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23 May 08:02

Sound Blaster AE-X : la carte son PCIe de Creative arrive en Europe dès 189,90 €

by Wael.K

Les cartes son PCIe ont quitté le marché de masse depuis longtemps, mais Creative remet une référence dédiée dans les boutiques européennes. À partir de 189,90 € la Sound Blaster AE-X, la cible est claire : casque exigeant, liaison optique et usage PC où l’audio intégré ne suffit plus.

Sound Blaster AE-X : tarifs et disponibilité

La nouvelle venue de Creative apparaît désormais en Europe à 189,90 € en Allemagne, 194,90 € en Italie et 774,05 PLN en Pologne. En Chine, la fiche produit la positionne à 1 269 RMB.

Creative Sound Blaster AE-X launches in Europe for €189.90

Le positionnement reste élevé pour une carte son interne, mais il correspond au segment visé. On parle ici d’un produit additionnel pour desktop, pas d’un accessoire pensé pour remplacer l’audio de base d’une carte mère milieu de gamme.

Pour mesurer ce que Creative change vraiment dans cette gamme, il suffit de regarder la montée en puissance de la Sound Blaster Audigy FX Pro : même retour à une carte dédiée, mais avec un positionnement beaucoup plus sage. La comparaison éclaire assez bien le choix de Creative, entre montée en gamme technique et tarif assumé.

Une fiche technique orientée écoute au casque

ESS ES9039Q2M, X-amp et support ASIO 2.3

La Sound Blaster AE-X s’appuie sur un DAC ESS ES9039Q2M double canal. Creative annonce une lecture 32-bit/384 kHz, un rapport signal/bruit de 130 dB et le décodage direct du DSD256.

Creative Sound Blaster AE-X launches in Europe for €189.90

La Sound Blaster AE-X intègre aussi l’amplificateur casque discret X-amp maison, avec une prise en charge des casques jusqu’à 600 Ω. Pour les usages à faible latence, Creative mentionne la compatibilité avec l’API ASIO 2.3.

Côté connectique, on retrouve une entrée et une sortie optiques S/PDIF. La partie logicielle regroupe Scout Mode, des préréglages de calibration casque AutoEQ et plusieurs profils audio gaming personnalisables via l’application Creative Nexus.

Creative Sound Blaster AE-X launches in Europe for €189.90

Un marché réduit, mais toujours réel

Pour la majorité des machines récentes, l’audio intégré est suffisant. Une carte dédiée conserve toutefois un intérêt précis : casque à forte impédance, installation en optique, ou poste de travail qui demande un matériel audio séparé avec des pilotes adaptés aux faibles latences.

Creative retient au passage une interface PCIe 3.0. Pour une carte son, la bande passante n’est pas un sujet, mais le choix reste singulier sur un produit commercialisé en 2026.

Creative Sound Blaster AE-X launches in Europe for €189.90
Creative Sound Blaster AE-X launches in Europe for €189.90
Creative Sound Blaster AE-X launches in Europe for €189.90
Creative Sound Blaster AE-X launches in Europe for €189.90

Cette Sound Blaster AE-X ne cherche pas à relancer le marché des cartes son internes. Elle vise plutôt un noyau d’utilisateurs qui veulent encore un étage casque sérieux, une sortie optique native et un contrôle logiciel plus poussé que celui offert par l’audio embarqué.

Source : VideoCardz

23 May 08:01

Fatekeeper sortira en accès anticipé le 2 juin sur Steam avec son ARPG en vue FPS

by Wael.K

Repéré lors du showcase THQ Nordic d’août 2025, Fatekeeper refait surface avec une information concrète : son lancement en accès anticipé est calé au 2 juin sur Steam. Une étape importante pour ce projet encore discret, mais déjà ambitieux sur le terrain du combat au corps-à-corps et de la magie en vue à la première personne.

Un accès anticipé fixé au 2 juin

Sanctuaire de pierre dans un canyon, vue d’environnement in-game de Fatekeeper

Édité par THQ Nordic et développé par Paraglacial, un studio de 13 personnes, Fatekeeper avait été présenté en 2025 comme un ARPG en vue subjective mêlant affrontements de mêlée précis et lancer de sorts dans un monde façonné à la main. La nouvelle bande-annonce de date de sortie donne un aperçu plus net du ton général et du rythme des combats attendus au lancement.

Le cadre retenu mélange post-apocalyptique, influences culturelles multiples et éléments empruntés à différentes périodes de l’histoire. Le studio promet un récit relativement resserré, sans fermer la porte à l’exploration pour ceux qui voudront fouiller l’univers et son lore.

Fatekeeper mise sur des builds très ouverts

Paraglacial a également montré un arbre de compétences détaillé, pensé pour laisser une marge importante sur les constructions de personnage et les styles de combat. L’idée est clairement de ne pas limiter l’expérience à un simple action-RPG linéaire, mais de pousser les combinaisons entre équipement, magie et progression.

Écran titre Fatekeeper Early Access, date de sortie le 2 juin 2026, logo THQ Nordic

Mêlée brutale, alchimie et bestiaire varié

Sur sa page Steam, Fatekeeper annonce plusieurs types d’armes, dont des épées, haches, gourdins et masses, ainsi que des projectiles à lancer. L’ensemble pourra être modifié via un système d’alchimie, présenté comme un levier de personnalisation supplémentaire pour affiner l’arsenal.

Les environnements annoncés couvrent plusieurs biomes et lieux distincts : anciens champs de bataille, zones souterraines étendues, forêts, sanctuaires abandonnés et forts rongés par le temps. Cette variété de décors doit soutenir une boucle d’exploration plus large que celle d’un simple couloir de combats.

Arbre de compétences Fatekeeper avec nombreuses branches, icônes de talents et interface sombre

Le bestiaire, lui, s’annonce assez éclectique. Paraglacial évoque des druides corrompus, des dragons, des insectes géants et d’autres créatures inspirées des mythes et légendes, avec l’objectif évident de forcer le joueur à adapter ses sorts, ses armes et son équipement selon les affrontements.

Un projet modeste, mais à surveiller

Sur le papier, Fatekeeper tente un mélange exigeant : vue FPS, mêlée précise, sortilèges, progression de build et univers original, le tout porté par une petite équipe. Si l’accès anticipé du 2 juin confirme la sensation aperçue dans les premières vidéos, THQ Nordic pourrait tenir une production de niche capable de capter les joueurs en quête d’un action-RPG plus nerveux et moins formaté.

Grand arbre de talents circulaire de Fatekeeper, interface de progression en surimpression
Monstre insectoïde géant de Fatekeeper dans une salle de temple en pierre
Concept art d’armure et d’arme de Fatekeeper, personnage de guerrier avec bouclier et marteau

Source : TechPowerUp

10 Apr 09:55

Windrose en accès anticipé le 14 avril 2026 sur Steam, prix et trailer

by Wael.K

Hype entretenue, date verrouillée. Le survival pirate coop Windrose débarque en Early Access sur Steam le 14 avril 2026 à 8 h UTC, avec un trailer tout frais.

Windrose fixe son cap d’accès anticipé

Anciennement connu sous le nom Crosswind, le projet viral confirme son lancement en Early Access sur Steam le 14 avril 2026 à 8 h UTC. Le studio avait récemment demandé à la communauté de « let us cook more », après des rumeurs d’annonce qui montaient la pression.

Illustration de personnages pirates de Windrose accès anticipé

Le prix d’entrée est positionné à 29,99 $ (environ 28 € à titre indicatif). Un Supporter Bundle à 39,99 $ (environ 37 €) inclut la bande originale, plusieurs sea shanties enregistrés par Seán Dagher, ainsi que des fonds d’écran.

Carte des horaires de lancement global de Windrose le 14 avril

Le studio utilisera les retours des joueurs durant l’accès anticipé pour piloter l’évolution du gameplay jusqu’à la version 1.0. Aucune fenêtre de sortie 1.0 n’est communiquée pour l’instant. Le nouveau trailer accompagne l’annonce.

Source : TechPowerUp

02 Apr 13:46

TurboQuant - Un LLM de 104B sur un MacBook, merci Google

by Korben

Vous faites tourner des LLMs en local comme le gros fifou de Hipster IA que vous êtes et, Ô drame, la VRAM de votre ordinateur explose dès que le contexte dépasse 8000 pauvres malheureux tokens ?

Le problème c'est le KV cache les amis ! Le KV cache c'est ce truc qui stocke les clés et valeurs d'attention et qui grossit linéairement avec la longueur du prompt. C'est pour gérer ce problème que Google a annoncé sous la forme d'un whitepaper uniquement un algo qui compresse tout ça de 3,8 à 6,4 fois... et youpi pour nous, y'a un dev qui l'a déjà implémenté dans un fork de llama.cpp .

Concrètement ça donne :

llama-server -m model.gguf -ctk turbo3 -ctv turbo3 -fa on

Et vous venez de diviser la mémoire du cache par 4,6. Et voilà comment un énoooorme Command-R+ de 104 milliards de paramètres arrive à tourner à 128K tokens de contexte sur un MacBook M5 Max, avec un pic mémoire max de 74 Go.

Pour bien comprendre pourquoi c'est costaud, faut revenir au problème de base. En fait quand un LLM génère du texte, il stocke pour chaque token passé 2 vecteurs (la clé K et la valeur V) dans un cache. Plus le contexte est long, plus ce cache grossit. Et ça s'accumule vite... Par exemple, sur un Llama 70B avec 128K tokens de contexte, le KV cache en fp16 bouffe à lui seul plus de 40 Go de RAM. Du coup votre modèle Llama 3.1 ou Qwen3 rentre évidemment en mémoire, mais le cache, lui, fait tout déborder comme vous quand vous vous incrustez dans la mini piscine Intex des gosses.

Google a publié son papier TurboQuant fin mars et leur idée c'est de compresser ces vecteurs K et V en 3-4 bits au lieu de 16, sans ré-entraîner le modèle. En fait l'algorithme fait ça en deux étapes...

D'abord PolarQuant : on applique une rotation Walsh-Hadamard aux vecteurs pour "gaussianiser" leur distribution, genre transformer des données qui partent dans tous les sens en une forme bien ronde et prévisible.

Puis on convertit les coordonnées cartésiennes en coordonnées polaires, rayon + angle. Le rayon capture alors l'essentiel de l'information, et l'angle se compresse très bien parce que sa distribution est connue à l'avance.

Ensuite, deuxième étape, QJL (Quantized Johnson-Lindenstrauss) : Il s'agit d'un correcteur d'erreur à 1 bit qui élimine le biais résiduel, le tout sans overhead mémoire pour les constantes de quantification, contrairement aux méthodes classiques comme q4_0 ou q5_1 qui perdent 1-2 bits rien qu'en stockant leurs propres paramètres.

Et c'est là qu'intervient notre développeur de génie, TheTom, qui a pris ce document académique de Google et l'a transformé en code C avec des kernels Metal pour Apple Silicon et CUDA pour NVIDIA. Et c'est pas juste un portage bête et méchant puisqu'il a vraiment poussé les expériences bien au-delà du document original avec une couverture de tests de 100% et des benchmarks sur des modèles de 1.5 à 104 milliards de paramètres.

Et ses découvertes les plus intéressantes c'est justement ce qui n'est PAS dans le paper. Première trouvaille : la compression des valeurs V est gratuite. Compresser V à 2 bits sur Qwen, Llama, Mistral ou Command-R+ n'a aucun impact mesurable sur la qualité d'attention, tant que les clés K restent en q8_0.

Et cela a été confirmé sur Metal M5 Max 128 Go, CUDA RTX 4090 et RTX 3090 par plusieurs testeurs indépendants. C'est franchement contre-intuitif, mais cela veut dire que toute la dégradation de qualité vient de la compression des clés K, et pas de leurs valeurs. Du coup une config asymétrique (K en q8_0, V en turbo3) arrive à récupèrer des modèles où la compression symétrique échoue.

Deuxième trouvaille : les couches limites sont hypersensibles. Protéger les 2 premières et 2 dernières couches en q8_0 pendant qu'on compresse le reste en turbo2 permet de récupérer jusqu'à 91% de la perte de qualité. Et plus le modèle est gros, mieux ça marche. C'est seulement 15 lignes de code, et là encore, y'a aucun impact sur la vitesse.

