Shared posts

23 Jul 06:24

Nueva opción para la itinerancia de datos en Europa en la beta 4 de iOS 8

by Miguel Michán

Internet UE iOS 8 beta 4

La última versión beta de iOS 8 lanzada ayer cuenta con un buen número de nuevos ajustes personalizables, pero tan solo uno de ellos está específicamente diseñado para los usuarios europeos. Se trata de Internet de la UE, una opción que encontramos dentro de los ajustes de datos móviles y que apunta a permitirnos configurar nuestra itinerancia de datos para que sólo funcione dentro de los países comunitarios.

¿El motivo? El pasado 1 de julio entró en vigor una nueva normativa de la Unión Europea que ha abaratado el consumo de datos en roaming un 51%. Hasta ahora, cada megabyte costaba 45 céntimos, pero desde este mismo mes el precio máximo que las operadoras pueden cobrarnos se ha reducido hasta los 20 céntimos, un cambio sustancial.

El precio de las llamadas también se ha reducido, aunque tan solo un 21%

Por eso, quizás Apple ha pensado que un español de viaje por Europa puede querer seguir utilizando Internet en su iPhone mientras se mueve por Francia o Alemania, pero que al cruzar la frontera con Suiza o Rusia este se desactive automáticamente para poder volver a casa sin que nos espere una factura de infarto.

Internet UE iOS 8 beta 4

La situación de esta nueva opción dentro de Ajustes es algo confusa al depender directamente de que activemos la itinerancia en si, y su texto de ayuda tampoco es de demasiada... ayuda, así que no os estañareis si sufre algún cambio de cara al lanzamiento de la versión pública de iOS 8 después del verano. En cualquier caso, kudos para Apple por ampliar sus miras más allá de las fronteras estadounidenses.

iOS 8 será de gran ayuda mientras esperamos la desaparición completa de la itinerancia de datos en Europa

Por cierto, el Parlamento Europeo ha puesto fecha a la desaparición total de roaming en la Unión Europea y aunque las operadoras están luchando con fuerza por defender esta lucrativa fuente de ingresos bajo la amenaza de verse forzadas a reducir su inversión en fibra óptica, todo apunta a que el 15 de diciembre de 2015 será el último día en que tendremos que preocuparnos de estos recargos en los 28 países que comprenden nuestro territorio.

¡Gracias a atecval por el aviso!
En Applesfera | Apple lanza iOS 8 beta 4, descubre todas sus novedades

-
La noticia Nueva opción para la itinerancia de datos en Europa en la beta 4 de iOS 8 fue publicada originalmente en Applesfera por Miguel Michán.








23 Jul 06:09

Wait for it: Two Web Cam Goofs Just Manifested Their Psychic Powers

Submitted by: (via Tugy Goles)

Tagged: Video , Wait For It , webcam , g rated , win
21 Jul 06:21

De Lijn – It’s smarter to travel in groups

by hahanu

Great campaign by the Belgium Public Transport company De Lijn to encourage people taking more buses instead of their cars.

And yes, after 2 months in vacation, we’re back.


@ haha.nu

Related posts:

  1. De Lijn – Penguins & Fireflies Cutie ad campaigns for Belgian public transport company De Lijn...
  2. Faces around us More here...
  3. Creation of the new Bravia ad Remember that Sony Bravia tv ad, with many colorful balls...
  4. Kids for sale A public service campaign for a NGO called NDWM in...
  5. John Evans the Head Balancer John Evans posesses a unique talent. There is nobody else...
18 Jul 10:19

Time-lapse de objetos cortados en lonchas milímetro a milímetro

by Sergio Parra

Al estilo de cortando el cerebro de Lenin en 31.000 secciones, imaginad que cogéis un objeto, cortáis una loncha de 5 mm, tomáis una foto del objeto, volvéis a cortar otra loncha, de nuevo foto, y así sucesivamente hasta que el objeto desaparezca. Luego tomáis todas las fotos y las montáis en una secuencia de vídeo time-lapse.

Eso es lo que ha hecho Laurin Döpfner con diversos objetos: una cámara, un router, un trozo de madera, una nuez... El vídeo es hipnótico, como si los objetos estuvieran despareciendo de la realidad

Vía | Microsiervos

-
La noticia Time-lapse de objetos cortados en lonchas milímetro a milímetro fue publicada originalmente en Xatakaciencia por Sergio Parra.

17 Jul 06:25

Indian Culture and Sex Education Meet in This Hilarious Video

Disclaimer: Some adult language.

Submitted by: (via EastIndiaComedy)

16 Jul 05:16

AnyDesk, una completa alternativa para TeamViewer

by Ildefonso Gómez

AnyDesk

No podemos negar que TeamViewer ha sido, casi desde sus inicios, una herramienta imprescindible si queríamos conectarnos a ordenadores remotos. Sus funciones se han ido ampliando, además de hacerse más potente. Sin embargo, parece que algunos de los empleados de la compañía no estaban muy contentos con el producto, ya que han sido ellos los que han dimitido y lanzado su propio programa de conexión remota.

Así nacía AnyDesk, una aplicación que podríamos considerar como una excelente alternativa a TeamViewer. Sus características son muy similares, pero también es cierto que esta se centra, sobre todo, en que utilizar el proyecto sea algo sencillo y muy, muy facil. Sólo os decimos que su descarga tiene un tamaño de 1,14 MB, lo que significa que todo se ha simplificado para hacernos la vida mucho más fácil.

El programa no necesita instalación. Lo único que necesitaremos será descargar el fichero que está disponible en su página web y ejecutarlo. Enseguida se os abrirá la venta principal del programa, en la cual estarán disponibles todas sus funcionalidades, las cuales son pocas, pero las ideales para cumplir su cometido.

AnyDesk

Es sencillo, pero no hace falta más

Cuando iniciemos AnyDesk, tendremos dos posibilidades: o bien nos conectamos a otro ordenador, o bien otro ordenador se conecta a nosotros. Cada vez que lo iniciéis se os proporcionará una dirección diferente, que será que tengáis que proporcionar, en el caso de que queráis que se conecten a vosotros. Como véis, algo realmente sencillo.

Por otra parte, tenemos que avisar de que el programa utiliza DeskRT, un nuevo códec de vídeo especialmente optimizado para que la información nos llegue con una calidad máxima, consumiendo el ancho de banda que únicamente sea necesario. También se usa erlang, una tecnología especialmente diseñada para redes telefónicas de un tamaño considerable y, además, a prueba de fallos, lo que garantiza que veamos todo de una forma más que correcta.

Si queréis, podéis echarle un vistazo a sus Ajustes, aunque ya os decimos que no será necesario a no ser que tengáis que poner alguna característica en especial. El programa viene preparado para que podamos utilizarlo sin problemas.

