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14 Jan 08:40

'Project CARS' vuelve a escena con un nuevo vídeo con gameplay

by R. Marquez

Project CARS

Creo no equivocarme al afirmar que ‘Project CARS’ es uno de los títulos de nueva generación que más revuelo han causado entre los usuarios. Que sean ellos, gran parte de la comunidad los que han estado tras sus mejoras y desarrollo, probablemente tenga bastante que ver. Aquí el sambenito de la frase “de jugadores para jugadores“ al menos cobra algo de sentido.

Sea como sea, lo cierto es que ese eterno proceso de creación se va acercando a su fin, y aunque sigue sin contar con una fecha de lanzamiento concreta, no son pocos los que confían en poder echarle el guante este año. Para ellos aquí va un último adelanto con siete minutos de gameplay que arrojan muchas bondades y algún que otro aspecto por pulir.

No recuerdo haber visto ese desenfoque heredado del magnífico ‘Need for Speed: Shift’ en otros vídeos, pero sigo pensando que el efecto le sienta de maravilla a la sensación de velocidad. Habrá que ver cómo se comporta a los mandos, si las físicas apuntan a algo más que ese coche volador de los primeros compases del vídeo y si la inteligencia artificial podrá competir con lo que recientemente hemos visto en otras franquicias. Ganas de probarlo hay, sin duda, pero que se tomen todo el tiempo del mundo para depurarlo lo mejor posible.

En VidaExtra | Atracón de imágenes de ‘Project CARS’

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11 Jan 13:02

REDES pone fin a su emisión semanal en TVE

by Admin

El programa de divulgación REDES que dirige y presenta Eduard Punset, finaliza sus emisiones semanales tras 18 años en antena en La 2 de Televisión Española. De todos modos, Punset ha declarado hoy que no piensa abandonar su misión de facilitar la irrupción de la ciencia en la cultura popular y que está estudiando con la cadena pública la posibilidad de seguir apareciendo en un espacio de divulgación científica, de formato ligeramente distinto y con una menor frecuencia de emisiones.

Eduard Punset, de 77 años, aboga por esta necesidad de que el conocimiento científico y tecnológico logre penetrar en la sociedad, por lo que sigue con la intención de tirar adelante su objetivo. Pero como él mismo afirma, «los años pasan» y conducir un programa que se emite cada semana, con un acelerado ritmo y una apretada agenda de viajes nacionales e internacionales, representan un gran esfuerzo. Por este motivo, la decisión de Punset ha sido la de optar por un espacio de producción más pausada y que el divulgador pueda conciliar con el resto de su actividad. Actualmente, Punset está estudiando las posibilidades de patrocinio de esta propuesta que quiere compartir con Televisión Española.

Otro aspecto que ha querido destacar Punset es su enorme interés en divulgar el conocimiento científico al gran público para contribuir a las políticas de prevención. En este sentido, su objetivo es abrir los ojos a los responsables de dichas políticas con el fin de conseguir reducir la presión sobre las prestaciones sociales y con ello evitar el colapso de sistemas como el sanitario o el educativo. Es por este motivo que de cara al futuro va a centrar mayores esfuerzos en fomentar estas medidas preventivas a través de los medios en los que aparezca.

Eduard Punset quiere agradecer sinceramente todo el apoyo que ha recibido durante estos 18 años como director y conductor de REDES, desde que se emitió por primera vez en el 1996. Agradecimiento que abarca a los cientos de miles de seguidores del programa y que hoy están representados por casi un millón de fans en su canal de Facebook, a Televisión Española por su hospitalidad y puesta de medios, y a todos los expertos que han pasado por el programa para acercar la ciencia más vanguardista a la sociedad española y latinoamericana.

redes

10 Jan 08:34

The Fireworks in Dubai This Year Were Well and Truly Insane

Submitted by: Unknown

08 Jan 13:02

[Vídeo] Congelando pompas de jabón

by Sergio Parra

lLa imagen de la fragilidad es, plop, una bomba de jabón de superficie irisada que, ante la mínima perturbación, explota. Sin embargo, aplicando el suficiente frío, las pompas de jabón se pueden congelar, lo que permite tomarlas como si fueran bolas de cristal en las que adivinar el futuro.

El experimento recreativo lo llevaron a cabo en el Observatorio del Monte Washington, en New Hampshire (Estados Unidos). En el vídeo se puede ver lo que sucede a partir de temperaturas de -28°C hasta -33°C.

Vía | Microsiervos

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08 Jan 11:52

LaCie Fuel, nueva alternativa de almacenamiento inalámbrico

by Pedro Santamaría

LaCie Fuel

Si hace unos minutos hablamos sobre LaCie Sphère ahora le toca el turno a otra novedad del fabricante, LaCie Fuel. Un nuevo dispositivo que sí apuesta por la funcionalidad en lugar de quedarse en un simple producto cuyo principal valor es el diseño.

LaCie Fuel es una unidad de almacenamiento que ofrece conectividad inalámbrica, algo cada vez más demandado y tendencia para muchos fabricantes. Gracias a ella dispositivos como el iPad o iPhone pueden no sólo acceder al contenido sino también guardar las fotos o vídeos que vayamos capturando. De modo que no tendremos que preocuparnos de la capacidad de nuestro dispositivo iOS si nos vamos de viaje.

Junto a una batería interna que ofrece hasta 10 horas de uso, LaCie Fuel tiene la capacidad de generar una red wifi propia a la que podrán conectar hasta cinco dispositivos para acceder al contenido al mismo tiempo. Claro que algunas acciones como la reproducción de contenido en alta definición están restringidas a sólo tres dispositivos de forma simultánea.


