt vassare än jazzhands och baggyshorts.
Betyg: 4 krampartade fingrar av 10 möjliga.

Ken Lobb, Microsoft
KenLobbMicrosoft
Vassast av de vassa är såklart Ken Lobb. Speldesignern sportar ”Va? E3? I dag?! Du måste skämta!”-looken hämningslöst. Lobb tar normcore-stilen till nya höjder med en sladdrig, brungrå tischa (den var vit när han köpte den på Walmart 1992), upphivade Gekås-jeans och en grooming som andas ”lätt förstoppad”.
Betyg: 6 tvättdagar av 5 möjliga.

Trender:

1. Reklamtischan, spelutvecklarens basplagg.
ChrisCharlaMicrosoft
PhilSpencer
Witcher

2. Lila skjortor
DanHayUbisoft AdamBoyesSony AndrewHouseSony AlexRigopulosHarmonix TedPriceInsomniac

Svenska speleliten tycker till:

Undrar om ALLA i Galen Center som hade på sig lila skjorta bara direkt föstes upp på scenen.

— Michael Gill (@MFGill) June 9, 2014

Spelföretagsfolk är så sämst på att dressa för tillfället. Piffa till er lite för sjuttsingen, det är E3! Paljetter nästa år tack.

— Angelica Norgren (@FrokenNorgren) June 9, 2014

01 Jun 22:14

Tangiers en hyllning till avant garde

by Tove Bengtsson

Tangiers
Den brittiska tvåmannastudion Andalusia arbetade på ”Tangiers” i ett år utan resurser. Men så i augusti 2013 lyckades de få sitt spel finansierat via Kickstarter. Nu kan vi äntligen se resultatet av nästan ytterligare ett års arbete. Inget släppdatum är ännu satt, men spelet ska komma i år till PC, Mac och Linux. Trailern nedan visar ett mycket mer sammanhängande spel, som ser desto obehagligare ut.

”Tangiers” tar nämligen surrealism till en nivå sällan skådad i spelvärlden. Andalusia säger sig bland annat ha inspirerats mycket av författarna J. G. Ballard och William S. Burroughs (som för övrigt bodde i Tangier i Marocko), Dadaist-rörelsen och filmskapare som David Lynch. Ambitiös resumé minst sagt. Men i trailern är avant garde-influenserna mer än tydliga. ”Tangiers” presenterar en fragmentarisk, obehaglig verklighet, med felvända hustak i urbana miljöer och jättelika monument i stäpplandskap som sakta bryts sönder. Så vad är det här egentligen för sorts spel? Andalusia beskriver det som ett ‘smygaractionspel i stil med ”Thief” och ”Deus ex”‘, som går ut på att hitta och göra sig av med fem mystiska figurer. Jag hoppas att det stämmer – det vore synd om ”Tangiers” enbart blev en David Lynch-simulator.

18 Apr 15:48

Rått rollspel i fängelsemiljö

by Tove Bengtsson

Gillade du “Hotline Miami”? Gillade du tv-serien “Oz”? Då är Kickstarterprojektet “Prisonscape” skräddarsytt för dig. Det är ett rollspel i 16-bitarsgrafik som utspelar sig i rå fängelsemiljö. Och med rå menar utvecklarna Lunar enigma hårdkokt, hänsynslöst och blodigt, mycket i stil med tv-serierna “Oz” och “The wire” som de också influerats av.

I “Prisonscape” spelar man en fånge som hamnar i fängelse, där man tager vad man haver: man samlar ihop till synes värdelösa föremål, och snickrar ihop dem till fiffiga vapen. Man interagerar med de andra fångarna, skaffar sig vänner, fiender, eller kanske byter sina nysnickrade vapen mot andra föremål.

I sann rollspelsanda förbättrar man också successivt spelarkaraktärens förmågor. De är anpassade till fängelselivet, och rör sig exempelvis om fysisk styrka, skicklighet i manipulation eller förmågan att skapa stadiga hantverk. Målet är att bryta sig ut ur fängelset, och enligt utvecklarna är vägen dit kantad av val man får göra som påverkar historien.

Spelet har varit under utveckling sedan november 2012, och en omfattande del av arbetet säger Lunar enigma redan vara klart och beräknar att släppa “Prisonscape” till december i år.