Troisième trouvaille : Sparse V, un décodage du cache qui saute les positions V à faible poids d'attention permet de gagner environ 23% de vitesse de décodage à 32K tokens de contexte. Et zéro dégradation de la qualité.

Côté chiffres bruts, y'a 3 modes : turbo4 compresse 3.8x et le modèle répond quasi pareil qu'avant. turbo3 compresse 4.6x avec une perte de qualité à peine détectable. turbo2 pousse à 6.4x mais là faut l'utiliser malin (uniquement sur les valeurs V, pas les clés K).

Et dire que pour l'instant Google n'a toujours pas publié de code officiel (mais c'est prévu pour le second trimestre 2026)... Donc pour le moment, cette implémentation communautaire est le seul moyen de tester TurboQuant dans un fork llama.cpp. Ça tourne sur Apple Silicon M1 à M5, NVIDIA RTX 3080 Ti à 5090 et AMD 6800 XT / 9070 XT et visiblement, pas mal de monde a testé sur du matériel varié et les résultats sont au rendez-vous.

Donc voilà, si vous faites de l' inférence LLM locale et que la mémoire vous limite, c'est le moment de tester ça !

22 Mar 07:54

Claude Octopus - Faites débattre 3 IA sur votre code

by Korben

Claude Octopus , c'est un plugin Claude Code qui fait bosser trois IA ensemble sur le même problème. Codex pour l'implémentation, Gemini pour la recherche, Claude pour la synthèse, le tout avec un seuil de qualité à 75% qui bloque ce qui n'est pas au niveau.

En gros, au lieu de faire confiance à un seul modèle GPT ou Gemini, vous en mettez trois en parallèle et le plugin ne valide que si les résultats des trois moteurs convergent suffisamment.

Ça s'installe en deux commandes :

claude plugin marketplace add https://github.com/nyldn/claude-octopus.git
claude plugin install octo@nyldn-plugins

Et ensuite, faites un /octo:setup dans votre terminal et c'est parti.

Le truc fonctionne avec Claude seulement sous macOS, Linux ou Windows dès le départ, donc pas besoin de configurer Codex ou Gemini pour démarrer. Il vous guidera pour ça ensuite.

Le plugin embarque 39 commandes, 32 personas spécialisées (par exemple un auditeur sécu qui pense en OWASP, un architecte backend pour les API REST, un designer UI/UX basé sur BM25...etc) et 50 skills. Tout ça s'active ensuite automatiquement selon votre prompt. Vous tapez "wesh audite mon API ma gueule" dans votre terminal zsh et c'est le bon expert qui débarque. Et si vous ne savez pas quelle commande taper, /octo:auto fait le tri pour vous. C'est très pratique.

Le workflow principal suit la méthode Double Diamond (discover, define, develop, deliver) avec des quality gates entre chaque phase. Du coup un bout de code bâclé ne peut pas avancer au stade suivant. Pour les plus flemmards, y'a même un "Dark Factory Mode" qui prend un fichier Markdown en entrée et vous sort du code testé avec un score de satisfaction. Comme ça, vous n'avez qu'à relire que le rapport final au lieu de valider chaque PR manuellement.

Sous le capot, l'orchestrateur écrit en Bash lance Codex CLI et Gemini CLI en parallèle pour la recherche, puis Claude Sonnet 4.6 synthétise les deux réponses. Forcément, trois modèles en parallèle c'est plus lent qu'un seul donc faut compter 30 à 60 secondes par requête. Déso pas déso ^^.

Et pour la revue de code, c'est carrément, pardonnez-moi l'expression, "adversarial" puisque ce sont 4 agents (Codex logique, Gemini sécu, Claude archi, Perplexity pour les CVE ) qui postent des commentaires inline sur vos PR GitHub et y'a ensuite un "reaction engine" qui auto-répond aux échecs CI et aux review comments.

Ce projet c'est quasi l'œuvre d'un seul développeur dévoué et sa vélocité de développement est dingue... Ça vibe code à donf quoi ^^.

C'est gratuit, open source, par contre, chaque provider facture ses tokens normalement, du coup en mode multi-IA vous consommez mécaniquement 3× plus qu'avec Claude tout seul. Après si vous avez déjà un abonnement ChatGPT Plus ou Google AI Pro, les providers passent par OAuth sans clé API supplémentaire, donc ça sera inclus dans votre forfait.

Pour ceux qui utilisent déjà des plugins Claude Code au quotidien ou qui font tourner leurs agents dans des sandbox isolées , c'est le genre d'outil qui mérite un détour.

Bref, trois cerveaux valent mieux qu'un... reste à voir si besoins valent tout ce bordel à configurer !

22 Mar 07:54

[Test] ASUS ROG Strix X870E-E Gaming WiFi7 NEO : la même carte en mieux ?

by Wael.K

Avec l’annonce des nouvelles cartes mères AMD série 800 NEO au CES 2026, ASUS remet à jour sa gamme AM5 avec des révisions ciblées plutôt qu’une refonte complète. La plateforme AM5 continue de s’affirmer comme un choix pérenne, avec un socket qui accueillera encore plusieurs générations de processeurs Ryzen, et ASUS en profite pour affiner ses cartes mères existantes plutôt que de repartir de zéro. C’est dans ce contexte que la ROG Strix X870E-E Gaming WiFi7 NEO fait son apparition, succédant directement à la X870E-E Gaming WiFi que nous avions testée en octobre 2024.

Positionnée en haut de la gamme Strix sur chipset X870E, cette carte mère vise les joueurs et créateurs exigeants qui veulent le meilleur de la plateforme AM5 sans franchir le cap des cartes Crosshair. Affichée à un tarif premium, elle doit justifier son positionnement face à une concurrence X870E de plus en plus agressive, notamment chez MSI, Gigabyte et ASRock qui proposent des alternatives bien équipées à des prix parfois inférieurs.

Par rapport à la version originale que nous connaissons bien, ASUS apporte plusieurs corrections et améliorations issues directement des retours utilisateurs. Le retour du bouton PCIe Q-Release physique est sans doute le changement le plus symbolique : le mécanisme Q-Release Slim de la version originale générait des rayures sur le PCB, un problème signalé par de nombreux utilisateurs.

La configuration des lanes PCIe a également été revue en profondeur, permettant désormais de faire tourner cinq SSD simultanément sans pénaliser la bande passante du GPU, qui reste en PCIe 5.0 x16 plein dans tous les cas. Sur l’originale, installer deux SSD PCIe 5.0 faisait tomber le GPU en x8, un défaut que certains acheteurs avaient pointé du doigt avant même de recevoir leur carte.

Les autres nouveautés incluent le connecteur AIO_PGO permettant de raccorder les watercoolings ROG Strix LC IV sans câbles visibles, une puce BIOS doublée à 64 Mo avec driver Wi-Fi intégré directement dans le BIOS pour une installation Windows sans clé USB, un second connecteur USB 20Gbps en façade, le Polymo Lighting sur le I/O shroud en remplacement des diffuseurs translucides de la version originale, et enfin le support Dolby Atmos et LE Audio côté audio.

Mais concrètement, ces améliorations justifient-elles un nouvel achat pour ceux qui possèdent déjà la version originale ? Et pour un premier acheteur, la NEO s’impose-t-elle naturellement face à la concurrence X870E ? Nous avons eu la carte entre les mains pour répondre à ces questions, en nous appuyant sur notre expérience avec la version précédente pour mesurer les progrès réels et identifier ce qui a véritablement changé.

Unboxing

La carte mère arrive dans une boîte au design typique de la gamme ROG Strix, mettant clairement en avant la ASUS ROG Strix X870E‑E Gaming WiFi7 Neo et le chipset AMD X870E compatible avec la plateforme AMD Socket AM5.

asus rog strix x870e e gaming wifi7 neo box face avant

À l’arrière, ASUS détaille les principales fonctionnalités de la carte comme le Wi-Fi 7, les étages d’alimentation renforcés ou encore les nombreuses options de stockage.

asus rog strix x870e e gaming wifi7 neo box face arriere

À l’intérieur, ASUS fournit un bundle assez complet. On retrouve notamment :

  • 2 câbles SATA 6 Gb/s,
  • L’antenne Wi-Fi Q-Antenna,
  • Plusieurs accessoires pour les SSD M.2 (Q-Latch, Q-Slide et pads en caoutchouc),
  • Un petit ventilateur ROG de 60 mm accompagné de son support pour la mémoire DDR5,
  • Un kit de vis et plusieurs colliers de serrage,
  • Quelques goodies comme un porte-clé ROG, des stickers ROG Strix et une carte de remerciement.
asus rog strix x870e e gaming wifi7 neo bundle

La documentation inclut également un guide de démarrage rapide permettant de repérer facilement les différents connecteurs de la carte mère.

Le bundle est donc complet et pensé pour faciliter l’installation ainsi que la gestion du refroidissement, ce qui correspond bien au positionnement haut de gamme de cette carte mère.

La Plateforme : Chipset X870E et Socket AM5

La famille de chipsets AMD série 800 a été conçue pour accompagner les processeurs Ryzen 9000, tout en maintenant une compatibilité complète avec les générations Ryzen 7000 et 8000. Le socket AM5 reste inchangé, ce qui constitue un avantage majeur pour les utilisateurs souhaitant upgrader leur processeur sans changer de carte mère.

asus rog strix x870e e gaming wifi7 am5

Le chipset X870E se distingue comme le modèle haut de gamme de la gamme, intégrant une solution double puce avec deux chipsets Promontory21. Cette configuration assure la prise en charge native du PCIe 5.0 x16 pour la carte graphique, d’au moins deux slots M.2 PCIe 5.0 depuis le CPU, ainsi que de l’USB4 40Gbps. Contrairement au X870 simple puce, le X870E offre davantage de lanes PCIe disponibles pour les composants additionnels, ce qui se traduit concrètement par plus de flexibilité dans les configurations multi-SSD.

amd x870e chipset diagram

Les chipsets X870E et X870 permettent tous deux l’overclocking du CPU et de la RAM, une caractéristique absente des chipsets B-series chez Intel mais conservée sur l’ensemble de la gamme AMD, y compris le B850. C’est un avantage concurrentiel notable pour AMD sur ce segment.

ROG STRIX X870E E GAMING WIFI7 NEO block diagram
ROG STRIX X870E-E GAMING WIFI7 NEO block diagram

Par rapport à la génération X670E qu’il remplace, le X870E apporte principalement une mise à jour des contrôleurs USB avec le support natif de l’USB4 sans puce additionnelle, une meilleure gestion des lanes PCIe, et une compatibilité garantie avec les futurs processeurs AM5 jusqu’à la fin de vie de la plateforme.

Pour une analyse complète des différences entre chipsets, consultez notre comparatif AMD X870, X870E, B850 et B650.

ROG STRIX X870E-E GAMING WIFI7 NEO : Esthétique et Design

La ROG Strix X870E-E Gaming WiFi7 NEO conserve l’ADN visuel de la gamme ROG Strix tout en apportant une évolution notable par rapport à la version originale. Le PCB noir mat reste la base, avec des dissipateurs en aluminium brossé aux lignes angulaires et géométriques caractéristiques de la série. La mention « FOR THOSE WHO DARE » gravée sur le dissipateur VRM supérieur reste présente, clin d’oeil historique à l’identité ROG que l’on retrouve depuis plusieurs générations.

asus rog strix x870e e gaming wifi7 neo 01

La principale nouveauté esthétique par rapport à l’originale réside dans le I/O shroud. Là où la version précédente proposait un shroud sobre avec diffuseurs translucides, la NEO intègre le système Polymo Lighting, une matrice RGB adressable pixel par pixel permettant une personnalisation poussée via Aura Sync. C’est visuellement une vraie différence dans un boîtier vitré.

asus rog strix x870e e gaming wifi7 neo Polymo Lighting

La réorganisation des slots M.2 profite aussi à la lisibilité visuelle de la carte. L’originale souffrait d’une densité excessive dans la zone centrale : trois dissipateurs aux couleurs distinctes bleu, vert et violet empilés au-dessus du slot PCIe principal, créant une impression de surcharge peu homogène qui tranchait avec le reste de la carte en noir mat.

asus rog strix x870e e gaming wifi7 neo 02

La NEO simplifie radicalement cette zone en n’y conservant qu’un seul dissipateur en haut, pendant que les quatre slots restants migrent sous une grande plaque unifiée qui occupe toute la zone centrale. Le résultat est immédiat : la vue d’ensemble est plus fluide, plus cohérente, et le PCB respire davantage. La finition soigne les détails : les lettres STRIX gravées sur la grande plaque bénéficient d’un traitement holographique irisé qui capte la lumière différemment selon l’angle, sans en faire trop. L’accessibilité suit la même logique, tous les slots passent en tool-free là où l’originale n’en proposait qu’un seul.

asus rog strix x870e e gaming wifi7 neo back

Le verso de la carte ne bénéficie pas d’une backplate complète, un choix qu’ASUS maintient sur cette gamme. On y trouve uniquement la backplate AM5 métallique préinstallée pour le montage du ventirad, accompagnée d’un motif camouflage pixelisé gris dans la partie inférieure et de l’inscription « ROG STRIX X870E-E GAMING NEO ». Un verso plus travaillé que l’originale qui se contentait du logo ROG et de l’inscription STRIX en pointillés, mais l’absence de backplate complète reste surprenante à ce prix.

