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01 Oct 17:35

Gloria de Mastropiero

by painful

Tómese como base La Pasión según San Mateo de Bach. Despójese esta de toda su letra y déjese en su estructura básica (coros, corales, recitativos y arias), música pura y desnuda. Sustitúyase el componente religioso del texto por la letra del prospecto del laxante Modatón. Adapte el arreglo musical para ser ejecutado con serrucho melódico, yerbomatófono, gom-horn, tubófono parafínico cromático, manguelódica, un injerto de guitarra y garza y bass-pipe. Todos, instrumentos informales nacidos de su imaginación.

etiquetas: les luthiers, johann sebastian mastropiero

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30 Sep 16:37

Una IA analizó obras del National Gallery de Londres, sugiere que una millonaria pintura comprada en 1980 es falsa

by Cristian Rus

Una IA analizó obras del National Gallery de Londres, sugiere que una millonaria pintura comprada en 1980 es falsa

National Gallery de Londres acoge desde 1980 una de las pinturas de las que más orgulloso está el museo: 'Samson and Delilah' de Peter Paul Rubens. Una pintura que adquirió por 2,5 millones de libras esterlinas de la época, un valor de casi 8 millones de euros en valores actuales. Pero hay un problema, una inteligencia artificial asegura que la obra tiene un 91% de probabilidad de ser falsa.

Durante mucho tiempo los críticos han sugerido que la obra podía ser falsa. No coincide del todo en tiempo y sobre todo en estilo con las obras del artista flamenco Rubens. Ahora hay una prueba más a favor de la falsedad de la obra: el estudio hecho por una inteligencia artificial que ha analizado con todo lujo de detalles este 'Samson and Delilah' y cientos de obras más del artista. Inteligencias artificiales artistas y ahora también críticas de arte.

91,78% de probabilidad de que la pintura sea falsa

Art Recognition es una empresa suiza que utiliza la inteligencia artificial para reconocer y autenticar la veracidad de las obras de arte. Desde que fue creada ha analizado más de 400 obras y trabaja de forma permanente con algunas instituciones como la Universidad de Tilburg en Holanda. Recientemente la pusieron a analizar la polémica pintura de Rubens (o no de él).

Screenshot 2
Ejemplo de certificado de autenticidad que genera Art Recognition.

A la hora de analizar una obra para determinar si es verdadera o falsa la red neuronal primero aprende las características del artista. Para ello se entrena con numerosas obras reales del artista que las divide en trozos más pequeños y analiza en detalle. Una vez se completa el entrenamiento se le ofrece la imagen a analizar, que basándose en las características que sabe del artista, asignará un porcentaje de similitud con la pintura.

El informe en esta ocasión fue concluyente: 'Samson and Delilah', con una probabilidad del 91,78 %, no es una obra original de Rubens. Pra sacar semejante conclusión la inteligencia artificial analizó otras 148 pinturas de Peter Paul Rubens para tener una base de datos donde compararla. Determinó que el estilo de color utilizado no coincide con la paleta propia del artista. Los propietarios de la inteligencia artificial decidieron analizar la pintura en múltiple ocasiones, en todas ellas la IA aseguró con más del 90% de probabilidad de que no era una pintura de Rubens.

Pero la obra no es la primera vez que recibe estas críticas. Durante años numerosos críticos de arte han dejado ver que hay serias dudas sobre su autenticidad. Los dedos del pie derecho de Samson están recortados por ejemplo, mientras que si se muestran en un grabado original del artista. Así mismo, diferentes en composición de otras dos copias contemporáneas hechas por el propio Rubens. La pintura del National Gallery fue autenticada por Ludwig Burchard, un experto que tras su muerte 1960, se descubrió que había certificados de autenticidad falsos para obtener comisiones.

Utilizar una inteligencia artificial para determinar la veracidad de una obra de arte tiene sus puntos positivos y sus puntos negativos. Por un lado se puede argumentar que no va a conseguir apreciar detalles sublimes de una obra de arte, detalles propios de ser apreciados por un ojo humano. Por otro lado sin embargo, la IA puede analizar en instantes miles de factores y comparar con una base de datos enrome sin dejarse ningún pixel fuera. Todo ello sin subjetividad alguna ni bias a favor o en contra.

Vía | The Guardian

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28 Sep 22:31

Siberia, un campo de minas: cada vez aparecen más cráteres explosivos por el deshielo del permafrost

by Cristian Rus

Siberia, un campo de minas: cada vez aparecen más cráteres explosivos por el deshielo del permafrost

El año pasado, justo por estas fechas, nos hicimos eco de uno gigantesco agujero de 50 metros que había aparecido en mitad de Siberia. No era el único. Cada vez más cráteres de este tipo aparecen de la nada en Siberia. Explosiones de gas provenientes del permafrost que, por ahora, no se han cobrado ninguna vida. Los investigadores ahora buscan una forma de predecir dónde va a aparecer la siguiente explosión.

Metafóricamente hablando, Siberia se está convirtiendo en un campo de minas. Un número creciente de cráteres han aparecido en los últimos años. Se trata de gases explosivos debajo de la superficie que irrumpen en la superficie rompiendo el permafrost. La zona de la Península de Yamal en Siberia parece ser la más afectada, fue donde se descubrió el primero en 2014, fue donde vimos el año pasado otro y es donde han aparecido al menos 20 más. No es en vano, se trata de una zona del norte de Rusia y con un gran área de permafrost.

Screenshot 1

Las primeras teorías sugirieron que podía tratarse de meteoritos, pero esto rápidamente fue desechado estudiando más de cerca los cráteres. Por otro lado, se sugirió que el problema estaba en las extracciones de combustibles fósiles en la región. Esto también se descartó posteriormente al descubrirse la razón de cómo surgen las explosiones.

