Antonio
Shared posts
Cuando gente que compra Winrar conoce a gente que dona 3 leuros a Wikipedia
Cuando gente que compra Winrar conoce a gente que dona 3 leuros a Wikipedia
¡Con Tucker, todos tus sueños pueden volverse realidad!
¡Con Tucker, todos tus sueños pueden volverse realidad!
Along came some spiders. A fear submitted by Jhenne to Deep...
Along came some spiders. A fear submitted by Jhenne to Deep Dark Fears - thanks!
My two Deep Dark Fears books are available now from your local bookstore, Amazon, Barnes & Noble, Book Depository, iBooks, IndieBound, and wherever books are sold. You can find more information here!
Reseña serie de libros de preparación para el Noken Nihongo Sō-Matome
Prepararse para el examen de Nōken (o JLPT) puede ser a veces un poco arduo para los estudiantes, a menudo es complicado encontrar un material que nos sea útil a la vez que no se nos haga muy pesado.
Cada nivel del Nōken evalúa al alumno en gramática, vocabulario, comprensión lectora, comprensión auditiva y kanji (el único aspecto del idioma que no se contempla en este examen en la expresión oral). Por lo cual, muchos alumnos se preguntan: ¿cómo llegar al examen bien preparado en todos los campos?
Principalmente por este motivo he pensado que sería interesante presentaros con detalle la serie de libros Nihongo Sō-Matome, con ellos no tendremos que pensar en qué tenemos que estudiar y qué no, pues estas guías incluyen todo el contenido necesario bien organizado.
Estructura
El punto que me gusta más de esta serie de libros es su estructura y organización. Los libros de N3, N2 y N1 tienen 5 tomos por cada nivel, uno para la gramática, uno para la comprensión lectora, uno para la comprensión auditiva, uno para el vocabulario y otro para kanji.
Todos los libros siguen la misma organización y están estructurados para poder completarlos en 5- 6 semanas (según el libro). Cada semana contiene de 5 a 7 lecciones y está pensado para hacer una lección al día. Por lo que en un mes y medio o dos meses podrás acabar el libro.
Cada lección presenta un tema concreto como por ejemplo ‘Vamos a cocinar’, ’hacer planes’, ‘enviar un e-mail’, etc.
Cada libro muestra vocabulario, kanji o gramática para memorizar y cada lección acaba con un pequeño apartado de ‘renshuu’ (repaso) con algunos ejercicios para practicar. Además, la última lección de cada semana, llamada ‘jissen mondai’ es exclusivamente de ejercicios tipo examen para repasar las últimas seis lecciones y coger soltura.
Para aquellos que queréis estudiar rápido y no perder tiempo en planificar, estos libros son ideales pues ya te indican cómo y qué estudiar, ¡tú solo tienes que ponerte en faena!
Hasta hace relativamente poco, esta colección estaba solo disponible para los tres niveles más altos del Noken, pero recientemente han publicado también un tomo que recoge todo el contenido que necesitas preparar para el Noken 5 (kanji, vocabulario, gramática, comprensión lectora y comprensión auditiva todo en uno) y dos libros para el nivel Noken 4 (uno de kanji y vocabulario y otro con los otros tres campos restantes). Aunque sé que la organización de los libros de estos dos niveles es la misma que los anteriores por semanas y lecciones cortas, aún no los he visto en persona, por lo que por el momento no me atrevo a recomendarlos.
Presentación
El segundo punto fuerte de esta colección de libros es su presentación, pues a pesar de tratarse de libros en blanco y negro incluyen simpáticas ilustraciones que sin duda ayudan a que el estudio sea más agradable. Cada lección viene encabezada por una ilustración para presentar el tema que trata.
Los libros se diferencian por el color de su portada dependiendo del nivel ( por ejemplo verde para los de N3, rojo para los de N2 y azul para N1) y tienen 5 mascotas diferentes en función de la disciplina de cada uno (un búho para los de kanji, un conejo para la comprensión auditiva, un mapache para la comprensión lectora, etc).