Å ena sidan ser rollspelssystemet spännande ut, med påhittiga snickerier och annorlunda förmågor. Å andra sidan ser det lika brutalt ut som “Hotline Miami” – och det spelet kändes också väldigt obehagligt att spela. Är “Prisonscape” våldsamt för sakens skull, eller finns det en poäng bakom chockvärdet? Vi får se – om det släpps i december kommer jag att avgöra det själv. Kolla in hela Kickstarter-trailern så får ni se vad jag menar.

31 Mar 10:36

Dataspelsgalan 2014

by Tove Bengtsson

dataspelsgalan2014
Förra året uteblev Dataspelsgalan, den svenska spelbranschens prisceremoni, men i år var den tillbaka i litet mindre format. Vinnare av Årets spel respektive Folkets val blev inte helt oväntat ”The last of us”. Mer överraskande var det att ”Tomb raider” knep åt sig titeln som Årets actionäventyr, trots att även ”The last of us” var nominerat i samma kategori. Men mycket välförtjänt förstås, rebooten av ”Tomb raider” var en av 2013:s allra mäktigaste spelupplevelser.

Men mest relevant och roligt var det att se svenska utvecklare ta plats på scen. Paradox interactives VD Fredrik Wester fick ta emot Årets jurypris å Paradox vägnar och en del av teamet bakom ”Brothers: A tale of two sons”, däribland Josef Fares, fick ta emot priset för Årets svenska spel. Även hyllade Simogo – som hade två spel nominerade i appkategorin – belönades med priset Årets spelapp till ”Year walk”. Det var synd att de två utvecklarna bakom Simogo inte var på plats för att ta emot priset – fler kreatörer behöver synas för att ge Dataspelsgalan tyngd. Alla vinnare listas här. Själva galan kommer jag ägna en längre text åt inom kort.

25 Mar 15:10

Väckelse för virtual reality

by Tove Bengtsson

projectmorpheus
I tisdags på Game developers conference i San Francisco annonserade Sony ett virtual reality-headset till Playstation 4, kallat “Project Morpheus”. Sony visade upp en prototyp av “Morpheus” (bilden ovan) och har utvecklat sin egen VR-teknik sedan 2010. Nyheten kommer lämpligt i fas med Oculus Rift, den VR-teknik för datorer som utvecklades tack vare donationer på Kickstarter, som kommer att börja säljas i år. Även om Oculus Rift redan framstått som mer än en gimmick, ger “Project Morpheus” tyngd och trovärdighet till tekniken.

Men det är ett risktagande för Sony att ägna flera år åt att utveckla en produkt när man omöjligt kan veta hur konsumenterna kommer att ta emot virtual reality. För många, inklusive jag själv, – trots att jag testat Oculus Rift – är VR-teknik fortfarande science fiction. När jag tänker på VR är det tre, synnerligen olika, tolkningar som dyker upp i huvudet.

thelawnmowerman

The lawnmower man (1992)

Den första, och mest graciösa är givetvis “Star Treks” holodeck, där officerarna ombord på rymdskeppet kan delta i sitt eget Shakespeare-lajv om de så vill. Den andra är David Cronenbergs film “Existenz”, där VR-spelandet är nästan omöjligt att särskilja från verkligheten – mycket i stil med “The Matrix”, men betydligt mer obehagligt. Den tredje är “The lawnmower man” från 1992, en film som inkorporerar 90-talets VR-fluga och handlar om en man som är besatt av att bli omsvept av (dåtidens urusla) 3d-grafik. Ja, filmen är lika dålig som den låter, men illustrerar väl 90-talets enorma fascination för Virtual reality.

Hur bisarrt, futuristiskt eller kalkonartat resultatet än kommer att bli är teknologin tveklöst runt hörnet. Med Sonys utannonserande kan jag ändå börja tro på att vi faktiskt står vid tröskeln till en spelrevolution: Hur vi spelar och vad det innebär att spela. Med två tekniker för virtual reality på marknaden känns det inte som science fiction längre.

Huruvida Oculus och “Morpheus” lyckas beror förstås också mycket på vilka sorters upplevelser vi kommer att kunna interagera med. Sony antyder att “Morpheus” inte exklusivt kommer att användas i spelsyfte. De ser över kompabiliteten med bluray, och Sonys oväntade samarbete med Nasa skulle kunna betyda att vi kommer kunna använda “Morpheus” för att promenera på Mars yta. Ja, det låter lite för futuristiskt för att vara sant. Men väldigt intressant om det lyckas.