Un claro y directo culpable: el cambio climático

El culpable no es ni ningún meteorito ni la extracción de combustibles fósiles. El verdadero culpable es el cambio climático. Un nuevo estudio ha analizando la geología del lugar y alguno de los cráteres que han aparecido. Con ello han podido determinar mejor cómo surgen estos inmensos agujeros en la tierra.

Screenshot 2

Todo empieza cuando hay una acumulación de gas natural en el interior de la Tierra. Esto es relativamente común y de hecho es lo que nos permite extraer gas natural u otros combustibles fósiles. El segundo factor necesario es unas altas temperaturas, lo suficientemente altas como para que debiliten el permafrost. Y esto sin duda es algo que el Ártico y Siberia han sufrido en los últimos años con creces. Se han dado temperaturas de 48 °C en el círculo polar ártico este verano, deshielos de récord, olas de calor e incendios.

En consecuencia, el permafrost ha comenzado a derretirse en la zona. Esto provoca que los gases del interior tengan mayor facilidad para hacer presión y salir a la superficie. Si eso ocurre, lo hacen en forma de una enorme explosión que deja tras de si gigantescos agujeros como los que hemos encontrado.

Generalmente lo que se acumula debajo del suelo es metano, que va aumentando su presión a medida que pasa el tiempo. El permafrost al derretirse también libera su propio metano acumulado de restos orgánicos. Una vez el techo del permafrost está lo suficientemente debilitado, es cuestión de tiempo para que caiga por su propio peso y provoque la explosión.

El deshielo del permafrost y lo que puede liberar en la atmósfera es algo que siempre ha preocupado. Hemos visto ya fugas de gas en el fondo del océano y en a propia Siberia animales microscópicos despertarse tras 24.000 años hibernando.

La "buena noticia" según los investigadores es que esto probablemente sólo se de en la Península de Yamal y la Península de Gydan. Son dos áreas del mundo que tienen las condiciones geológicas necesarias para ello. Es decir, grandes acumulaciones de gas cerca de la superficie, fluidos de gas y agua ascendentes y n permafrost también saturado de gas. Por lo tanto, es difícil que este tipo de explosiones se den en otras regions del Ártico como Noruega, Finlandia, Suecia, Groenlandia, Canadá o Alaska (Estados Unidos).

Vía | VICE
Más información | MDPI

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27 Sep 20:15

La escasez de chips es el menor de los problemas: Se acerca la escasez de "todo"

by bastardos

Llevamos muchísimo tiempo hablando de la escasez de chips, pero eso sólo está siendo la punta del iceberg. China frenará al mundo.

etiquetas: escasez, vamos a morir todos

» noticia original (elchapuzasinformatico.com)

27 Sep 16:14

Turquía desvela los espectaculares restos descubrimientos en Karahantepe

by Shuquel

Cerca de la actual Sanliurfa se construyeron a mediados del siglo X a.C. un conjunto de templos en Göbekli Tepe, lugar que se convirtió en el epicentro de una cultura en la que destacaban los templos circulares de piedra decorados con columnas antropomorfas talladas con todo tipo de imágenes animales. Fue en esa época cuando en la colina de Karahan a solo 32 kilómetros, se fundó otro poblado que para muchos científicos es el primer poblado de la historia al contar con residencias fechadas en torno al 9400 a.C

etiquetas: karahan, turquía, templos

» noticia original (historia.nationalgeographic.com.es)

27 Sep 16:12

La funcionaria encarcelada reveló cómo los bancos están financiando el terrorismo, el narcotráfico y la corrupción internacional

by manuen

La documentación que filtró Natalie Edwards, y por la que ha sido condenada y encarcelada, revela que el Standard Chartered movió dinero en nombre de Al Zarooni Exchange, una empresa con sede en Dubai que acusada de blanquear dinero en efectivo en nombre de los talibanes. Durante los años en que Al Zarooni fue cliente de Standard Chartered, los guerrilleros talibanes protagonizaron ataques violentos que mataron a civiles y soldados. Por otro lado, la sucursal de HSBC en Hong Kong permitió que WCM777, una estafa piramidal, moviera más de 15 mill

etiquetas: terrorismo, blanqueo, narcotráfico

» noticia original (diario16.com)

27 Sep 16:11

¿Saboteó Heisenberg la Bomba Atómica Nazi?

by Baltok

La bomba nuclear fue creada por el Proyecto Manhattan... Pero quizás no sabías que en la Alemania Nazi también tenían su propio proyecto: El Proyecto Uranio. Fue un fracaso pero... ¿puede que lo fuera porque su líder, Werner Heisenberg, lo saboteara?

etiquetas: energía, bomba atómica, nazis

» noticia original (www.youtube.com)

27 Sep 16:01

Las cabañas abandonadas de Scott y Shackleton

by Larpeirán

Sobre las estanterías han quedado las conservas de carne, repollo y los botes de cacao. El frío los ha conservado intactos durante casi cien años. Aquí y allá se amontonan las velas, los botes de harina y las latas de aceite para lámparas. Camino del Polo Sur, las expediciones encabezadas por sir Robert Scott y sir Ernest Shackleton dejaron estas provisiones con la esperanza de regresar algún día. Por circunstancias bien diferentes, ninguno de los dos pudo hacerlo.

etiquetas: scott, shackleton, cabañas, abandonadas

» noticia original (www.fogonazos.es)

27 Sep 14:59

Después de 'Fundación' y 'Dune': 11 libros clásicos de ciencia- ficción aparentemente imposibles de adaptar

by John Tones

Después de 'Fundación' y 'Dune': 11 libros clásicos de ciencia- ficción aparentemente imposibles de adaptar

La llegada en los últimos tiempos de adaptaciones de clásicos de la ciencia ficción tan significativos como 'Dune' de Denis Villeneuve y la serie de 'Fundación' de Apple TV+ nos ha obligado a relativizar lo que considerábamos que eran "adaptaciones imposibles" de clásicos literarios de la ciencia-ficción. Estas dos, sin ir más lejos, tuvieron que tomar una serie de decisiones argumentales y de formato para llevar a buen puerto los proyectos, pero podemos decir que han saldado sus complicados objetivos con éxito.