AIO_POGO

asus rog strix x870e e gaming wifi7 neo aio pogo

La NEO introduit un nouveau connecteur propriétaire ASUS situé à proximité du socket AM5 : l’AIO_POGO. Son principe est simple, il permet de relier un watercooling AIO ROG Strix LC IV à la carte mère sans câbles visibles, en établissant une connexion directe entre la pompe et la carte pour l’alimentation et le contrôle RGB. C’est le même que celui que nous avions déjà découvert sur la ROG CROSSHAIR X870E GLACIAL lors de notre prise en main.

ROG Strix LC IV aio pogo 03

Sur le papier c’est une belle idée pour les builds soignés en boîtier vitré. En pratique, la fonctionnalité est pour l’instant inutilisable : le ROG Strix LC IV, seul AIO compatible, n’est pas encore disponible à l’achat au moment de ce test. C’est donc une fonctionnalité à surveiller pour l’avenir, mais qui ne peut pas peser dans la balance aujourd’hui.

Bios ROG Strix X870E-E Gaming WiFi7 NEO

Le BIOS de la NEO inaugure une interface entièrement redessinée par rapport à l’originale, rendue possible par la puce 64 Mo doublant la capacité disponible et anticipant les exigences des futures architectures Zen 6 (Ryzen 10000). Le fond noir reste cohérent avec la couleur de la carte, mais c’est surtout l’organisation qui change en profondeur avec l’introduction de trois modes distincts.

Le Mode EZ reste le point d’entrée : température CPU en temps réel avec jauge circulaire, état des barrettes DDR5, contrôle des ventilateurs avec courbe graphique ajustable, séquence de démarrage et raccourcis rapides (EZ Flash, EXPO, Aura). Rien de fondamentalement nouveau ici, mais la présentation est nettement plus soignée.

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Le Mode Essentiel (Ctrl+F7) est la vraie nouveauté de cette génération. Il regroupe sur une seule page les options overclocking les plus utiles sans obliger à plonger dans le mode avancé : Ai Overclock Tuner, fréquence mémoire, FCLK, ratio CPU, Precision Boost Overdrive, Curve Optimizer, GPU Boost et même le preset X3D Core Flex Gaming. Pour quelqu’un qui veut juste activer PBO ou changer son profil mémoire, c’est un gain de temps réel.

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Le Mode Avancé (F7) conserve la structure classique avec ses onglets Mes favoris, Principal, Ai Tweaker, Avancé, Surveillance et Démarrage. Le panneau de surveillance matérielle en temps réel reste affiché en permanence à droite, avec fréquence, températures, tensions et même un système de prédiction d’overclocking mémoire.

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C’est dans l’onglet Ai Tweaker que se trouve le DIMM Fit Pro, présenté comme « Engineer Edition » dans le guide intégré au BIOS. Concrètement c’est un outil d’optimisation automatique des timings mémoire poussé : on sélectionne jusqu’à 20 paramètres à optimiser, on définit les plages de valeurs acceptables, et la carte teste itérativement pour trouver les réglages optimaux.

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Quatre règles de sélection sont proposées selon le niveau de rigueur souhaité, de la validation conservative basée sur les pires marges observées à une validation plus souple basée sur les marges totales. C’est clairement destiné aux enthousiastes qui veulent aller au-delà des profils EXPO/AEMP.

q dashboard

À noter que le Q-Dashboard reste accessible depuis le Mode EZ, avec sa vue schématique du PCB identifiant visuellement tous les connecteurs et leur statut en temps réel. Pratique pour diagnostiquer une installation sans démonter le boîtier.

Le driver Wi-Fi préinstallé dans le BIOS permet quant à lui une installation Windows sans clé USB, bien que ASUS ait averti que les futures mises à jour BIOS pourraient le supprimer si l’espace vient à manquer pour le support de futurs processeurs AM5.

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ASUS conserve plusieurs outils d’overclocking assisté comme AI Overclocking, Dynamic OC Switcher ou encore Core Flex, qui permettent d’ajuster automatiquement le comportement du CPU en fonction de la charge. Sur le papier, l’approche est intéressante, mais dans les faits, ce type de solution reste souvent moins précis qu’un réglage manuel bien maîtrisé.

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VRM et alimentation

La ROG Strix X870E-E Gaming WiFi7 NEO conserve le même étage d’alimentation que son prédécesseur : 18+2+2 phases avec des Vishay SIC850A rated 110A sur les phases VCORE et SoC, et 80A sur les phases MISC, pilotées par un contrôleur DIGI+ ASP2205. C’est une configuration qui s’était montrée largement suffisante lors de notre test de la première version, y compris sous charge prolongée avec un Ryzen 9 9950X, et nous ne prévoyons pas de la remettre en cause ici.

asus rog strix x870e e gaming wifi7 neo vrm

Côté refroidissement du VRM, ASUS maintient le système de deux dissipateurs massifs reliés par une heatpipe, avec des thermal pads haute conductivité assurant le transfert thermique vers les ailettes. ASUS évoque une conception du PCB orientée signal integrity avec un design 8 couches, cuivre 2 oz et techniques comme le Via-in-pad ou le Low Etch. Des éléments devenus assez standards sur ce niveau de gamme, mais qui participent à maintenir une bonne stabilité sur les interfaces PCIe 5.0 et DDR5.

Les connecteurs ProCool II à gaine métallique sont également reconduits, garantissant un contact optimal avec les câbles d’alimentation du bloc. Le PCB passe en revanche à des plans de cuivre 2 onces sur les couches d’alimentation, une évolution par rapport à la révision précédente qui améliore la stabilité des signaux haute fréquence PCIe 5.0 et DDR5.

asus rog strix x870e e gaming wifi7 neo procoolii

ASUS fait ici le choix de la continuité plutôt que de l’évolution, signe que la base était déjà solide, mais sans réel gain face à la concurrence.

Slots PCIe : PCIe Lane Optimization

C’est l’une des corrections majeures de cette révision. Sur la version originale, l’utilisation des slots M.2 CPU-attached (M.2_2 / M.2_3) entraînait un passage du GPU de PCIe 5.0 x16 à x8, un compromis difficilement acceptable sur ce segment.

asus rog strix x870e e gaming wifi7 neo pcie 5

Sur la NEO, ASUS revoit la distribution des lignes CPU. Le slot PCIe 5.0 x16 principal reste désormais en x16 dans tous les cas, indépendamment des SSD installés. Les slots M.2_1 et M.2_2 restent en PCIe 5.0 x4 via le CPU, mais sans impact sur le GPU.

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Le compromis est simplement déplacé : M.2_2 partage désormais sa bande passante avec les ports USB4. En pratique, l’utilisation de ce slot réduit les ports USB4 en x2, sauf désactivation dans le BIOS pour récupérer le x4 complet. Les autres slots (M.2_3, M.2_4, M.2_5) passent par le chipset en PCIe 4.0 x4. À noter que M.2_3 désactive le second slot PCIe x16 en bas lorsqu’il est utilisé, un cas qui concernera surtout les cartes d’extension.

Au final, pour un usage classique (GPU + SSD), la NEO corrige le principal défaut de la première version : le GPU reste en x16 en toutes circonstances. Le seul compromis réel concerne le partage entre M.2_2 et l’USB4, un point qui ne touchera qu’un usage très spécifique.

Le second slot au format x16 fonctionne en x4 électrique, ce qui le destine avant tout aux cartes d’extension (réseau, stockage, capture). La bande passante limitée le rend peu adapté à une utilisation GPU, en dehors de cas très spécifiques.

Mémoire DDR5

La NEO propose quatre slots DDR5 en dual channel pour un maximum de 256 Go, comme sur l’originale. La configuration physique est identique, et les technologies de base sont reconduites : support EXPO, AEMP, NitroPath DRAM et ECC unbuffered.

asus rog strix x870e e gaming wifi7 neo slots ddr5

ASUS annonce des fréquences OC supérieures sur la NEO, avec 8600+ MT/s en Ryzen 9000 contre 8000+ sur l’originale, et jusqu’à 9600+ MT/s en Ryzen 8000. Il faut néanmoins rester prudent sur ces chiffres : les slots DDR5 sont physiquement identiques entre les deux cartes, et ces gains de fréquence maximale reflètent avant tout l’évolution des kits DDR5 disponibles sur le marché et les optimisations AGESA successives depuis le lancement de l’originale. En d’autres termes, une mise à jour BIOS récente sur l’originale offrirait probablement des résultats comparables avec les mêmes barrettes.

ASUS met également en avant sa technologie NitroPath DRAM et une gestion asynchrone des horloges, censées améliorer la stabilité du signal mémoire à haute fréquence. Dans la pratique, l’impact réel reste difficile à isoler, ces gains dépendant fortement du contrôleur mémoire du CPU et de la qualité du kit DDR5 utilisé.

La vraie nouveauté côté mémoire, c’est l’ajout de DIMM Fit Pro, version améliorée du DIMM Fit déjà présent sur l’originale. Là où DIMM Fit se contentait d’analyser les modules pour proposer un profil stable, DIMM Fit Pro pousse l’analyse plus loin pour optimiser les timings secondaires et tertiaires et identifier le potentiel réel de chaque kit. C’est clairement un outil réservé aux enthousiastes qui veulent aller au-delà des profils EXPO/AEMP, avec un contrôle granulaire que le DIMM Fit classique ne permet pas.

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22 Mar 07:53

Crimson Desert ne fonctionne pas avec les GPU Intel Arc. Pearl Abyss conseille de demander le remboursement du jeu...

by contact@hardwareand.co (David Sergent)

Après un lancement tout de même un peu mitigé pour Crimson Desert, qui est loin de faire l'unanimité, voici une information qui va faire doublement du mal : à la fois au jeu, mais aussi à Intel ! C'est en effet un cas relativement inédit qui vient de se jouer en ce mois de mars 2026, puisque Crimson...

22 Mar 07:46

WINCTRL’s OVHD32 SOP brings a full Airbus overhead panel to home cockpits for $349.95

by Vasco Ferreira

For anyone building a home Airbus cockpit, the overhead panel has always been the hardest part of the puzzle. The FCU, EFIS, MCDU, and pedestal panels have all arrived from WINCTRL over the past couple of years, each at prices that made the home cockpit dream more accessible than it had any right to be. But the overhead, the most complex and switch-dense section of any Airbus cockpit, has remained either out of reach or out of the question for most home builders.

That changes with the OVHD32 SOP, announced today at FSWeekend 2026 in Lelystad, priced at $349.95.

The images revealed during the presentation give a very clear picture of what WINCTRL has built. The panel covers the full A320 overhead, from the engine fire handles and APU section at the top, through electrical, hydraulic, fuel, pressurisation, flight controls, anti-ice, and lighting systems, all the way down to the wiper and rain repellent controls at the bottom. The render quality shown is detailed, with true-to-scale switches, knobs, and indicators and what WINCTRL describes as highly realistic control feedback. Green bus bar lines are visible running across the electrical section, matching the layout of the real aircraft panel.

winctrl airbus overhead panel 1

Why the price matters

To put $349.95 in context, comparable Airbus overhead panels from established cockpit hardware manufacturers have historically run anywhere from several hundred to well over a thousand dollars, and that’s often for partial panels or less complete implementations. The home cockpit community has long accepted that a full overhead was either a significant financial commitment or a DIY project. WINCTRL’s stated goal with the OVHD32 SOP is that every sim pilot should be able to afford one, and at this price point, that’s a credible claim.