LaCie Fuel

Y si os preguntáis o pensáis que la opción de crear red wifi propia puede ser un inconveniente tranquilos. Al igual que soluciones como MobileLite Wireless de Kingston podemos conectar la unidad a un punto de conexión WiFi, de modo que si estamos en casa no tendremos que andar desconectando y conectando pero sobre todo perdiendo la opción de usar internet.

Por supuesto, para hacer uso de LaCie Fuel en nuestros dispositivos iOS necesitaremos instalar una aplicación que podremos descargar de forma gratuita desde la App Store, Seagate Media App. Y como característica interesante, ofrece integración con Dropbox, de modo que todo cambio que efectuemos en nuestra carpeta de Dropbox se verá reflejado en el dispositivos sin que tengamos hacer nada.


LaCie Fuel

El precio de LaCie Fuel es de 199,90 euros y su capacidad de 1TB.

Más información | LaCie

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06 Jan 17:57

mathimage #40: lanscape of cylinders

by admin

Another regular-grid based rendering experiment. In this case, it’s a 2D grid though, which I use as a (procedural) acceleration structure for (procedural) cylinders. It’s pretty fast, so ast I can afford brute force supersampling for antialiasing and motion blur. Surprising.

27 Dec 19:34

'Shadowmatic' is Already Making My Brain Hurt and Its Not Even Out Yet

by Eli Hodapp

Zen Bound and Zen Bound II kept me busy for weeks with puzzles that involved endlessly manipulating 3D objects to accomplish the goal of "painting" the whole thing with rope. Well, next year Triada Studio Games is taking the 3D object rotating game to all new levels with Shadowmatic, a game of creating shadows that make some semblance of sense with curiously shaped objects. It's probably best to just watch the trailer:

Per the thread in our forums, when the game is released in March it'll have 70 levels to get stuck on spread across 9 different environments. The multi-object levels look incredibly difficult, and I can't wait to try it.

21 Dec 10:10

Strike Vector looking for recruits as it jets toward January open beta

by Patrick Carlson

We usually get a little metal with our mayhem whenever a new Strike Vector trailer surfaces, and the latest video doesn’t disappoint. The indie, ship-based shooter has released some new footage to go along with a call to arms for any pilots eager to try out the game in an open beta set to start in early January.

As we’ve seen in previous videos, Strike Vector offers a hybrid approach to maneuvering with its attack ships, in that pilots can fly from the cockpit or in third person in order to navigate some pretty tight spaces. And given the labyrinth-like industrial build up on the maps we’ve seen so far, this surely has to be a good advantage. The beta trailer below teases some pin-point sniping, a stealthy camouflage effect for the ships, as well as another look at the massive, post-apocalyptic sky installations that serve as the story backdrop to all the dog fighting.

A product of the Steam Greenlight process, nine-person developer Team Strike appears to be making the beta application process about as straightforward as possible. If you want to take part, send an email to beta@strikevector.net and tell the team you’d like to sign up.

Thanks, Rock, Paper, Shotgun. 

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19 Dec 09:14

Star Wars: Attack Squadrons is Disney’s free-to-play space combat game

by Emanuel Maiberg

Now here’s an idea that makes a lot of sense: Take World of Warplanes’ gameplay and monetization model, slap some Star Wars on top of it, and stand clear of the avalanche of money that’s about come your way. That seems like the gist of Disney Interactive’s announcement today that it is developing Star Wars Attack Squadrons, a free-to-play space combat game.

Disney said that it will have more information in the coming weeks, but you can already sign up for the beta here.

The press release describes it as a team-based dogfighting multiplayer game with up to 16 players at a time, allowing players to customize popular Star Wars ships from both the Rebel Alliance and Empire. It currently lists three competitive modes: Free For All (deathmatch), Team Dogfight (team deathmatch), and the more intriguing Base Defense.

The game is being developed by Area 52 in conjunction with Disney Interactive and LucasArts. Area 52′s official website doesn’t list any previous, current or future projects. It doesn’t even say where it’s located, though a quick lurking on LinkedIn suggests that it’s in the Seattle area, where Area 52′s CEO Jason Robar is located along with other “industry veterans.”

Robar’s experience is with free-to-play, browser-based games, and Unity 3D (and the frightening term: Advergaming), which along with the press release stating that Attack Squadrons is an “open web” game might mean that it will be browser-based as well.

Star Wars: Attack Squadrons also promises items, upgrades, and customization for your ship, and regular content updates every month. The whole plane porn aspect of World of Warplanes is completely lost on me since I didn’t build models as a kid and am not very interested in the history of aviation. I did, however, pine for X-Wing and Tie Fighter toys, and nerded out over this book detailing every vehicle in Star Wars’ universe, so this all poses a real danger to my financial situation.

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19 Dec 09:00

Digo Diego te muestra los tweets que los políticos españoles no quieren que veas

by Jaime Novoa

Digo Diego

Digo Diego es una iniciativa de la fundación Civio (creadores de QuienManda) que agrega y muestra los tweets borrados por nuestros políticos. Inspirándose en la plataforma americana Politwoops —que tiene versiones específicas para Catalunya, por ejemplo— Diego Diego tiene el objetivo de que lo que dicen los políticos en las redes sociales “no pueda esconderse”.

Es muy habitual que los políticos de todo el mundo borren sus tweets al cabo de minutos, horas o días. Estos tweets, a diferencia del audio o vídeo de sus declaraciones, desaparecen para siempre. Hasta que Diego Diego entra en escena: “Twitter almacena todos los tweets de sus usuarios durante un determinado periodo de tiempo, y permite a cualquier programador acceder a ellos. Cuando una persona monitorizada con DigoDiego.es elimina un tweet, Twitter envía una notificación. Para cumplir con los términos de uso de la API de Twitter, todos los tweets eliminados por los diputados son revisados y aprobados uno por uno y manualmente por el equipo de Civio”, explican en el blog.