Pero hay más, muchos más clásicos literarios de la ciencia-ficción que durante años han sido catalogados como "imposibles". ¿Estamos ante un giro en cómo hemos aplicado las etiquetas? ¿Pueden las nuevas narrativas seriales y la renovada generación de efectos especiales llevarnos a mundos hasta ahora desconocidos? De momento, aquí hay unos cuantos huesos duros de roer: 11 clásicos de la ciencia-ficción cuyas adaptaciones podríamos calificar de absolutamente imposibles.

'En las montañas de la locura' - HP Lovecraft (1936)

montañas

Sigue siendo ese Moby Dick eterno en la carrera de Guillermo del Toro, pero de momento no llega a buen puerto, y es fácil entender por qué: su icónico final es literariamente perfecto, pero no funcionaría en imágenes. Como tantas y tantos iconos de la literatura de Lovecraft que se quedan a medio gas cuando llega el momento de mostrarlos en pantalla. Las únicas soluciones son la desvergüenza ('Dagon') o la abstracción demente ('Color Out of Space').

En las montañas de la locura (Letras Populares)

'Las estrellas, mi destino' - Alfred Bester (1956)

estrellas

Este clasicazo está considerado el gran precedente del género cyberpunk, y aunque a menudo sea definido como un 'El conde de Montecristo' en clave espacial, la trama de aventuras y acción que sugiere esa definición no es tan sencilla de llevar a imágenes. Entre otras cosas porque el actor que accediera a encarnar a su fascinante protagonista tendría que sacar adelante a un personaje magnético, pero antipático, amoral y con el rostro marcado. La pareja de antihéroes da para imaginar una química cinematográfica muy potente, pero este siglo XXV en el que existe el teletransporte, la alambicada trayectoria social del protagonista y, sobre todo, la exquisita prosa de Bester, complican el proyecto.

Las estrellas, mi destino (Omnium): 17 (Gigamesh Omnium)

'Ubik' - Philip K. Dick (1969)

ubik

Prácticamente cualquier libro de Dick podría ir aquí, incluidos los que ya se han adaptado (a menudo mal). Las buenas adaptaciones de Dick son las que, como 'Desafío total', se olvidan de los enrevesados argumentos y los conceptos intraducibles y se centran en replicar su mundo de paranoia y espejismos mentales. Traemos aquí 'Ubik' por ser una novela icónica que, curiosamente, aún no se ha adaptado -trama circular, constante confusión de realidades gracias al uso del lenguaje, ambición conceptual- pero en este trono podrían sentarse sin problemas cualquiera de sus libros post-revelación, como 'Valis' o 'Radio Libre Albemut'.

Ubik (Ciencia Ficción)

'Mundo Anillo' - Larry Niven (1970)

mundo anillo

Las afortunadas adaptaciones de 'Dune' y 'Fundación' hacen pensar en un momento en que Mundo Anillo sea convenientemente adaptado, pero de nuevo, la enormidad de lo que cuenta que retrata y la complejidad de visualizarlo de forma narrativamente interesante hace que solo la mera idea sea mareante. Hay rumores de que James Cameron podría estar interesado en contar la historia de este misterioso anillo alienígena de trescientos millones de kilómetros de diámetro, y Amazon comentó en 2017 que estaba en ello, así que quién sabe.

Mundo Anillo (DeBolsillo)

'Cita con Rama' - Arthur C. Clarke (1972)

cita con rama

Aunque la idea de un grupo de exploradores humanos que se adentran en una inmensa nave alienígena para explorarla puede parecer atractiva desde el punto de vista cinematográfico (es el arranque, de hecho, de numerosos clásicos del género), 'Cita con Rama' no transcurre por los derroteros previstos, y adaptarla supondría renunciar a muchos de los detalles que hacen especial a la propuesta de Clarke. Para empezar, 'Cita con Rama' es sumamente contemplativa y estática, no hay apenas acción y gran parte de su atractivo reside en largas descripciones de parajes solitarios e impresionantes... y sin aliens.

Cita con rama (Nebulae)


'El arco iris de gravedad' -Thomas Pynchon (1973)

arco iris

Aunque Pynchon no está exclusivamente asociado con la ciencia-ficción, sí tiene fama de ser un autor críptico, alambicado y con una narrativa escasamente traducible a imágenes. Esta es su obra más encuadrable dentro del género (aunque a menudo tontea con la literatura popular en sus muchas formas), y como en otras, cuenta los esfuerzos de un grupo de personas por destapar una trama de tintes conspiranoico-gubernamentales. En este caso, un artilugio secreto instalado en cohetes alemanes al final de la II Guerra Mundial. Su ingente argumento, lleno de meandros, sería imposible de encorsetar en los límites de una película (o de una serie) debido a sus continuas disgresiones argumentales, aunque siempre me he preguntado cómo se lo plantearía Charlie Kaufman.

El arco iris de gravedad (MAXI)

Saga 'El libro del sol nuevo' - Gene Wolfe (desde 1980)

libro

Ausente de las librerías españolas desde hace bastantes años, Gene Wolfe es uno de los autores más inclasificables de esta lista. Su prosa alambicada y enigmática dificulta cualquier intento de adaptación, como sucede con los ambientes misteriosos y post-apocalípticos de esta tetralogía a medio camino entre la ciencia-ficción y la fantasía, y que cuenta la historia de Severian, un torturador que ha caído en desgracia y recorre el planeta en un futuro en el que el Sol se ha apagado. Alienígenas del tamaño de montañas e intrigas palaciegas y políticas son la curiosa combinación de una saga que exige al lector que ponga en marcha su imaginación más salvaje, y que sería muy complicada de visualizar.