It also fits neatly into what WINCTRL has been building across its Airbus ecosystem. Starting with the FCU and expanding panel by panel, the company has been methodically filling out a complete A320 cockpit at consumer-accessible prices. The OVHD32 SOP is the piece that completes that picture.

winctrl airbus overhead panel 3

What comes next

WINCTRL confirmed during the presentation that a second overhead panel variant is in development, with no further details shared yet. Whether that points to a Boeing variant, a different configuration, or something else remains to be seen.

The OVHD32 SOP will be available to see in person in June (probably during FSExpo in Saint Paul, MN ). Availability and shipping details are still to be confirmed, and we’ll update you as soon as more information is available.

WINCTRL also announced the CyberTaurus force feedback joystick system, new rudder pedals, a yoke, and several other products at FSWeekend today. You can find our full coverage of all their announcements here.

22 Mar 07:42

MOZA announces a G1000 panel, an FMS unit, and an autopilot module for home sim cockpits

by Vasco Ferreira

MOZA has built a solid reputation in the sim racing world since 2012, and since entering the flight simulation market in 2024 the company has been steadily expanding its aviation hardware lineup. At FSWeekend 2026 in Lelystad, MOZA is showcasing four new products that together push its ecosystem considerably further into full cockpit territory. The presentation on stage was light on specifics, but the press release the company issued ahead of the show fills in the detail.

MA3F Electronic Flight Control Module

The MA3F Electronic Flight Control Module is described as an autopilot control interface inspired by the automation panels found in modern commercial flight decks. Using tactile rotary encoders and digital display readouts, it allows pilots to manage speed, altitude, and navigation modes through physical hardware rather than on-screen mouse interaction. An extended functionality mode also lets additional aircraft systems be mapped to the panel, reducing the need to interact with the simulator’s UI during flight.

MA3F Flight Computer Display

Working alongside the EFCM, the MA3F Flight Computer Display provides a dedicated hardware interface for flight management and navigation input. It features a high-resolution display, an illuminated keypad, and a metal front panel. MOZA says it supports route entry, navigation management, aircraft configuration, and operational planning, with built-in checklist pages and note panels included. Together, the two MA3F units are positioned as a complete physical flight management workflow for airline-style simulation.

moza fsweekend flight hardware 2026 2

MGX1000 Instrument Panel

The MGX1000 is a 10.4-inch IPS display panel with tactile rotary encoders, aimed at recreating a modern glass cockpit instrument experience through dedicated hardware. It connects via plug-and-play USB without requiring an additional graphics output, and multiple units can be combined to build out primary and multifunction display setups. MOZA says it is aimed at both desktop setups and full cockpit builds. Notably, when asked about the MGX1000 during the Q&A at the end of the presentation, the company confirmed it is targeting a 2026 release, with pricing not yet announced but described as likely to surprise people positively.

FMP18 Panel System

The FMP18 is aimed squarely at the combat simulation side of the market, with a modular cockpit control interface drawing on tactical aircraft panel layouts. It combines multi-function display frames, central control panels, and illuminated switches with adjustable mounting options, intended for building fighter-style cockpit setups at home.

One software platform

All four products, along with MOZA’s existing flight hardware, are managed through the MOZA Cockpit software platform, which handles input mapping, control parameters, lighting, and telemetry synchronisation across the full ecosystem.

Pricing and availability have not been confirmed for most of the new products, with the exception of the MGX1000 which is targeting sometime this year. All four are on the show floor at FSWeekend this weekend.

18 Mar 09:10

DLSS 5 arrive avec 16 jeux dès son lancement à l’automne 2026 : liste complète

by Wael.K

NVIDIA a confirmé une première vague de 16 titres compatibles DLSS 5 pour le lancement automne 2026. La liste mélange des jeux déjà sortis qui recevront une mise à jour, et des titres à venir qui intégreront la technologie dès leur sortie.

Les jeux confirmés

Jeu Studio Éditeur Statut
Assassin’s Creed Shadows Vantage Studios Ubisoft Disponible, update DLSS 5 prévu
Starfield Bethesda Game Studios Bethesda Disponible, update DLSS 5 prévu
Hogwarts Legacy Avalanche Software Warner Bros. Games Disponible, update DLSS 5 prévu
Resident Evil Requiem Capcom Capcom Disponible, update DLSS 5 prévu
EA SPORTS FC EA Sports EA Disponible, update DLSS 5 prévu
The Elder Scrolls IV : Oblivion Remastered Virtuos / Bethesda Bethesda Disponible, update DLSS 5 prévu
AION 2 NCSoft NCSoft À venir
Black State Unknown Worlds TBA À venir
CINDER CITY S-GAME S-GAME À venir
Delta Force Team Jade Tencent Disponible, update prévu
Justice NetEase NetEase À venir
NARAKA : BLADEPOINT 24 Entertainment NetEase Disponible, update prévu
NTE : Neverness to Everness Hotta Studio Hotta Studio À venir
Phantom Blade Zero S-GAME S-GAME À venir
Sea of Remnants TBA TBA À venir
Where Winds Meet Everstone Studio TBA À venir
+ titres à venir Divers Divers NVIDIA confirme une liste élargie

Les mods RTX Remix pourraient également bénéficier de DLSS 5 via Streamline, ouvrant la porte à des jeux bien plus anciens. DLSS 5 via Streamline : ce que ça change pour RTX Remix et les vieux jeux

Les jeux démontrés à la GTC 2026

Quatre titres ont été utilisés pour les démos live à la GTC 2026. Ce sont les implémentations les plus avancées à ce stade :

Starfield : la transformation la plus spectaculaire selon Digital Foundry. Un jeu qui « ressemble à du path tracing » sans que le path tracing soit activé. L’éclairage intérieur et les matériaux des personnages sont particulièrement améliorés.

Hogwarts Legacy : matériaux des personnages et des environnements profondément transformés. La sorcière âgée montrée en démo a suscité une partie de la polémique sur les visages.

Resident Evil Requiem : testé avec path tracing actif en plus de DLSS 5. Subsurface scattering convaincant sur les personnages, éclairage des scènes urbaines notablement amélioré.

EA SPORTS FC : démo axée sur les joueurs et les stades. Subsurface scattering sur les visages des footballeurs, éclairage du stade amélioré. Non listé officiellement dans le communiqué NVIDIA mais présent dans les captures de démonstration.

Pourquoi autant de jeux asiatiques ?

La moitié de la liste vient de studios asiatiques : NetEase, Tencent, NCSoft, Hotta Studio, S-GAME, 24 Entertainment. Ce n’est pas un hasard. NVIDIA mise sur le marché gaming asiatique comme vecteur d’adoption massif de DLSS 5, un marché où les jeux PC en ligne massivement multijoueurs dominent et où les studios ont une tradition d’adoption rapide des technologies NVIDIA.

Cette liste sera-t-elle mise à jour ?

Oui. NVIDIA a explicitement confirmé que d’autres titres seront annoncés avant le lancement automne 2026. Cette page sera mise à jour au fur et à mesure des annonces officielles.

Scène urbaine Resident Evil avec DLSS 5 activé
Portrait de personnage Resident Evil DLSS 5 désactivé, ambiance sombre
Portrait de personnage Resident Evil DLSS 5 activé, ambiance sombre
Portrait de personnage Resident Evil avec DLSS 5 désactivé, ciel sombre
Portrait de personnage Resident Evil avec DLSS 5 activé, ciel sombre
Joueur de football en action, DLSS 5 désactivé, stade bondé
Joueur de football en action, DLSS 5 activé, stade bondé
Célébration de but par des joueurs, DLSS 5 désactivé
Célébration de but par des joueurs, DLSS 5 activé
Deux personnages en combinaison spatiale Starfield, DLSS 5 désactivé
Deux personnages en combinaison spatiale Starfield, DLSS 5 activé
Serveuse au bar Starfield, DLSS 5 désactivé
Serveuse au bar Starfield, DLSS 5 activé
Homme tenant une tablette Starfield, DLSS 5 désactivé
Homme tenant une tablette Starfield, DLSS 5 activé
Personnage et gobelin Hogwarts Legacy, DLSS 5 désactivé
Personnage et gobelin Hogwarts Legacy, DLSS 5 activé
Sorcière dans une rue de village Hogwarts Legacy, DLSS 5 désactivé
Sorcière dans une rue de village Hogwarts Legacy, DLSS 5 activé
Sorcière âgée avec une baguette, DLSS 5 désactivé
Sorcière âgée avec une baguette, DLSS 5 activé

Source : NVIDIA

27 Feb 14:45

Bonne nouvelle pour les propriétaires de la PS5 Pro

by Maxime Claudel

Sony a officialisé l'arrivée d'une grosse mise à jour pour la PlayStation 5 Pro, plus spécifiquement son moteur de mise à l'échelle : le PSSR 2.0.

25 Feb 17:59

1 million wishlists déjà ? Ce Far West GRATUIT va pulvériser Steam !

by LazyLumps

Les fans de l’Ouest américain en manque d’aventures épiques trépignent depuis des années, le regard rivé sur l’horizon d’un troisième volet de Red Dead Redemption. Pendant que Rockstar peaufine GTA 6, prévu pour fin 2026, une perle indé émerge pour combler le vide : Frontier Legends promet un Far West impitoyable, gratuit à tester sous...
11 Feb 18:19

John Carpenter’s Toxic Commando détaille son gameplay à un mois de sa sortie

by Estyaah

Dans un trailer partagé il y a quelques jours, Focus Entertainment nous présente John Carpenter’s Toxic Commando un peu plus en détail. Pour rappel, il s’agit d’un jeu développé par Saber Interactive, notamment connu pour le TPS World War Z (plus tard doté d’une vue subjective correcte, mais sans plus), et dont la technologie Swarm permettait déjà l’affichage de centaines, voire de milliers de zombies indépendants à l’écran. Dans ce nouveau titre, cette fois-ci uniquement en FPS, les développeurs reprennent les mêmes éléments, en y ajoutant des véhicules et une esthétique inspirée des films des années 80.

À la rédac, on est assez partagés. Oui, ça a l’air fun, car ça pète de partout et c’est un jeu coop, mais d’un autre côté, ce n’est pas très original. On a vraiment l’impression de voir une sorte de spin-off de World War Z. Une démo devrait être disponible le 19 février prochain ; on la testera sans doute pour voir si les sensations sont correctes.

John Carpenter’s Toxic Commando est toujours prévu pour le 12 mars prochain au prix de 40 €. En attendant, vous pouvez toujours ajouter le jeu à votre liste de souhaits sur Steam ou l’Epic Games Store. Au passage, notre partenaire Gamesplanet propose la précommande à –10 %, soit 36 €, mais on ne saurait que vous conseiller de patienter au moins jusqu’à la sortie de la démo.

09 Feb 16:53

Discord généralise la vérification d’âge et limite l’accès aux serveurs 18+

by Félix Cattafesta

Discord va bientôt vérifier votre âge avant de vous laisser accéder à certains contenus. L’entreprise a annoncé la mise en place d’un nouveau système début mars. Concrètement, Discord appliquera par défaut des paramètres pensés pour les adolescents à tous les comptes : pour accéder aux serveurs et contenus soumis à une limite d’âge, il faudra ensuite prouver que l’on est majeur.

Le Discord du Club iGen. Image MacGeneration

Cela fait quelques mois que l’idée est en test chez Discord. La plateforme avait lancé un test au Royaume-Uni et en Australie en avril 2025. Elle proposait de vérifier son âge à l’aide d’un scan du visage par intelligence artificielle ou via une pièce d’identité. L’affaire avait très mal commencé, certains petits malins ayant réussi à se faire valider avec des selfies tirés du jeu Death Stranding.

Discord teste la vérification de l’âge par IA ou par pièce d’identité au Royaume-Uni et en Australie

Discord teste la vérification de l’âge par IA ou par pièce d’identité au Royaume-Uni et en Australie

Le fonctionnement est similaire, avec la possibilité de faire évaluer son âge grâce à un selfie vidéo dont on nous assure qu’il ne quittera pas l’appareil. Si l’estimation n’est pas dans les clous, l’utilisateur pourra envoyer une photo d’une pièce d’identité à un partenaire. Les clichés seront supprimés « rapidement » et « dans la plupart des cas » immédiatement après la vérification de l’âge. L’entreprise affirme qu’elle va faire en sorte de limiter au maximum les failles des utilisateurs cherchant à détourner le système.

