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El primer robot cuadrúpedo que corre y salta obstáculos sin perder el equilibrio
Es una suerte de caballo robótico. Se llama Legged Squad Support System (LS3). Un robot todoterreno desarrollado con fondos de la DARPA y el Cuerpo de Marines de EE.UU. Está diseñado para transportar 400 libras de carga útil y de viajar 20 millas sin repostar. Y cada vez nos está mostrando nueva habilidades.
La última es única: correr y saltar obstáculos sin perder el equilibrio. Para ello, integra un sensor láser que le informa de la distancia y tamaño de los obstáculos en tamaño real. Unos algoritmos, entonces, deciden hasta donde plegar las patas delanteras del robot y, al mismo tiempo, el impulso que hay que dar con las traseras para saltar el obstáculo. De esta manera es capaz de salvar obstáculos de hasta 40cm de altura.
Vía | Gizmodo
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El primer robot cuadrúpedo que corre y salta obstáculos sin perder el equilibrio
fue publicada originalmente en
Xataka Ciencia
por
Sergio Parra
.
Google Photos planta cara: espacio ilimitado para fotos y vídeo. También disponible en iOS
Google hoy ha llevado a cabo su Google I/O, un evento para desarrolladores en el que se muestran las novedades preparadas para la nueva temporada. En Xataka han y siguen cubriendo todo lo allí presentado. No todas los anuncios afectan a Apple y sus usuarios pero hay una que ha destacado. Google Photos ofrece ahora espacio ilimitado para fotos y vídeo.
No hay limitaciones, o casi, porque las fotos no podrán tener una resolución mayor a 16MP y los vídeos deben estar como mucho a 1080p. Detalles que ciertamente no creo que afecte a la mayoría de usuarios potenciales a los que va destinado el servicio. Así que junto a esa capacidad ilimitada unimos otro detalle interesante: la gestión de las fotos.
Con capacidad ilimitada las fotos no podrán superar los 16MP y los vídeos la resolución 1080p
La nueva aplicación de fotos de Google también permite las copias de seguridad automáticas y sincronización entre todos tus dispositivos. Esto hace que otros servicios como Dropbox + Carrusel tengan que comenzar a replantearse acciones para evitar perder una gran cantidad de usuarios, al menos esos que lo usaban para almacenar fotos.
Respecto a la organización de fotos y vídeos, Google fotos ordena por lugares, cosas, personas que aparecen en ellas y, por supuesto, fechas. Todo acompañado por un potente buscador para que siempre encuentres ese recuerdo que buscas.
Google Photos si duda ha sido uno de los anuncios más atractivos para el usuario. La compañía no sólo ha demostrado potencial sino que pone contra las cuerdas a otros servicios y, lo más importante, hace que nos replanteemos qué está haciendo Apple exactamente. Porque si antes los 5GB gratuitos que ofrecía en iCloud Drive parecían pocos ahora es que directamente son de risa. Yo creo que, a menos que algo cambie tras la WWDC, voy a dar el salto y migrar a Google Photos. Porque, efectivamente, hay aplicación para iOS, disponible hoy y gratis.
Más información | Google Photos Descargar | Google Photos para iOS
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La noticia Google Photos planta cara: espacio ilimitado para fotos y vídeo. También disponible en iOS fue publicada originalmente en Applesfera por Pedro Santamaría .
Oculus VR acquires Surreal Vision, a leading "computer vision" company
Oculus VR's announcement that it has acquired Surreal Vision isn't necessarily the sort of thing we'd typically cover. But its advanced work in the field of real-time 3D scene reconstruction has the potential to dramatically impact the future development of the Oculus Rift headset by enabling "a new level of presence and telepresence, allowing you to move around the real world and interact with real-world objects from within VR."
"At Surreal Vision, we are overhauling state-of-the-art 3D scene reconstruction algorithms to provide a rich, up-to-date model of everything in the environment including people and their interactions with each other. We’re developing breakthrough techniques to capture, interpret, manage, analyze, and finally reproject in real-time a model of reality back to the user in a way that feels real, creating a new, mixed reality that brings together the virtual and real worlds," the Surreal Vision team said in a statement. "Ultimately, these technologies will lead to VR and AR systems that can be used in any condition, day or night, indoors or outdoors. They will open the door to true telepresence, where people can visit anyone, anywhere."
Examples of what the three Surreal Vision founders have worked on previously can be seen on YouTube, with exciting titles like Dense Tracking and Mapping in Real-Time, Dense Planar SLAM [Simultaneous Localization and Mapping at the Level of Objects], and DynamicFusion: Reconstruction and Tracking of Non-rigid Scenes in Real-Time. It's not necessarily the sort of stuff that would immediately suggest a looming revolution in gaming, but the potential is enormous.
"For virtual reality, the accuracy and quality of the continuously updating 3D reconstruction must be near flawless, which is a requirement almost no other modern computer vision problem faces," the statement says. "When we cross these seminal thresholds, users will perceive the virtual world as truly real—and that is the experience we’re driving toward."
In related news, earlier this month the relatively steep Oculus Rift system requirements were revealed. The headset may run on a lower-spec system, but Oculus Rift Technical Director Atman Binstock said effective virtual reality is all about "comfortable, sustained presence," which an underperforming system won't be able to provide.
DirectX 12 will be able to use your integrated GPU to improve performance