Digo Diego no almacenará tweets que hayan sido borrados por tener faltas de ortografía, enlaces corruptos y similares. Solo mostrará aquellos que, por alguna otra razón, el político de turno no quiera que se vuelvan a ver. Desde una foto de Rubalcaba reunido con Durán Lleida el 13 de noviembre a las comilonas de la diputada Ana María Oramas en el restaurante de Berasategui.

En la portada podemos filtrar los tweets por partido y/o por cargo. Solo en el mes de diciembre los políticos españoles han borrado 85 mensajes, pero con Digo Diego jamás desaparecerán.

Sitio oficial | Digo Diego

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18 Dec 09:06

The Morning Commute for These People Will Blow You Away

Sorry, I couldn't resist...

Submitted by: Unknown

18 Dec 08:41

Nintendo President Says the Company will "Experiment" with Smartphones and Tablets

by Jared Nelson

reggieA question that has been raised since the beginning of the App Store back in 2008 is why the heck doesn't Nintendo port some of its games to mobile? It seems like a no-brainer – any game featuring Mario, Zelda or Metroid would easily top the charts and no-doubt fetch a higher premium than most of what's currently on the App Store. It would basically be a license to print money. Other AAA game makers have found plenty of success in mobile too, like Sega, Square Enix, EA… the list goes on. So why has Nintendo continued to stay away from the hundreds of millions of mobile device owners?

Well, it's not quite as simple as it seems. Sure, they'd make truckloads of money putting Nintendo properties on mobile, but they are a company with a rich history and a lot of pride. Their first-party IPs are their babies, and their business model revolves around selling customers their own hardware by using the allure of those fantastic Mario and Zelda titles. Putting their roster of gaming heroes on other platforms might diminish their value, and could possibly eat into their own hardware sales. Plus, sometimes it's not just all about the money, you know?

While Nintendo's general sentiment towards mobile hasn't changed, in an interview with King 5 news, Nintendo of America president and COO Reggie Fils-Aime reveals that the company is interested in "experimenting" with mobile devices, mostly in a way that will keep their brand relevant in this brave new mobile world as well as drive more customers to their own gaming hardware. Fils-Aime states "We recognize that there are a lot of smartphones and tablets out there, and so what we’re doing is we’re being very smart in how we use these devices as marketing tools for our content."

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That doesn't mean they're just gearing up to release a bunch of advergames pushing Nintendo hardware, though. In terms of actual things to play, Fils-Aime adds "We’re also doing a lot of experimentation of what I would call the little experiences you can have on your smartphone and tablet that will drive you back to your Nintendo hardware. It’s largely going to be much more marketing activity-oriented, but we’ve done little things where there’s some element of gameplay – a movement, a shaking, something like that." So, prepare for some moving and shaking with your mobile device, Nintendo-style, at some point in the future.

As for whether or not Nintendo is interested in making full-fledged games for mobile devices, well, it doesn't sound like that's in the cards. "We believe our games are best played and best enjoyed on our devices," Fils-Aime says, "and so the full game play will only be on Nintendo devices." Hey, I'm not one to complain as I love my 3DS and I understand Nintendo's position on this matter, but I would love to at least see them in the mobile space in some capacity.

Be sure to check out the full interview and accompanying video at the source link below, and expect something from the Big N on mobile devices in some form sometime down the line. Just don't expect a full-blown Super Mario 3D Land or Legend of Zelda: A Link Between Worlds port in this lifetime.

[King 5 News]

14 Dec 19:42

Dart camino de convertirse en un estándar web

by F.Manuel

Dart

En esta semana que termina, ECMA ha creado un comité técnido, denominado TC52, encargado de publicar las especificaciones para convertir Dart en un estándar web. ECMA es una organización internacional que se ha encargado de la estandarización de lenguajes como ECMAScript o C#.

Dart es un lenguaje de programación orientada a objetos de código abierto, desarrollado por Google y presentado en 2011. Hace un mes que se hizo público la versión 1.0 del SDK. Dart ahora se considera oficialmente estable y suficientemente maduro para su uso en entornos de producción y ya está listo para su estandarización.

El proceso de estandarización es un paso importante para el futuro de Dart, que se podrá ejecutar de forma nativa en los navegadores web. Dart no es es un sustituto de JavaScript, sino un complemento, ya que puede compilarse en este lenguaje, aunque donde verdaderamente saca pecho en rendimiento es cuando se ejecuta en una máquina virtual.

Para aquellos que estén interesados en Dart, existe la página oficial desde donde se puede descargar Dart en versiones de 32 y 64 bits para distintos sistemas operativos (Linux, Mac y Windows). En el mismo sitio se puede encontrar información y ejemplos de uso.

Vía | The Chromium Blog
Imagen | Dartlang

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04 Dec 08:58

Photorealism of the Day: Most Realistic Finger Painting Ever

Using only and iPad Air and a finger, artist Kyle Lambert painted an incredibly photorealistic image of Morgan Freeman in just over 200 hours.

Submitted by: Unknown

29 Nov 09:19

On Asm.js

Ending The Ice Age of JavaScript

The demo is striking: Unreal Engine, running live in a browser, powered by Mozilla's Asm.js, offering near native performance with hardware accelerated graphics. A gasp here, a wow there, everyone is surely impressed. And look ma', no plug-ins: just JavaScript, Web Audio and WebGL! Just don't mind the 10 second hang on load as it's Preparing JavaScript.