Discord va devoir faire ses preuves pour gagner la confiance des utilisateurs. Un prestataire de la plateforme a été victime d’une importante fuite de données en octobre 2025, ayant lâché dans la nature des photos de carte d’identité, de passeport ou de permis de conduire. Un chercheur en sécurité estimait la taille de la base de données en fuite à 1,5 To, ce qui n’est pas rien.

Fuite de Discord : de nombreux documents d’identité dans la nature, après le piratage du service client

Fuite de Discord : de nombreux documents d’identité dans la nature, après le piratage du service client

Il est possible que Discord ne vous demande pas de vérifier votre âge. L’entreprise a confirmé le déploiement d’un modèle d’IA analysant les actions de ses utilisateurs : elle observe le type de jeu, les heures de connexion et le temps passé sur Discord pour donner une estimation.

Les utilisateurs n’ayant pas fait vérifier leur compte devront faire avec quelques limitations. Les messages privés et les serveurs classiques continueront d’être accessibles, mais pas ceux considérés comme adultes. Ils ne pourront plus s’exprimer sur certains flux en direct et verront des filtres sur les contenus considérés comme sensibles. De plus, ils auront également des avertissements pour les demandes d’ajout d'utilisateurs inconnus, et les messages privés provenant de ceux-là seront automatiquement filtrés dans une boîte de réception séparée.

09 Feb 13:10

Décès de Marc Prieur, fondateur de HardWare.fr

by Stéphane Moussie

Marc Prieur, pionnier de la presse informatique sur le web, est décédé à l’âge de 46 ans.

Alors qu’il était encore lycéen, il avait créé en 1997 HardWare.fr, un site appelé à devenir l’une des références de l’analyse du matériel informatique. Pendant près de vingt ans, Marc Prieur et son équipe y ont publié des milliers de tests, comparatifs et analyses approfondies de processeurs et de composants signés Intel, AMD et bien d’autres. La partie éditoriale du site a pris fin en 2018, tandis que la boutique a rejoint le groupe LDLC en 2000. Marc Prieur avait alors intégré le directoire de l'entreprise lyonnaise, qui a annoncé son décès aujourd'hui.

Au fil des années, Marc Prieur a joué un rôle central dans la transmission de la culture hardware auprès de toute une génération de passionnés. Une influence marquante, exercée sans jamais se renier, comme le souligne Pierre Lecourt de Minimachines.net : « Quand énormément de personnes ont choisi la voie d’un succès basé sur les attentions forcées, les titres grossièrement aguicheurs et le matraquage d’une autorité de pacotille. Il avait choisi de rester dans l’ombre, préféré la justesse et l’honnêteté éditoriale. »

Toujours très actif, le forum HardWare.fr continue de rassembler une large communauté de passionnés d’informatique.

02 Feb 09:08

Batterie monstrueuse, GPS double fréquence et mini-projecteur : le Tank X veut te suivre dans toutes tes folies !

by LazyLumps

Homme tenant un smartphone robuste en extérieur.

Il existe des objets qui font passer ton smartphone classique pour un gadget de baby-sitter ! Certains modèles misent tout sur une robustesse et des fonctionnalités inattendues qui séduisent les amateurs d’aventure, mais pas que. Entre batterie gigantesque, projecteur inattendu et résistance digne d’un super-héros, tu risques fort de revoir ta définition du téléphone tout-terrain....
02 Feb 09:07

XREAL 1S : ces lunettes transforment tous tes contenus 2D en 3D et ça change tout

by LazyLumps

Lunettes virtuelles projetant image de jeu futuriste.

Tu pensais avoir tout vu en matière d’immersion après avoir enchaîné 12 saisons d’une traite ? Attends un peu de voir ce que XREAL s’apprête à poser sur ton nez. Imagine : transformer n’importe quelle vidéo ou ton jeu du moment en expérience 3D, d’un simple réglage. Non, ce n’est pas de la sorcellerie, mais...
26 Dec 08:16

AzurPoly reveals Rafale cockpit and functional terrain following

by Vasco Ferreira

Following our report last month on the exterior modeling of the Dassault Rafale, AzurPoly has released a new development update just before the year ends. While the previous update focused on the outer shell and flight control surfaces, the team has now moved inside to showcase the cockpit and detail a significant avionics feature.

The developer states that the cockpit has been modeled and textured with a specific focus on accuracy and readability. New screenshots reveal the layout of the avionics suite, which is dominated by digital displays.

According to AzurPoly, the setup includes two main lateral multifunction displays (MFDs) that present pages for aircraft systems, sensors, and configuration. A central display handles the tactical picture, while the Head-Up Display (HUD) provides dynamic flight and combat information. Four auxiliary side screens round out the instrument panel.

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The team notes that the aircraft is built around HOTAS (Hands On Throttle-And-Stick) controls. Consequently, they are working to adapt this logic to the simulator to ensure interactions remain intuitive.

Hugging the terrain

The most significant operational detail in this update is the confirmation of a functional terrain-following radar. AzurPoly says this capability is made possible by their custom fly-by-wire flight control system.

The system works by continuously analyzing the ground several kilometers ahead within the flight path. It then automatically adjusts the flight controls to maintain a commanded height above the ground.

To demonstrate this, the developer shared a screenshot showing the autopilot engaged in terrain-following mode at 300 feet above ground level. The image highlights a specific “stairs” pattern on the HUD, which AzurPoly explains represents the real-time terrain profile ahead of the jet. This feature aims to allow low-level flying in various weather conditions or at night without external visibility.

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The project remains an officially licensed product from Dassault Aviation and is being developed in cooperation with JFEXP.

This update pretty much wraps things up for the Rafale in 2025. It’s clearly coming together nicely, and with the systems now getting some serious attention alongside that exterior, it is definitely a project to keep an eye on as we roll into the new year. We’ll be watching closely to see what AzurPoly brings to the table next!

24 Dec 06:23

Samsung 2026 : moniteurs Odyssey 6K 3D et 1 040 Hz pour les joueurs

by Wael.K

crans 6K en 3D sans lunettes, cinq modèles axés sur la performance et l’immersion, dont une référence culminant à 1 040 Hz. Une offensive ciblant l’esport, sans oublier les créateurs en quête de définition et de fluidité extrême

Samsung Odyssey 2026 : 6K 3D, 1 040 Hz et trois G8 au programme

Samsung Electronics dévoile son line-up le plus ambitieux à ce jour, mené par le premier Odyssey 3D G9 en 6K, épaulé par un Odyssey G6 capable d’atteindre 1 040 Hz via Dual Mode, et trois Odyssey G8 couvrant 6K, 5K et OLED. « Nous introduisons des expériences d’affichage qui n’étaient pas possibles il y a un an », déclare Hun Lee, vice-président exécutif de la division Visual Display.

Odyssey 3D G9 : premier 6K 3D sans lunettes

Premier écran 6K avec 3D sans lunettes. Le suivi oculaire en temps réel ajuste profondeur et perspective selon la position du regard pour une 3D à couches, sans casque, pensée pour un gameplay fluide. Spécifications clés : 6K, 165 Hz et jusqu’à 330 Hz via Dual Mode, temps de réponse 1 ms GtG. Samsung indique une liste de jeux optimisés avec effets 3D co-développés avec des studios, dont The First Berserker: Khazan, Lies of P: Overture et Stellar Blade, pour accentuer relief, distance et séparation des objets au-delà du 2D.

Moniteur Samsung Odyssey 2026 6K 3D 1 040 Hz écran gaming HDR mini‑LED design incurvé ports DisplayPort HDMI

Odyssey G6 (G60H) 27 pouces

Premier moniteur gaming à 1 040 Hz via Dual Mode, avec un mode natif QHD jusqu’à 600 Hz. Ciblant la lisibilité en mouvement typée esport, il promet suivi des cibles et détails fins à très haute vitesse. Compatible AMD FreeSync Premium et NVIDIA G‑Sync Compatible pour un affichage sans tearing, des couleurs stables et une réactivité accrue.

Moniteur Samsung Odyssey 2026 écran 6K 3D incurvé 1 040 Hz HDR gaming design pied réglable connectique DisplayPort HDMI

Odyssey G8 : trois variantes se partagent le haut de gamme en 2026

Le G80HS de 32 pouces devient le premier moniteur gaming 6K natif à 165 Hz, avec Dual Mode à 330 Hz en 3K. Le G80HF de 27 pouces propose un 5K plus incisif, natif jusqu’à 180 Hz, et 360 Hz en QHD via Dual Mode. Enfin, le G80SH de 32 pouces adopte une dalle 4K QD‑OLED à 240 Hz, traitement Glare Free, 300 nits, certification VESA DisplayHDR True Black 500, et DisplayPort 2.1 (UHBR20) jusqu’à 80 Gbps pour un flux HDR et VRR sans contrainte.

Moniteur Samsung Odyssey 2026 6K 3D 1 040 Hz écran gaming HDR design incurvé connectique DisplayPort HDMI
Moniteur Samsung Odyssey 2026 6K 3D HDR 1 040 Hz dalle gaming incurvée ports HDMI DisplayPort VRR G-Sync FreeSync
Moniteur Samsung Odyssey 2026 6K 3D 1 040 Hz dalle gaming incurvée HDR DisplayPort HDMI

Les trois G8 supportent AMD FreeSync Premium Pro et NVIDIA G‑Sync Compatible. L’ensemble de la série vise un triple public : espace de travail large pour la création, piqué pour les mondes immersifs, contraste profond pour les scènes cinématographiques.

Samsung domine le segment du 144 Hz et au-delà

D’après IDC, Samsung domine le segment gaming au‑delà de 144 Hz avec 18,8 % de part de revenus. Avec cette gamme, le constructeur compte conserver sa place de numéro 1 pour la septième année consécutive. Le line‑up complet sera présenté au CES 2026 de Las Vegas du 6 au 9 janvier, avec démonstrations sur place.

Source : Samsung

A lire : LG 32U990A : le premier écran 6K Thunderbolt 5, révolution ou gadget coûteux ?

14 Dec 08:44

Blackbird announces SR-71 release this week for MSFS 2024 and details a packed development roadmap

by Vasco Ferreira

Blackbird Simulations has published a new “state of the sim” development update covering several ongoing Microsoft Flight Simulator projects, with the biggest announcement reserved for its highly antecipated Lockheed SR-71 Blackbird.

During the livestream, the team said it plans to release the SR-71 to customers on Thursday in an “early access” style state, with post-launch development continuing toward a higher final price. Alongside the Blackbird, the developer also discussed its Boeing 737-200, De Havilland Canada Otter, an in-development F-16, and work it says is planned for existing products such as its Cessna 310 and C-130.

There’s a lot to unpack, so let’s dive right in!

SR-71 Blackbird set for release with ongoing development planned

Blackbird says it intends to release the SR-71 on Thursday, with a planned launch time of around 9 p.m. EST. The aircraft will be released in a state the developer openly describes as not yet fully complete, with further work expected to continue after launch. The studio frames this as an early access-style release, allowing simmers to fly the aircraft while additional systems, refinements, and content are added over time.

At launch, the SR-71 will be priced at $34.99. Blackbird states that the final intended price will rise to $59.99 once development reaches its planned scope. The developer also says it aims to bring the aircraft to the Microsoft Flight Simulator Marketplace shortly after Christmas, depending on how the submission process progresses. Xbox compatibility is a goal, with Blackbird indicating that current performance results are encouraging, though not guaranteed.

blackbird simulations dev update december 2025 7

Beale Air Force Base bundle and period-focused operations

The SR-71 is being released alongside a version of Beale Air Force Base, which was one of the most important operational locations for the aircraft. The developer plans to offer the Blackbird in a bundle that includes Beale as it was in the 1980s, allowing users to operate the aircraft from a historically relevant environment.

blackbird simulations dev update december 2025 12

Real-world crew audio and guided checklist flow

One of the most distinctive features highlighted for the SR-71 is its use of recorded audio from real SR-71 crew members. Blackbird had previously recorded extensive material with Colonel Walter Watson and Major Brian Shul, both of whom had extensive experience flying the SR-71 (you can learn more about this here). Much of this audio is now being integrated into the aircraft to drive checklist flows, crew interaction, and procedural guidance.