AnyDesk se encuentra disponible, de manera gratuita, para sistemas operativos Windows, aunque sus desarrolladores ya están trabajando en los clientes de otras plataformas, como iPad, MacOS X, Linux y Android, por lo que está claro que tendremos una gran variedad. Más adelante habrá versiones de pago para los usuarios más exigentes, aunque ya os decimos que con esta versión tenemos más que suficiente.

Más información | AnyDesk
En Genbeta | Cinco alternativas gratuitas para sustituir a LogMeIn Free

-
La noticia AnyDesk, una completa alternativa para TeamViewer fue publicada originalmente en Genbeta por Ildefonso Gómez.








14 Jul 14:03

El jaguar que desayuna caimanes (vídeo)

by noreply@blogger.com (Antonio Martínez Ron)

Esta imagen captada por el fotógrafo Justin Black le ha valido para ser finalista del premio Wildlife Photographer of the Year 2014. Confieso que cuando leí el tuit de @MiguelMorenatti con la foto pensé que de alguna manera había sido preparada. Pero entonces @xavieraldekoa puso el vídeo con la secuencia completa:



A mí me ha entrado hasta hambre ;P

* Corrección: Titulé este post "El leopardo que desayuna cocodrilos" porque me fijé en el título del vídeo sin prestar más atención, pero tal y como me advierte algún lector, en realidad se trata de un jaguar atrapando a un caimán, así que EPIC FAIL! xD Aquí está la misma secuencia pero filmada desde otra perspectiva para National Geographic. Está rodado en el Pantanal de Brasil:



Extra bonus: Por si alguien cree que los leopardos no matan cocodrilos, Xavier nos pasa esta escena fotografiada en el parque Kruger, en Sudáfrica ;.)
Entrada publicada en Fogonazos http://www.fogonazos.es/
14 Jul 13:59

Si el cielo se pone negro, ¡corred, insensatos!

by noreply@blogger.com (Antonio Martínez Ron)

La gente que permanece impertérrita en las situaciones en las que el instinto te dice que hay que correr siempre me ha puesto muy nervioso. En este vídeo grabado en la playa de Novosibirsk, en Siberia, apreciamos cómo empieza a soplar el viento y a llegar la tormenta y la mayoría de la gente recoge para buscar refugio. Pero unos cuantos bañistas deciden que quedarse en el agua es una buena decisión. Veamos lo que sucede (no os perdáis detalle del vídeo completo porque es brutal):




Lo que se desata sobre esta playa siberiana es poco menos que un mini apocalipsis. Dicen en Gizmodo que se escucha decir en ruso al autor de la grabación "Si no sobrevivo, os quiero". Casi al final, pasa corriendo una señora que es de las que se quedó en el agua, por inconsciencia o porque estaba demasiado lejos de la orilla. En cualquier caso, no tener en cuenta los avisos de la naturaleza te puede costar un disgusto muy serio. Para pensárselo la próxima vez que el cielo se oscurezca de pronto. Vía Gizmodo.

Entrada publicada en Fogonazos http://www.fogonazos.es/
14 Jul 12:37

Draft Version of Effective Modern C++ Now Available

by Scott Meyers
A full draft of Effective Modern C++ is now available through O'Reilly's Early Release program and Safari Books Online's Rough Cuts program.

The cover design for the book has changed. I'm the common crane no longer. Now I'm the fruit dove. I'm not sure what to make of this. Is going from common to fruity an upgrade?

My editor explained the reason for the avian switcheroo:
Since we are going full color for the book, the animal on the cover is going to be full color. The common crane isn't super colorful so we are switching to the fruit dove because it is filled with color.
During the early release it will be in black and white and the color will make its appearance soon.
The big information here is that O'Reilly has decided to print the book in full color. That's a first for me, and it means that the print book will display the different colors I originally put into the manuscript with only digital publishing in mind.

Well, the print book might display those colors. I'm not preparing the formatted content for this book. Instead, I'm working on a manuscript into which I put all the logical information that O'Reilly will need to produce the appropriate formatting for the files that will ultimately be used for publication and distribution. These will include PDF, ePub, and Kindle-compatible .mobi. So text in my manuscript that's red or blue or tan may not show up in those colors in the final product.

However, those colors will show up in the Early Release version of the book, because that document is simply a PDF print-out of the manuscript I'm working on. Please don't assume that the Early Release document reflects what the final book will look like. Even if O'Reilly chooses to use the colors I selected, they'll definitely clean up many aspects of the page layout that I designed to be seen only by me and my technical reviewers.

The Early Release book reflects the state of the manuscript as of about six weeks ago. Since then, I've read through the several hundred comments I got from my reviewers. Of the 315 pages in the manuscript, only 91 survived unscathed. That means that over 70% of the pages in the Early Release version have problems (that I know about). Some issues are small, e.g., misspellings or grammatical errors. Others involve important technical shortcomings that I'll have to think hard about how to address. To date, my favorite error report concerns a page in the manuscript where I managed to mis-translate a simple C++14 lambda expression into a corresponding C++11 lambda or call to std::bind in three different ways. I got it wrong. Three times. In three different ways. On one page. 

The draft book is available either as a standalone purchase or though Safari Books Online. At Safari, the book is currently associated with yet a third cover design (a hummingbird), but I believe we're going with the dove. Yet maybe not. I'm less in the loop on this stuff than you might think an author would be.

If you read the draft Items I posted earlier (here and here), you may be disappointed or even alarmed to see that the Items in the Early Release draft are essentially the same as what I posted. Relax. In the past few months, I've been focusing on finishing a full draft of the book, so work on revising existing Items got pushed to the back burner. I'm tending to those burners now, so the final versions of the Items will include changes in my thinking based on the comments I've received. 

I'm a little nervous about making this draft available. My normal modus operandi is to make things as good as I can before I publish them. What you're seeing in this case is a draft that was as good as I could make it before I sent it out for technical review. Based on the comments of my reviewers, I'd say it's not in bad shape, but there are a lot of places (some 70% of them) that need work. If you see opportunities for improvement, feel free to let me know about them, either by using the O'Reilly or Safari online errata reporting mechanisms or by sending me email (smeyers@aristeia.com). I don't expect to have time to respond to or to even acknowledge every report that comes in, but I assure you that I'll read them all and do my best to incorporate them into the final version of the book.

Scott
11 Jul 07:36

¿Qué es esa mancha en las costas de California?

by noreply@blogger.com (Antonio Martínez Ron)


Las imágenes fueron grabadas hace un par de días en La Jolla. En ellas vemos a unos bañistas que se meten en el agua junto a una mancha negra que se mueve de un lado a otro, como una mancha de petróleo. ¿Qué son? Se trata de un inmenso banco de anchoas. Si avanzas en el vídeo puedes ver que aspecto tiene el banco bajo el agua. Impresionante.