When I heard of it, it sounded great: a highly optimizable subset of JS, that can be dropped seamlessly into any existing code. It reminded me of Winamp's charming evallib compiler, used in AVS and Milkdrop, which only did floating point expressions. It spawned a whole subculture of visual hackery based on little more than a dozen or so math functions and some clever graphics routines. It showed the power of being able to turn scripts into optimal machine code on the fly, and having a multimedia platform at your disposal while doing so.

Epic Citadel

But that's not what Asm.js is for at all. It's not for people, it's a compiler target, a way of converting non-JS code into a form that browsers handle well. Its design is based on how JavaScript handles numbers: as 64-bit doubles, onto which you can perform select 32-bit integer operations. As such, Asm.js seems like a sweet hack similar to UTF-8, an elegant way of encoding something complicated under strong legacy constraints: typed arithmetic despite a single number type. Yet the part of me that remembers pushing pixels with MMX, that watched this web thing for more than a few years, can't help but ask exactly what it is we're trying to do here.

Asm.js deserves closer inspection for two reasons. First, it's the one "native browser VM" that doesn't massively reinvent wheels. Second, it's the only time a browser vendor's "next-gen JS" attempts have actually gotten everybody else to pay attention. But what are we transitioning into exactly?

LLVM to Asm

To understand Asm.js, you have to understand LLVM. Contrary to its name, it's not really a Virtual Machine but rather a compiler. More precisely, it's the modular core of a compiler, along with assorted tools and libraries. You plug in different front-ends to parse different languages (e.g. C or C++), and different back-ends to target different machines (e.g. Intel or ARM). LLVM can do common tasks like optimization in a platform and language agnostic way, and as such should probably be considered an open-source treasure.

llvm

LLVM architecture (source)

Per Atwood's law, it was inevitable that someone decided the back-end should be JavaScript. Thus was born emscripten, turning C into JS—or indeed, anything native into JS. Because the output is tailored to how JS VMs work, this already gets you pretty far. The trick is that native code manages its own memory, creating a stack and heap. Hence you can output JS that just manipulates pre-allocated typed arrays as much as possible, and minimizes use of the garbage collector.

This works particularly well because JavaScript VMs already cheat when it comes to numbers and number types. They receive special treatment compared to other data. You can find a good overview in value representation in JavaScript implementations. The gist is that JS VMs handle floating point and integer arithmetic separately and efficiently, with lots of low level trickery to speed up computation. Modern VMs will furthermore try to identify code that uses one type only, and emit highly optimized type-specific code with only minimal checks at the boundaries. It's this kind of code that emscripten can emit a lot of, e.g. translating the clang compiler into 48MB of JS.

function DiagModule(stdlib, foreign, heap) { "use asm"; // Variable Declarations var sqrt = stdlib.Math.sqrt; // Function Declarations function square(x) { x = +x; return +(x*x); } function diag(x, y) { x = +x; y = +y; return +sqrt(square(x) + square(y)); } return { diag: diag }; }

Example Asm.js code from the spec.

Which brings us to the bittersweet hack of Asm.js. Once you realize that C can run 'well' as JavaScript even when the VM has to guess and juggle, imagine how much faster it could be when the VM is in on it.

What this means in practice is a directive "use asm" in a block of tailored code, along with implicit type annotations for arguments, casts and return values. Type casts are x|0 for int, +x for double. These annotations are parsed and validated, and optimized code is emitted for the entire code block. This doesn't look bad at all. However, it also looks nothing like real Asm.js code in the wild.

Benchmarks show roughly a 1–2× slowdown compared to native code, significantly faster than normal JS. Hooray, JavaScript wins again, the web is awesome. Because of LLVM, an enormous piece of external, non-web infrastructure. Wait what?

Impostor Syndrome

When something bugs me that I can't put my finger on, there's usually a contradiction that I'm not seeing. After a few talks, articles and conversations, it seems pretty obvious: it puts JavaScript on a pedestal, even as it makes it irrelevant.

It makes JavaScript irrelevant because with LLVM's infrastructure or similar tools, practically anything can or will be compiled into JS.

But it also makes JavaScript more important, focusing the future optimization efforts of browser makers onto it, despite its ill-suited semantics.

It means JavaScript has nothing to do with it, it's just the poison we ended up with, the bitter pill we supposedly have to swallow. So when Brendan Eich says with a smile "Always bet on JavaScript", what he really means is "Always bet on legacy code" or perhaps "Always bet on politics". When you think about it, it's weird to tell JavaScript developers about Asm.js. It's not actually aimed at them.

Looking around, in the browser there's CoffeeScript, TypeScript and Dart. Outside, there's Python, Ruby, Go and Rust. Even CSS now has offspring. The future of the web is definitely multilingual and some people want to jump ship, they're just not sure which one will actually sail yet.

When faced with a legacy mechanism like UTF-8 or indeed Asm.js, we have to ask, is it actually necessary? In the case of UTF-8, it's a resounding yes: we need to assign unique names to things, and this name has to work with both modern and legacy software, passing through unharmed as much as possible. UTF-8 solves a bunch of problems while causing very few.

But with Asm.js, it's just a nice to have. All Asm.js code is new, there is no vault of legacy code that will stop working if we do it wrong. We can already generate functioning JS for legacy browsers, along with something new for alternative VMs. Having one .js file that does both is merely a convenience, and a dubious one at that.

Indeed, the unique appeal of Asm.js is for the browser maker who implements it first: it lets their JS VM race closer to that much desired Native line. It also turns any demo that uses Asm.js into an instant benchmark, which other vendors have to catch up with. It's a rational choice made in self interest, but also a tragedy of the commons.