The SR-71 uses an audio-driven checklist system that requires the user to complete specific cockpit actions before progressing. Blackbird says this is a way to replicate crew coordination without giving the player direct control of the rear cockpit.

In-flight refuelling with multiple difficulty levels

In-flight refuelling is included as part of the SR-71 package, along with a KC-135 tanker aircraft. Blackbird clarifies that users will not be able to fly the tanker or operate the boom, as it exists solely to support SR-71 refuelling operations.

The developer describes several refuelling difficulty levels, ranging from simplified options to a more demanding mode that requires precise boom connection. Blackbird notes that this reflects the real-world challenge of refuelling the SR-71 and says internal testing has shown the advanced modes to be achievable but demanding.

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Reconnaissance systems, mission context, and rear cockpit limitations

Blackbird states that the SR-71’s camera systems are not implemented as fully functional visual tools. The developer explains that the real aircraft relied on film-based reconnaissance systems that do not translate cleanly into an open-ended flight simulator environment.

Instead, Blackbird says it has implemented a mission framework that provides feedback through audio and system logic. The virtual RSO informs the pilot about mission progress and success without displaying camera imagery. This system is described as a longer-term feature set, with only a portion present at launch.

The rear cockpit is not user-accessible as a playable station. Blackbird explains this decision by pointing to classification limits and the risk of presenting non-functional systems that could create false expectations. Users will be able to look into the rear cockpit, but not operate it directly.

Documentation, guides, and post-release support

Blackbird says a full manual is planned for release later, supported by a series of smaller guides covering startup, refuelling, and basic operation. A preliminary manual is already in place and is expected to expand as development continues.

Liveries, variants, and configuration notes

According to Blackbird, the SR-71 package includes 33 liveries and features two nose configurations. The developer also mentions the inclusion of an A-12 variant, acknowledging that it is not an SR-71 but a close historical counterpart. A drag chute is also included as part of the aircraft’s landing configuration.

And that is all about the SR-71, which is finally about to see the light of day. A very nice Christmas present for enthusiasts of this legendary aircraft, who have been waiting for its release for years.

But that is not all Blackbird Simulations had to share in this development update. Let us take a look at some additional updates from the team’s extensive portfolio.

Boeing 732 nearing paint stage and MSFS 2020 exception

Beyond the SR-71, Blackbird provided an update on its Boeing 737-200. The developer says it initially planned to reuse an older model but decided it no longer met internal standards and restarted the aircraft from scratch. Modeling work is now said to be nearing completion, with painting expected to follow.

Blackbird also detailed a shift in platform strategy. The 732 is intended to release for both MSFS 2020 and MSFS 2024 and will be the only future product that will support MSFS 2020. All other upcoming projects are framed as MSFS 2024-focused.

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Otter and Turbo Otter progress and tentative release window

The developer also shared progress on its De Havilland Canada Otter project, including a turbine variant. Planned configurations include skis, amphibious floats, and tundra tires. Inside, the aircraft will offer passenger and cargo configurations, with no extensive cabin variation beyond those options.

Blackbird estimates the project is around 60 to 70 percent complete and expects a release in either Q1 or Q2 of the new year. A final decision on whether the piston and turbine versions will be sold together or separately has not yet been made.

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Cessna 310 refresh and other ongoing projects

Blackbird says it plans to redo the Cessna 310 for MSFS 2024, bringing it up to date with newer features. A T-6 was mentioned as a possible future project, though the developer stressed that no firm commitment has been made.

The C-130 has also moved beyond early access, with most intended base features now in place. Blackbird says a Marketplace release is planned for early next year, alongside instructional videos, and that a price increase is expected.

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F-16 development status

The F-16 remains in active development, with Blackbird stating that coding is approximately 90 to 95 percent complete. Work is ongoing in areas such as air-to-ground functionality.

The aircraft is identified as featuring Block 50 and Block 52 variants, with a loadout-based weapon system rather than individual weapon selection. Xbox compatibility remains uncertain, with Blackbird describing it as something it will attempt but cannot yet confirm.

Wrapping up

While the SR-71 clearly took centre stage, the update covered far more ground than what was explored in detail above. Blackbird also shared brief teasers and early looks at several other projects during the opening minutes of the stream, offering glimpses of ongoing or upcoming work on the PC-6, the Shrike PA-30 “Twinkie”, the 530E helicopter, the Cessna 310, and the FG-1D Corsair.

None of those segments came with firm timelines or feature breakdowns, but they serve as a reminder that Blackbird’s development slate extends well beyond its near-term releases. If you are curious about what may be coming further down the line, those early moments of the update are worth a watch.

For now, attention turns to the SR-71’s release later this week, with post-launch updates and further clarification on several projects expected to follow in the months ahead.

21 Nov 14:52

The Rafale is looking sharp in MSFS as AzurPoly ticks off major milestones

by Vasco Ferreira

AzurPoly returned this week with a new development update on its upcoming Dassault Rafale for Microsoft Flight Simulator, a project the team has been steadily shaping over the past months. The timing is also interesting given the real-world attention the fighter has been receiving these days, and it gives us a closer look at where things stand as the aircraft moves further into virtual production.

This new update confirms that the Rafale C exterior model is now fully completed. The developers say the last missing section, the landing-gear bays, has been finished to a high standard, and the latest screenshots show a dense level of mechanical detail. Several liveries are already in the simulator, including a number of Rafale Solo Display schemes, with more sets still in progress.

On the systems side, AzurPoly reports that the aircraft already supports a large range of external stores, covering Meteor, MICA IR and EM, AASM, GBU-12, Damocles, and large-capacity fuel tanks. These are already visible in the latest preview images.

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Cockpit and avionics

According to the team, the cockpit model and textures are done, covering every panel and surface. The major task now underway is avionics. AzurPoly says work is active on the HUD, the main displays, the lateral screens, and the HOTAS logic that links the entire setup. The developers plan to begin showing this soon.

Custom flight model

Another significant part of the update is the flight model. AzurPoly states it is building a fully custom fly-by-wire system with control laws that change depending on the aircraft’s loadout. High-alpha behavior, G-limiters, roll-rate schedules, and pitch-rate controllers are coded from scratch.

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Mono-throttle operation is also included, complete with auxiliary levers and the IDLE, NORM, and FIX modes used on the real aircraft.

Timeline changes

Initially, AzurPoly expected to release the Rafale toward the end of 2025. That target has now changed. After reviewing the amount of work still ahead, the team says that forcing a release this year would require cutting features or lowering the level of fidelity they are aiming for. The developers prefer to extend production so they can reach the standard they set for the project.

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It’s always good to remember that the aircraft is an Officially Licensed Product from Dassault Aviation and is being created in cooperation with JFEXP.

We’ll keep following progress closely. With the exterior and cockpit now finished, and major systems work underway, the Rafale is moving steadily toward what looks to be one of AzurPoly’s most ambitious projects to date. Stay tuned!

18 Nov 08:12

Star Trek : un nouveau film arrive et marque un reboot total de la franchise

by Pascal

Star TrekUn nouveau film Star Trek est en développement : un reboot total réalisé par Jonathan Goldstein et John Francis Daley, sans lien avec les films ou séries existants.

Cet article Star Trek : un nouveau film arrive et marque un reboot total de la franchise a été publié en premier par GinjFo.

10 Nov 19:44

Découvrez le nouveau gameplay et l’histoire de Where Winds Meet

by Eric Zheng

Bonjour à tous. Je suis Eric, membre d’Everstone Studio, l’équipe derrière Where Winds Meet, un jeu de rôle d’action-aventure en monde ouvert où vous incarnez un wuxia, un chevalier errant chinois. Aujourd’hui, nous allons découvrir ensemble le contenu que nous avons dévoilé lors de notre dernier aperçu et ce à quoi vous pouvez vous attendre à l’occasion de la sortie du jeu le 14 novembre.

Where Winds Meet se passe pendant la période des Cinq Dynasties et des Dix Royaumes, un moment qui a bouleversé l’histoire de la Chine. C’est dans ce contexte que vous vivrez des aventures et des quêtes secondaires dans lesquelles vos décisions auront des conséquences.

L’objectif de Where Winds Meet est de vous laisser écrire votre propre histoire dans un monde immersif. Vous pouvez aller où vous voulez, vous battre contre qui vous voulez et devenir qui vous souhaitez.

Maîtrisez les combats et rencontrez des légendes

Les combats dans ce jeu sont rapides, flexibles et gracieux. Vous pouvez apprendre à manier les armes traditionnelles comme l’épée, la lance, la lame Mo et la corde et projectile, ou des armes plus exotiques comme le parapluie et l’éventail. Ces armes ont chacune leur propre rythme, leurs propres techniques et peuvent être utilisées avec 23 techniques mystiques et 12 arts martiaux différents. En matière d’animation, nous avons travaillé avec Stephen Tung Wai, chorégraphe de films d’action hongkongais primé quatre fois.

Tout d’abord, voici une nouvelle arme que vous pourrez utiliser, la corde et projectile, ou Shen Biao. Elle permet de cibler les points faibles des ennemis, profitant de la flexibilité et de la ressource de son utilisateur pour vaincre les adversaires plus imposants. La corde et projectile démontre qu’une arme flexible peut venir à bout des ennemis les plus résistants et que la ruse est parfois plus efficace que la force brute. En somme, même une souris peut vaincre un tigre !

Les arts martiaux et le Jianghu sont intrinsèquement liés et il est impossible de créer un bon jeu de wuxia sans un combat dynamique et agréable. Et ce n’est pas la seule nouveauté ! Plusieurs autres nouvelles armes et techniques sont déjà en cours de développement et elles viendront enrichir le monde de Where Winds Meet dans un futur proche.

Les fans de Kung-Fu n’ont pas non plus été oubliés. En parcourant les nombreuses régions accessibles, vous allez affronter de nombreux boss et ennemis aux styles de combat divers et variés au cours de multiples campagnes.

Dans notre dernière présentation, les joueurs rencontrent un mystérieux personnage, un manipulateur tapi dans l’ombre, un individu crucial de l’histoire dont la présence n’était juste là que sous-entendue. Cet insaisissable stratège n’est autre que le célèbre Nan Zhu. Cette première rencontre n’a cependant rien de poétique… il s’agit plutôt d’un duel d’esprit des plus tendus. Chaque mot est un piège mortel tendu, un prélude à un combat dantesque.

Les régions Qinghe et Kaifeng

C’est dans la région Qinghe que l’histoire de chaque joueur commence. C’est un lieu paisible où les plaines et les villages tranquilles cachent bien des mystères. C’est aussi un endroit idéal pour explorer à son rythme et profiter de la beauté de Where Winds Meet.

Malgré tout, vous trouverez déjà ici des bizarreries. Des rumeurs parlent d’un malandrin se faisant passer pour un explorateur, mettant le feu à des nids de frelons et volant des chevaux. Sous la surface de Qinghe se trouve un réseau de grottes remplies de secrets et de légendes oubliées. Des ruines hantées de la mer Bodhi au Pic silencieux de Halo, l’endroit fourmille de lieux à découvrir.

Kaifeng, en revanche, est le cœur du monde civilisé. C’est une cité ancienne, lumineuse, pleine de vie et d’histoires. Vous pouvez visiter divers établissements, rejoindre les marchés, ou même descendre dans les profondeurs d’un lieu hanté pour y découvrir ses secrets.

Les 10 000 PNJ de Kaifeng ont chacun leur propre vie et rendent la ville plus vivante que jamais. Vous pouvez les défier en duel ou sympathiser avec eux. Vos choix déterminent la façon dont ils vous voient et vous considèrent.

Quant aux amateurs d’histoire, vous pourrez obtenir jusqu’à 1200 reliques historiques, transformant ainsi l’exploration en périple culturel.

Un voyage plein d’aventures

L’histoire de Where Winds Meet débute donc à Qinghe, ce recoin paisible du monde où le protagoniste est élevé par sa tante Han et son oncle Jiang. Ils sont sa famille, son foyer et ce sont eux qui le poussent à devenir un chevalier errant.