Microsoft has been busy showing off the features of the upcoming DirectX 12 API, and its last big reveal is a doozy. A feature called Multiadapter will allow DirectX 12 to use multiple GPUs—more specifically, Multiadapter will allow developers to use the integrated GPUs in Intel's modern desktop processors and AMD's APUs alongside a dedicated graphics card. This could mean a nice little performance bump in DX12 games, as developers can draw on hardware that's been sitting dormant until now.
Previously, for a system to utilize multiple graphics cards, those GPUs needed to be linked either via Nvidia's SLI or AMD's Crossfire technology—both of which typically required the same GPU series to be compatible. Multiadapter, on the other hand, will allow individual GPUs to be addressed separately, send unique commands, and store unique data in memory.
There are a couple layers to Multiadapter: Implicit and Explicit Multiadapter. Implicit will work more or less like previous versions of DirectX, where the API handles alternate frame rendering across a pair of linked GPUs in SLI/Crossfire. AMD and Nvidia will still need to work with developers to create multi-GPU profiles for games to best take advantage of both cards.
Things get more complicated with Explicit Multiadapter, which is new in DX12. Explicit Multiadapter will have two distinct API patterns: Linked GPUs and Unlinked GPUs. Linked GPUs refer to the special pairing of specific hardware, similar to what we're familiar with via SLI and Crossfire. DirectX 12 will view linked GPUs as a single GPU, allowing them to collaborate more closely and share resources in each other's rendering pipeline.
Unlinked GPUs, meanwhile, will allow systems to benefit from, say, installing an Nvidia card alongside one from AMD, as was rumored a few months ago. It will also allow systems with a dedicated GPU to take advantage of onboard graphics, which is the biggest feature Microsoft is touting.
Microsoft posted these slides as examples, showing a single Nvidia graphics card running a benchmark against a multiadapter setup pairing the same graphics card with the integrated Intel Core processor GPU.


"We recognized that most mixed GPU systems in the world were not making the most out of the hardware they had," Microsoft's Andrew Yeung said in a blog post. "So in our quest to maximize performance, we set out to enable separable and contiguous workloads to be executed in parallel on separate GPUs. One such example of separable workloads is postprocessing.
"Virtually every game out there makes use of postprocessing to make your favorite games visually impressive; but that postprocessing work doesn’t come free. By offloading some of the postprocessing work to a second GPU, the first GPU is freed up to start on the next frame before it would have otherwise been able to improving your overall framerate."
As you can see in the example above, adding in the processing power of an integrated GPU doesn't make a big difference. But it does make a difference. And since virtually every desktop gaming PC has an integrated GPU in it currently going to waste, that's performance you're getting without spending an extra dime.
It may be free performance for gamers, but that doesn't mean it's free for developers to implement. As PCPer points out, "Unlinked Explicit Multiadapter is also the bottom of three-tiers of developer hand-holding. You will not see any benefits at all, unless the game developer puts a lot of care in creating a load-balancing algorithm, and even more care in their QA department to make sure it works efficiently across arbitrary configurations."
Likewise, DirectX12 making it possible for Nvidia and AMD graphics cards to work together doesn't guarantee either company will happily support that functionality. But the potential is promising. If you need a visual representation, just watch the DX12 demo Square Enix and Microsoft put together.
Project CARS presume y con razón en su tráiler de lanzamiento

Creado con la ayuda de más de 80.000 seguidores y pilotos profesionales, incluyendo en su contenido más de un centenar de trazados y una brutal variedad de vehículos, con efectos ambientales dinámicos, luciendo unos detallados gráficos a 60 fps... Todos estos son algunos de los datos con los que 'Project CARS' presume en su tráiler de lanzamiento. Bueno, con eso y con unas imágenes que volverán a hacer las delicias de los amantes de la velocidad, claro está.
No cabe duda de que el de Slightly Mad Studios es el título de velocidad del momento y uno de los grandes aspirantes a triunfadores del género durante este 2015, así que es una grandísima noticia saber que podremos disfrutarlo por fin esta semana después de tantos retrasos. El jueves lo tendremos a nuestra disposición en PC, Xbox One y PlayStation 4, quedando la versión de Wii U postergada por un plazo de tiempo que, con suerte, no será muy largo.
Así pues, abrochad vuestros cinturones, encended los motores y elegid cuantos tópicos sobre conducción se os ocurran para la ocasión, pero ante todo no dejéis sin reproducir el tráiler de lanzamiento de 'Project CARS', porque es digno de disfrutarlo.
En VidaExtra | 'Project CARS' vuelve a escena con un nuevo vídeo con gameplay, Hagamos un recorrido por los circuitos de Project CARS, Toretto estará de promoción de Furious 7 en Project CARS y sin pagar un duro
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Así sí, Microsoft: Visual Studio Code, gratuito y también disponible en Linux y OS X