Entrada publicada en Fogonazos http://www.fogonazos.es/
11 Jul 07:10

Echa un vistazo a Detrás del juego, el documental sobre creación de videojuegos en España

by Alex C

Detrás del juego, tal y como indican sus responsables Marina Amores y Xabier Pou, es un documental acerca de la creación de videojuegos en España y la gente que hay detrás de ellos. Está construido sobre un buen montón de entrevistas a gente del sector: desarrolladores (pequeños y grandes), profesores, periodistas, artistas, guionistas… unos más conocidos, otros menos (por ahora), pero todos válidos y a buen seguro con muchas cosas que contar.

De hecho será interesante poder ver la opinión que tienen del sector aquellos que lleven menos tiempo en la industria comparada con la de los que llevan años trabajando en los videojuegos en nuestro país, entre otras cosas. Lo mejor es que Detrás del juego estará disponible para su visionado de forma totalmente gratuita a partir del próximo mes de octubre.

Entre los nombres que podremos ver en el documental están Javier Arévalo de Pyro, Josué Monchan de Péndulo, Alberto Moreno de Crocodile, José Herráez de Tequila Works o Francisco Téllez, el creador de ‘Unepic’, pero hay muchos más. Esperamos con ganas su estreno.

Más información | @Detrasjuego

-
La noticia Echa un vistazo a Detrás del juego, el documental sobre creación de videojuegos en España fue publicada originalmente en Vidaextra por Alex C.








08 Jul 08:44

Un drone nos enseña como lucen los fuegos artificiales de cerca

by Rodrigo Garrido

Está más que confirmado que los drones son esos dispositivo con los que podríamos llegar a ver lugares que jamás pensamos tenerlos tan cerca. Ya los vimos grabar de forma espectacular algunas piruetas de surf, y ahora un nuevo video, descubierto por Cnet, nos muestra, por medio de un drone, como lucen los fuegos artificiales de cerca.

Obviamente el video ha pasado por un proceso de edición para embellecerlo aún más, pero aún así nos deja bastante claro cómo es que un simple drone DJI Phantom 2 y una cámara GoPro Hero 3, pueden mostrar de forma hermosa una nueva cara de un suceso que a simple vista nos parece bastante común.

-
La noticia Un drone nos enseña como lucen los fuegos artificiales de cerca fue publicada originalmente en Xatakaciencia por Rodrigo Garrido.

07 Jul 13:41

¿Cómo podemos imaginar 11 dimensiones?

by Sergio Parra

Según la teoría de cuerdas, las partículas que nos rodean y también de las que estamos constituidos son en realidad "estados vibracionales" de un objeto extendido más básico llamado "cuerda". Cuerdas minúsculas que vibran en un espacio-tiempo de más de cuatro dimensiones. Una de las proposiciones de esta teoría (teoría M) es la existencia de 11 dimensiones, y no solo las cuatro con las que estamos familiarizados: largo, ancho, profundidad y tiempo, principalmente desde el planteamiento de la Teoría de la Relatividad.

¿Cuáles son las dimensiones extra que propone la teoría de cuerdas? Pues aparte de las mencionadas, que corresponden a 3 del espacio y 1 temporal, habría 6 adicionales resabiadas o "compactadas" y 1 que las engloba formando "membranas" de las cuales se podría escapar parte de la gravedad de ellas en forma de "gravitones". Imaginar estas dimensiones extra le resulta imposible a nuestro cerebro, desarrollado para interactuar con las cuatro anteriormente mencionadas. En los dos vídeos que podéis ver en esta entrada, se muestran mediante imágenes y diferentes explicaciones una aproximación a lo que podrían ser tales dimensiones.

Vía | MedCiencia

-
La noticia ¿Cómo podemos imaginar 11 dimensiones? fue publicada originalmente en Xatakaciencia por Sergio Parra.

03 Jul 10:39

Graphics Diagnostics in Visual Studio 2013 Update 3 RC

by RongLu
Hello again! Three months have passed since we talked about what's new for Graphics Development in Visual Studio 2013 Update 2 . Since then the team has been working to bring even more Graphics Diagnostics features into Visual Studio. I'm very excited...(read more)
01 Jul 15:05

Orbit, una forma espectacular de introducirnos en la Estación Espacial Internacional

by Sergio Parra

La Estación Espacial Internacional (ISS) se encuentra a unos 360 kilómetros de altura, sobre nuestras cabezas, y da una vuelta completa a la Tierra cada 92 minutos. Tiene 108 metros de largo, 90 metros de ancho, y pesa 450 toneladas. La primera tripulación llegó aquí el 2 de noviembre del año 2000.

Pero todo esto no son más que un puñado de cifras frías, que probablemente no conseguimos visualizar ni asimilar en toda su amplitud, a pesar de que recientemente la Estación Espacial Internacional se ha acercado a la gente realizando transmisiones en vivo con experimentos y demostraciones de la vida en el espacio. Por ello, podéis ver el vídeo que encabeza esta entrada (se recomienda apagar la luz y subir los altavoces). Se llama Orbit y ha sido creado por Phil Selmes.

Vía | Microsiervos

-
La noticia Orbit, una forma espectacular de introducirnos en la Estación Espacial Internacional fue publicada originalmente en Xatakaciencia por Sergio Parra.

28 Jun 15:39

Inteligencia artificial basada en la entropía

by Francisco R. Villatoro

Dibujo20140628 schematic depiction causal entropic force - prl

El aumento de la entropía permite simular el comportamiento inteligente de un agente móvil. Controlado por una fuerza proporcional al número de sus posibles estados futuros presenta un comportamiento rico y creativo que parece guiado por la inteligencia. Alexander Wissner-Gross y Cameron E. Freer en abril de 2013 presentaron una fórmula para calcular esta fuerza estimando la entropía a futuro mediante simulación por el método de Montecarlo.

Nos lo cuenta de forma exquisita Sergio Hernández Cerezo (@EntropyFarmer), matemático por la Universidad de Valencia y Director del área de programación y nuevas tecnologías de HCSoft Programación, en su conferencia “Inteligencia artificial basada en entropía” en el Centro de Investigación Operativa de la Universidad Miguel Hernández de Elche. Tienes que ver el vídeo youtube de dicha charla. Karts controlados por la entropía que se comportan como Kimi Räikkönen o Fernando Alonso (en palabras de Sergio).