Puntos negativos
No todo podía ser perfecto, y es que las traducciones y explicaciones de esta colección están en inglés, chino y coreano, pero no en español, por lo que si no domináis mínimamente el inglés os serán más difíciles de utilizar y seguramente no tan prácticos si estudiáis de forma autodidacta sin profesor.
Personalmente recomiendo los libros de kanji, vocabulario y comprensión auditiva de esta serie para los niveles N3, N2 y N1, pero se tiene que ir un poco con cuidado con el libro de gramática ya que las explicaciones gramaticales son bastante esquemáticas y están bien como recordatorio de algo que ya has estudiado y solo necesitas repasar, pero no los utilizaría como material principal de estudio, pues me parecen insuficientes para entender cada punto gramatical con detalle.
Una vez más, no puedo hablar por los nuevos libros de N5 y N4, que aún no he visto.
PROS
- Libros bien estructurados y organizados para los estudiantes que se quieren preparar para el Noken
- 5 libros por nivel para tratar por separado cada aspecto del idioma: kanji, vocabulario, gramática, comprensión lectora y comprensión auditiva (de N3 a N1)
- Buena presentación, clara, entendedora y amigable para el estudiante
- Te permiten abordar el contenido del examen en relativo poco tiempo
- Bastante económicos (alrededor de 20€ cada uno)
CONTRAS
- Las traducciones solo están en inglés, chino y coreano
- El libro de gramática no es lo mejor del mercado (N3 – N1)
- No sale muy económico comprar los 5 libros que conforman un nivel
La entrada Reseña serie de libros de preparación para el Noken Nihongo Sō-Matome se publicó primero en Espai Wabi Sabi - Escuela de idioma japonés en Barcelona.
Los 100 millones que ha costado Disney Infinity podrían ser fatales para Disney Interactive
Disney Interactive no es la rama de la compañía de Mickey Mouse que mejor funciona, y Disney Infinity, su próximo lanzamiento, podría ser crucial para el devenir del estudio. The Wall Street Journal informa de que los costes de desarrollo del juego y la producción de los juguetes han superado los 100 millones de dólares, sin contar en esa cantidad los gastos de marketing; en Disney tienen «una cantidad tremenda de presión por que sea un éxito», según ha dicho al diario una fuente que ha dejado hace poco el estudio.
No es la primera vez que el fatalismo se relaciona con Infinity y su estudio; Rober Iger, CEO de Disney, ya dijo hace unos meses que si el juego vendía bien, «supondría un buen presagio para el futuro de [Disney Interactive]; si no vende tan bien, el caso será el opuesto».
Que se están tomando muy en serio el juego es algo evidente: es prioritario para Disney, que ha dejado de lado el juego de Iron Man que tenían en desarrollo y han decidido dejarles a otros los juegos de Star Wars, la licencia tan jugosa que tienen recién comprada.
Yo tengo bastante claro que si no triunfa no será porque no pueda.
El remake de Castle of Illusion llegará el 4 de septiembre
Sega ha anunciado que Castle of Illusion, el remake del juego de Mickey Mouse para MegaDrive, llegará el próximo 4 de septiembre a PC, PSN y XBLA por 12,99 euros o 1200 Microsoft Points.
Si lo reservamos antes del 21 de agosto en PSN recibiremos una versión emulada del original, un tema dinámico y tres avatares.
Este nuevo Castle of Illusion en alta definición, a cargo de Sega Australia, es un remake en 2D/3D que mantiene todo el encanto del original, como hemos podido comprobar en los vídeos que se han publicado hasta la fecha.
¿Qué es Holo? Algo más que una interfaz gráfica
Hemos oído hablar de Holo en muchas ocasiones, y desde hace bastante tiempo; muchos tal vez no sepan tan siquiera qué es o qué significa el añadido “Holo” en muchas apps que encontramos en Google Play. Lo cierto es que Holo es un término que poco a poco se ha ido haciendo un hueco dentro de Android y no ha sido por simple capricho, sino que detrás hay mucho trabajo dedicado; no ha sido cosa de dos días, y Android 4.0 no tiene toda la culpa de ello.