Le jour d’un festival local, un individu mystérieux vole le pendentif de jade que le protagoniste portait depuis son enfance. Ce vol provoque une série d’événements qui implique le jeune héros dans un complot sinistre. La clinique locale, qui renferme bien des secrets, sert de prélude à une bien plus grande aventure.

Alors que l’histoire se poursuit à Kaifeng, les enjeux deviennent de plus en plus importants. C’est à l’Assemblée héroïque que le protagoniste découvre l’existence d’un objet miraculeux permettant de créer de l’or, du moins en apparence. Votre aventure personnelle se mêle rapidement à des conflits historiques réels et de sombres pouvoirs. Cette relique est-elle véritablement miraculeuse, ou n’est-elle qu’un élément d’un complot bien plus terrible ? Les joueurs pourront chercher à découvrir la réalité au-delà du mythe et la vérité qui se cachent dans les allées étroites de la ville.

Explorez l’inconnu

Nous avons utilisé une approche innovante qui combine des histoires explicites et implicites. Les histoires explicites, racontées pendant les chapitres principaux, suivent l’aventure personnelle du héros, sa progression et son évolution. L’histoire implicite, cachée, est racontée de manière fragmentée, à travers des indices cachés dans divers aspects de l’exporation du joueur.

C’est pour nous la meilleure façon de rentre immersive notre expérience de wuxia. Peut-être qu’un mendiant au bord de la route ou qu’un livre dans une chambre vous donnera un indice de la véritable identité du héros… peut-être même aura-t-il une influence sur le complot de la cour impériale.

Sortie et mises à jour saisonnières

L’intégralité du contenu dans le jeu de Where Winds Meet sera jouable gratuitement ! Tous les joueurs pourront profiter des modes de jeu tant qu’ils le veulent, et sans restriction.

Après sa sortie, le jeu bénéficiera de mises à jour saisonnières. Certaines feront avancer l’histoire du monde, d’autres ajouteront de nouveaux modes de jeu et des événements temporaires. La première saison est intitulée Blade Out.

Where Winds Meet sort le 14 novembre dans le monde entier. Le préchargement sera disponible à partir du 12 novembre à 23h, heure de Paris. N’oubliez pas d’ajouter le jeu à votre liste de souhait et de le précommander sur le PlayStation Store pour obtenir des récompenses !

Récompenses à la sortie

Les joueurs pourront profiter de multiples récompenses lors de la sortie du jeu, dont trois tenues exclusives et une variété d’objets cosmétiques. De plus, de nombreuses récompenses pourront être obtenues en progressant dans le jeu.

18 Oct 14:18

Species: Unknown – 6 raisons de jouer à ce survival-horror coop

by Quentin

ActuGaming.net
Species: Unknown – 6 raisons de jouer à ce survival-horror coop

Le mois d’octobre est la période idéale pour se faire peur avec des jeux qui filent la chair de poule. Si vous avez envie d’un bon shoot d’adrénaline à vivre en solo ou avec vos amis, Species: Unknown pourra sans doute la combler. Le titre vous envoie à bord d’un vaisseau dévasté pour mener des missions à haut risque pendant qu’une créature vous traque dans l’ombre. Entre coopération, tension permanente et objectifs variés, le jeu promet des sessions intenses. Après avoir dévoilé les contours de ce nouveau jeu développé par les français Wanadev Studio, notamment lors de notre dernier AG French Direct. Et contrairement à certains de leurs précédents jeux, ce nouveau titre est exclusif PC, sans besoin de casque de réalité virtuelle pour y jouer. Aujourd’hui, on vous donne 6 bonnes raisons de lui laisser sa chance dès maintenant.

Un survival-horror coop ou solo calibré pour la tension

Species: Unknown est jouable en solo ou en coopération jusqu’à 4 joueurs. Une souplesse idéale, car en solo, l’atmosphère est suffocante et chaque bruit compte. Le fait de ne compter que sur soi-même instaure également une tension grâce à cet isolement. En équipe, la peur est en quelque sorte partagée pour les âmes les plus sensibles qui seront rassurés à l’idée de ne pas faire ce voyage seul. De plus, la coordination devient vitale pour progresser et couvrir ses coéquipiers aux moments clés. L’architecture étroite du vaisseau, avec ses couloirs plongés dans le noir, ses sas verrouillés, ses salles techniques…, multiplie les angles morts et exacerbe la paranoïa. Le jeu prend tout son sens quand chacun assume un rôle (éclaireur, soutien, porteur d’objectifs) et communique en permanence pour éviter la catastrophe.

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Des contrats variés qui renouvellent chaque partie

Ici, pas de simple « atteindre la sortie ». Le jeu propose des contrats aux objectifs distincts : extraire une boîte noire, capturer ou éliminer une menace, voire détruire le vaisseau pour contenir la créature. Chaque type de mission impose une stratégie différente, comme de la discrétion et du repérage pour l’extraction, des pièges et du contrôle de zone pour la capture, ou de la gestion de ressources explosives pour la destruction. La difficulté s’accentue au fil des runs, et la sélection procédurale de la menace maintient l’incertitude à chaque lancement. Cela donne une rejouabilité naturelle qui favorise l’expérimentation en équipe et les « Allez, encore une partie ».

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Un bestiaire intelligent qui oblige à enquêter

Species: Unknown ne se contente pas d’envoyer un monstre au hasard et le jeu pioche parmi plusieurs spécimens aux comportements uniques, chacun avec ses forces et faiblesses. Avant même de tirer, il faut observer, recueillir des indices et identifier ce que vous affrontez pour adapter votre plan. Par exemple, il vous faudra observer la manière dont ont été tués les membres d’un équipage pour déterminer l’espèce qui est présente à bord afin de pouvoir la contrer efficacement. Certains réagissent différemment au bruit, d’autres aux armes spéciales ou encore regroupements de joueurs. Cette couche d’investigation casse la routine, car comprendre la méthode de chasse de la créature peut faire la différence entre une extraction propre et un carnage en règle.

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Des outils malins : l’action n’exclut jamais la stratégie

L’arsenal privilégie la gestion du risque et la lecture de la situation. Parmi les exemples concrets, nous avons le capteur de mouvement qui avertit d’un déplacement proche et vous donne de précieuses secondes pour vous organiser ; le bouclier peut bloquer une attaque fatale et sauver un coéquipier ; la seringue de soin remet votre escouade sur pied au cœur de la mêlée ; la mini-carte aide à se repérer dans ces couloirs obscurs où l’on perd vite ses repères… Et surtout, toutes les menaces ne se règlent pas à la gâchette. Certaines créatures sont très résistantes, voire intouchables pendant certaines phases. Ainsi, savoir quand fuir, quand se cacher, quand temporiser devient un vrai savoir-faire.

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Une progression motivante

Chaque contrat réussi rapporte des crédits à investir dans des améliorations d’équipement, l’achat de nouveaux outils et la customisation de votre avatar. Au-delà du simple power-up, la progression nourrit l’envie d’optimiser votre build selon votre style : soutien défensif, éclaireur, démolisseur… Autre bonus sympathique, le jeu propose de collecter du « lore » et de constituer votre propre “musée” des créatures, une galerie qui archive vos découvertes et donne envie de traquer à nouveau ces menaces pour tout compléter. Un petit côté Pokémon de l’horreur qui pousse à rejouer.

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Un accès anticipé transparent, une démo gratuite et un studio expérimenté

Bonne nouvelle, vous pouvez essayer gratuitement la démo sur Steam et vous faire votre propre avis avant la sortie en accès anticipé prévue le 23 octobre 2025. Les développeurs annoncent une feuille de route participative avec environ 12 mois d’accès anticipé. Nous aurons notamment droit à davantage de spécimens, de cartes et d’améliorations, avec une prise en compte active des retours via Steam et Discord.

Enfin, Species: Unknown est développé par WanadevStudio, un studio français expérimenté basé à Lyon. Ils sont notamment responsables de Ragnarock, Propagation: Paradise Hotel ou encore Vestiges: Fallen Tribes. Des jeux très bien reçus et qui donne des gages de savoir-faire dans l’intensité et l’immersion. En particulier Propagation, qui faisait déjà dans le survival-horror. On rappellera qu’ici, le jeu est jouable sur PC, sans casque de réalité virtuelle, ce qui est une précision importante si vous êtes familiers du studio.

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Species: Unknown coche toutes les cases d’un survival-horror coop tendu et futé en incorporant des objectifs renouvelés, un bestiaire malin, des outils tactiques et une progression gratifiante. On ne peut que vous encourager à télécharger la démo gratuite sortie à l’occasion du Steam Next Fest. Si vous cherchez des soirées frisson à partager, montez à bord du vaisseau et tentez de ressortir vivant.

Découvrez Species: Unknown dès maintenant

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12 Aug 15:30

Daemon X Machina: Titanic Scion – On a joué à la suite du jeu de mecha, un renouveau payant ?

by Quentin
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Daemon X Machina: Titanic Scion – On a joué à la suite du jeu de mecha, un renouveau payant ?

Après un premier opus intéressant pour les fans de jeux de mechas, Daemon X Machina: Titanic Scion veut bousculer la formule originale pour offrir une expérience plus ouverte, plus nerveuse et plus riche. L’objectif est clair, séduire aussi bien les passionnés de combats de mechas que les amateurs d’action en monde ouvert. Est-ce vraiment le cas ? Nous avons joué aux premiers chapitres du jeu pour voir si la mécanique est bien huilée.

Un monde ouvert qui fonctionne ?

L’ayant testé sur Switch à l’époque, lorsqu’il était encore une exclusivité de la machine, Daemon X Machina nous avait marqué par une proposition taillée pour les fans de robots géants. Néanmoins, le titre était aussi bourré d’imperfections et limité techniquement. Avec Daemon X Machina: Titanic Scion, on retrouve Kenichiro Tsukuda, vétéran de la licence Armored Core, à la tête de la direction créative, ainsi que Shoji Kawamori au design des méchas (Macross, Vision d’Escaflowne, Sōsei no Aquarion, Ulysse 31…). Marvelous Entertainment a eu raison de redonner sa chance à la licence, car cette suite apporte une foule de nouveautés et une refonte de son modèle, tout en conservant ses forces, à commencer par la création de méchas.

La première bonne impression vient de la narration, bien plus ambitieuse et maîtrisée que dans le premier opus. Titanic Scion se déroule dans un environnement post-apocalyptique où les “Outers”, des humains altérés par une énergie appelée Femto, affrontent l’empire oppressif Sovereign Axiom, tandis que d’étranges créatures organo-mécaniques, les Immortals, menacent les deux camps. L’histoire débute avec notre protagoniste, un Outer, qui s’écrase dans le désert et rejoint malgré lui la résistance pour espérer rentrer chez lui et sauver ses amis. Il faudra attendre le test complet pour juger l’histoire dans son ensemble, mais on semble bien parti pour quelque chose d’agréable à suivre, reprenant au moins les codes du shōnen. On a notamment droit au groupe de méchants faisant une entrée fracassante, prêts à en découdre.

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Après un tutoriel sur la station spatiale, on passe à la personnalisation de notre avatar avec un outil cosmétique très complet, permettant de créer le personnage d’anime de nos rêves. L’un des grands changements de Daemon X Machina: Titanic Scion, par rapport à l’opus précédent, c’est son passage en monde ouvert. Fini les missions cloisonnées du premier jeu, il propose désormais de vastes zones à explorer librement, avec des points d’intérêt, des événements dynamiques et des bases de ravitaillement où l’on peut changer d’équipement. Les sorties peuvent enchaîner plusieurs contrats sans retour à la base.

Même si le passage en monde ouvert devient redondant dans l’industrie, il existe des cas où cela change vraiment la donne, comme ici. On gagne en maîtrise du rythme et en liberté de mouvement, sans devoir faire d’incessants allers-retours au hub. Autre innovation notable : l’abandon des méchas gigantesques façon Gundam au profit d’exosquelettes à l’échelle humaine. Si nous étions dubitatifs au départ (on aime les gros robots), ce choix permet un gameplay plus nerveux et maniable, sans sacrifier l’impact visuel ni la sensation de puissance.