El artículo técnico original es A. D. Wissner-Gross, C. E. Freer, “Causal Entropic Forces,” Phys. Rev. Lett. 110: 168702, 19 Apr 2013 [PDF gratis]; recomiendo leer a Don Monroe, “Focus: Model Suggests Link between Intelligence and Entropy,” Physics 6: 46, 19 Apr 2013. Hasta donde me consta, Sergio todavía no ha publicado ningún artículo con sus sorprendentes resultados, pero puedes leer su blog (en inglés) Entropic Intelligence. También recomiendo leer (en inglés) a David Ruescas, “Causal entropy maximization and intelligence,” DR, 22 Apr 2013.

“La entropía mide la cantidad de ‘microestados’ posibles para un ‘macroestado’ del sistema. Se puede calcular de muchas formas. Por ejemplo, S=k log(N), donde N es el número de microestados (todos igualmente probables); o S = Suma (Pi log(Pi)), siendo Pi la probabilidad del microestado i-ésimo; o S = Suma (mi vi), donde mi y vi son la masa y velocidad de cada partícula, es decir, el momento lineal de partícula; u otras. Todas son equivalentes entre sí y se elige la más fácil de calcular en cada caso.”

“La segunda ley de la termodinámica nos dice que los sistemas evolucionan de forma que su entropía clásica o ‘instantánea’ crezca lo máximo posible. El concepto de ‘entropía a futuro’ permite calcular teóricamente la fuerza que hay que aplicar a los grados de libertad de los microestados del sistema para maximizar dicha ‘entropía a futuro’. En cada momento el agente móvil decide hacer lo que le permite alcanzar un mayor número de futuros posibles. El agente se comporta de forma ‘inteligente’, signifique esto lo que signifique en cada caso, y sin que sea necesario darle ningún objetivo a priori.”

“La entropía a futuro corresponde a la entropía en el espacio de fases del conjunto de todos los posibles futuros alcanzables (microestados) desde un estado inicial (macroestado). Se utiliza una ventana temporal de t segundos hacia el futuro.” Sergio ha usado muchas posibles fórmulas para la entropía: “Suma(energía irradiada durante el futuro i), Suma(Potencial adquirido durante el futuro i), Suma(Información contenida en el futuro i), Suma(Integral de camino del momento lineal i), etc.”

Dibujo20140628 kart simulation - circuit - sergio hernandez cerezo

Sergio ha aplicado la idea a karts simulados en un circuito curvo con obstáculos. “Su simulación del kart es bastante simple: avanza a velocidad constante con un grado de libertad (la dirección) sobre una pista de pruebas en blanco (dentro de la pista) y negro (fuera de la pista). El kart toma dos decisiones rotar el volante 5 grados a la izquierda (+5), puntos azules, o a la derecha (-5), puntos rojos. Se cuenta el número de futuros posibles utilizando una malla o grid para calcular el área azul o roja. Si hay 40 futuros posibles a la izquierda y 30 futuros posibles a la derecha, entonces se rota el volante (+5) 40/70 + (-5) 30/70 = grados. Con este sencillo algoritmo el kart se mueve solo con una inteligencia que se podría llamar de sentido común. El kart se mueve hacia donde tiene más opciones de futuro; si en cierta dirección solo puede pasar por un lugar, prefiere cambiar de dirección hacia donde tenga muchas opciones.”

En lugar de puntuar todos los posibles futuros con la unidad, se puede introducir un peso o una puntuación que pondere más ciertos futuros respecto a los otros. Una métrica bastante efectiva es puntuar los futuros con la distancia recorrida al cuadrado, de tal forma que sea mejor recorrer una distancia larga en lugar de colisionar contra una pared. Ajustando estas métricas se logran diferentes ‘tipos’ de inteligencia. Hay karts cobardes, que prefieren moverse hacia donde no hay obstáculos, karts valientes, que derrapan y se ajustan a las curvas como Alonso, y muchos otros.

Sergio también ha considerado la posibilidad de que los agentes tengan energía y salud, ambos entre cero y la unidad. Los karts pierdan energía al moverse y la puedan ganar recogiendo objetos en el circuito. Y la salud cuando llega a cero hace que el kart muera. Nadie le explica a los agentes que recogiendo los objetos ganarán energía, pero ellos mismos lo descubren. En cierto sentido la energía y la salud son heurísticos. Como resultado se observan comportamientos muy curiosos. Por ejemplo, los pesos siempre tienen que ser positivos porque los valores negativos llevan a que los agentes se ‘suiciden’ (su salud se reduce a cero).

También ha considerado la posibilidad de que varios agentes colaboren entre sí (los futuros posibles se comparten entre todos los agentes de un grupo, luego se maximiza el futuro del grupo y no del individuo en particular). Una colaboración tan sencilla conduce a resultados espectaculares. No sólo con karts, Sergio también ha considerado cohetes a propulsión a chorro. Parece como si los pesos usados para ponderar los futuros tuvieran una interpretación psicológica.

Te recomiendo encarecidamente ver la conferencia de Sergio Hernández Cerezo. Para mí ha sido muy inspiradora.

La entrada Inteligencia artificial basada en la entropía fue escrita en La Ciencia de la Mula Francis.

25 Jun 08:58

Effective Modern C++ Status Report

by Scott Meyers
In recent days, two major milestones for Effective Modern C++ have been achieved.  First, I sent a draft of the book's Introduction out for technical review. That was the last part of the book to be written, so I finally have a full draft manuscript. Second, I received an image of the book cover from my publisher, so I now know what the book will look like. My editor informs me that I'm the common crane, which elicited the same response from me and my wife: "common?!"

Working with O'Reilly is new for me. My past C++ books were published by Addison-Wesley, and my relationship with AW continues (both for past books as well as for books in my Effective Software Development Series). For Effective Modern C++, however, I concluded that O'Reilly was a better fit for me, and I'm quite pleased to be working with them.

A complete draft manuscript and a front cover design do not a book make. There's still a lot of work to be done, and I thought you might be interested in the schedule for it:
  • Now until July 31: I revise the manuscript to take comments from my technical reviewers into account. I currently have over 70 reviewer email messages (some extremely long and detailed) waiting to be processed, and I expect that number to increase significantly by the end of this month, which is when I've requested that reviewers get me their remarks.
  • August 1-15: I produce the book's index. This is my least favorite part of book creation, and I warn my wife well in advance that I'll be unusually irritating to be around during this time. Coming up with terms to index, including text rotations (e.g., "universal references, versus rvalue references," "rvalue references, versus universal references," "references, rvalue vs. universal") and page ranges is tedious, at best, and the tools available to get this information into a manuscript (e.g., into Microsoft Word, which is what I'm using) are primitive to the point of sadistic. There are professional indexers, but my experience (as well as that of other authors I know) has been that if you want a useful index for a book on C++, the content has to be created by the author. How practical it would be to have me identify the content and somebody else do the entry into the manuscript, I don't know. Index preparation is highly iterative, so the process would be more collaboration than hand-off, and my one prior experience with index collaboration did not go well.
  • August 16-30: A copyeditor goes over the entire book, looking for errors and inconsistencies in grammar, spelling, style, labeling, and more. No matter how clean you think your manuscript is and no matter how many people you've had review it, getting it back from a copyeditor is always a humbling experience.
  • September 1-5: I edit the manuscript one last time, taking the copyeditor's comments into account.
  • September 5: I deliver a final manuscript to O'Reilly. 
  • Early October: Digital versions of the book become available.
  • Late October: Print versions of the book become available.
If you're dying to see what's in the book, and you don't mind dealing with a manuscript that's in draft form (and hence contains technical errors, awkward prose, Item titles in need of revision, primitive diagrams, confusing explanations, and, I hope, some stuff in decent shape), Effective Modern C++ will be part of O'Reilly's Early Release Program, meaning you'll have a chance to see the book in the same form as my technical reviewers. You'll also be able to offer comments on it. As things stand now, the book is slated to be available in Early Release form the week of July 7th.