El Nombre de Holo, a modo de anécdota viene porque es parecido o simula a los Hologramas utilizados en películas de ciencia ficción. HOLO. Holographic Interface. En este vídeo de su presentación con Honeycomb se ve claramente como intenta representar eso. Por aquel entonces muy muy alejado y completamente diferente de cualquier otra interfaz móvil que habíamos conocido hasta entonces. Minimalista, futurista, pero a la vez fácil de entender y usar.
Holo, unificación para una mayor integración
Matías Duarte lleva trabajando con Google desde hace algún tiempo, y es uno de los actuales responsables, sino el que más, de la UI de Android. Para los que no sepáis quien es, se trata de un diseñador de interfaces gráficas que se ha ganado un puesto entre los mejores, y antes de estar en Google trabajó para Palm en Web OS, ejerciendo el mismo puesto.
Nada tiene que ver Android actualmente en lo que respecta a su aspecto visual, si lo comparamos con sus versiones iniciales, y hasta 2.3 (Gingerbread), ya que fue en la “primera” versión para tablets donde se vio un cambio sustancial, con 3.0 (Honeycomb) y que, curiosamente, era el primer trabajo de Duarte. Ahí empezó lo que actualmente conocemos como Holo, una interfaz más que pensada, trabajada y pulida hasta hacerla totalmente diferente a lo que hasta ahora estábamos acostumbrados.
En ese momento, Google dijo que su intención era unificar el sistema tanto para Tablets como para Smartphones, cosa que a priori parecía una locura viendo el funcionamiento de Android 3.0 junto a 2.3. Era imposible adaptar un sistema pensado inicialmente para tablets (pantallas de 9-10″), a un teléfono (3-3,5″ en aquel entonces). O eso pensé yo. Ahora veo que estaba equivocado.
No se trataba de adaptar Honeycomb a los móviles, se trataba de adaptar su uso, su esencia, su elegancia; en definitiva, se estaba empezando a gestar Holo. Pero, ¿qué es Holo exactamente? ¿Por qué Google hace tanto hincapié en esto? Pues por varias razones, pero una de ellas destaca (un poco) sobre las demás: unificación.
Desde la tipografía hasta las transiciones, está todo pensado
Y es que Holo se trata de eso, no solo de un tema, sino de un conjunto. Un todo. La idea principal era hacer que el usuario se sintiera cómodo, que el uso de Android se convirtiera en algo natural, intuitivo, manejable y fácil de aprender. Todo está pensado, y cuando digo todo, es todo: patrones de diseño, pautas sobre los botones, cómo interactuar con el usuario, medidas de cada zona, colores, tipografía… hasta el más mínimo detalles ha sido analizado.
Anteriormente en el extinto “Android Market”, las aplicaciones no seguían ningún patrón de diseño más que el que cada desarrollador quería, lo que provocaba un caos considerable al usuario ya que cada app funcionaba de forma distinta. Holo viene a solucionar esto, haciendo que todas las apps sigan un mismo esquema de forma que el usuario pueda interactuar con 2 o con 10 aplicaciones distintas de la misma forma.
Otro aspecto es el de los gestos que han ido añadiendo poco a poco, como el de deslizar una notificación, un correo o simplemente para pasar de una parte de la aplicación a otra; es un gesto natural que ayuda a que el uso sea más cómodo. Las llamadas “tarjetas” se están convirtiendo en un claro ejemplo de simplicidad y funcionalidad, que empezó a coger fuerza con Google Now. Han conseguido una gran limpieza a nivel visual y a la vez una forma muy cómoda de transmitir información (o de usar las diferentes aplicaciones). La colocación de botones ahora sigue un esquema coherente, y actúan todos de la misma forma, variando solo el contenido de los mismos dependiendo de la aplicación. Y así, un largo etcétera.