Estamos siguiendo en directo la Keynote de la Build 2015 de Microsoft, donde los de Redmon acaban de presentar su nuevo Visual Studio Code, un completo editor de código disponible tanto para Windows como para OS X y GNU/Linux de manera totalmente gratuita, y que podréis descargar directamente desde este enlace en cuanto esté disponible durante los próximos minutos.
Este anuncio supone un antes y un después en la manera en la que Microsoft trabaja para la comunidad, pues es la primera vez que pone a disposición de los desarrolladores un editor de código cien por cien multiplataforma, aunque de momento la versión completa de Visual Studio seguirá siendo exclusiva para Windows.
Microsoft abraza la multiplataforma

Según Soma Somasegar, Vicepresidente corporativo de la división de desarrollo de Microsoft, son conscientes de que también hay una gran cantidad de desarrolladores que apuestan por Linux y Mac para trabajar en su código, por lo que en vez de hacer que tengan que mudarse a Windows han decidido establecer un punto de encuentro en esas plataformas.
Visual Studio Code ofrece soporte integrado para múltiples lenguajes de desarrollo, y el editor contará con una rica asistencia y completas opciones de navegación para todos ellos. Además, algunos de estos lenguajes como JavaScript, TypeScript, Node.js o ASP.NET 5 también tendrán herramientas adicionales.
El editor contará con todas las opciones que cualquier desarrollador podría esperar, como el resaltado de sintaxis, asociaciones de teclas personalizables, snippets para tener un código escrito y pegarlo con una combinación de teclas, bracket matching para comprobar que las llaves estén siempre convenientemente cerradas y soporte para Git.
Sin duda este inesperado movimiento dará mucho que hablar en la comunidad, y es que parece que a Microsoft se le han quitado todos los complejos a la hora de ofrecer productos multiplataforma. De hecho, durante la presentación del Visual Studio Code les hemos visto utilizarlo tanto en OS X como en Ubuntu. ¿Qué os ha parecido el movimiento?
Enlace | Visual Studio Code
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Este brazo robótico lo agarra todo gracias a su "lengua de camaleón"
El FlexShapeGripper de Festo es un brazo robótico distinto a lo que estamos acostumbrados. Su punta de silicona, inspirada en la lengua de un camaleón, puede agarrar objetos con independencia de su tamaño y fragilidad. Esta punta es muy flexible y está compuesta por dos cámaras, una interna con aire comprimido, y otra externa llena de agua.
Cuando la punta de silicona toca el objeto que se desea agarrar, el brazo robótico activa un pistón que retira el aire comprimido de la cámara interior, obligando a la cámara externa a «envolverse» alrededor del objeto, generando así un agarre más firme. Podéis verlo en acción en el vídeo que encabeza esta entrada.
Vía | NeoTeo
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Este brazo robótico lo agarra todo gracias a su "lengua de camaleón"
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Xataka Ciencia
por
Sergio Parra
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Does not Commute es el juego de la semana en la App Store y lo tiene más que merecido

De los creadores de Smash Hit o Sprinkle, llega a la App Store Does not Commute, uno de esos free-to-play que deberías descargar por obligación. Ignorarlo debería estar penado. Ser uno de esos juegos gratuitos que tratan con mimo al jugador ya es buena opción para ello, pero es que además es un vicio.
Con una cámara cenital y el tráfico de una ciudad como protagonista, Does not Commute se olvida de los espectaculares choques de Burnout Crash para centrarse justo en lo opuesto, en evitar que destrocemos el coche en nuestros viajes de punta a punta del escenario. Lo curioso, y aquí viene lo bueno, es que empezamos con las carreteras completamente desiertas.
Superado el primer tramo saltamos a controlar otro coche, uno con un recorrido distinto que se sumará al que acabamos de conducir. El primero mantendrá el camino que hemos hecho, fallos incluidos, así que conforme vayamos llenando el escenario de otros vehículos empezará a complicarse lo que antes era una tarea de chiste.
Al avanzar vamos desbloqueando mejoras permanentes y accediendo a nuevas zonas de la ciudad, pero el contador de tiempo que nos obliga a chocarnos lo menos posible irá descendiendo así que sólo los más diestros al volante podrán superar el juego de principio a fin.
Aquellos que se sientan generosos y quieran apoyar a sus creadores probablemente se animen a pagar los 1,99 euros de la edición premium, que además desbloqueará los puntos de control para que cada vez que se nos acabe el tiempo no tengamos que volver al principio del juego. En definitiva, una descarga muy recomendable.
Descarga | Does not Commute para iOS 6.0 o posterior (gratis, universal) en la App Store
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Por fin podemos comprobar la mecánica de Reset con este vídeo de 10 minutos

Mucho ha llovido desde que vimos el fantástico primer tráiler de 'Reset'. Desde entonces el estudio finlandés Theory Interactive aseguró poder materializarlo con una campaña en indiegogo recaudando más de 70.000 euros y casi dos años después de aquello sus creadores nos traen ahora su demo.
Tal y como anunciaron por su blog oficial, esta demostración jugable está solamente disponible para los backers, pero al menos podemos hacernos una idea de cuál es su mecánica con los puzles.
Sobra decir que aún está muy verde y pobremente optimizado, como recalca el usuario Petard en su vídeo, pero aquí lo que más nos importaba era saber en qué consistía realmente eso de "juego cooperativo para un jugador con robots y viajes en el tiempo", y como se puede observar, esto deriva en puzles en donde será crucial "grabar una secuencia" para seguir con la otra "personalidad".
Esta demo es muy corta y tan solo incluye dos rompecabezas en los que irónicamente no habrá que estrujarse mucho la cabeza, pero estando en una zona tempranera es lógico que Theory Interactive no nos ponga tantas barreras. Habrá que ver cómo avanza el proyecto. Pero sin duda que con Oculus Rift la resolución de los puzles va a molar mucho más al gozar de una inmersión total.
Vía | Dark Side of Gaming
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Yo sí uso Siri: comandos que hacen del asistente algo realmente útil

