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23 Jan 12:28

Sky Italia Targets Pirate Streaming App VancedFlix Through GitHub

by Ernesto Van der Sar

vancedlogoLegal video streaming platforms such as Amazon, Disney, and Netflix have gained massive userbases in recent years.

Not everyone is willing or able to pay for multiple subscriptions, however, which in turn has helped to create a flourishing market for pirate streaming tools.

These pirate services often use slick designs and easy-to-use apps that appeal to a broad audience. And unlike the legal options, they offer all popular titles under the same roof, without charging a subscription fee. Needless to say, rightsholders are not happy with this competition.

VancedFlix

VancedFlix is one of many unlicensed apps available today and in common with the others, it’s a thorn in the side of rightsholders. The official website has over 100,000 monthly visits and, since the app is available through a variety of other download portals, the total userbase could be well over a million.

vancedflix

The app openly promotes the availability of free content from paid services such as Netflix, HBO Max, and Disney+, although the operators suggest that legal responsibility for the streamed content lies with third-party services.

“VancedFlix functions just like any other as a search engine, such as Google. VancedFlix does not host, upload or manage any videos, films or content on it’s servers [sic],” the site reads.

“Any legal issues regarding the content on this application should be taken up with the actual file hosts and providers themselves as we are not affiliated with them. In case of copyright infringement, please directly contact the responsible parties or the streaming websites.”

Sky Italia Takes Action

Copyright holders tend to see the legalities quite differently. They argue that since these types of streaming apps are specifically designed for piracy purposes, their operators are liable for copyright infringement.

This week, anti-piracy outfit Kopjra took action against VancedFlix. On behalf of Sky Italia, it requested developer platform GitHub to remove several related APK files.

“The VancedFlix app, an app that allows you to watch movies and TV series totally for free. In this application you can see all the tv series of our client Sky Italia Srl, including all Italian tv series,” the takedown notice explains.

“The developer of the application is not in possession of any type of license for the transmission of the Sky Italia Srl contents, therefore this application is considered illegal.”

vancedflix github takedown

Following this request, GitHub disabled access to the files, replacing them with a DMCA removal notice. The entire github.com/VancedFlix/Apps/ repository is now unavailable, and the same applies to github.com/ysnlek/st/.

Download Link Stops Working

While these removals are a success for Sky Italia, these types of app developers are not always easy to defeat. The VancedFlix.com website remains available, for example, although it’s been temporarily decapitated.

One of the targeted APK files on the official website was linked under the official “download” button, which now redirects to GitHub’s DMCA removal notice.

The download link will probably be updated soon enough with a new one. The developers still have the option to file a counter-notice but simply reuploading the file on GitHub probably won’t work, unless they want to see more of this.

github dmca

From: TF, for the latest news on copyright battles, piracy and more.

02 Nov 01:11

La Prisión: auge, caída y grandes hitos del primer MMORPG hecho en España

by Frankie MB

La Prisión: auge, caída y grandes hitos del primer MMORPG hecho en España

El viernes 27 de octubre del año 2000 Dinamic Multimedia lanzó La Prisión, y con él -quizás sin saberlo- marcó un hito dentro del videojuego español: aquella experiencia online no solo supuso el que podemos considerar como primer MMORPG hecho en España, sino que inició un fenómeno cuyo modesto éxito no corresponde con el enorme calado de su legado.

En muchos aspectos, La Prisión era una apuesta tremendamente valiente que llegó en un tiempo delicado: los pocos referentes internacionales como Everquest o Ultima Online no estaban orientados al gran público, a lo que hay que sumar que su propuesta de juego, centrada únicamente en el juego online, llegó en una época de transición entre los modems de 56kpbs y el ADSL (así como las primeras tarifas planas de internet). Apostando, además, por un modelo de suscripción mensual.

La Prision1

Imagen de La Prisión de MobyGames

Dicho de otro modo, además de las 3.990 ptas. que marcaban en la caja (unos 24 euros, lo cual no era poco para la época) había que pagar 1.000 ptas. mensualmente para jugar (es decir, unos seis euros al mes) Y pese a que hoy es realmente frecuente que hayamos adoptado un modelo de suscripción, el panorama entonces era muy, muy diferente.