Maybe that's a bit hyperbolic, but work with me here. There's a serious amount of defeatism and learned helplessness at work here, and again a contradiction. We seek to get ever closer to native performance, yet fall short by design, resigning ourselves to never quite reaching it. I can't be the only one who finds that completely bizarre, when there's laptops and phones running entirely on a web stack now?

If you look at the possible future of Asm.js, there's SIMD extensions, long ints with value objects, math extensions, support for specific JVM/CLR instructions and more. Asm.js is positioned not just as something that works today, but that leads into a bright future to boot. And yet, it all has to be shoehorned into something that is still 100% JavaScript, even as that target itself consists of moving goalposts.

Epic Citadel Code

Part of Unreal Engine, JSified.

History Repeating

So fast forward a year or two. Firefox has completed its wishlist and Asm.js has filled its instruction set gaps. Meanwhile Chrome has continued to optimize V8. Will they have the same new language features that Firefox has? Will they officially support Asm.js? Or push Dart and PNaCl, expanding their influence through ChromeOS and Android? Your guess is as good as mine. As for IE and Safari, I'll just pencil in "behind" for now and leave it at that.

But a certain phrase comes to mind: embrace and extend. From multiple fronts.

asm.js inside

It looks like a future where your best bet to get things running fast in a browser is to do decidedly non-web things. You compile something like C to the different flavors of web at your disposal, either papering over their strengths, or tailoring for each individually. That's not something I personally look forward to, as much as it might arouse Epic's executives and shareholders today.

Web developers wouldn't actually be working that differently. They might be using a multi-language framework like Angular, or dropping in a neat C physics library somebody cross compiled for them. I doubt they'll have a nice web-native way to run the same performance-critical code everywhere. You'll just waste some battery life because a computer pretended to be a JavaScript developer. For backwards compatibility with browsers that auto-update every few weeks. Eh?

I admit, I don't know what the post-JS low level future should look like either, but it should probably be closer to LLJS's nicely struct'ed and typed order, than either the featherweight of Asm.js or the monolithic Flash-replacement that is PNaCl.

The big problem with Asm.js isn't that it runs off script rather than bytecode, it's that the code is generated to match how JS engines work rather than how CPUs compute. At best it will be replaced with something more sensible later or just fizz out as an optimization fad. At worst it'll become the IA-32 of the web, still pretending to be an 8086 if asked to.

Looking ahead, there's computation with WebCL, advanced GLSL shaders and more on the horizon. That's a whole set of problems that can become much simpler when "browser" is a language that everyone can speak, to and from, rather than a weird write-only dialect built on a tower of Babel. We don't just need a compilation target, we need a compilation source, as well as a universal intermediate representation.

And this is really the biggest contradiction of them all. Tons of people have invested countless hours to build these VMs, these new languages, these compilers, these optimizations. Yet somehow, they all seem to agree that it is impossible for them to sit down and define the most basic glue that binds their platforms, and implement a shared baseline for their many innovations.

We really should aim higher than a language frozen after 10 days, thawing slowly over 20 years.

25 Nov 11:23

Patelo nos presenta su último motor: un W-18

by noreply@blogger.com (Antonio Martínez Ron)

La última creación del gran José Manuel Hermo Barreiro, más conocido como "Patelo", es otra de esas maravillas de la mecánica a las que nos tiene acostumbrados. Se trata de un motor W-18 de inyección directa de aire comprimido totalmente artesanal y en miniatura. Para ponerlo en funcionamiento ha empleado unas 500 piezas, 388 tornillos y casi 2.000 horas de trabajo.

Desde que estuvimos hace un año viéndole trabajar en su casa, nos une una relación muy especial con él, y por eso dedica este vídeo a los lectores de Fogonazos. Esta vez, su hijo Jesús ha filmado escrupulosamente todo el proceso de fabricación del motor y los ha subido en ocho partes magníficamente editadas a Youtube. Os dejo aquí la última parte, pero abajo tenéis los enlaces de los demás vídeos. Su idea es que sirva de inspiración para muchos estudiantes de Formación Profesional, así que si nos ayudáis a difudirlos, estupendo! :-)


Partes: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8

Si no sabes muy bien quién es Patelo y quieres saber más sobre este hombre, te recomiendo que veas el reportaje que grabamos en su casa hace un año: En el taller de Patelo: "Un motor es como un hijo".


Entrada publicada en Fogonazos http://www.fogonazos.es/
21 Nov 08:31

Winamp dejará de estar disponible el 20 de diciembre

by Manu Mateos

Winamp

Winamp, el veterano reproductor de música, dejará de estar disponible el próximo 20 de diciembre. Y junto con Winamp se van todos sus servicios asociados, incluyendo SHOUTCast y la propia página Web Winamp.com. Así lo han anunciado con un modesto banner en la página inicial.

Además de agradecer los quince años de fidelidad que le ha brindado su comunidad de usuarios, cada vez más reducida pero siempre igual de ferviente, recomiendan descargar la última versión de Winamp antes de esa fecha. Queda por ver si hacen algo con los usuarios que hayan comprado Winamp Pro.

¿Por qué ahora? Desde luego Winamp hace mucho que no es relevante, y los despidos que se produjeron en abril en AOL Music (división a la que Winamp pertenece desde 1999, cuando AOL la compró junto con Spinner por un total de 400 millones de dólares) ya dejaban claro que algo no iba bien. En aquel momento dijeron que Winamp y SHOUTcast no se tocaban. Ahora… parece ser todo lo contrario.

Desde luego la era del MP3 parece pasada de moda. Lo que hoy es más habitual es escuchar la música directamente en streaming, y en ese escenario Winamp pierde toda la relevancia que tenía antaño (sobre todo en las eras de Napster y eMule). No se quiso reinventar, lo que fue ideal para los usuarios fieles, pero fatal para ellos, que no se adaptaron a los cambios en el mercado. Descanse en paz, Winamp.