'Neuromante' - William Gibson (1984)

Neuromancer Cover Cropped

El primer libro en ganar el mismo año los premios Nebula, Hugo y Philip K. Dick fue editado a la vez que David Lynch estrenaba su versión de 'Dune', y tomó al asalto a los aficionados, marcando un antes y un después en el género. Y aunque es una de las novelas más influyentes de esta lista (su impacto alcanza hasta 'Matrix' y los videojuegos de última generación), sería imposible de adaptar con justicia, aunque ha habido innumerables intentos -el último por parte del director de 'Deadpool' y con guión del propio Gibson-. Aún así, con poca probabilidad rozaría el revolucionario uso del lenguaje de Gibson y su visionaria observación de un futuro presente, controlado por las corporaciones y rebosante de entornos virtuales que nos deshumanizan.

Neuromante (Ciencia Ficción)

'Hyperion' - Dan Simmons (1989)

hyperion

Con solo decir que este clásico moderno de Simmons está basado en 'Los cuentos de Canterbury' de Chaucier, poco más cabe añadir: la multiplicidad de voces, personajes e historias es sencillamente imposible de constreñir en una película. Ya no se trata de una estructura episódica (que se podría solventar en una serie de televisión), sino en la compleja trama que los arropa, relacionada con viajes en el tiempo en el inexplorado planeta Hyperion, presentando la Hegemonía, miles de planetas conectados por portales y humanos modificados en conflicto. Un pitote.

Hyperion (Los cantos de Hyperion 1)

'Snow Crash' - Neal Stephenson (1992)

Snow Crash

Otro hito del cyberpunk, en versión hiperevolucionada desde el fundacional 'Neuromante' de Gibson, Se habló de una adaptación en su día, cuando la novela vio la luz (por el director de 'Demolition Man', nada menos), pero la cosa quedó en nada con toda lógica, porque aunque conceptos como el Metaverso van camino de hacerse reales de forma más o menos literal, esta historia de un repartidor de pizzas que detecta un error de programación en esta realidad virtual que afecta al lenguaje y cuyos orígenes se remontan hasta los sumerios es demasiado trascendental y abstracta como para que una adaptación respete toda su complejidad.

'Justicia auxiliar' - Ann Leckie (2013)

leckie

Anne Leckie, Anna Starobinets o Nnedi Okorafor son solo algunas de las muchas autoras que están renovando el género en los últimos años, y no alcanzan la popularidad de sus compañeros, en parte, porque son inadaptables. Sucede con esta soberbia historia de una potencia galáctica que usa IAs que controlan cuerpos humanos (los auxiliares) como soldados. Sus miembros no distinguen por género, lo que lleva al empleo continuo de pronombres personales femeninos. Y cuenta Leckie que fue precisamente esa última ausencia de género lo que impidió que una adaptación para televisión en Fox saliera adelante.

Justicia auxiliar (Imperial Radch 1) [Idioma Inglés]

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27 Sep 14:58

La pieza sobre la que Asimov construyó 'La Fundación': lo cerca (y lo lejos) que estamos de que la psicohistoria sea una ciencia de verdad

by Javier Jiménez

La pieza sobre la que Asimov construyó 'La Fundación': lo cerca (y lo lejos) que estamos de que la psicohistoria sea una ciencia de verdad

Hablar de 'psicohistoria' es hablar de Isaac Asimov. Es más: es hablar de uno de los mejores Asimovs que hubo. Junto con las "leyes de la robótica", la posibilidad de combinar historia, psicología, ciencias sociales y estadística para crear un framework capaz de predecir el comportamiento de grandes masas de personas ha sido una de las ideas que han calado más profundamente en el imaginario popular.

Tanto es así que, alejándose de los libros, la serie dedica bastante tiempo a hacer científicamente verosímil a la psicohistoria. Las largas conversaciones entre Hari Seldon y Gaal Dornick son buena muestra de ello y, entre los críticos, se ve como uno de los aciertos de la adaptación. O sea, es interesante, pero ¿estamos hablando de algo siquiera posible más allá de la ficción?

Y no hablo de toda esa amalgama de investigadores que, con el precedente freudiano de 'El malestar en la cultura', dedicaron buena parte del siglo XX a encontrar las raices psicológicas de la historia. No, hablo de la búsqueda científica de una disciplina capaz de predecir nuestro futuro y diseñar intervenciones a una escala macrosocial nunca vista.

Incógnitas individuales y respuestas macrosociales

No es ningún misterio que Asimov se inspiró en el comportamiento de los gases y en lo que sabemos sobre sus dinámicas internas. Si nos fijamos en una molécula concreta de un gas, descubriremos que nos es virtualmente imposible saber cómo va a comportarse. En cambio, si observamos el sistema en su conjunto, sí podemos saber cómo se comportará una masa concreta del gas con un alto nivel de precisión.

De la misma forma, las ecuaciones de Hari Seldon serían incapaces de averiguar cómo una persona al azar se comportaría, pero permitían vislumbrar 30.000 años de evolución de la especie humana sin mayor problema. Como decía antes, se trata de una idea tan atractiva que ha arrastrado a muchos investigadores detrás. Sin embargo, los resultados no han sido tan prometedores como el sentido común nos hacía presagiar.

Un debate (polarizado) que marcó el siglo XX

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Soviet Artefacts

Durante buena parte del siglo XX, los economistas debatieron el llamado "problema del cálculo económico" como si les fuera la vida en ello. Este "problema" (que se debatió, sobre todo, porque formaba parte del corazón de la pugna entre capitalismo y socialismo) es solo una vertiente de la misma pregunta: ¿Hasta qué punto (y cómo) se pueden predecir las necesidades una sociedad? ¿Y, en caso de que se pueda, podríamos usar esas predicciones para planificar el desarrollo productivo (o de otro tipo) de la misma?