And now, if you'll excuse me, I have hundreds of reviewer comments to process...

Scott
25 Jun 08:57

The Drawbacks of Implementing Move Assignment in Terms of Swap

by Scott Meyers
More and more, I bump into people who, by default, want to implement move assignment in terms of swap. This disturbs me, because (1) it's often a pessimization in a context where optimization is important, and (2) it has some unpleasant behavioral implications as regards resource management.

Let's consider a simplified case of a container that contains a pointer to its contents, which are stored on the heap. I'm using a raw pointer, because I don't want to abstract anything away through the use of smart pointers.
class Container {     
public:
Container& operator=(Container&& rhs);

private:
int *pData; // assume points to an array
};
Implementing the move assignment operator using std::swap, the code looks like this:
Container& Container::operator=(Container&& rhs)
{
std::swap(pData, rhs.pData);
return *this;
}
Swapping two pointers calls for three pointer assignments,
template<typename T>
void swap(T& lhs, T& rhs)
{
auto temp(lhs);
lhs = std::move(rhs);
rhs = std::move(temp);
}
so the cost of implementing move assignment using swap is three pointer assignments.

However, if we assume that an empty container has a null pData pointer, move assignment can be implemented using only 2 pointer assignments:
Container& Container::operator=(Container&& rhs)
{
delete [] pData;

pData = rhs.pData;
rhs.pData = nullptr;

return *this;
}
I'm ignoring the delete for now, but we'll get back to it later. At this point, I want to observe that non-swap move assignment performs only 2/3rds the assignments of its swap-based cousin. That's important, because move operations should typically be as efficient as possible. Remember that they're optimizations of copy operations, and if you're not concerned about their efficiency, why not just omit them and let rvalues be copied? My feeling is that the fact that a class author went to the trouble of adding support for move operations is a sign that the author perceives the class to be one where speed is important. If that's the case, it seems unreasonable to pay a premium to put the object being moved from into the state of the target of the assignment when it's cheaper to put the object into a different, but equally valid (typically default-constructed), state. After all, the semantics of move assignment typically don't specify the state of the source object of the move after the assignment has been performed, so if callers can't rely on it having the state of the target object before the assignment, why pay for it?

But back to the delete. Regardless of which move assignment implementation is used, the delete will eventually be performed. If it doesn't take place in the move assignment operator for the object that's the target of the move assignment, it'll probably occur in the destructor of the object that's the source of the move assignment. The cost therefore doesn't vary between the implementations, but when you incur that cost does, and that can be important.

Suppose that Container objects typically use a lot of memory--enough that you have to worry about it. Now consider the following scenario:
{
Container c1, c2;
...
c1 = std::move(c2);
...
}
In the non-swap implementation of move assignment, c1's memory is released at the point of the assignment, but in the swap version, that memory becomes associated with c2, and the memory may not be released until the end of the scope. That might well surprise the caller, who could hardly be blamed for thinking that when an assignment was made to c1, c1's old resources would be released. And it could certainly increase the maximum amount of memory used by the application at any given time.

In my experience, the impact of move-assignment-by-swap on the timing of resource release isn't as well known as it should be, even though the issue was well described many years ago (e.g., Thomas Becker  here and David Abrahams here).

Now, bear in mind that I said at the outset that I was disturbed by people who, by default, want to implement move assignment in terms of swap. I have no issue with developers who, consciously aware of the performance and behavioral implications of move-assignment-via-swap, choose to use it anyway. For some types, it may be a perfectly valid implementation choice. My concern is that it's gaining a reputation as the way to implement move assignment, and I don't think that's good for C++.

Am I mis-analyzing the situation?

Scott

23 Jun 13:08

Five New Videos

by Scott Meyers
It seems that every place I go these days, people are pointing a camera at me and pressing Record. As a result, there are five new videos available at my Online Videos page:
Happy video viewing!

Scott
20 Jun 08:23

Adobe lanza un fuerte ataque, presenta Ink Stylus y Slide Ruler Duo

by Aitor Carbajo

Ink Stylus y Slide Ruler duo Hoy Adobe ha hecho un gran ataque para defender su plataforma, no es que lo necesitara realmente porque su fama está ahí (y merecida). Pero hoy ha dado un verdadero puñetazo sobre la mesa dejando claro quien es realmente el que manda, la mañana empezaba fuerte.

Adobe presentaba por fin Lightroom para el iPhone, ya había salido su versión para iPad pero por fin llegaba al smarphone de Apple. Ahora junto con sus aplicaciones en la nube, lanzan en el mercado norteamericano Ink Stylus y Slide Ruler Duo.

Ya fueron presentados hace tiempo como un mero concepto, pero ahora junto con las aplicaciones Sketch y Line este Stylus y Slide nos permiten dibujar de manera mas sencilla. Adobe se ha aliado con Adonit para dar lugar a estos dos dispositivos.

El Stylus por ejemplo es capaz de conectarse a los servicios en la nube de Adobe para poder acceder a fotografías para utilizar en nuestros dibujos. El Stylus y el Slide pueden ser utilizados en todas las aplicaciones que ha desarrollado Adobe.

El pack (vienen juntos) está disponible hoy por 199 dólares americanos (145 euros aproximadamente) pero únicamente en los Estados Unidos, para otros países tendremos que esperar, aunque no será una espera larga.

Como dato interesante está el hecho de que Adobe liberará el SDK de todas estas aplicaciones, por lo que podríamos ver más aplicaciones de terceros que aprovechasen esta nube de Adobe.

En XatakaFoto | Adobe hace permanente su plan para fotógrafos por 9,99 dólares al mes Vía | Electronista

-
La noticia Adobe lanza un fuerte ataque, presenta Ink Stylus y Slide Ruler Duo fue publicada originalmente en Applesfera por Aitor Carbajo.