Sitio oficial | Winamp
En Genbeta | Winamp. Clásicos del software (XIII)

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La noticia Winamp dejará de estar disponible el 20 de diciembre fue publicada originalmente en Genbeta por Manu Mateos.


18 Nov 13:26

This Robotic Spider is Way Cuter than it Has Any Right to Be

Submitted by: Unknown

Tagged: spiders , dancing , cute , robots , funny , Video , g rated , win
18 Nov 10:30

[Vídeo] Creando plasma con uva y un microondas

by Sergio Parra

fCon sólo una uva cortada por la mitad y colocada en un horno microondas durante unos segundos, puede visualizarse el cuarto estado de la materia: el plasma (los otros son líquido, sólido y gaseoso). Consiste en un gas ionizado, una especie de gas donde los átomos o moléculas que lo componen han perdido parte de sus electrones o todos ellos.

Las uvas están llenas de electrolito, un líquido rico en iones que conduce la electricidad. Cada mitad de la uva actúa como una despensa de electrolito, conectadas por un fino y débil sendero conductor (la piel). Las microondas provoncan que los iones perdidos en la uva viajen hacia adelante y atrás rápidamente entre las dos mitades. A medida que hacen esto, la corriente vierte su exceso de energía hacia el puente de piel, el cual se calienta a altas temperaturas y finalmente estalla en una llamarada. En este momento, el arco de electrones que viajan a través de la llama y sobre el vacío entre las mitades, ioniza el aire y lo convierte en plasma originando los brillantes relámpagos que se pueden observar.

Vía | Ciencia Popular

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La noticia [Vídeo] Creando plasma con uva y un microondas fue publicada originalmente en Xatakaciencia por Sergio Parra.

14 Nov 20:52

Abe narra su historia en 'Oddworld: New 'n' Tasty'

by Jarkendia

Oddworld: New n Tasty

Nos extrañó bastante la tímida actualización de Oddworld Inhabitants vista hace unas horas en YouTube, con un simple mensaje de “Oddness Awaits” y un vídeo de doce segundos. Que nos esperaba algo estaba claro, pero ¿el qué? Pues ahora lo sabemos. Tenemos el primer tráiler sobre la historia de ‘Oddworld: New ‘n’ Tasty’ narrado por el bueno de Abe. Y sin gases nocivos.

Este primer vídeo está creado enteramente en CGI, aunque Just Add Water acompaña el tráiler con unas pocas imágenes más del juego en acción, para que veamos cómo luce este remake del primer ‘Abe’s Oddysee’ originario de 1997. Un remake que JAW ha anunciado para Linux, Mac, PC, PS3, PS4, PS Vita y Wii U, recordemos, y por el que habrá que esperar todavía unos meses más.

Según sus responsables saldrá primero en Linux, Mac, PC y Wii U, y ya poco después, en primavera de 2014, para PS3, PS4 y PS Vita. ¿Impacientes? Aquí van sus imágenes y su nuevo tráiler.

Galería de fotos

(Haz click en una imagen para ampliarla)

Más información | Oddworld

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11 Nov 08:33

'Blow the Cartridge', pequeño documental sobre el gran esfuerzo de dedicarse a los videojuegos en España

by Jose Maria Villalobos

Se puede decir que el microdocumental ‘Blow the Cartridge’ surge como resultado de una pasión, un deseo y una pregunta: me encantan los videojuegos y me gustaría convertirlos en mi trabajo ¿Es posible en este país? Así las cosas, lo que vemos traducido en imágenes es cómo un joven que está terminando sus estudios de Bellas Artes se embarca en un viaje por los entresijos de la industria del medio interactivo en España.

‘Blow the Cartridge’ se gesta como trabajo de facultad y crece hasta donde puede bajo una excelente factura solo lastrada por un sonido algo precario en las voces de los entrevistados. Gato Salavaje, Tequila y Pyro desfilan mostrando su filosofía, periplo, objetivos y logros en un contexto de fuerte crisis.

Lo mejor del documental es su tono nada complaciente. ¿Lo peor? Lo corto que resulta. Que dieciocho minutos le parezcan a uno un suspiro quiere decir que lo que se ha visto es bueno. Te quedas con ganas de más. ¿Que si el protagonista de ‘Blow the Cartridge’ ve colmadas sus expectativas? Tendrás que darle al Play… ¿O decimos mejor Press Start?

Sitio oficial | Blow the Cartridge

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29 Oct 08:47

‘Reset’ y su primer teaser con gameplay

by Alex C

La gente de Theory Interactive ha lanzado el primer teaser con gameplay de ‘Reset’. Y como buen teaser que es nos deja con más preguntas que respuestas.

Os recuerdo que ‘Reset’, según la definición de sus dos creadores, es un juego de puzzles cooperativo para un jugador en primera persona protagonizado por robots. ¿Cómo vamos a cooperar con nosotros mismos? Fácil: a través de saltos en el tiempo. El vídeo, como decía, no es que aclare demasiado, pero la propuesta me sigue pareciendo más que interesante.

El estudio ha anunciado también que tiene previsto echar a andar una campaña de financiación colectiva a través de IndieGogo. De hecho tendría que haber empezado hoy, pero se ha retrasado. Estaremos atentos, ‘Reset’ está siendo desarrollado solamente por dos personas y creo que merece bastante cariño.