La Prisión era una apuesta tremendamente valiente que llegó en un tiempo delicado

¿Qué ofrecía La Prisión a cambio? Lo cierto es que aquel título fue una verdadera experiencia. O, más bien, una enorme comunidad de jugadores. Si bien había combates y actividades que daban ritmo a las partidas, el verdadero motor de la iniciativa era su carácter social. Siendo, en muchos aspectos, más que un mundo persistente: el sistema de comunicación entre jugadores convertía el juego en una especie de red social primigenia entre jugadores.

Y claro, como ocurre hoy con juegos como World of Warcraft o EVE Online, cuando dos clanes se enfrentaban, los resultados eran sencillamente épicos.

La Prisión pasó por tres grandes etapas que comprenden su lanzamiento (la era de Dinamic), su repesca por parte de Cryo Networks y su prolongada continuidad por parte de sus propios creadores a través de  Serving Online Worlds, estando activo hasta 2018, lo cual no está nada mal. Y lo más curioso es que a día de hoy, casi dos décadas después, hay un gran proyecto para resucitar la iniciativa.

Lo cual nos lleva a la pregunta inicial: ¿Cómo surgió todo?

La Prisión, el ambicioso proyecto Online de Dinamic

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Imagen de La Prisión de MobyGames

En la década de los 90 Dinamic Multimedia se había consolidado como uno de los máximos representantes del software español por méritos propios, y el éxito de su saga PC Fútbol hablaba por sí solo. Parte del logro radicaba en su modelo de distribución, con precios muy competentes y a la venta en tiendas y kioskos en una España no tan acostumbrada al uso de internet.

A fin de cuentas, todavía tendrían que pasar años para que Google, Facebook o YouTube fuesen creados, y el juego online no solo era poco frecuente sino que además resultaba carísimo. Algo que la llegada de las tarifas planas cambiarán en las proximidades del cambio de milenio.

En ese contexto, y siguiendo la tendencia internacional, estaba cada vez más claro que el futuro del videojuego estaría en el juego online. Y ser los pioneros siempre suponía una ventaja adicional. Así, en 1998, y por encargo expreso de José Ignacio Gomez-Centurión, se encargó el desarrollo de “un juego en línea”.

Tras varias ideas, e inspirados por juegos online de éxito, un reducido equipo de Dinamic Multimedia buscó crear un escenario online compartido por jugadores alejándose de los tópicos de magia y brujería o la ciencia ficción. Y si bien se barajaron muchas ideas inicialmente, apostaron por ambientar la experiencia en una cárcel. O, más bien, en una prisión.

Apostar por ese ambiente carcelario no sólo hacía el proyecto mucho más asumible, teniendo en cuenta que no era precisamente una superproducción, sino que fomentaba la comunicación y la interacción entre jugadores o el sistema de clanes. Además, el sistema de identificación, número de serie y contraseña evitaría varios contratiempos.

Una de las claves del proyecto, además del propio diseño, fue el sistema de red para que muchos usuarios compartiesen un mismo espacio. El germen de este fue Intrachat, una especie de canal que ya apuntaba maneras de manera interna en Dinamic con sus propios hashtags y otros matices muy útiles para la creación de una comunidad. Adelantándose a muchos entornos sociales actuales, sí, pero también heredando puntos clave de otros contemporáneos como el IRC.

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Imagen de La Prisión de @laprisiononline

Definir la experiencia resultaba complicado. Podías hacer las actividades propias de una prisión, claro, así como jugar a las cartas o las damas. Había maneras de interactuar con NPC al estilo de las aventuras gráficas. Sin embargo, no tardaron darse cuenta tras las primeras fases de testeo que faltaba algo importante.

Gracias al feedback se dio con la tecla: La Prisión implementará a meses de su lanzamiento un sistema de combates. Eso sí, el aspecto con el que llegó poco tuvo que ver con el que recibirá más adelante, pasando de unos modestos cuadros con avatares a unas mucho más interesantes peleas con tintes de RPG. Aquello ya era otra cosa.