Todos levantamos una ceja cuando vimos a Siri por primera vez en el iPhone 4S. ¿Un asistente de voz? ¿Eso no falla por todas partes? En las otras plataformas lo hacía, y Apple tampoco estuvo exenta de ciertas críticas. Los usuarios más expertos, además, terminan usando el sistema directamente antes de hacer comandos por voz.
Pero hay ciertas acciones de Siri que siempre acaban sorprendiendo, precisamente por ser subestimadas y por poder cumplir órdenes más rápido que interactuando con nuestros dedos. En todos los casos en las que las he enseñado a otros usuarios de iOS, éstos han acabado por usarlos más a menudo. Y ahora que podemos llamar a Siri con un "oye, Siri" todavía mejoran más, y con el Apple Watch ya no digamos.
"Siri, despiértame mañana a las nueve"

Pronunciar esta frase es mucho más rápido que configurar una alarma manualmente desde la aplicación Reloj. "Desactiva la alarma" también funciona, por si nos equivocamos con la hora.
"Siri, ¿cómo va la liga?"

Si quieres tener la clasificación actual de la liga BBVA de fútbol, nada mejor que pedírselo de esta forma a Siri. "¿Cómo va el partido?" nos dirá el estado de un juego si se está celebrando en ese momento.
"Siri, inicia una cuenta atrás de diez minutos"

Lo uso muchísimo al cocinar, ya que con las manos sucias no quiero tocar mi teléfono. Así que si necesito cocer algo durante una cantidad específica de tiempo, simplemente le pido a Siri que cuente lo que falta.
"Siri, lanza una moneda"

¿Tontería? De ninguna manera: esto es ideal para cuando hay que echar algo a suertes y no tenemos monedas o cualquier otro modo de hacerlo tradicionalmente. Siri elegirá cara o cruz de forma completamente aleatoria.
"Siri, quiero ir a casa"

Acabas de salir de copas, estás cansado y no precisamente sobrio, y lo único que quieres es echarte a la cama. Pues fácil, le dices a Siri que quieres ir a casa y una ruta paso a paso en los mapas de Apple se iniciará. Cuidado: para que esto funcione tenemos que configurar Siri para que sepa quienes somos y qué dirección es la de nuestra casa.
"Siri, recuerda que tengo que llamar a mi madre cuando llegue a casa"

Establecer este tipo de recordatorio basado en una localización exige demasiados pasos desde la aplicación Recordatorios. Por suerte, Siri se encarga de hacerlo si se lo pedimos.
"Siri, abre esta aplicación"

Normalmente no es el caso, pero hay iPhones llenos de carpetas de aplicaciones en los que encontrar una de ellas puede ser una epopeya. Cuando esto ocurre, lo mejor es pedirle a Siri que abra esa aplicación enterrada entre otras.
"Siri, restaurantes cerca"