Más información | Reset
En VidaExtra | ‘Reset’ entra en Steam Greenlight y vemos nuevas imágenes, ‘Reset’, el juego cooperativo para un jugador con robots y viajes en el tiempo. Su tráiler es alucinante

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28 Oct 19:12

[Vídeo] ¡Sacúdete los problemas!

by Capitan Tomate

shake

¿Alguna vez habéis visto a un perro sacudirse? Pues así fue como se inspiró para hacer este vídeo Carli Davidson, fotógrafa y directora de SHAKE!.

Un divertido vídeo en el que vemos a varios perros como se sacuden el agua (y otros fluidos más densos) a cámara lenta. Aprendamos de estos canes y sacudamonos todo aquello que nos moleste.

Vía | Vimeo

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28 Oct 09:03

Artistas, juristas y activistas alzan su voz ante las actividades de la NSA. La imagen de la semana

by Juan Carlos López

Oliver Stone, Maggie Gyllenhaal y John Cusack son solo algunos de los rostros populares que han prestado su imagen y su voz a la campaña «Stop watching us: the video», que podemos traducir como «Dejad de espiarnos». El vídeo publicado por los responsables de este movimiento en YouTube permite a artistas, juristas, activistas y otras personas relevantes de la sociedad estadounidense denunciar las prácticas llevadas a cabo por la NSA (Agencia Nacional de Seguridad), y que hemos conocido gracias a las manifestaciones de Edward Snowden.

«Las revelaciones acerca de la infraestructura de vigilancia de la Agencia Nacional de Seguridad, de ser ciertas, representan un abuso flagrante de nuestros derechos básicos. Pedimos al Congreso de los Estados Unidos que revele el alcance completo del programa de espionaje de la NSA». Esta es la declaración de intenciones que podemos leer en la página web creada por esta coalición para combatir la interceptación masiva de las comunicaciones que está llevando a cabo esta agencia.

Las revelaciones llevadas a cabo no solo por Snowden, sino también por otros ex miembros de la NSA, defienden que la infraestructura de vigilancia con la que cuenta esta agencia puede estarle permitiendo monitorizar mensajes de audio, vídeos, fotografías, documentos, conversaciones a través de chats y mensajes de correo electrónico.

Todo esto es posible debido a que buena parte de las comunicaciones mundiales, como muestra el vídeo publicado por el movimiento StopWatching.us, pasa por los enlaces estadounidenses debido a que los paquetes de datos no siguen el camino más corto cuando viajan desde su origen hasta su destino, sino el más «económico». Esta circunstancia hace difícil prever qué itinerario seguirán, pero la posibilidad de que pasen por el nodo norteamericano es elevada porque está conectado a los demás continentes a través de los enlaces con el mayor ancho de banda.

Más información | StopWatchin.us
En Genbeta | La NSA interceptó las comunicaciones del Gobierno español y de otros 35 líderes mundiales

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24 Oct 07:42

Le Brigade nouveau est arrivé!

by noreply@blogger.com (Sam Lapere)
Time for an update on Brigade 3 and what we've been working on: until now, we have mostly shown scenes with limited materials, i.e. either perfectly diffuse or perfectly specular surfaces. The reason we didn't show any glossy (blurry) reflections so far, is because these generate a lot of extra noise and fireflies (overbright pixels) and because the glossy material from Brigade 2 was far from perfect. Over the past months, we have reworked the material system from Brigade and replaced it with the one from OctaneRender, which contains an extraordinary fast converging and high quality glossy material. The sky system was also replaced with a custom physical sky where sky and sun color vary with the sun position.And there's a bunch of brand new custom post effects, tone mapping filters and real camera effects like fish eye lens distortion (without the need for image warping).

We've had a lot of trouble finding a good way to present the face melting awesomeness that is Brigade 3 in video form and we've tried both youtube and Vimeo at different upload resolutions and samplecounts (samples per pixel). Suffice to say that both sites have ultra shitty video compression, turning all our videos in a blocky mess (although Vimeo is still much better than YT). We also decided to go nuts on glossy materials and fresnel on every surface in this scene, which makes everything look much a lot more realistic (in particular fresnel, which causes surfaces to look more or less reflective depending on the viewing angle), but the downside of this extra realism is a lot of extra noise.

So feast your eyes on the first videos of Brigade 3 (1280x720 render resolution):

Vimeo video (less video compression artefacts): https://vimeo.com/77192334

Youtube vids: http://www.youtube.com/watch?v=aKqxonOrl4Q


Another one using an Xbox controller:

The scene in the video is the very reason why I started this blog five years ago and is depicted in one of my very first blog posts from 2008 (see http://raytracey.blogspot.co.nz/2008/08/ruby-demo.html). The scene was created by Big Lazy Robot to be used in a real-time tech demo for ATI's Radeon HD 4870 GPU. Back then, the scene used baked lightmaps rendered with V-Ray for the diffuse lighting and an approximate real-time ray tracing technique for all reflective surfaces like cars and building windows. Today, more than five years later, we can render the same scene noise free using brute force path tracing on the GPU in less than half a second and we can navigate through the entire scene at 30 fps with a bit of noise (mostly apparent in shadowy areas). When I started this blog my dream was to be able to render that specific scene fully in real-time in photoreal quality and I'm really glad I've come very close to that goal. 

UPDATE: Screenshot bonanza! No less than 32 screenshots, each of them rendered for 0.5 - 1 second. The problem with Brigade 3 is that it's so much fun mucking around with the lighting, the time of day, depth of field and field of view with lens distortion. Moreover, everything looks so photoreal that it's extremely hard to stop playing and taking screenshots. It feels like you're holding a camcorder.


We plan to show more videos of Brigade 3 soon, so stay tuned... 