La Prision 3

Imagen de La Prisión de MobyGames

Por su parte, la división de Dinamic destinada al márquetin y la comunicación se había preocupado especialmente de que se hablase del juego. Sin igualar el despliegue de PC Fútbol, La Prisión sería el siguiente gran bombazo de la compañía. Pese a que, lógicamente, su propuesta de juego y su modelo de suscripción suponían un paso tan valiente como arriesgado.

El modelo de suscripción de La prisión suponía un paso tan valiente como arriesgado.

¿En qué se tradujo lo anterior? Los inicios de la Prisión no fueron nada fáciles. De entrada, porque hasta entonces Dinamic, como la mayoría de las grandes desarrolladoras de la época, estaba acostumbradas a dejar de trabajar en un juego una vez lanzado a la venta, salvo para la creación de un parche para corregir errores o establecer cambios. Lo cual convertía el caso de La Prisión era excepcional: su lanzamiento suponía el inicio del proyecto.

Primer Mapa Old Map Laprision2 Primer mapa de La Prisión

Y si hoy estamos acostumbrados -y entendemos- que los servidores no vayan finos desde el minuto uno, que el juego diese problemas de salida fue una incómoda complicación y un primer gran golpe para una iniciativa que cobraba 1.000 ptas adicionales al mes.

Por suerte, los planes del equipo eran ampliar y mejorar constantemente La Prisión. Dicho de otro modo: a diferencia de los anteriores juegos de Dinamic, el lanzamiento de La Prisión era solo el inicio del proyecto. Lo verdaderamente interesante llegaría después.

De la caída de Dinamic a prisionserver.com

Más o menos coincidiendo con el lanzamiento de La Prisión, Dinamic inició su proceso de expansión y entrada en bolsa. Una jugada común entre potencias españolas de ámbito tecnológico y online que, salvo excepciones, no acabó bien, cerrando sus puertas finalmente en 2001. Con todo, el proyecto de MMORPG siguió adelante.

Cryo Networks se hizo con la licencia de La Prisión manteniendo al equipo original y reeditando todos los contenidos y actualizaciones con un verdadero relanzamiento. Un nuevo impulso para una iniciativa que, tras sus tropiezos iniciales, ya no solo había logrado despegar, sino que comenzó a fraguar el que será su mayor punto fuerte: su comunidad de jugadores.

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Imagen de La Prisión de MobyGames

La idea original de Cryo Networks era proyectar el formato de La Prisión a nivel internacional, introduciendo un periodo de prueba gratuito y lanzando el juego en nuevos territorios mientras se daba salida a la primera gran actualización del juego: La Fuga de Don Vitto. Por desgracia, y con el paso del tiempo, Cryo también recibiría un gran revés empresarial que la llevaría a cerrar. Y es en ese momento cuando los creadores retoman el proyecto.

Mapa Prision Prisionmap2 Mapa creado por el equipo de desarrollo de La Prisión que llegó con la actualización de la Fuga de Don Vitto

En junio de 2003 se inicia la tercera y más longeva etapa de La Prisión. Si bien las políticas de privacidad de Cryo impidieron (por razones legales) la migración de datos de los jugadores, este renacer dio mucho más margen a la implementación de contenidos, culminando el proceso dos años después con la publicación de La prisión online: Reincidentes, la versión más completa del juego en un momento mucho más dulce para el juego en línea.

A fin de cuentas, aquel proyecto ya compartía estanterías con World of Warcraft.

A través de prisionserver.com, la comunidad de jugadores continuó cimentandose. No tanto en número, quizás debido a la enorme competencia dentro de los MMORPGs, sino a nivel social. Consolidándose con nuevas mejoras, novedades y contenidos. Ampliando su caracter comunitario. Y así fue durante diez años: en 2015 el proyecto de La Prisión recibirá la que será su última actualización.

A partir de ese momento, y de manera paulatina el juego comenzó a sufrir errores y perder usuarios. Los servidores y la propia web de La Prisión durarán en activo hasta principios de 2018. Tres años después de su última actualización, y casi dos décadas después de su lanzamiento original. Sin embargo, el proyecto no ha muerto, precisamente.