El debate sobre el cálculo económico se dio por cerrado con el hundimiento de la URSS en el 89. Es decir, se dio por bueno que se necesita un "sistema de precios no intervenido" para poder extraer información económica y, por ende, la planificación central era ineficiente. No obstante, el debate académico ha seguido vivo. No faltan académicos (el más popular ahora mismo puede ser Jon Studwell) que sostienen que el desarrollo del sudeste asiático pone de manifiesto que hay formas de resolver ese problema.

Y que marcará el futuro (próximo)

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Li An Lim

De hecho, mientras el debate de economía política se daba por cerrado, el cambio climático entraba en escena. No hay que llevarse a engaño: en la medida en que el origen antrópico de los cambios de tendencias globales quedaba demostrado, combatir el calentamiento se convertía en un particular ejercicio de psicohistoria. Dicho en román paladino: los modelos climáticos tienen que contar en sus entrañas con modelos socioeconómicos para tener algún viso de validez. Y la tienen.

Al fin y al cabo, nuestra capacidad de cuantificación, computación y modelización ha dado un salto de gigante en las últimas décadas. No está nada claro qué podría hacer la URSS (o un actor similar) hoy si contara con la misma cantidad de datos que posee Amazon, pero (incluso asumiendo la pérdida de eficiencia por los problemas de su sistema de precios) es plausible pensar que los resultados serían sustancialmente mejores.

Es decir, por primera vez en mucho tiempo, la suma del (very) big data, los modelos estadísticos contemporáneos y los algoritmos de aprendizaje automático hacen posible imaginar modelos predictivos que, aunque no rivalizarían con los de Seldon, sí que nos permitirían (nos están permitiendo) hacernos preguntas sobre lo que ocurrirá dentro de decenas de años y cómo podemos cambiarlo.

Una mala noticia y una buena

No obstante, incluso con este escenario tan prometedor, el futuro de una psicohistoria es más bien oscuro y desalentador. Claro que, hoy por hoy, podemos predecir, ver tendencias e identificar escenarios futuros. Sin embargo, aún con todo nuestro arsenal analítico, dicha capacidad depende de la estabilidad del entorno histórico: del 'equilibrio socio-tecnológico' en el que nos encontramos. El descubrimiento de una nueva tecnología, puede cambiarlo todo.

No solo tenemos ejemplos históricos como la 'revolución verde' (la aparición de versiones mejoradas de maíz, trigo y otros granos a mediados de siglo XX) que convirtió las tremendistas predicciones de sobrepoblación e infierno demográfico en papel mojado; es que resulta fácil imaginar ejemplos futuros. A riesgo de caer en el solucionismo tecnológico, si mañana domesticáramos la fusión nuclear de forma segura y sencilla, es bien probable que todos los modelos climáticos quedaran desactualizados. Los veríamos tan sensacionalistas como los de Paul Ehrlich sobre demografía.

Esa es la mala noticia. En la medida en que no podemos predecir cuando aparecerán innovaciones realmente disruptivas (y no podemos), las predicciones a largo-medio plazo se vuelven casi ciencia ficción. Eso no quiere decir que no sean útiles, pero hemos de tomarlas como "posibilidades" y no como "destinos manifiestos". Como instrumentos para trabajar por un mundo mejor sin caer en un 'sebastianismo' social, económico o climático.

Es decir, entender la psicohistoria como algo más que una cienciacomo parte de una idea esta sí que 100% asimoviana: la promesa de que la ciencia y la tecnología podían usarse para hacer frente a los problemas más importantes de la humanidad. Porque, como decíamos al hablar del origen de la idea de psicohistoria, "rendirse a la ignorancia siempre es prematuro y hoy más que nunca". Esta, sin lugar a dudas, es la buena.

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23 Sep 22:20

Isaac Asimov construyó la ciencia ficción tal y como la conoces

by Aglaia Berlutti
Fundacion Apple TV+
Fundación llega a Apple TV+ para deleite de los fanáticos de la saga literaria y seguidores de Isaac Asimov. No solo se trata de una proeza argumental, sino también de un riesgo de proporciones gigantescas. Después de todo, Fundación es la obra emblema del extenso trabajo de Isaac Asimov. También uno de los aportes más […]
23 Sep 22:15

1000 Mapas gratis para tu juego de rol

by Randomo

¿Estás buscando mapas para tus partidas de rol? Aquí encontrarás todo lo que estás buscando, y mucho más. Incluso hasta elementos para modificar mapas, o crear los tuyos propios.

etiquetas: rol, juegos de mesa, mapas

» noticia original (www.cuevadelobo.com)

22 Sep 20:43

El cómic de «2001, una odisea del espacio» no sólo existe sino que es del mismísimo Jack Kirby (y algo extravagante y bizarro)

by alvy@microsiervos.com (Alvy)

2001, una odisea del espacio / el comic / Marvel / Jack Kirby

Vi pasar por @TheSpaceshipper unas imágenes de algo que parecía una versión en cómic de 2001: una odisea del espacio (1968), la mítica película de ciencia-ficción de Stanley Kubrick inspirada por el libro de Arthur C. Clarke. Tras soltar un lógico WTF? busqué algo más de información y encontré algo más sobre esta auténtica extravagancia creada por el mismísimo y no menos legendario Jack Kirby.

Entre otras cosas el cómic vio la luz en 1976, unos ocho años después del estreno de la película. Además de ser una adaptación bastante fiel parece que el cómic prosiguió como una serie mensual, que exploraba las andanzas del monolito en otras épocas; hay portadas y viñetas en los que se ven personajes primitivos y simiescos. De un modo u otro se canceló tras los diez primeros números y por diversas cuestiones no se sabe si editoriales o legales nunca se volvió a reeditar. La edición Treasury Special, que se vendía por 1,50 dólares en su día, tiene ya un precio interesante (más de 100 euros).

En este vídeo de NowThis Nerd se cuentan más cosas sobre este extravagante y sin duda algo bizarro cómic. Y digo bizarro porque la verdad es que hay que tenerlos cuadrados para adaptar la magna obra de Kubrik al formato cómic. Sin embargo era algo a la altura de alguien que ha creado personajes como Thor, X-Men, Los 4 Fantásticos, Los Vengadores o Silver Surfer.