Al principio hubo cierto revuelo con esto, ya que se hicieron bastantes cambios en relativamente poco tiempo, lo que desconcertó un poco a los usuarios, pero ahora parece ser que todo se ha puesto en su sitio. Tampoco estuvo libre de polémica, ya que hay usuarios que critican este paso por parte de Google de intentar que todas las aplicaciones tengan un aspecto lo más parecido posible, ya que argumentan que limita al desarrollador, acerca más a Google a su rival más directo (que tiene fama de ser muy estricto con esto) y por tanto pierde la esencia de “libertad” que va ligada a Android. Sinceramente, a mi me parece uno de los mejores pasos que ha dado Android en los últimos años.
Creo que ha sido aquí cuando Android a empezado a alcanzar su madurez, dejando de lado un poco ese aspecto más “desenfadado”, más “rebelde” de sus inicios. El hecho de que las diferentes versiones sean nombres de dulces, nos deja ver un poco ese punto divertido que desde siempre a tenido, pero ha llegado la hora de crecer.
Si se me permite hacer una comparación (bastante fuera de contexto), este cambio me da unos aires al que sufrió Rafa Nadal: en sus inicios, un chico joven, con ganas de comerse el mundo, con unas vestimentas agresivas, pantalones piratas, camisas sin mangas y colores chillones que desprendía una agresividad tremenda; se hizo un hueco, consiguió llegar a la cima e hizo que en poco tiempo todo el mundo lo conociera. Ahora, en cambio, ha madurado como jugador, ha dejado un poco de lado toda esa juventud y ha mejorado todo aquello de lo que carecía y compensaba con su agresividad. Se ha convertido en un jugador completo casi al 100%, ha cambiado su aspecto visual, mucho más serio ahora, y mucho más elegante, pero sigue siendo el mismo; en el interior está el mismo jugador que hace unos años, pero mucho más maduro, y eso es lo que ha pasado con Android.
Holo no ha sido un nuevo cambio de colores con algunas novedades, ha sido una renovación completa del sistema, una declaración de intenciones de que han llegado a la parte alta de la tabla, y están dispuestos a quedarse, y eso no se consigue con pequeños cambios y mejoras, requiere de un estudio profundo, de conocer el sistema, conocer cómo se usa y cómo lo usan los usuarios, e intentar adaptarlo lo mejor posible. Para mi, lo están consiguiendo. Y para muestra de ello, os dejo un link a las directrices de los “Principios de diseño” que propone Google en su web de desarrolladores, dejando muy clara una cosa:
Considera estos principios y úsalos aplicando tu propia creatividad.
El artículo ¿Qué es Holo? Algo más que una interfaz gráfica se publicó en El Androide Libre (El Blog Android de referencia. Aplicaciones, noticias, Juegos y smartphones Android Libres)
El Maleficio de Zelda
Hace un unos meses estaba en el Madison Square Garden disfrutando del concierto en honor al 25 aniversario de The Legend of Zelda. Entre el público se apreciaban asistentes tan variopintos como Link, Malon, Anju, Kafei y hasta un Skull Kid de mirada asfixiante. Pero allí había alguien aún más ilustre que todos ellos, alguien lo bastante importante para haber sido fotografía de portada junto a Reggie Fils-Aime en al menos ocho ocasiones. Le reconozco por su inseparable Power Glove, accesorio heredado del niño que le cedió el trono de los palacios recreativos del Bronx, si bien su influencia se extiende ahora al mundo entero gracias a Internet. Isaiah Triforce Johnson es famoso por ser siempre el primer neoyorquino en comprar cada nueva consola de Nintendo, y su nombre deja claro cual es su juego favorito. Se lo cambió legalmente como parte de la metástasis de una obsesión simbolizada por su presencia aquella noche en el Madison, vistiendo su Power Glove. Al verle en ese concierto pensé que Triforce Johnson quizá sea la víctima más célebre del maleficio de Zelda, pero no es la única.