El legado de La Prisión y su proyecto de Remake

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Cuando se inició el desarrollo de La Prisión el objetivo parecía más o menos difuso. 15 años después, aquella experiencia fraguó grandes momentos entre los usuarios. Incluso se celebraron grandes eventos y hasta bodas dentro del juego. Aquello estaba lejos de ser un MMORPG de vanguardia, pero seguía teniendo una comunidad  fiel.

De hecho, lo suficientemente vinculada a la experiencia como para querer revivirla.

Aquel juego lanzado en el año 2000, y cuyos servidores estaban alojados en un Pentium III de sobremesa, está siendo retomado por exjugadores bajo el proyecto Revivir la Prision, un videojuego basado en La Prisión desarrollado con tecnología actual, usando el Unreal Engine y cuyo máximo objetivo es mantener la esencia del juego original.

Un proyecto elaborado por fans y para fans durante su tiempo de ocio y que, por cierto, ya a comenzado a desplegar sus primeras pruebas públicas.

Prisio3

Según se puede ver en la web del proyecto, esta Nueva La Prisión aprovechará para ofrecer importantes novedades frente a la experiencia original. Manteniendo en todo caso la premisa y las sensación de comunidad del clásico.

El juego tenía una magia especial y eso es lo que queremos que perdure, aunque siendo realistas, las nuevas tecnologías y la posibilidad de hacer el mapa totalmente en 3D nos abre un abanico de posibilidades que en la anterior prisión no existían;

Algunas de las funcionalidades que se espera que lleguen a La Prisión Reloaded  incluyen la inclusión de mapas interactivos y con más vida, eliminar la necesidad de tener tantas cámaras para zonas pequeñas y añadir NPCs que interactúen con el propio mapa.

20 años después, La Prisión continúa teniendo una comunidad fiel

¿Qué podemos esperar? Si bien los planes para lanzar este proyecto nos llevan a 2021, los resultados de la prueba han sido positivos. Lo cual, según los desarrolladores, les ofrece buenas vibraciones. Habrá que seguir de cerca el proyecto.

La prisión fue una apuesta valiente y pionera en muchos ámbitos para la historia del videojuego español. Y si bien sería injusto catalogar el juego como como un auténtico éxito a nivel comercial y de crítica, muy pocas experiencias similares pueden presumir de contar con un legado tan vivo dos décadas después.

Prisio2

Porque si algo hemos aprendido de la historia del videojuego español es que el talento y la pasión no siempre van acompañados del éxito. Pero crear buenos recuerdos, sensaciones y una comunidad fuerte tiene un mérito muy especial.

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La noticia La Prisión: auge, caída y grandes hitos del primer MMORPG hecho en España fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .

14 Oct 01:22

La primera memoria USB de la historia

by Lisandro Pardo

En estos momentos hay… cuatro pendrives sobre mi escritorio. Se han vuelto tan comunes y tan económicos, que esta situación se debe repetir diariamente para millones de usuarios. Ahora, ¿de dónde vienen? ¿Cómo nació el pendrive? ¿A quién se le ocurrió primero? Tal y como ha sucedido con otras piezas tecnológicas revolucionarias, el origen de los pendrives o memorias USB está repleto de discusiones, demandas, conflictos sobre patentes, ingenieros golpeándose en el pecho, y gigantes multinacionales.

El mundo informático recuerda muy bien que ingresamos al siglo XXI con unidades ópticas y disquetes de 3.5 pulgadas. Los discos Zip de Iomega fueron un verdadero desastre (lo dice alguien que sufrió sus «clics mortales» en carne propia), y a la hora de hacer respaldos, no teníamos otra opción más robusta que volcar nuestras vidas digitales a CDs, que debían ser tratados con mucho cariño. Sin embargo, lentamente comenzó a filtrarse en el mercado la llamada memoria USB, o como prefiero en lo personal, pendrive.