“Project Morpheus” är fortfarande under utveckling och kommer inte att släppas under 2014. Slutprodukten kommer också att heta något annat.

16 Mar 20:37

On Average, The Top Women-Led Films of 2013 Grossed Higher Than Male-Led Films

by Becky Chambers

As we’ve previously discussed, of the 100 highest-grossing films of 2013, a whopping 15 featured female protagonists. This figure became popular knowledge through a report by the Center for the Study of Women in Television and Film, which compares the percentage of women working behind the camera with those featured on screen. Unsurprisingly, the numbers correlate.

Vanity Fair’s Bruce Handy had some questions about those statistics. Given Hollywood’s focus on getting as many butts in seats as possible, surely they wouldn’t ignore the preferences of their audiences. Could it be that the lack of women on screen was actually reflective of a purchasing trend? If we treat blockbusters like Catching Fire as flukes, is there economic logic behind the comparative lack of female-led films?

Spoiler: No.

In order to puzzle things out, Handy went in search of numbers to crunch. He broke down the top 100 films by the lead character’s gender, admitting that some of his choices were subjective. Identity Thief, for example, co-starred Melissa McCarthy and Jason Bateman. However, Handy reasoned, given that McCarthy was “the one audiences were coming to see,” he put that movie in the female column. To be thorough, he went outside the top 100 as well.

…just to be sure that box office wasn’t skewing the study’s results, that there wasn’t a huge cache of women-centered flops clustered below the top 100, I took a look at the next 50 films on Box Office Mojo’s grosses list; at that point, you’ve pretty much covered all the big studio films and many indies and are drilling down into documentary, foreign film, and re-release territory. Of those 50 films, I tallied 10 headed by actresses—a slightly higher percentage than in the top 100, but not dispositive—and 4 gender neutral.

Going back to the top 100, Handy compiled the grosses, and did some division.

- Total gross of all the top 100 movies in 2013: $10.039 billion.
- Total gross of 15 actress-centered movies: $1.908 billion.
- Total gross of 79 actor-centered movies: $7.525 billion.
- Average gross of actress-centered movie: $127 million.
- Average gross of actor-centered movie: $95 million.

This should go without saying, but the takeaway here is not that women-led movies are better than male-led movies. Gender disparity in media is an issue of balance, not of competition. Catching Fire, Frozen, and Gravity killed it last year, not in spite of being woman-led, but because they were good. I think that’s all your average moviegoer cares about. And maybe having female protagonists didn’t hurt. I think I speak for a lot of us here when I say we’re hungry for female protagonists. Ravenous, even. Perhaps we’re a little more willing to turn out in droves for something that’s only offered to us a fraction of the time.

Read the full article here.

Are you following The Mary Sue on Twitter, Facebook, Tumblr, Pinterest, & Google +?

10 Mar 20:01

Customer Leaves Helpful Note for Female Pilot Informing Her “The Cockpit of an Airliner Is No Place for a Woman”

by Rebecca Pahle
Rickenbacker69

...and having a dick does not give you the right to be one.

Capt. Carey Smith Steacy: “Oh no! All this time I thought I being a woman had no impact on whether or not I can, or should, be a pilot! Thank you for disabusing me of this notion of equality. What a silly female am I. *jumps out of the plane*” The above note was left for Captain Steacy on a flight from Calgary to Victoria. All we know about the writer is that his name is David and that he’s a time traveller from the 1950s. Oh, and he’s outrageously sexist. Reads the note:

To Capt./Westjet The cockpit of an airliner is no place for a woman. A woman being a mother is the most honor, not as “captain.” Proverbs 31. We’re short on mothers, not pilots Westjet. (Sorry not P.C.) PS I wish Westjet could tell me a fair lady is at the helm so I can book another flight! In the end this is all mere vanity… [drawing of male and female stick figures] Not impressed[.] respectfully in love, David”