Tal y como cuentan los responsables del Jack Kirby Museum and Research Center, que guarda información sobre muchas de estas obras del genio del cómic, hay un interesante contraste entre las límpidas y asépticas imágenes de 2001, la película, y las dinámicas viñetas de colores brillantes repletas de acción de Kirby. Dos formas de ver una misma obra que según parece se complementan perfectamente.

En Tebeosfera tienen también algunos datos más sobre esta obra, de la que al parecer Bruguera editó los ocho primeros números (pero no el primer especial, que es el que adapta la película) y que sin duda sería interesante de ver. En Cualia.es hay otra reseña que habla de que la obra de Kirby es más bien «una curiosa fusión entre lo que se había visto en la pantalla y lo que se podía leer en la novela», tomando elementos de ambas.

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# Enlace Permanente

21 Sep 16:08

Razas de gatos naranjas

by Larpeirán

El color naranja es uno de los más frecuentes en los gatos y puede aparecer en muchas razas diferentes. Se debe, entre otros factores, a la selección humana, ya que las personas tenemos cierta preferencia por los gatos de color naranja. También parece estar relacionado con las preferencias sexuales de los gatos.

etiquetas: gatos, 10 razas, color naranja, gato persa, bobtail americano, maine coon

» noticia original (www.expertoanimal.com)

20 Sep 17:40

Cena en algún país del Golfo

by Polarin

Descripción de cómo se come en un país del golfo arábigo, con las manos y sin cubiertos.

etiquetas: costumbres, antropología, sociología

» noticia original (www.youtube.com)

20 Sep 17:38

Un minero turco se vuelve viral tras destrozar cinco camiones de su empresa harto de que no le pagara

by exducados

El trabajador haría uso de la excavadora que acostumbraba a manejar durante su jornada, para reclamar por las bravas los retrasos en la nómina de los que era víctima. A los mandos de su máquina, se dirigiría hacia el lugar en el que estaban aparcados los camiones, emprendiéndola a golpes con su pala con los vehículos que iba encontrando a su paso, tal y como informaría la prensa local.

etiquetas: minero, turco, viral, destrozar, camiones, empresa

» noticia original (www.marca.com)

20 Sep 17:34

Las maravillas que hemos perdido por construir encima

by filosofo

El yacimiento de Cercadilla en Córdoba es solo uno de los ejemplos de mala gestión del patrimonio, aunque los expertos señalan que no volvería a ocurrir.

etiquetas: historia, prehistoria, roma

» noticia original (www.huffingtonpost.es)

20 Sep 17:33

Ainu: el misterioso origen de los aborígenes de Japón

by lectorcritico

Antes que llegan los actuales japoneses con rasgos japoneses, las islas japonesas ya estaban habitadas desde hace mucho por otros aborigenes, los ainu. Probablemente llegaron cuando Japón estaba unida al Asia continental por tierra. Los ainu tienen un idioma sin una relacion con otros idiomas conocidos y no tiene una relación clara con otras razas o genotipos de otras zonas. Más tarde, con la llegada de los japoneses actuales fueron relegados a reductos.

etiquetas: ainu, japon, aborigenes, indigenas

» noticia original (japonpedia.com)

18 Sep 07:52

La revolución de Sir Clive Sinclair, todo lo que el mundo del videojuego le debe al ZX Spectrum

by Frankie MB

La revolución de Sir Clive Sinclair, todo lo que el mundo del videojuego le debe al ZX Spectrum

El mítico Sinclair ZX Spectrum fue mucho más que una simple maquinita de botones gomosos: aquel microordenador de 8 bits acabó siendo un fenómeno. La mecha de uno de los mayores bums en torno a la creación de software (y videojuegos) y, en el proceso, una de las piezas clave para entender cómo el gran público normalizó el uso de los ordenadores para dar rienda a su propia creatividad.

Porque todo lo logrado por el propio ZX Spectrum y sus casi infinitas posibilidades no deja de ser una extensión de la filosofía y el brutal legado de Sir Clive Sinclair, el genio detrás de la máquina. Una mente creativa, un emprendedor valiente y, por encima de lo anterior, un verdadero visionario que supo entender y adelantarse las necesidades de la sociedad del futuro. Desde calculadoras de bolsillos a coches eléctricos, pasando por ordenadores a precios extremadamente amortizables.

Eso sí, su enorme la inquietud de Sinclair por el conocimiento, quizás su mayor característica, le vino de casta. Sir Clive Marles Sinclair nació a finales de julio de 1940 en las proximidades de Richmond, al suroeste de Londres. Esto último más o menos se podía intuir antes de que se delatase él mismo al hablar por su carácter británico y su característico cabello pelirrojo. Primero en la cabeza y posteriormente solo en la barba.

El característico acento británico de Sinclair y su silueta tan reconocible se lo debe a su padre, desde luego, pero la verdadera herencia que Bill Sinclair le dejó a su hijo no fue genética, sino su enorme sed por el conocimiento. Una curiosidad que Clive transformará en verdadera pasión.

El germen del legendario Sinclair ZX Spectrum

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George William 'Bill' Sinclair, el padre de Clive, fue un ingeniero y empresario que no solo llevaba su propia compañía en Londres, sino que también colaboraba con el gobierno británico en un contexto histórico en que la reconstrucción del país era una prioridad y los avances en la ingeniería estaban en pleno apogeo.

A esto hay que añadir que los Sinclair eran una familia que promovía la curiosidad y el conocimiento y que que Clive ya apuntaba maneras desde su etapa de estudiante. Especialmente, cuando ya entrados en la década de los años 50 se topó con la que será una de sus obsesiones: el mundo de la electrónica.