10 Jun 09:12

Nike Football: The Last Game

by Staff

Jon Saunders (formerly of Psyop, now at Passion Pictures) directs this action-packed 5-minute short for Nike, featuring the likenesses of Ronaldo, Neymar Jr., Rooney, Zlatan and Iniesta.

Credits

Client: Nike
Agency: Wieden + Kennedy, Portland, Ore.
Global Creative Directors: Alberto Ponte, Ryan O’Rourke
Digital Director: Dan Viens
Copywriter: Alberto Ponte
Art Director: Ryan O’Rourke
Global Executive Producer: Matt Hunnicutt
Agency Senior Producer: Erika Madison
Production Assistant: Julie Gursha
Head of Production: Ben Grylewicz
Account Team: Alyssa Ramsey, Molly Rugg, Karrelle Dixon
Business Affairs Manager: Karen Crossley
Project Manager: Jordan Schroeder
Executive Creative Directors: Joe Staples, Susan Hoffman

Production
Production Company: Passion
Director: Jon Saunders
Writers: Jon Saunders, James Russell, Kevin Cecil, Steven Hall, Lucy Guy
Story Development Team: Andrew Ruhemann, Pete Candeland, Alex Webster, Brendan Houghton, Ryan Goodwin-Smith
Additional Story Assistance: Daniel Emmerson, Simon Griffin, Lee Hempstock, Rob Sprackling, John Smith
Development Creative Director: Pete Candeland
Executive Producers: Andrew Ruhemann, Alex Webster
Head of Production: Anna Lord
Producer: Ryan Goodwin-Smith
Line Producer: Adriana Piasek-Wanski
Production Coordinators: Anna Cunnington, Kate Goodwin
Production Assistant: Becky Perryman
VO Casting Directors: Claudia Hesse, Hannah Simons

Voice Actors
Scientist: Jonathan Oliver
Neymar: Bruno Garcez
Iniesta: Andres Williams
Zlatan: Adam Shaw
Rooney: Neil Fitzmaurice
David Luiz– Mauricio Brandes
Tim Howard: Tom Clarke Hill (also plays LeBron TVC VO and Football Commentator)
Cristiano Ronaldo: Hugo Nicolau
TV News Anchor: Victoria Lesiw (also plays TV Interviewer)
Fenomeno: Rhasaan Orange
Commentator 1: Jonathan Clays
Commentator 2: Tony Lockwood
Commentator 3: John Roder
Commentator 4: Bill Leslie
Hindi Newscaster VO: Sanghamitra Mandal
Mandarin Newscaster VO: Sun Ye
Spanish Newscaster VO: Alberto de Matteis

Animation Director: Mark Waring
Football Choreography Consultant: Andy Ansah
Head of CG: Jason Nicholas
VFX Supervisor: Neil Riley
CG Supervisor: Cesar Nunes
CG Coordination: Suzanne Forward, Derek Walsh, Amelie Zilliox, Mark Harper, Dave Powell
Additional Coordination: Carine Buncsi
Art Direction: Painting Practice, Cesar Nunes
Character Design: Jon Saunders, Alex Huguet, Gillian Reid, Leeroy Vanilla, Dan Lambert
Production Designer: Dan May (via Painting Practice)
Concept Art: Painting Practice, Daniel Cacouault, John Park, Thomas Scholes
CG Design Development: Jake Slutsky
Storyboards: Brendan Houghton, Yohann Auroux (clean-up)
Previz Lead: Xavier Zahra, Richard Perry
Previz: Mark Brown, Paul Cousins, Emiliano Nanfaro, Stephen Harrison, Daniel Adams
Editing
For Whitehouse Post London/New York:
Paul La Calandra: Editor
Joe Petruccio: Assistant Editor
Lisa Kenrick: Executive Producer
Lauren Hertzberg: EP NY
Nick Crane: Producer
For Passion: Victoria Lesiw
Additional Editing for Passion: Anne Monnehay, Tim King
Layout: Daniel Adams, Remi Cauquil, Anthony Martin
Character Modelling Supervisor: Alex Huguet
Character Modelling: Mattias Bjurstrom, Tom Bryant, Dan Fine, Julia Friedl, Craig Maden, Abner Marin, Angel Navarro, Alex Stratulat
Environments Modelling Supervisor: Ian Brown
Environment Modelling: Zahra Al-Naib, Florence Ciuccoli, Guillaume Fuentes, Jacob Gonzalez, Juan Carlos Gracia, Francois Mancone, Paco Rocha, Florent Rousseau, Vladimir Venkov, Sarah Zaher
Texturing: Ellie Bond, Amanda Bone, Katreena Bowell, Claudia Carvalho, Eva De Prado, David Domingo Jimenez, Lesley Rooney, Grace Stephens
Rigging: Andrew Butler, Chris Dawson, Morgan Evans, Maarten Heinstra, Maickel Pasta, Georg Schneider
Animation Lead: Conor Ryan

Animation
Magali Barbe, Antoine Bourruel, Cath Brooks, Wesley Coman, Catherine Elvidge, Rhiannon Evans, Aldo Gagliardi, Alex Grigg, Annie Habermehl, Rimelle Khayat, Boris Kossmehl, Karin Mattsson, Daniel Meitin, Florian Mounie, Nora OSullivan, Garrick Rawlingson, Alvaro Martin Saez de Parayuelo, David Sigrist, Milian Topsy, Rodrigo Torres, Marie Vorhoeven, Chris Welsby, Steven White, (Darren Walsh: Magpie)

FX
Supervisor: Jamie Franks
FX: Sam Swift-Glasman, Junaid Syed, Dan Warder
Cloth: Ariele Podrieder Lenzi: Senior Cloth TD, Antonios Defteraios, Will Fife, Jayson King, Colin Perret, Michael Sofoluke
Hair: Chema Del Fresno, Kwai Ip (also cloth)
Crowd: Jonny Grew
L&R Lead: Christian Mills, Arnoud Machtou
Lighting & Rendering: Howard Bell, Yohan Cohen, Jacob Gonzalez, Patrick Krafft, Sebastian Mayer, Richard Moss, Camille Perrin, Francois Pons, Paco Rocha
Compositing: Svilen Aynadzhiev, Pavan Balagam, Andre Bittencourt, David Lea, Manuel Perez, Julien Record, Valeria Romano, Johnny Still, Alex Swann
Graphics: Stephane Coedel, Giles Dill
3D End Tag
Original 2D Design by ILOVEDUST
Sam Mason, Jon Saunders: CG Designers
Eve Strickman: Producer at Passion NY
Animation: Wieden+Kennedy Motion