El primero que tuve era de 256 megabytes, y me lo enviaron de Suiza. Iba a los ciber cafés, y pensaban que era alguna clase de extraterrestre. «¡Esa cosa no puede guardar 170 disquetes!» era el típico reclamo, y una vez que veían la capacidad disponible, preguntaban dónde podían obtener uno. Hoy, esa pregunta es irrelevante. Compré un Kingston DTSE9 de 16 gigabytes por monedas, y por supuesto, hay modelos mucho más avanzados. ¿Pero cuál fue «el» primero?

¿Cuál fue la primera memoria USB de la historia?

ThumbDrive
ThumbDrive, el primer pendrive comercial

Bueno… pregunta complicada si las hay. El malasio Pua Khein-Seng, uno de los fundadores de la compañía Phison, ha reclamado durante años el título de «padre del pendrive», y su trabajo sobre controladoras Flash USB le dan cierto crédito. Al rastrear patentes inevitablemente terminamos en US6148354A, presentada por Amir Ban, Dov Moran y Oron Ogdan de la «ex» M-Systems Flash Disk Pioneers. La patente fue entregada en abril de 1999, mientras que en septiembre de ese año, Shimon Shmueli de IBM divulgó su propio desarrollo, aunque no lo podemos llamar «patente». Shmueli insiste en que él es el verdadero inventor del pendrive, pero la historia no se termina ahí.

DiskOnKey
El IBM DiskOnKey debutó muy poco tiempo después que el ThumbDrive

Trek Technology de Singapur y la china Netac Technology visitaron varias cortes tratando de validar y defender sus patentes, cruzando espadas con algunos nombres de muy alto nivel. Entonces, creo que sería más fácil descubrir la fusión en frío que identificar al verdadero inventor del pendrive, pero lo que sí sabemos, es quién llegó antes a las estanterías.

ThumbDrive de Trek Technology

Precisamente fue Trek Technology con su ThumbDrive, en el año 2000. El dispositivo ofrecía ocho megabytes de pura gloria en estado sólido, y con un precio inferior a los 30 dólares, era mucho más accesible de lo que se imaginaba. Quien logró lanzar un producto similar ese mismo año fue IBM, con la colaboración de la antes mencionada M-Systems, bautizado DiskOnKey.

Hoy, la historia es muy diferente. Trek Technology nunca logró salir por completo del mercado asiático, M-Systems fue adquirida por SanDisk, e IBM abandonó el mercado de consumo general, pero las memorias USB están en todas partes. Son cada vez más grandes, y más rápidas. Definitivamente, una excelente adición para nuestro arsenal informático.

Fuente: Xataka

La entrada La primera memoria USB de la historia se publicó primero en NeoTeo.

13 Oct 15:02

Age of Empires III: Definitive Edition, Tales of Vesperia, Katana Zero y otros cinco juegos más se unirán a Xbox Game Pass

by Sergio Cejas (Beld)

Age of Empires III: Definitive Edition, Tales of Vesperia, Katana Zero y otros cinco juegos más se unirán a Xbox Game Pass

La primera quincena de este mes nos ha dejado con una buena tanda de juegazos para todos aquellos suscritos a Xbox Game Pass, pero ahí no quedará todo. Si os habéis quedado con ganas de más, Microsoft acaba de revelar los próximos juegazos que llegarán durante la segunda mitad de octubre.

En total son ocho títulos que en algunos casos solo estarán disponibles para Xbox One, otros están destinados para PC y hasta hay alguno que lo podréis descargar y jugar desde vuestro dispositivo Android o incluso desde los tres sistemas. Sin más dilación, vamos con el repaso de todo lo que llegará dentro de unos días.

Age of Empires III: Definitive Edition

  • Fecha: 15 de octubre
  • Disponible en: Windows 10

Age of Empires III: Definitive Edition se trata de la versión más completa y actualizada de este legendario juego de estrategia que presume de contar con unos gráficos mejorados, una banda sonora que también se ha remasterizado, todos los DLC que fueron publicados en su momento y el añadido de dos civilizaciones nuevas: los suecos y los incas.

Heave Ho

  • Fecha: 15 de octubre
  • Disponible en: Windows 10

Hasta cuatro jugadores se podrán reunir en Heave Ho, un divertido título multijugador en el que los personajes utilizarán sus manos para que vayan agarrando unos a otros y así ir superando los distintos niveles cargados de puzles cada vez más enrevesados.