Terminamos con esta orden que es perfecta especialmente para todos aquellos que no sean demasiado aficionados a aplicaciones como Foursquare o Yelp. Siri nos dirá inmediatamente qué restaurantes tenemos cerca, junto con sus valoraciones.
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BB-8, el nuevo droide de 'Star Wars: The Force Awakens', es real: ¿cómo funciona?
Hace apenas unas horas se produjo una perturbación en el hype cinematográfico mundial. Como bien sabréis la mayoría de vosotros, salió a la luz el segundo trailer de Star Wars: The Force Awakens, dirigida por J. J. Abrams y con el estreno puesto para estas Navidades. Si no habéis visto aún el trailer, corred, insensatos.
Algo que ya habíamos leído por parte de Abrams es que en la película se evitaría en lo posible el uso de CGI (imágenes generadas por ordenador) y que se apostaría por los efectos especiales a la vieja usanza, que continúan siendo mucho más realistas. Al menos parece que se puedan tocar y tienen más volumen. Lo que no podíamos imaginar al ver ambos trailers de la nueva entrega de la saga galáctica es que el nuevo droide, el llamado BB-8, no es un CGI, sino que es un robot real. Eso es lo que descubrieron ayer emocionados los asistentes a la Star Wars Celebration que tenía lugar en Anaheim, California.
BB-8 es, por tanto, como RD-D2. Sin embargo, si bien RD-D2 no deja de ser un robot controlado a distancia bastante convencional, en el caso de BB-8 resulta difícil saber qué estamos viendo. Son dos esferas, una grande que sirve para desplazarse y otra más pequeña, flotando un poco por encima, que hace las veces de cabeza.
Entre los gritos de júbilo de los fans, que ya han convertido automáticamente a BB-8 en otro personaje icónico de Star Wars, algunos probablemente se estarían preguntando: ¿cómo diablos funciona eso? ¿Cómo puede la cabeza flotar sobre el cuerpo y desplazarse por él sin caerse al suelo mientras el cuerpo esférico rueda?
Posible funcionamiento de BB-8
Al contemplar BB-8, lo primero que nos viene a la cabeza es Orbotix, de Sphero, una bola robótica que puede controlarse vía Bluetooth a través de tu smartphone o tablet. Pero lo más sorprendente de BB-8 es su cabeza.
La teoría más aceptada sobre su funcionamiento son los imanes, que permitirían que la cabeza florata un milímetro sobre la superficie de la bola principal. Sin embargo, eso no explicaría cómo iba a permanecer en la cima de la pelota en movimiento. Lo que seguramente ocurra es que la cabeza sea otro robot controlado también a distancia, cuyo trabajo principal sea mantenerse sobre la bola principal. Dentro de la cabeza puede haber un giroscopio.
También puede estar equipado con un acelerómetro para detectar el movimiento. Debajo de ella dispondría de un con conjunto de ruedas magnéticas que ruedan rápidamente para mantenerlo en su lugar, basándose en la información de los sensores. Según Ralph Hollis, investigador en el Instituto de Robótica de Carnegie Mellon:
Ese podría ser el caso, pero también podría utilizar las ruedas para acelerar en una dirección dada.
Hollis cree que la teoría sobre el funcionamiento de BB-8 es posible, pero que es también igual de probable que las ruedas en la cabeza de BB-8 estén, de hecho, conduciendo todo el robot, así que gran bola de BB-8 en realidad se mueve como consecuencia de la cabeza. La tecnología podría funcionar algo así como los robots en este vídeo IEEE Spectrum.
Sea como fuere, todavía no están disponibles los datos técnicos de BB-8 y, hasta el momento, solo podemos hacer conjeturas. No importa. Volvamos a disfrutar del trailer. Y del hype.
Vía | Mashable
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Xataka Ciencia
por
Sergio Parra
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Llevando una cámara GoPro a la Estación Espacial Internacional
El astronauta Terry Virts ha llevado su cámara GoPro a donde nadie la había llevado antes: a un par de paseos espaciales desde la Estación Espacial Internacional. Podéis ver la prueba de su grabación en el vídeo que encabeza esta entrada, donde se contempla un brazo robot de la ISS y la Tierra de fondo.
A pesar de que en el espacio nadie puede escuchar tus gritos, parafraseando a Alien, aquí sí que oímos un poco, porque el micro de la cámara capta las vibraciones que se transmiten a través de su caja. Algo así como lo que oíamos en la película Gravity.
Vía | Microsiervos
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por
Sergio Parra
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El primer vídeo del editor de GTA V en PC es una completa maravilla

Os vamos a decir una cosa: 'GTA V' ya está disponible en Steam. Desde la una de la madrugada se ha activado, por fin, la ansiada versión para PC, mientras que los que estéis deseando haceros con una copia del trabajo de Rockstar North en formato físico (son siete DVD, ojo) tendréis que esperar a que se haga de día. A fin de cuentas se pone a la venta oficialmente este martes en horario normal.
Una de las novedades de esta versión para PC y que repasaremos en su pertinente análisis la tenemos en su potente editor de vídeo, capaz de producir auténticos cortometrajes de cine.
Para muestra, un botón. El corto realizado por 8-Bit Bastard y que tiene el honor, además, de ser el primer vídeo creado con el editor de 'GTA V' en PC. Una auténtica maravilla que nos recordará inevitablemente al emotivo Forrest Gump por cómo Trevor no deja de correr hasta salirle la barba.
A fin de cuentas el corto se llama Running, Man. Atad cabos.
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Project Cars will support 12K resolution on PC