Para entender el poder de sugestión de Legend of Zelda primero hay que entender el de Nintendo. Pese a ser una multinacional de dispositivos electrónicos, Nintendo se ha labrado una imagen de marca que ya quisiera Santa Claus. Recuerda al renacimiento de Walt Disney, la única otra ocasión en la que un mastodonte corporativo con filiales extranjeras y accionistas despiadados logró el respeto universal gracias a unos principios creativos sin tacha. Con sus más y sus menos, Nintendo ha lanzado hitos del videojuego en todas sus consolas de sobremesa, se ha arriesgado repetidamente en pos de la innovación, y puede presumir de haber creado gran parte de los personajes más icónicos del medio. Mario solamente bien podría ser el quinto Beatle, pero ni siquiera sus juegos generan el mismo tipo de devoción ciega que The Legend of Zelda. El porqué sucede esto es una pregunta de difícil respuesta, pero seguramente sea una mezcla de nostalgia, idolatría y genuina brillantez. La dosis de la última oscila bastante, pero las dos primeras tan solo parecen ir a más. El origen de esa fascinación también obedece a algo en lo que Zelda se diferencia de otros delanteros estrella de Nintendo: Zelda tiene historia. Pero no es una historia cualquiera; Zelda cuenta una historia ‘coming of age’.
El término ‘coming of age’ es una expresión inglesa de aparatosa traducción castellana que viene a englobar esos años de cambio en los que uno deja atrás la niñez y le sacude la mayoría de edad. Temáticamente, Zelda es a los videojuegos lo que Harry Potter es a la literatura. Para sus fieles, es tan emblemático como El guardián entre el centeno y Las aventuras de Huckleberry Finn. Y al igual que cualquier relato sobre la adolescencia, el impacto de Zelda es mayor si se descubre cuando uno mismo es adolescente.
Para entender el poder de sugestión de Zelda hay que haber crecido junto a Link. Y probablemente el único jugador que no haya conocido a la princesa Zelda siendo niño sea el propio Shigeru Miyamoto. Mi primer contacto con ella fue a través de Ocarina of Time, aunque por edad me debería haber correspondido A Link to the Past. No obstante, me alegro de haber jugado en ese orden, porque Ocarina of Time perfecciona una fórmula depurada por sus predecesores y respetada generalmente por sus sucesores. Es una de las más sofisticadas comuniones entre experiencia narrativa y mecánica no por lo elaborado de su argumento, sino por lo bien que ese argumento sirve al diseño del juego.
Dedicando sus primeras tres o cuatro horas al bosque Kokiri, Ocarina of Time otorga al jugador una infancia indispensable para que todo lo que sigue a continuación marque su evolución como personaje significativamente. Durante tres o cuatro horas, su percepción del mundo se limita a los confines del bosque, y su sentido de la grandeza viene marcado por la silueta del gran árbol Deku. Sin embargo, todas esas experiencias se resquebrajan a partir del momento en que la vastedad de la campiña de Hyrule se revela en el horizonte, presagiando un futuro impredecible y majestuoso. Cualquier vivencia previa empequeñece en comparación con esa sensación de asombro, incluidas las relaciones con todos los niños Kokiri que hasta ese día habían sido la única familia de Link. Pero esta inyección de expectativas no llega sin su preámbulo agridulce. La fanfarria que anuncia el alba en Hyrule es precedida por un paréntesis silencioso en el que Saria, lo más parecido al primer amor que conoce Link, se despide con un regalo que de ahí en adelante representará la nostalgia por una época más sencilla e ingenua.
Este encuentro, situado en un puente entre dos mundos, define por sí solo lo que prácticamente todo juego de Zelda aspira a ser. Saria, que hasta entonces parecía destinada a ser el alma gemela de Link, desaparece de su vida. Porque Link no es un Kokiri después de todo, y los futuros de ambos serán mucho más diferentes de lo que ninguno de los dos imaginó. Que el regalo que los une sea una ocarina, pieza clave durante toda la aventura, tampoco es fortuito. De ahí en adelante, cada vez que Link interprete una canción, será imposible no acordarse de los Kokiri y de Saria. Quizá el bosque no sea todo lo que quepa esperar de la vida, pero sí permanecerá ahí durante toda esa vida.