El joven Clive Sinclair no solo lo encontraba fascinante todo lo que tenía que ver con la electrónica, sino que disfrutaba creando -y jugando- con sus propios circuitos por pasatiempo. Asimilaba el conocimiento de los libros y aquellas empresas en las que colaboraba para ganar algo de dinero extra, como Solatron mientras aprendía de manera autodidacta haciendo sus propios experimentos. Creando sus propios inventos y dispositivos.

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Practical Wireless, una de las publicaciones en las que colaboró el joven Sinclair

Casualidad o no, ese mismo espíritu creativo acabará de un modo u otro manifestándose y contagiándose mucho después a través de los ZX Spectrum.

A los 17 años, Sinclair tomó una decisión que cambiará su vida: dejará la escuela y no irá a la universidad. Su carácter emprendedor comenzaba a manifestarse, desde luego, al igual que su creatividad. Entonces, ¿por qué no zambullirse en los conocimientos académicos? Pese a su curiosidad y su sed de conocimientos, Clive descartó iniciar una carrera universitaria en favor de continuar investigando. Aprendiendo lo que realmente quería y deseaba conocer. Siendo realmente selectivo con su tiempo y con sus conocimientos.

¿La filosofía de Sinclair? Básicamente, a medida que crecemos adquirimos más y más conocimientos y, en el proceso, comenzamos a perder ese punto de creatividad.

El toque Sinclair: adelantarse a las necesidades futuras a precios realmente atractivos

El joven Sir Clive Sinclair se posicionó en el epicentro de sus propias obsesiones con la electrónica firmando artículos propios y contribuyendo con la difusión de esta a través de las revistas especializadas de la época, como Practical Wireless y Instrument Practice. Absorbiendo el conocimiento y las ideas más vanguardistas de manos de los referentes de cada campo mientras su nombre y sus aportaciones propias comenzaban a ser cada vez más conocidos.

Llegado el momento, en 1961, Sinclair se atrevió a fundar su propia compañía, la Sinclair Radionics, y lo más curioso es cómo aprovechó su ingenio y talento para darle un nuevo rumbo a un mal comienzo: tras perder a uno de sus inversores en el último minuto, logró rentabilizar una enorme partida de transistores de aleación electrónicos aparentemente defectuosos y a precio de risa porque sabía muy bien que creando un circuito propio y adaptando a los problemas de éstos podría darles salida y hacer un buen negocio.

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El TV80, la increíble televisión de bolsillo de Sinclair

La otra característica que sentará la diferencia en esta primera etapa empresarial la marcarán sus conocimientos editoriales: gracias a su trayectoria en los medios impresos como autor y editor Sinclair sabía muy bien cómo y donde publicitar sus artículos en las revistas y publicaciones especializadas y de qué modo hacerlos más atractivos para los lectores y profesionales.

Como resultado de esta doble jugada maestra, el nombre -y la marca- Sinclair no tardó en hacerse conocido entre los apasionados por la electrónica. Y lo que es más importante, era asociado a productos muy versátiles y a precios realmente atractivos. Una imagen muy conveniente y que avalará todo lo que llegará después.

Una calculadora en cada bolsillo y un ordenador en cada hogar

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El ascenso empresarial de Sinclair fue gradual, pero muy interesante y siempre adelantado a su propio tiempo. Comúnmente se le atribuye el diseño de la calculadora de bolsillo, lo cual pasará a ser una revolución en sí misma para el estudio de la ciencia. Incluso podríamos decir que, de manera muy indirecta, la calculadora dio pie a la creación de otro fenómeno que surgirá en tierras niponas: las maquinitas Game & Watch de Nintendo. Pero eso ya es otra historia.

Entre los inventos y productos Sinclair podemos encontrar prácticamente de todo. De televisores de bolsillo como el TV80 a su propio modelo de coche eléctricos. Sir Clive Sinclair estaba décadas por delante de las necesidades de la sociedad. Era el tipo de hombre que no se limitaba a soñar con la existencia de coches voladores: deseaba que fuesen una realidad y estaba más que dispuesto a contribuir a la causa.

No obstante, dónde más dejó su huella en la historia de la tecnología es en los ordenadores. O, más bien, en cómo logró que medio mundo se plantease tener un ordenador en casa, y en el proceso logró que un porcentaje muy importante de estos lo lograse.

Siguiendo la filosofía de ofrecer máquinas y componentes capaces de adelantarse a las futuras habilidades a precios que cualquiera se pudiese costear, en enero de 1980 lanzará el Sinclair ZX80, un microordenador diminuto en tamaño para la época y más limitado en capacidad que sus hermanos mayores, pero con un atractivo insólito: cualquiera podía hacerse con uno por menos de 100 libras de la época. Aquello era una ganga.

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El ZX80 y el ZX81 tenían un precio imbatible. Sobre todo si te lo montabas tú

El modo en el que fue comercializado el Sinclair ZX80 resulta una curiosidad en sí misma. En 1980 no todo el mundo era un apasionado por la tecnología y la electrónica, con lo que originalmente el ordenador, propiamente dicho, fue lanzado como un kit por menos de 80 libras y para un público más concreto. Así, conforme el interés en aquella maquinita fue creciendo, se dio el paso para que Sinclair ZX80 se comercializase para el gran público.

Como curiosidad adicional, el nombre Sinclair ZX80 proviene de combinar el legendario procesador Z80 con el elemento X el ingrediente misterioso que hace la magia.

¿Sus armas? El ROM de cada maquinita incluye un editor, el sistema operativo y el lenguaje de programación Sinclair BASIC. Y pese a que el Sinclair ZX80 y el posterior ZX81 no necesitaban más para desatar la creatividad de los curiosos y creativos la verdadera Caja de Pandora se abrirá con el sucesor de ambas: el ZX Spectrum.