While most will struggle to get Project Cars running at 4K resolution with a smooth frame rate on high settings, the game will also support 12K resolution, Slightly Mad Studios has confirmed. That's great, except 12K monitors don't exist yet. The only way you'll be able to take advantage of the resolution is with three 4K monitors. If you can afford that, can I email you my resume?
The news comes via a new Project Cars FAQ, where the studio compares performance across various platforms. The studio hasn't ruled out some kind of demo or Early Access phase either, though with a release planned for mid-May, they'd want to get a move on (unless the game is delayed yet again).
Full system requirements are out too, and if you're unsure whether you should bother playing Project Cars, maybe this will pique your interest.
Watch the first Star Wars Battlefront trailer
The first trailer for Star Wars Battlefront has been released. Why, there it is, right up there above this text, waiting to be watched!
Boy, it's gorgeous, isn't it? So gorgeous and perfectly scripted and composed that it gives us very little idea of what it feels like to play Battlefront. I at least appreciate the tone: big, playful, and loud.
Wes is at the Star Wars Celebration in Anaheim this week, and wrote all about the reveal this morning. We also learned that space battles won't be a focus and that the largest battles will involve 40 players.
Cómo hacer pizza con masa madre natural: la receta que transformará tus pizzas caseras
Las pizzas hechas en casa son deliciosas, un mundo las separa de las comerciales. Quienes las hagan en casa podrán confirmarlo, sobre todo preparando una masa de pizza casera al estilo más tradicional. Pero yo, desde que descubrí la receta de masa de pizza con masa madre, no he vuelto a cambiar. Es la mejor de todas las que he probado, por lo que quiero compartirla con vosotros y mostraros lo fácil que es y lo mucho que merece la pena.
La masa madre otorga a estas bases un sabor y textura únicos que harán que vuestras papilas gustativas bailen de placer. Es una masa que necesita de tiempo de reposo y, por tanto, previsión. Pero su complicación a la hora de elaborarla es mínima. Si sois capaces de mezclar ingredientes en un cuenco y esperar pacientemente unas horas, entonces ya tenéis medio camino recorrido. Y si un día tenéis antojo pero nada de tiempo, siempre podéis hacer la masa de pizza sin levadura en 30 minutos.
Ingredientes
- Masa madre al 100% de hidratación 75 g
- Agua 225 g
- Harina de fuerza (aproximadamente 350 g
- Sal 8 g
Cómo hacer masa de pizza con masa madre
- Tiempo total 28 m
- Elaboración 20 m
- Cocción 8 m
- Reposo 14 h
En un recipiente hondo, mezclamos la masa madre con 125 ml de agua tibia. Removemos hasta disolver. Añadimos 150 gramos de harina de fuerza y removemos nuevamente hasta incorporar. Cubrimos la mezcla con papel film y dejamos reposar en la nevera durante 12 horas, aproximadamente. No pasa nada si es más, yo he llegado a dejarla 24 horas y el resultado ha sido igual de bueno.
Transcurrido el tiempo de reposo, retiramos la mezcla de la nevera y añadimos el resto de ingredientes. Comenzamos por el resto del agua, removiendo hasta homogeneizar, a continuación agregamos la sal y, por último, el resto de la harina de fuerza. La incorporaremos poco a poco, removiendo con una cuchara de madera. Cuando resulte imposible remover y todavía nos quede harina que agregar, trasladamos la masa a una superficie de trabajo limpia y terminamos el trabajo, al tiempo que amasamos con las manos.
Cuando tengamos una masa homogénea y todos los ingredientes estén incorporados, la dividimos en cuatro parte iguales. Tomamos cuatro láminas de papel film y engrasamos cada una de ellas con un poco de aceite de oliva. Colocamos las cuatro porciones de masa sobre las láminas de film engrasadas y las envolvemos. Dejamos reposar la masa una segunda vez, durante un par de horas. Esta vez no será necesario introducir la masa en la nevera, aunque tampoco le va a hacer mal.
Una vez reposada la masa, enharinamos la superficie de trabajo y extendemos cada una de las porciones de masa en la forma y grosor preferido. Podemos usar las manos o ayudarnos de un rodillo. A mi, personalmente, me gustan las bases de pizza muy finas porque quedan más crujientes pero esto va en gustos.
Trasladamos las bases de pizza a una bandeja de horno espolvoreada con harina. Las cubrimos con los ingredientes que más nos gusten (salsa de tomate, aceitunas, anchoas, jamón, atún, pesto, queso, etc) y horneamos, en la parte inferior del horno, a 250 ºC durante seis u ocho minutos o hasta que veamos que la base está cocida. El horno habrá de estar a esta temperatura cuando las introduzcamos en el.
Con qué acompañar la pizza de masa madre natural
Las pizzas hay que comerlas bien calientes, recién hechas. De ese modo, la base sigue crujiente, el queso (si lo has usado entre los ingredientes de cobertura) se funde y estira con suavidad, y los aromas inundan la mesa. No esperes a probar esta receta de con masa madre y empieza a disfrutar de lo mucho que tiene que ofrecer, compartiéndola con tus amigos y familiares.
En DAP | Recetas de pizza casera
En DAP | Masa de pizza en Thermomix
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Cómo hacer pizza con masa madre natural: la receta que transformará tus pizzas caseras
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Directo al Paladar
por
Carmen Tía Alia
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Project CARS gets a new trailer

Project CARS is a realistic racing sim with a silly name and some very shiny cars. This new trailer, showing off a variety of licensed Renault cars, is pretty damn gorgeous.
The game, which is due for release mid-May, boasts some impressive PC features, including Oculus Rift support and the ability to play the game in 12K if you're lucky enough to own a supercomputer.
For a taste of how pretty Project CARS is on PC, check out our 4K screenshot gallery.
Mercadona ya está preparada para Apple Pay en todos sus supermercados, cuando llegue a España claro
La semana pasada conocimos la noticia de la potente inversión que ha realizado Mercadona para adaptarse a las nuevas tecnologías. Estamos hablando, evidentemente, de la tecnología NFC o Contactless que permitirá realizar pagos simplemente acercando la tarjeta al terminal TPV, y el móvil.
El encargado de proveer e instalar toda esta tecnología ha sido Ingenico que ha tenido que colocar más de 16.000 terminales con tecnología NFC en todos los supermercados de la compañía. Ingenico es una de las compañías que están dando soporte para Apple Pay en los Estados Unidos de America.
Cuando Apple Pay consiga dar el salto fuera de las fronteras de los Estados Unidos y tal vez llegar a España, en Mercadona ya estarán completamente preparados para que podamos usarla en sus establecimientos. Recordemos que en nuestro país ha habido (y está habiendo) una fuerte inversión por parte de los bancos para intentar introducir esta tecnología NFC para realizar pagos, en parte debido a la alta penetración de Smartphones que existe en España.
Gracias a nuestro lector Fernando por apuntarnos hacia la noticia.
Vía | Expansión
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Epic gives away fantastic Unreal Engine 4 assets for free