Los instrumentos musicales son un ingrediente básico en la mitología de Zelda, en ocasiones repitiendo la función de nexo entre Link y una persona importante en su pasado. Al igual que la ocarina de Ocarina of Time, el arpa de Skyward Sword incita al recuerdo de la propia Zelda, que en ese juego es presentada como interés romántico de forma clara por primera vez en la saga. Skyward Sword también es la entrega más centrada en el papel del otro objeto indispensable para comprender el valor argumental de Legend of Zelda: la espada maestra. Introducida por primera vez en A Link to the Past, este arma ha funcionado desde sus orígenes como una metáfora del camino hacia la madurez. En ocasiones evoluciona junto al personaje, otras veces no es adjudicada hasta que Link ha probado su valía. Como concepto, es un burdo reciclaje de la espada en la piedra artúrica según T.H. White. A Link to the Past apenas se desviaba de ese enfoque, pero a partir de Ocarina of Time, Nintendo hizo suya la leyenda aportando nuevos elementos que respondían a necesidades de juego pero cumplían un propósito narrativo. Cuando Link recibe su espada en Ocarina of Time, no sólo madura figurativamente, sino literalmente.
Explorar el paso del tiempo es fundamental para que todas las piezas de este puzzle encajen. A veces el contraste entre infancia y adultez se representa mediante los mundos de la luz y la oscuridad, sumiendo a los personajes en una atmósfera de ilusión y esperanza al principio, pero resignación y pesimismo al final. En otras ocasiones, se recurre a un salto temporal en el sentido estricto, como sucede en Ocarina of Time. Aunque quizá Majora’s Mask sea el ejemplo más inspirado, ya que logra una lectura de los mismos temas mucho más rica a la vez que rompe con el molde por el que se rige el resto de la serie.
En Majora’s Mask el tiempo no pasa, está estancado. Link se ve obligado a revivir los mismos tres días en un planeta condenado a la destrucción, donde una luna demoníaca está a punto de precipitarse sobre la tierra y todo el mundo almacena obsesivamente máscaras de carnaval. Es sin duda el Zelda más extraño, casi lynchiano, con un desenlace que aún está siendo estudiado por los mismos expertos que tratan de leer la escritura rongorongo en la Isla de Pascua. Majora’s Mask es el único Zelda que no pone las cosas en bandeja y por eso fascina. Pero es posible interpretarlo en el marco de los demás juegos si se atiende a un detalle: Link es un niño todo el tiempo. No sólo eso, sino que es víctima de un encantamiento que lo convierte en un arbusto Deku, primera de cuatro transformaciones posibles. Estos últimos detalles se repiten de forma parecida en otros juegos de la saga, pero nunca con la coherencia de Majora’s Mask. A diferencia de otros Zelda, lo más importante en Majora es conocer a los habitantes de Termina, el universo paralelo que va a ser arrasado por la luna. Link tiene el privilegio de compartir lo que posiblemente sean sus tres últimos días de vida con cada personaje que le rodea. A lo largo de ese tiempo, se topa con monarcas insensatos, guerreros honorables, vagabundos misántropos, capataces obcecados, celebridades arrogantes, e incluso un grupo de niños justicieros. De todas las historias, la más conmovedora es la de Anju y Kafei, dos enamorados separados por un maleficio, cuyo reencuentro minutos antes del fin del mundo cuesta un auténtico triunfo presenciar.
Majora’s Mask puede entenderse, por tanto, como la mirada de un niño al abismo de la edad adulta. Es el viaje hacia la formación de una identidad, un concepto sugerido constantemente mediante las máscaras tras las que se ocultan los habitantes de Termina. Al fin y al cabo, lo que hace Link en su aventura es aprender los entresijos de la vida bajo la presión de un futuro inminente y aterrador. Sólo una vez ha completado esa tarea puede hacer frente a ese futuro, que mientras tanto debe posponer a la fuerza. Skull Kid, el antagonista, funciona como advertencia sobre el fracaso; la idea de un niño perdido a quien Link conoció una vez, ahora corrompido por su personalidad frívola y pueril.