Thing #4 we know about David—he’s angry that his fedora was crushed in the overhead bin. That’s what I’m supposed to take from the way he condescendingly refers to Captain Steacy as a “fair lady,” right? So many things wrong with this note. It’s infuriating, but it’s also kind of hilarious. I want David and the newspaper editor who slammed female-starring movies as part of “the hollywood agenda of glorifying degenerate power women and promoting as natural the weakling, hyena -like men, cum eunuchs” to hang out. Remember that? Good times. Captain Steacy, a mother of two (and a pilot, oh my goodness) posted the note to Facebook with her refutation:

“I respectfully disagree with your opinion that the ‘cockpit,’ (we now call it the flight deck as no cocks are required), is no place for a lady. In fact, there are no places that are not for ladies anymore… You were more than welcome to deplane when you heard I was a ‘fair lady.’ You have that right. Funny, we all, us humans, have the same rights in this great free country of ours. Now, back to my most important role, being a mother.”

She said to CTV Vancouver that, while her profession comes as a shock to some people, “I have to think [David's stance is] very much an uncommon opinion among the general public.” “Almost every day people I find are a little bit surprised,” she added, “and I think it’s just because women aren’t enrolling in flight schools—not because they’re not being hired, but because they’re not enrolling in it. Either it’s because they don’t think they can or they have been told that it’s not for women or that they can’t do it. And I just hope that that mindset can change, like it has in a lot of professions.”

CBCNews asked WestJet for an interview, but they declined on the grounds that they were too laughing their asses off while doing dramatic readings of David’s note in their headquarters. I assume, anyway. A spokesmen did note that “We have captains and first officers among our female pilots and always have since we launched in 1996.” (via Feministing, Metro; photo by YuryImaging via ShutterStock) Are you following The Mary Sue on Twitter, Facebook, Tumblr, Pinterest, & Google +?

18 Feb 13:29

An Entirely Subjective List of My Favorite Video Game Romances

by Becky Chambers
Allow Us To Explain

Allow Us To Explain

Ahh, do you feel it? Love is in the air today! Love, and gunpowder, and mana residue, and the metallic tang of medically improbable amounts of blood. Yes, we’ve entered the world of video games, where love is weird and sex is awkward. There are few topics more likely to bring friends to blows than this one, so rather than give you a “best of” list, I’m here to share my favorites. Six couples that have stuck with me over the years, each representing a different sort of love. If I leave out your favorite (as I undoubtedly will), by all means, let your ship sail in the comments.


[View All on One Page]

Are you following The Mary Sue on Twitter, Facebook, Tumblr, Pinterest, & Google +?

18 Feb 12:59

Lightning returns: Final fantasy 13

by Tove Bengtsson


Även om ”Final fantasy 13″ var extremt linjärt, hade en 14 timmar lång introduktion och några riktigt enerverande karaktärer, gillade jag ändå spelets story. Hårdkokta och svärdsfäktande huvudpersonen Lightning var en av de ballaste ”Final fantasy”-karaktärerna på länge. Samtidigt drevs hon av kärleken till sin syster, och det gav henne djup. Hon hade också en intressant dynamik med den 14-årige Hope, och blev under historiens gång oväntat hans mentor.

I uppföljaren ”Final fantasy 13-2″ spelade man dock inte med Lightning, utan med hennes naiva och flamsiga syster Serah. Hon var en bedrövlig huvudperson, och tillsammans med en mycket rörig berättelse, var det väldigt lite som engagerade.

Så har vi nu kommit till slutstationen för ”Final fantasy 13″-serien, och nu är Lightning tack och lov tillbaka som hjälte. Och Square enix tycks äntligen tagit åt sig av många års kritik. Det här är ett actionrollspel med relativt öppen värld, som lånar spelmekaniska influenser från såväl ”Final fantasy 5″ som från ”Final fantasy 10-2″. Äntligen känns det som Square enix har hittat rätt, även om historien inte riktigt lyfter till några episka höjder. Här är vår recension av ”Lightning returns”.

09 Feb 20:11

Serie om sexism mot kvinnor i spelbranschen

by Tove Bengtsson

Shaenon K. Garrity har ritat en serie för att uppmärksamma de sexistiska attityder och diskriminering som kvinnor i spelbranschen ofta får möta. ”The lady gamer” handlar om Elizabeth Magie, som uppfann monopol. Exemplen är tagna från verkligheten (en av de senaste uppmärksammade händelserna, då en journalist sexuellt trakasserade en speluvecklare). Tack Michael Gill på Nöjesguiden för detta tips! Läs denna korta seriestrip genast!