Epic's Open World demo collection is up and available right now on the Unreal Engine site, offering Unreal Engine 4 users a selection of realistic assets for use in their projects, as created by the uber-pro's at Epic.
The assets in the demo were created using photos of objects in the real world, with bigger objects made with a process called 'photogrammetry', which Word doesn't seem to think is a real word. Specular, rough and normal maps, LODs and collission meshes are added, so all of the assets are good to use in any Unreal 4 project you might be working on.
It's another step in Epic's plan for total world domination by giving all of its Unreal 4 engine/assets-related items away for free.
You can see more details of Epic's photo-reconstruction in its presentation from GDC, which, handily, I've embedded right here:
Ahora podrás descargarte gratis RenderMan, el motor de renderizado de Pixar

Hace un año, la empresa norteamericana Pixar le prometió a los asistentes a la conferencia SIGGRAPH 2014 de diseño gráfico que ofrecería RenderMan de manera gratuita, el motor de renderizado con el que han creado películas de animación como Toy Story, Wall-E o Brave, y los efectos especiales de blockbusters del nivel de Titanic, El Señor de los Anillos o las precuelas de Star Wars.
Ahora, y después de un año de retraso, la versión no comercial del software que hizo que Pixar ganase un Oscar por sus avances en el renderizado en películas animadas ha sido puesto a disposición de la comunidad, de manera que todo el que quiera podrá descargárselo de forma totalmente gratuita y utilizarlo en sus propios proyectos.
RenderMan es multiplataforma, y compatible con las versiones de 64 bit de Windows 7 y 8, Mac OS 10.7, 10.8 y 10.9, y GNU/Linux con glibc 2.12 o superiores. Se trata de una versión completa del software, en la que no encontraremos ningún tipo de función deshabilitada, tiempo máximo de utilización o marca de agua insertada a la fuerza.
Eso sí, Pixar se quiere asegurar que esta versión se utilice únicamente en el ámbito educativo, de desarrollo y doméstico, poniendo como única condición para su descarga el que no pueda ser utilizado con fines comerciales. Para eso tendríamos que invertir en una versión de pago valorada en 495 dólares, que tampoco es tanto si tenemos en cuenta el potencial de la aplicación.
Vía | Frogx3
Enlace | Renderman
En Genbeta | 31 webs para descargar fotografías gratis y sin conflictos sobre los derechos de autor
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Malo: Batman Arkham Knight se retrasa. Bueno: su último vídeo es brutal

Recordábamos hace unas horas, con motivo de esos rumores de un 'Batman Arkham Remastered', que el desembarco de 'Batman Arkham Knight' en nuestro país estaba fijado para el 2 de junio.
Sin embargo ahora Warner Bros. Interactive Entertainment nos da la mala nueva de que sufrirá un retraso de 21 días. Por lo tanto finalmente lo veremos en tiendas para PC, PS4 y Xbox One el 23 de junio de este mismo año. Vale que no sea un retraso muy gordo, pero fastidia por las ganas que le tenemos. Y es que si sigue la línea de los anteriores trabajos de Rocksteady Studios será la bomba.
En palabras de sus responsables:
"Somos desarrolladores a los que no nos gusta romper nuestros compromisos, para nosotros es un mal trago tener que decir esto pero queremos anunciar a los jugadores que tendrán que esperar un poco más para poder disfrutar del épico desenlace de la trilogía Arkham. Como recompensa por su paciencia, queremos compartir con nuestros seguidores un nuevo vídeo gameplay de Batman: Arkham Knight."
Sí, ojalá que todo mal trago por un retraso se compensase con un vídeo de este calibre...
En VidaExtra | El que quiera ver este tráiler de Batman Arkham Knight necesitará un babero
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El mágico material Policaprolactona
La policaprolactona (PCL) es un poliéster alifático biodegradable con un bajo punto de fusión de alrededor de 60°C y una temperatura de transición vítrea de alrededor de -60°C. Frecuentemente es usado como aditivo para otros polímeros. Al tener un bajo punto de fusión, es utilizado como un plástico capaz de ser moldeado a mano, útil para la fabricación de prototipos, reparación de piezas plásticas y confección de artesanías. En este último ámbito es donde resulta más divertido.
Por ello, algunos nombres de marca comerciales usados que usan este material son Hand Moldable Plastic, Mold-Your-Own Grips, Simple-Plastic, InstaMorph, Shapelock, Missing Link y Friendly Plastic en los Estados Unidos, Polymorph en el Reino Unido, Plastimake en Australia, Protoplast en los Países Bajos, Plastiform en Francia y Plastypoly en España. En el vídeo que podéis ver a continuación observaréis hasta qué punto se puede llegar con pequeños modelados, fabricación de piezas, reparación de objetos de plástico... como si fuera un material de ciencia ficción.
Vía | Vyaweb
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Sergio Parra
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Un paseo en dron por la cueva más grande del mundo
La cueva de Son Doong fue descubierta en el año 2009 en Vietnam por un equipo de científicos británicos y desde entonces está considerada como la caverna más grande del mundo. Su galería principal tiene unos seis kilómetros y medio de longitud y una anchura de 150 metros, aunque es difícil de localizar porque toda la zona está cubierta de vegetación. Hace solo unos años un equipo de National Geographic cartografió la cueva por primera vez y ahora el equipo de Ryan Deboodt ha vuelto allí con un dron para filmar su interior. El resultado esta preciosidad de vídeo que merece la pena ver con calma de principio a fin.
La nueva forma de lavar la ropa prescinde del jabón y cabe en el bolsillo
Su nombre es Dolfi y tiene aspecto de pastilla de jabón. Pero no es jabón, aunque sea capaz de dejar tu ropa limpia. En realidad es un dispositivo que genera ondas de sonido que viajan a través del agua.
Las ondas originan burbujas microscópicas de alta presión. Al implosionar, las burbujas producen microchorros de corrientes líquidas que “desprenden” la suciedad del tejido. Así no necesitamos ni jabón, ni tampoco lavadora: solo tirar este dispositivo a un cubo de agua con la ropa sucia, enchufarlo y esperar un rato.
Solo es un prototipo que está recaudando mucho dinero mediante crowfunding en Indiegogo, con un precio de 89 dólares para sus primeros inversores. Pero muy pronto podría ser el aliado indispensable de muchos viajeros, y algunos habitantes de los pisos de estudiantes compartidos particularmente guarretes. De hecho, según su fundadora, Lena Solis, la idea de Dolfy se le ocurrió tras unas cuantas malas experiencias tratando de lavar la ropa a mano estando de viaje.
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Sergio Parra
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Este método de impresión en 3D lo cambiará todo