Entre los demás Zelda, sólo Twilight Princess ha intentado afrontar, con menos éxito, el planteamiento turbio de Majora’s Mask. Lo particular de este juego es que el argumento gira en torno a Midna, la duendecilla abusona que marea a Link llevándolo de un lado a otro para recuperar su trono. En Twilight Princess, es Midna quien experimenta el viaje iniciático y no Link, que comienza la aventura como un joven más familiarizado con Hyrule que sus encarnaciones previas. Midna, en cambio, debe aprender su lugar en un mundo ajeno desde el respeto. Es ella a quien, tras demostrar que puede guiar a Link hacia la victoria, se le concede el honor de guiar a su pueblo como soberana. Midna es, por una vez, la princesa del título en el juego; y también quien abandona su forma aniñada para convertirse en una mujer al final.
De un modo u otro, todo Zelda narra una historia de evolución personal. El formato no es nuevo, ni desconocido para otros juegos, pero pocos lo articulan con la misma eficacia. Incluso el Triforce, MacGuffin por excelencia de la saga, es un tesoro con la facultad de cumplir los deseos de quien lo encuentre, una especie de Santo Grial, el objetivo abstracto que representa los sueños del jugador según progresa en su vida. Es por esto que Zelda resuena con intensidad en la memoria de la gente, que recuerda aquel juego que le tocó primero con especial aprecio. Tal vez también sea la razón por la que, con cada nueva entrega, resulte tan fácil volver a caer bajo el poder de su hechizo.
Si has llegado hasta aquí y has compartido la mitad de lo que he dicho, también eres una víctima del maleficio de Zelda. Como Triforce Johnson, o como yo mismo, por si no había quedado claro cuando mencioné el concierto del Madison. Aquello fue algo así como la reunión de alcohólicos anónimos más espectacular de todos los tiempos, con una orquesta y todo para encarar nuestra adicción. El lado negativo de un hechizo es que puede perturbar la voluntad del afectado, impidiéndole ver las carencias de algo demasiado bello para ser cierto. Así, cuando volvemos a ser niños empuñando la espada de Skyward Sword, resulta sencillo ignorar la esterilidad de un universo que unos años atrás rezumaba vida. Al acompañar a Midna en su odisea, es fácil verse abrumado por su personalidad y no darse cuenta de que esta es su aventura, no la nuestra, cargada de una incómoda sensación de déjà vu pero sin la motivación de Saria. Y surcando los mares de Wind Waker, no cuesta mucho dejarse llevar por una sincera sensación de curiosidad, olvidando la más trágica de las nadas que ha ocurrido durante las últimas tres horas desde que zarpamos. Con cada retorno de Zelda suenan las trompetas y retumban los tambores, pero de un tiempo a esta parte, la intensidad de esa celebración responde más a la influencia de un recuerdo que a la realidad. Es entonces cuando el hechizo se convierte en maleficio.
En el lado positivo de todo esto queda el hecho de que, hasta ahora, Nintendo se las ha ingeniado para no errar el tiro estrictamente con ningún Zelda. Todos tienen alguna característica que justifica su existencia dentro de la saga y se convierte en referencia dentro del medio. Desde su paso por Nintendo 64, cada juego ha luchado por continuar subiendo los peldaños de una escalera de dimensiones inmensas. No siempre avanzan con la misma firmeza, pero cada uno abre un nuevo camino en alguna dirección. Aunque lo más importante de todo es que incluso más de 25 años después, ninguno ha olvidado lo que significa ser un episodio de Zelda. Ninguno ha olvidado qué es lo necesario para que el hechizo siga funcionando. Aún hoy en día, The Legend of Zelda sigue siendo una aventura de superación personal que nos devuelve a nuestra infancia. Y de esa manera, a pocos les incomoda seguir vistiendo su admiración por ellos como si fuera un Power Glove.