Painting Practice
Production Designer: Dan May
Lead Concept Artist/Matte Painter: Rafael Martin Coronel
3D Matte Artist/Lead: Graeme McDougal
Matte Painters/Concept Artists: Antoine Birot, Nicolas Loudot, Tristan Menard, Carlos Nieto
Junior Matte Painter: Noemie Cauvin
Concept Artists: Justin C Hutchinson-Chatburn, Mike Shorten, Alex Fort, Xavier Ren
3D Artist: Matt Hotchkiss
Co-ordinator: Dora Sarkozi
Graphic Design: Gemma Kingsley, Erica McEwan
Junior Artist: Rodolphe Parfait
Football Reference Shoot
Andy Ansah: Choreographer
Tyson White: Choreographer
Tyler Blake: Project Manager
Gerri McCarthy: Live Producer for Passion
Marek Wesolowski: DOP/Steadicam Op
Ronaldas Buozis: SOP/Sony F55
Ralph Messer: Focus Puller
Josh Feder: Runner/GoPro
Jonah Sugden: Runner/5D Op
Nuria Perez: DIT
Football Performers (c/o Sports on Screen): Mat Mitchel-King, Louie Theophanous, Anthony Cock, Chris Piper, Joseph Holland, Aaron Clarke, Isa Hussain, Joel Ledgister
Mocap Shoot: Lottie Hope: Passion Producer
Phil Stilgoe: Mocap Producer
Stuart Haskayne: Mocap Supervisor
Joe Ells: Mocap Post Supervisor
Iain Silvester: Mocap Production Coordinator
Matt Parker: Sr Mocap Technician
Mocap Technicians: Ross Richards, David Bushen
Mimi Dulake: Mocap Production Asst
Goran Dimitrijević: Mocap Tracking Manager
Igor Kovačević: Mocap Sr Tracker
Mocap Trackers: Jelena Mitrović, Zoran Muncan, Miloš Knežević, Nenad Milosavljević
Sound Design: 750mph
Sam Ashwell: Sound Designer & Mix Engineer
Sam Robinson: Audio Producer
Phil Bolland: Additional Engineering
TX: Mike Bovill, Gerda Aleksandraviciute, Jeff Smith: TX
Passion Pipeline TD: Sajjad Amjad, Julian Hodgson

IT Support / Engineering Team
Daffer Al-Faiadh: IT Manager
Mani Singh: IT Engineer
Ilkan Ozturk: IT Engineer
Alex Pittas: IT Assistant
Finance & Accounting
Dennis Hobbs, Head of Finance
Kendrah Matthew, Grant Harris, Ben Davies
Runners: Kingsley Bailey, Fern Buckenham, Edward Bulmer, Linus Carlson, Fionn Guilfoyle, Raymond Hemson, Rishi Hindocha, Isabella Miroux, Shane Noonan, Alex Pittas, Phoebe Platman, Sophia Simenski, Paige Sullivan, Zachary Towlen, Phoebe Young
Editorial / :30 Trailers And Athlete Teasers
Editorial Company: Joint Editorial
Editor: Peter Wiedensmith
Post Producer: Ryan Shanholtzer / Alex Thiesen
Music Editor: Nicholas Davis
Lead Assistant Editor: Eric Hill
Assistant Editor: Alyssa Coates
Post Executive Producer: Patty Brebner

Online
Finishing: Glassworks
Colourist: Duncan Russell
Smoke Artist: Aleks Ugarow
Executive Producer: Misha Stanford-Harris
Titles/Graphics: WK Motion / WK Studio

Music
Music Company: Walker
Composer: Judson Crane
Executive Producer: Sara Matarazzo
Music Coordinator: Abbey Hickman
Licensed Track: Miss Alissa, Eagles of Death Metal

Sound
Sound + Mix Company: 750mph
Sound Designer / Mixer: Sam Ashwell
Executive Producer: Sam Robinson

04 Jun 11:58

better than a gradient

by admin

Directional derivatives. And the gradient. Let’s talk about that. Because sometimes, there’s something better than a gradient.

At school we are all taught that gradients are the idea, concept, object and tool to be used, for it is generic. Directional derivatives are regarded only as an intermediate concept to arrive to that of a gradient, and they are set aside for their lack of generality. And while there are good reasons to do so, we shouldn’t forget that sometimes we don’t want the general solution or implementation, but the specialized and optimized one.

Like when you are painting some clouds.

Say you are doing some (cheap) volumetric rendering of clouds. Imagine you want to get some cheap lighting and shaping without scattering and self shadowing computations. Then you can extract a gradient or normal or orientation to do regular lambertian lighting against. So you are going to evaluate a gradient by taking 4 to 6 samples of the volume, only to then dot it with the light direction. Which works. But is very slow – for evaluating your volumetric field 4 or 6 times is expensive.

Now, forget what your teacher told you and have a look to this article on the directional derivatives in the Wikipedia. In particular, look at this formula:

Now, if x was the point in space we are shading/lighting, and f was the volumetric field, then f(x) would be the density at that point and ∇f(x) would the gradient (or “normal”). At the same time, if v was the light direction, then the right side of the equation ∇f(x)·v/|v| would be nothing but our regular N·L or lambertian lighting… which according to the equation is equal to the directional derivative of the field taken in the direction of the light!

So basically, instead of extracting a general derivative in all possible directions and dot with the one direction of interest, you can measure the change (derivative) directly in that direction of interest. Or in other words, rather than taking 4 or 6 samples to extract a generic derivative or gradient, and then dot it with the light direction, we could simply sample the field no more than 2 times, at the current point and at a point a small distance away in the direction of the light (and divide by that distance of course). So, something that is 4 or 6 evaluations can be reduce to no more than 2. Given that one of the evaluations is needed anyway for the opacity of the volume, we are only multiplying by two the amount of evaluations instead of multiplying it by 4 or by 6. Which is a massive speedup of 2x to 3x.

That’s how the images above were rendered in real time, and many of the volumetric elements I created this past year (see for example line 80 here https://www.shadertoy.com/view/XslGRrM)

04 Jun 07:15

Visual Studio “14” CTP

by Eric Battalio
Today, the Visual Studio "14" CTP was released. Soma writes all about it on his blog . Go ahead and click over to read the article, especially the section on Visual C++ conformance updates with an updated conformance roadmap. Pause. Cool, huh? ...(read more)
31 May 13:46

Awesome Moment of the Day: BASE Jumper Dean Potter Takes His Dog on the Ride of His Life

Before all the comment wars start: Dean Potter is an expert jumper who has done many stunts with live human beings strapped to his back before. This is no amateur move. And hey, his pup Whisper seems to have a pretty good time!