Katana Zero

  • Fecha: 15 de octubre
  • Disponible en: Xbox One, Windows 10 y Android

Katana Zero nos desafía a repartir tajos a diestro y siniestro en una aventura de acción y plataformas en la que podremos manipular el tiempo para acabar con nuestros enemigos de formas acrobáticas y muy salvajes.

Tales of Vesperia: Definitive Edition

  • Fecha: 15 de octubre
  • Disponible en: Xbox One y Windows 10

Tales of Vesperia: Definitive Edition supone el regreso de una de las mejores entregas de esta saga de RPG con un apartado visual que se ha remasterizado para la ocasión y que incluye nuevos personajes con más historias, habilidades especiales y otras novedades.

The Swords of Ditto: Mormo's Curse

  • Fecha: 15 de octubre
  • Disponible en: Windows 10

En un par de días llegará otro RPG de acción que en este caso se tratará de The Swords of Ditto: Mormo's Curse, el cual nos meterá de lleno en un colorido y simpático mundo para derrotar al malvado Mormo. No obstante, el mundo cambiará cada vez que el protagonista muera y aparezca un nuevo héroe para reemplazarle. 

ScourgeBringer

  • Fecha: 21 de octubre
  • Disponible en: Xbox One

El roguelite ScourgeBringer abandonó su fase de acceso anticipado hace unas semanas, así que ahora podéis probar la versión final de este juego que se dice que es una mezcla de Dead Cells y Celeste y en el que deberemos de recorrer un mundo postapocalíptico a base de superar habitaciones hasta encontrar la forma de restaurar el orden en el mundo.

Cricket 19

  • Fecha: 22 de octubre
  • Disponible en: Xbox One

Cricket 19 es el videojuego oficial de este deporte, con su respectivo campeonato en el que participaremos con el fin de convertirnos en el mejor del mundo mientras empezamos nuestra carrera como un junior hasta la capitanía nacional.

Supraland

  • Fecha: 22 de octubre
  • Disponible en: Xbox One

En Supraland nos encontramos con un simpático juego de acción y plataformas en primera persona en forma de mundo abierto. Un completo metroidvania en el que iremos obteniendo nuevas habilidades que nos servirán para alcanzar otras zonas y con una jugabilidad adoptada para jugadores de todas las edades.

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03 Dec 13:35

Hoy empieza la Temporada 1 de Call of Duty: Modern Warfare, y aquí tienes el tráiler de su contenido gratuito

by Jonathan León

Hoy empieza la Temporada 1 de Call of Duty: Modern Warfare, y aquí tienes el tráiler de su contenido gratuito

En Infinity Ward y Activision van en serio con aquello de desechar los mapas de pago y las cajas de botín. El nuevo Call of Duty: Modern Warfare brindará un cuantioso contenido gratuito a sus usuarios con la Temporada 1 que da comienzo hoy mismo, tal y como os contábamos hace unos días.

Para celebrarlo, se ha publicado un nuevo tráiler en el que repasan algunas de las novedades más importantes de esta actualización, y que os dejamos aquí mismo para que lo disfrutéis.

Nuevos mapas se añadirán a la refriega tanto en los modos multijugador habituales como en Tiroteo y Guerra Terrestre. También se incluyen tres modos de juego: Reinforce, Gunfight OSP e Infected.

Por supuesto, no faltan las nuevas Operaciones Especiales y un par de armas que se suman al arsenal: la RAM-7 y la Holger-26. Además de todo esto, Modern Warfare lanzará su propio Pase de Batalla al estilo Fortnite con el que ir desbloqueando diversas recompensas.

Lo han llamado "el DLC gratuito más grande de la historia de Call of Duty", y no es para menos. Con este tipo de actualizaciones, el juego se mantendrá vivo sin tener que dividir a la comunidad con contenidos de pago importantes. Además, como os dijimos ayer, todavía están por llegar las vertientes de 1v1 y 3v3 al modo Tiroteo.

Call of Duty

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