Le Mech plus Ultra

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Pour ceux qui rêvent d’un jeu de mecha reprenant l’ambiance et le style des grandes séries animées japonaises du genre, Daemon X Machina: Titanic Scion est un vrai régal. Contrairement à un Armored Core, on est ici sur une approche plus accessible et moins technique. Cela ne signifie pas pour autant qu’il manque de profondeur : le titre offre des sensations de jeu très satisfaisantes, notamment dans les déplacements. Le vol reste d’ailleurs une composante centrale, mais il est désormais intégré à la structure ouverte. La gestion de la jauge de Femto influence la durée et l’intensité des déplacements aériens. On peut alterner entre déplacement aérien et terrestre, avec la possibilité d’utiliser des véhicules (comme une moto) pour couvrir rapidement de longues distances. L’exploration permet aussi de scanner l’environnement pour trouver ressources et secrets. En revanche, les déplacements en combat restent parfois un peu imprécis et manquent de fluidité, même après s’être bien familiarisé avec les commandes.

Marvelous a clairement revitalisé le gameplay par rapport au premier opus. Les affrontements ne se limitent plus à mitrailler depuis les airs, on peut saisir un ennemi pour le projeter, engager un duel de lames (appelé “clash”) où il faut marteler une commande pour l’emporter, ou enchaîner des combos de mêlée. Ces mécaniques font du corps-à-corps une véritable alternative tactique aux armes à feu. Il est même possible d’adopter une approche hybride, en combinant attaques à distance et attaques rapprochées pour s’adapter aux ennemis. Pour affiner son style de jeu, la licence conserve bien sûr une grande profondeur de personnalisation : armure (bras, jambes, torse…), armes à feu variées ou lames redoutables, tout est modulable.

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Chaque type d’arme possède désormais une jauge de maîtrise qui progresse à l’usage et débloque des capacités spécifiques. La montée en puissance reste gratifiante et, à la manière d’un Monster Hunter, on retrouve cette addiction à chasser les meilleures pièces pour fabriquer l’équipement idéal. Malgré un challenge globalement équilibré, le premier boss humanoïde nous a donné du fil à retordre et nous a demandé de nombreux essais et améliorations d’équipement avant de le vaincre. Et visiblement, nous n’étions pas les seuls, à en juger par les nombreuses carcasses de joueurs éparpillées dans la zone. Car oui, l’une des fonctionnalités multijoueur permet de récupérer les débris d’armure là où d’autres joueurs sont tombés dans leur propre partie.

Ainsi, malgré un monde ouvert assez classique dans sa structure, la boucle de gameplay se révèle addictive. On se laisse facilement entraîner à enchaîner quêtes annexes et chasses de créatures pour amasser des ingrédients rares et des matériaux précieux. Contrairement au loot abondant du premier jeu, chaque ennemi vaincu lâche désormais un seul objet, obligeant à faire un choix stratégique immédiat. Les plans et minerais collectés permettent ensuite de fabriquer de nouvelles pièces d’arsenal, influençant directement poids, vitesse et résistance.

Un Outer Sauvage

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Durant nos premières heures sur PC, Daemon X Machina: Titanic Scion s’est montré généreux, avec une progression qui introduit régulièrement de nouveaux objectifs annexes, des options de personnalisation inédites et des mécaniques de gameplay supplémentaires venant enrichir la formule. Prenons par exemple les compétences obtenues via les fusions de gènes. Parfois, le loot permet de récupérer des éléments rares, sous forme de gènes de différentes couleurs. Une fois à la base, il est possible de les fusionner pour créer des compétences passives (boosts de statistiques) ou actives (parades, esquives automatiques, etc.). Certaines modifient même l’apparence physique de l’avatar. Ces mutations peuvent être supprimées, mais au prix d’un grand nombre de ressources.

En parlant d’apparence, le titre inclut un système de transmog pièce par pièce, permettant de modifier l’apparence d’une partie d’armure tout en conservant ses statistiques. On peut aussi masquer certains éléments pour épurer le style ou encore changer leurs couleurs. Pour l’instant, malgré la crainte d’une certaine répétitivité à terme, le jeu séduit par sa richesse et les ajustements apportés à la formule. Lors du test complet, nous nous pencherons également sur le mode multijoueur, qui permet de coopérer avec deux autres joueurs, même si l’on apprécie déjà les fonctionnalités asynchrones qui apportent un peu plus de vie à l’expérience solo.

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Concernant la version PC, Titanic Scion se montre bien plus irréprochable que le portage du précédent opus. On note la présence d’options graphiques très complètes, avec près d’une cinquantaine de paramètres couvrant la qualité des textures, des ombres, des effets de particules ou encore la distance d’affichage. Le jeu prend en charge les résolutions élevées, le framerate sans limite et le mapping complet clavier/souris. De notre côté, il tournait admirablement bien en 1440p, malgré le monde ouvert, et nous avons pu atteindre de hauts niveaux de FPS grâce au TSR (Temporal Super Resolution), la technologie d’upscaling d’Epic Games. Toutefois, nous espérons voir arriver le support du FSR pour la sortie du titre. À noter que le DLSS est déjà disponible. Graphiquement, le jeu n’a rien de révolutionnaire mais propose un rendu suffisamment soigné pour favoriser l’immersion. Le design des personnages évoque même parfois Xenoblade, ce qui est loin de nous déplaire.

En somme, Daemon X Machina: Titanic Scion semble réussir son pari. Celui de reprendre l’ADN de son prédécesseur tout en offrant une expérience plus riche, mieux rythmée et techniquement solide. Son passage au monde ouvert, ses combats plus dynamiques et son impressionnante profondeur de personnalisation en font déjà un candidat sérieux pour les amateurs de méchas et d’action nerveuse. Reste à voir, sur la durée, si la variété des objectifs et la progression narrative sauront maintenir l’intérêt jusqu’au bout. Malgré tout, cette suite a déjà toutes les armes pour séduire.

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02 Aug 19:12

Krafton (PUBG, Subnautica 2) rachète le studio derrière Last Epoch

by broccomilie

New Game Plus
Krafton (PUBG, Subnautica 2) rachète le studio derrière Last Epoch

Krafton achète Eleventh Hour Games (Last Epoch) pour 96 millions de dollars

96 millions de dollars : c’est la jolie somme que vient de débourser Krafton pour acheter Eleventh Hour Games, le studio indépendant derrière le jeu Last Epoch. Une manœuvre de plus de la part de l’éditeur sud-coréen pour étendre son influence, ou réelle opportunité pour un petit studio ? Comme souvent, la réponse est plus…

02 Aug 19:11

PVKK nous enseigne la précision du tir au canon planétaire

by Loulou

Durant l’événement Games Forged in Germany, Bippinbits, le studio derrière le simulateur de défense planétaire PVKK, a dévoilé une nouvelle bande-annonce commentée. Les devs nous apprennent que la visée avec une énorme canon de défense peut s’avérer laborieux. C’est pourquoi, durant votre aventure enfermée dans un bunker, vous pourrez acheter différentes améliorations dont une aide à la visée pour abattre plus facilement ces envahisseurs. De plus, vous pourrez installer étape par étape ce nouveau module sur votre tableau de contrôle, ce qui vous rappellera vos bons moments à monter votre PC tout seul.

Le jeu se veut toujours aussi pointilleux sur l’utilisation et la gestion de notre bunker de défense. Pour rappel, nos choix auront également un impact sur la suite des événements. Initialement prévu pour courant 2025, la page Steam de PVKK mentionne désormais à déterminer.

En attendant l’annonce d’une date de sortie,  vous pouvez toujours ajouter PVKK à votre liste de souhaits Steam, si vous êtes intéressé par la défense de frontière à coups de tir de canon géant.

02 Aug 19:04

THQ annonce Fatekeeper, un RPG en vue à la première personne qui débarquera cet hiver en early access sur PC

by Fauchinou

ActuGaming.net
THQ annonce Fatekeeper, un RPG en vue à la première personne qui débarquera cet hiver en early access sur PC

Difficile de ne pas citer en premier lieu les Elder Scrolls et notamment Skyrim lorsque l’on parle d’un RPG à la première personne prenant place dans un monde fantasy. Mais pourquoi ne pas voir d’autres petites mains nous livrer une expérience aux arômes similaires ? C’est ce que veut nous prouver l’équipe de Paraglacial qui, pour THQ Nordic, nous prépare Fatekeeper, dont le développement passera par l’étape de l’early access avec un départ prévu pour l’hiver prochain.

Un RPG aux moult possibilités

Lorsque l’on voit les premières images de Fatekeeper, on a tout d’abord l’impression d’une certaine lourdeur au corps-à-corps, dans le bon sens du terme, pour livrer un rendu brutal des affrontements. C’est vrai, mais en partie. Le titre de Paraglacial compte proposer une expérience de RPG telle que l’on a pu la connaître du côté de Skyrim et d’autres productions nous permettant une construction relativement libre de notre personnage.

Ainsi, si vous êtes plus sorcellerie ou que vous préférez opter pour l’agilité, ce sera aussi possible. La présence d’un arbre de compétences et d’une vraisemblable mécanique de rareté d’équipement (sans se vautrer dans le superficiel, dixit la page Steam) confirme un panel de possibilités relativement large. Et vu le bestiaire que l’équipe de développement souhaite concocter, où chaque espèce disposera de forces et de faiblesses précises, les combats nécessiteront régulièrement une approche tactique.

En ce qui concerne le scope du jeu, ne vous attendez pas à un monde ouvert. Nous disposerons quand même de chemins alternatifs au sein d’environnements travaillés mais tout au plus semi-ouverts. Notons d’ailleurs que le jeu affiche plutôt un très beau visage, que ce soit en extérieur ou à l’intérieur des cavernes que le trailer nous laisse découvrir.

Fatekeeper se présente donc comme un projet sympathique à suivre, et dont l’early access, rappelons-le, commencera cet hiver sur PC via Steam.

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10 May 14:32

DOOM: The Dark Ages nous prépare au carnage en diffusant son trailer de lancement

by Fauchinou

ActuGaming.net
DOOM: The Dark Ages nous prépare au carnage en diffusant son trailer de lancement

C’est certainement la plus grosse sortie du mois, DOOM: The Dark Ages s’apprête à débarquer mi-mai. La saga brutale si chère à id Software accouche cette fois d’une préquelle à DOOM (2016) et DOOM Eternal. Les ingrédients restent évidemment les mêmes avec une expérience centrée sur l’éviscération de démons grâce à un arsenal aussi badass que jouissif. Et le trailer de lancement diffusé à quelques jours de la sortie du jeu nous plonge parfaitement dans l’ambiance.

Choisissez votre instrument de destruction

Bouclier tronçonneuse, Super Shotgun, fléau et bien d’autres joyeusetés font l’objet d’une démonstration dans le trailer de lancement. Tous les moyens sont bons pour que le DOOM Slayer fasse une boucherie avec les démons croisés durant son aventure.

Un périple frénétique illustrant les origines de notre héros suréquipé, dans la lignée de ce qu’offre la licence au moins depuis 10 ans. La proposition nous a beaucoup plu et elle devrait également convaincre les fans assidus.

DOOM: The Dark Ages sort le 15 mai prochain sur PC (via Steam et Microsoft Store), PS5 et Xbox Series, avec une disponibilité Xbox Game Pass dès le lancement. Si vous hésitez à vous lancer dans l’aventure, n’hésitez pas à aller voir notre test.

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21 Mar 18:14

Microsoft détaille DirectX Raytracing 1.2

À l'occasion de la GDC 2025 Microsoft a détaillé les avancées de son API DirectX Raytracing 1.2. Le géant précise que cela est dû à de nombreuses collaborations avec des géants du secteur, tels qu'AMD, Intel, NVIDIA et Qualcomm... DXR 1.2 introduces two revolutionary technologies: opacity micromaps (OMM) and shader execution reordering (SER), both of which deliver substantial leaps in raytracing performance: - Opacity micromaps significantly optimize alpha-tested geometry, delivering up to 2.3x performance improvement in path-traced games. By efficiently managing opacity data, OMM reduces shader invocations and greatly enhances rendering efficiency without compromising visual quality. - Shader execution reordering offers a major leap forward in rendering performance — up to 2x faster in some scenarios — by intelligently grouping shader execution to enhance GPU efficiency, reduce divergence, and boost frame rates, making raytraced titles smoother and more immersive than ever. This feature paves the way for more path-traced games in the future. Microsoft mise donc sur l'optimisation de la géométrie et des shaders afin d'obtenir des gains substantielles en Ray Tracing et Path Tracing. […]

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