Submitted by: (via National Geographic)

Tagged: base jumping , dogs , pets , whee , Video , g rated , win
30 May 12:04

Así es un robot inspirado en el velociraptor, y es muy rápido

by Rodrigo Garrido

En los últimos meses hemos conocido diversos trabajos respecto a robots que tratan de llevarse el trono de 'el más rápido del mundo'. El último que ha sido publicado es el deL Korea Advanced Institute of Science and Technology: un robot bípedo inspirado en el velociraptor.

Este robot, aunque no lo podemos catalogar como el más rápido del mundo, es digno de mención debido a la interesante inspiración que toma. Según sus creadores lo han dotado de una cola que funciona como contrapeso ayudando a mantener su equilibrio al toparse con algún obstáculo.

En detalle puede moverse a unos 46 kilómetros por hora, por lo que aún queda abajo del famoso Cheetah -que alcanza unos 47 kilometros por hora- pero aún así es interesante conocer la velocidad que puede alcanzar debido a que, en vez de basar su movimiento en múltiples actuadores, sólo utiliza un motor por pierna.

Vía | IEEE Spectrum

-
La noticia Así es un robot inspirado en el velociraptor, y es muy rápido fue publicada originalmente en Xatakaciencia por Rodrigo Garrido.

29 May 20:47

El coche autónomo de Google ya es una realidad

by Capitan Tomate

¿Quién no se acuerda de Knight Rider, el coche fantástico? Pues un prototipo "algo parecido" es lo que presentó el pasado martes Google, el gigante tecnológico. Se trata de un vehículo autónomo, capaz de circular sin ser conducido por un humano, diseñado por la propia empresa y que carece de elementos como el volante o los pedales de freno y acelerador. Lo único bajo el control del conductor son dos botones: uno rojo para paradas de emergencia y otro de arranque.

El prototipo es un vehículo eléctrico y puede llegar a alcanzar los 40 kilómetros por hora. En cuanto al interior, dispone únicamente de dos asientos, es pequeño y muy compacto. Pero lo mejor es su apariencia exterior de lo más futurista.

En el vídeo podréis conocer cómo vivieron su primera experiencia los elegidos por Google. Quienes no manejéis muy allá el inglés podéis activar los subtítulos y seleccionar el idioma que queráis.

Vía | Youtube

-
La noticia El coche autónomo de Google ya es una realidad fue publicada originalmente en Xatakaciencia por Capitan Tomate.

27 May 19:35

Nintendo compartirá ingresos con los YouTubers que cuelguen contenido de sus juegos

by Manuls

Nintendo y YouTube

El pasado mes de diciembre YouTube cambió sus normas de uso para adaptarse a las protestas de las compañías de videojuegos que veían como muchos usuarios (los llamados YouTubes) ganaban dinero utilizando, al menos en parte, imágenes de sus creaciones. El berenjenal que se montó fue importante hasta tal punto que muchas compañías comenzaron a hacer movimientos de cara a llevarse mejor con este tipo de usuarios.

Una de estas compañías fue Nintendo, la cual comenzó a permitir a muchos usuarios colgar sus contenidos a cambio de que incluyeran en ellos anuncios de Nintendo y las ganancias fueran íntegramente para YouTube y la propia Nintendo. Hoy la compañía nipona ha anunciado un nuevo sistema de afiliación destinado a los YouTubers. Según Polygon este sistema se basaría en que Nintendo permitiría a determinados usuarios (aprobados por ellos) utilizar imágenes de sus juegos a cambio de un porcentaje de los ingresos que genere el vídeo.

Este es un cambio importante en su política de contenidos, ya que permitirá a los YouTubers enseñar los juegos de Nintendo y aún así seguir monetizando su contenido. Por supuesto, también favorece a Nintendo y sus actividades ya que después de añadir compatibilidad con YouTube en 'Mario Kart 8', era necesario mover ficha para que el contenido generado por los usuarios desde el propio juego no violaran la licencia de uso de YouTube.

Vía | Polygon

-
La noticia Nintendo compartirá ingresos con los YouTubers que cuelguen contenido de sus juegos fue publicada originalmente en Vidaextra por Manuls.








25 May 19:49

Recreando movimientos reales en mundos virtuales gracias a una cinta de correr

by Sergio Parra

Si el otro día hablábamos de pollos inmersos en realidad virtual, hoy abordamos otro avance en el tema en seres humanos: una conta típica para caminar, como las que encontramos en los gimnasios, pero capaz de cambiar de dirección a fin de que sintamos que estamos corriendo inmersos en la realidad virtual de un videojuego u otros escenarios de realidad aumentada.

Este aparatoso cachivache se ha bautizado con el nombre de Infinadeck. Por el momento, el desarrollo está inacabado, y en su página no se presentan aún datos sobre precios o fechas de disponibilidad. Además, el sistema necesita todavía evolucionar un poco más, ya que su funcionamiento produce bastante ruido y no dispone de sensores que determinen el sentido de giro de las cintas, por lo que necesita una persona que se encargue de ello. Pero cuando esté acabado, sin duda será un complemento ideal para Oculus Rift.

Vía | Microsiervos

-
La noticia Recreando movimientos reales en mundos virtuales gracias a una cinta de correr fue publicada originalmente en Xatakaciencia por Sergio Parra.

25 May 19:47

California empezará a emitir licencias de circulación para vehículos autónomos

by Carlos Alcayde

Automóvil autónomo A partir del mes de septiembre, algunos conductores en el estado de California ya no se sentarán al volante de su automóvil. Sus coches se conducirán por sí mismos. Desde luego que seguirán necesitando de alguien controlando el vehículo, pero como si de un copiloto se tratara. Sólo tomarán el control si se encuentra con algún problema.

La licencia no es la primera de este tipo, pero es la más amplia si hablamos de vehículos sin conductor. Cualquier carretera del estado de California está abierta a estos vehículos. Eso sí cada coche autónomo deberá estar asegurado por la friolera de cinco millones de dólares.

Parece que los coches autónomos estarán a finales de año circulando por las carreteras californianas, pero por el momento no estarán disponibles en todos los concesionarios. Por el momento los únicos que podrán adquirir estos vehículos son los empleados de Google, de Volvo y de alguna otra empresa satélite suya.

El coche autónomo aún se encuentra un poco lejos para el público en general, se estima que el 2020 sea el año de lanzamiento de estos vehículos al mercado por de la mayoría de fabricantes de automóviles. Así que por el momento tendremos que conformarnos viendo algún video de estos vehículos circulando por las carreteras de California.

Vía | TechCrunch

Foto | By Flckr user jurvetson (Steve Jurvetson) [CC-BY-2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0)], via Wikimedia Commons

-
La noticia California empezará a emitir licencias de circulación para vehículos autónomos fue publicada originalmente en Xatakaciencia por Carlos Alcayde.

20 May 12:23

These Lips Prove This Guy Might Not be Human