Si algo ha revolucionado la tecnología en los últimos años han sido los dispositivos que permiten construir piezas de forma barata y sencilla gracias a las impresoras 3D. Sin embargo, esta tecnología sigue teniendo un problema importante de eficiencia, como el tiempo que se tarda en imprimir las piezas y la necesidad de ir fabricando un objeto por etapas, que a menudo obliga cambiarlo de posición.
Usando el sistema de impresión 3D actual, imprimir un objeto de unos cuantos centímetros puede llevar varias horas. El equipo de John Tumbleston presenta esta semana en la revista Science un sistema de impresión 3D que evitar todos estos pequeños problemas y puede revolucionar la tecnología. Su impresora se basa en la inmersión en un baño líquido y consigue culminar el proceso, sin interrupciones, en unos pocos minutos.
Seguir leyendo y ver los vídeos en: Este nuevo método de impresión en 3D lo cambiará todo (Next)
#Fury325 is the Latest in Gigantic, Incredibly Fast, Pants-Wetting Roller Coasters
Un globo explotando debajo del agua a velocidad super-super-lenta
No es la primera vez que vemos un globo explotando a cámara lenta, pero no a cámara tan lenta: nada menos que el vídeo fue grabado a 36.000 frames por segundo. Además, el globo explota dentro del agua, lo que recuerda un poco a esas escenas de batallas de submarinos en los que uno implosiona.
La cámara usada es una Photron Fastcam SA-X. Poesía en movimiento.
Vía | Microsiervos
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Estos 17 minutos de Firewatch os atraparán sin remedio [GDC 2015]

Vimos por primera vez 'Firewatch' a finales de agosto de 2014. A cargo de Campo Santo Productions, un estudio formado por ex-miembros de Activision, Double Fine Productions, LucasArts o Telltale Games, entre otros, estamos ante una aventura en primera persona llena de misterio que se ambienta en la parte más salvaje de Wyoming, donde la vista se llena de montañas y montañas.
Recientemente sus creadores han publicado más material, que nos llega en este caso por medio de un extenso gameplay de IGN, con 17 minutos de la parte inicial de su historia, con Henry, el protagonista, reportando todo tipo de anomalías por la zona a su supervisora, Delilah, quien le aconseja por radio sobre todo lo que tiene que hacer. Aunque nosotros tendremos opción a réplica seleccionando entre múltiples opciones, con varias decisiones morales por el camino.
Este gran adelanto en vídeo muestra muchas facetas de 'Firewatch'. Hay parte para el misterio y el peligro, pero también para el contraste, con el erotismo e incluso el sentido del humor. De hecho esto último me ha encantado, con más de un puntazo por parte de Henry y Delilah. Está claro que van a dar mucho juego los dos gracias a lo bien que se conocen y cómo pincharse cuando convenga.
De antemano la propuesta de 'Firewatch', para el que no haya visto ningún vídeo, no es atractiva, al ser simplemente un vigilante de una torre en una montaña, donde a priori reina la tranquilidad. Pero por suerte Campo Santo Productions nos va a sorprender con gran variedad de situaciones que quedan sensacionalmente reflejadas en este primer adelanto con el juego en acción.
Recordemos que saldrá en 2015 para Linux, Mac y PC, aunque no se descartan las consolas.
Sitio oficial | Firewatch
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