Update: I've uploaded the direct feed version of the second video to MEGA (a New Zealand based cloud storage service, completely anonymous, fast, no registration required and free, just excellent :). You can grab the file here: brigade3_purely_random_osumness (it's 2.40 GB)

Update 2: The direct feed version of the first video can be downloade here: brigade3_launch_vid_HD.avi (2.90 GB). This video has a higher samplecount per pixel per frame (and thus less noise and lower framerate).
23 Oct 12:29

Menuda pintaza tiene 'Super Mario 3D World' en este nuevo vídeo

by R. Marquez

Super Mario 3D World

Ya me faltaban pocas razones para tirarme de cabeza a por ‘Super Mario 3D World’, pero con el nuevo vídeo publicado por Nintendo ya no me queda ningún tipo de duda, va a ser mi imprescindibles del próximo mes, más aún que los vicios a ‘Call of Duty’ con los amigos.

Por si la sartenada de escenarios, poderes y posibilidades de esta nueva aventura de Mario no fuesen suficientes, ahí tenéis la recolección de pegatinas escondidas para usar en Miiverse. Los que me conocéis ya sabéis la predilección que tengo por los coleccionables ocultos, así que auguro un chorro de horas con el mando de Wii U en las manos.

El vídeo está en japonés, que le viene que ni pintado porque Mario parece un juego más nipón que nunca (gatos, estancias claramente niponas, frikismo elevado a su máxima potencia…), pero ya sabéis que es mejor verlo que contarlo y se entienden las novedades a la perfección, así que os dejo con él.

En VidaExtra | ‘Super Mario 3D World’ nos enamora por completo con sus nuevas imágenes

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14 Oct 14:35

Alucinantes gotas de agua que levitan con ultrasonidos

by emulenews

Este vídeo ilustra la sorprendente geometría que adoptan los modos de vibración una gota de líquido que levita gracias a un campo de ultrasonidos. El movimiento a cámara lenta ilustra cómo los patrones en forma de estrella (de entre 2 y 8 puntas) se alternan entre dos configuraciones con la misma simetría. La parte final del vídeo muestra un comportamiento caótico realmente espectacular. Una gota que levita en un campo acústico forma patrones con forma de estrella resultado del equilibrio de fuerzas entre la presión ejercida por el campo, que tiende a aplanar la gota, y la tensión superficial de la gota, que tiende a volver esférica la gota. Cuando la intensidad de campo es modulada de forma periódica se produce una inestabilidad que da lugar a la formación de una onda que se extiende de forma radial en la gota, dándole una forma de estrella. El vídeo participa en el concurso Gallery of Fluid Motion de la revista Physics of Fluids de la APS (Sociedad Americana de Física). Más información en Weiyu Ran, Steven Fredericks, “Shape oscillation of a levitated drop in an acoustic field,” arXiv:1310.2967 [physics.flu-dyn], 10 Oct 2013.


Archivado en: Ciencia, Física, Noticias, Physics, Science Tagged: Curiosidades, Experimento, Física, Física (o Mecánica) de fluidos, Gallery of Fluid Motion, Gotas líquidas, Levitación, Noticias, ultrasonidos
09 Oct 07:50

Sooner...

by noreply@blogger.com (Sam Lapere)
07 Oct 07:42

[Vídeo] El robot que galopa

by Sergio Parra

kNo es la primera vez que echamos un vistazo a los robots que se desarrollan en Boston Dynamics, como como ICub, el robot que ha aprendido a tocar un instrumento y quiere componer. En esta ocasión, el robot objeto de nuestra atención galopa, avanza al trote, como un caballito, gracias a un motor de gasolina. Aunque, más que galopar, parece que sufra el Baile de San Vito y suena como un ciclomotor.

El robot se llama Wildcat, y desarrolla 25 km/h. Sin duda, Wildcat está emparentado con el Legged Squad Support System (LS3), un robot todoterreno desarrollado también con fondos de la DARPA y el Cuerpo de Marines de EE.UU. Está diseñado para transportar 400 libras de carga útil y de viajar 20 millas sin repostar.

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02 Oct 07:45

Volkswagen presenta una aplicación de realidad aumentada para ayudar a sus mecánicos

by Aitor Carbajo

iBeetle de Volkswagen
Aunque será presentada formalmente el próximo viernes 11 de octubre en la conferencia de realidad aumentada que se celebrará en Munich, la marca alemana de automóviles Volkswagen ya ha dejado entrever lo que será su presentación estrella en dicha conferencia. Una aplicación que ayudará en el futuro a todos sus mecánicos para conocer paso a paso como arreglar sus coches. Su nombre en clave es MARTA, que esconde las siglas de “Mobile Augmented Reality Technical Assistance”.

La aplicación está diseñada en principio para su linea de “Concept Cars” el modelo XL1 (aunque en el vídeo que mostramos más abajo sea otro coche el elegido). La aplicación pretende guiar paso a paso como acometer la reparación del coche. Gracias a la cámara del iPad podremos ver el motor y la realidad aumentada hará el resto, mostrándonos los pasos que debemos seguir según la reparación que el mecánico quiera hacer.

Veremos las herramientas necesarias para cada caso y la verdad es que nos encontramos ante la demostración práctica de “una imagen vale más que mil palabras”. Con el nivel de sofisticación de hoy en día, es común encontrarse con que ante coches nuevos los mecánicos necesiten cursos de formación para saber repararlos, esta aplicación vendrá a facilitar este aprendizaje. MARTA mostrará las diferentes partes del motor y lo necesario para reparar cada una de ellas.

Volkswagen está trabajando mano a mano con Apple y prometen para el 2014 un sistema dentro del coche completamente integrado con iOS7, por lo que en Applesfera estaremos expectantes de lo que la compañía alemana tiene pensado presentarnos.

Vía | MacRumors

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