La revolución del ZX Spectrum

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El ZX Spectrum. Una caja de 233 × 144 × 30 milímetros y apenas 552 gramos en cuyo extremadamente funcional diseño solo destacan tres cosas: su característico teclado, el propio logotipo de Sinclair y un alegre arcoíris que decora una de las esquinas para, de manera sutil e inequívoca, recordar a los curiosos e indecisos por la máquina que enchufada veríamos contenido a color. Siempre y claro, lo conectásemos a una TV a color, que esa es otra.

Su precio original: 125 libras si apostábamos por el modelo de 16 KB of RAM y 175 libras el de 48 KB. Según la web dineroeneltiempo.com estaríamos hablando del equivalente a 384,19 euros y 537,86 libras esterlinas de las actuales respectivamente. Muchísimo dinero, desde luego. Y pese a ello, el precio del ZX Spectrum era una locura: nadie ofrecía tanto por tan poco. Dicho lo cual, su verdadero valor no reside en nada de lo anterior. Ni siquiera su resultona CPU Z80A. El hito del ZX Spectrum reside en sus incalculables posibilidades y cómo logró que el gran público las desatase.

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Anuncio español de ZX Spectrum con los precios en pesetas

Como comentamos al principio, lo del Sinclair ZX Spectrum solo puede definirse de un modo: un fenómeno. El microordenador de Sinclair no era el único que había en el mercado, desde luego, y como habrás visto sus características tampoco lo ponían a la vanguardia de la tecnología, pero sus su teclado gomoso supo despertar la imaginación y creatividad como ninguna otra máquina. Y no solo eso: a día de hoy lo sigue haciendo.

Es más, el ZX Spectrum no se publicitaba únicamente como una máquina que podías amortizar en el terreno laboral o con fines de ocio, sino como una herramienta para todo. Que se amoldaba a tus necesidades. Como resultado, y tras su brutal éxito comercial, no solo se generó un bum en torno la producción de software, sino que los propios usuarios comenzaron a heredar la curiosidad e iniciativa de Sinclair a través de aquel prodigio y experimentar con sus posibilidades.

Porque, a diferencia de Atari o la NES, había montones de alternativas reales al ZX Spectrum en las estanterías, empezando por el también británico Amstrad CPC, su rival más directo, y continuando por el estadounidense Commodore 64 o un posterior Thomson MO5 francés. Pero su precio, muy en sintonía con los Sinclair ZX80, no solo contribuía a derribar la brutal barrera económica, sino que era una enorme oportunidad para que el gran público tuviese su un ordenador en casa.

Llegando incluso al punto en el que el apasionado por la cada vez más emergente informática no deseaba tener un ordenador, sino un Spectrum.

En este aspecto, para toda una generación, el ZX Spectrum fue tanto una escuela como un patio de recreo. Un entorno perfecto para aprender a programar, realizar labores rutinarias o simplemente experimentar y jugar. A veces, las tres cosas a la vez, y prueba de ello es que compañías históricas como Rare o Codemasters nacieron de estas maravillas con botones gomosos. Al punto en el que es imposible entender la Edad de Oro del Software Español sin el ZX Spectrum.

La tecnología siguió avanzando, y a diferencia de Atari (quizás, con las lecciones aprendidas) se le consiguió dar un buen relevo de hardware a través de los modelos y revisiones posteriores, como el ZX Spectrum+ y el ZX Spectrum 128 lanzados en 1984 y 1985 respectivamente. ¿Y después qué? Bueno, mientras los fans del fenómeno Spectrum continuaban poniendo contra las cuerdas los límites de hardware de aquella máquina, la compañía de Sir Clive Sinclair se enfrentaba a su propio ocaso.

El legado que nos deja Sir Clive Sinclair

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Imagen de Charis Tsevis

Sir Clive Sinclair logró poner una calculadora en casa bolsillo y contribuyó notablemente a que incontables hogares recibiesen su primer ordenador, pero era un visionario y sus ideas no acababan ahí: su nuevo desafío, su siguiente barrera a derribar, era transformar la industria automovilística de abajo hacia arriba con un nuevo y revolucionario modelo eléctrico de vehículo. No obstante, el mundo todavía no estaba preparado para ello.

El último gran proyecto de Sir Clive Sinclair para su propia empresa fue el Sinclair C5, un triciclo monoplaza propulsado por electricidad a través de un sistema de baterías internas. El diseño era tan atrevido y futurista que el manillar estaba a la altura del asiento y por debajo de las rodillas. Y ojo, que estamos hablando del año 1985.

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El Sinclair C5, el vehículo eléctrico diseñado para conducirse a partir de los 14 años

Sin embargo, el lanzamiento de aquel vehículo fue el principio del fin: supuso un batacazo comercial tan grande que no solo arrastró a la compañía sino que su división de microordenadores pasó a manos de su máximo rival, Amstrad, por la cantidad de cinco millones de libras.

Siendo justos, Sinclair no se fue con las manos vacías. Antes de lanzar el C5 la popularidad del ZX Spectrum lo convirtió en una de las personalidades más reconocidas y bien posicionadas de todo el Reino Unido. De hecho, fue nombrado caballero del Imperio Británico gracias a su éxito. No solo al comercial, que también, sino a la aportación y contribución del ZX Spectrum al actual panorama de la informática, la tecnología y el desarrollo -y disfrute- del software.

Y pese a que el Sinclair C5 se quedó bastante lejos de ser un éxito, Sir Clive Sinclair continuó explorando por su cuenta, y de manera mucho más reposada, nuevas vías de introducir vehículos adelantándose a las futuras necesidades de la sociedad.

Sir Clive Sinclair siempre fue un apasionado de la tecnología y la electrónica. Un hombre con una visión. Eso sí, siguió siendo selectivo con lo que le apasionaba hasta el final. A Sinclair no parecía entusiasmarle internet ni nada que le distrajese de su propio proceso de invención.

Según sus propias palabras, prefería usar el teléfono a un email y más de una vez opinó sobre las consecuencias negativas de crear máquinas que igualasen o superasen a los humanos en inteligencia. Lo cual tiene mucho sentido: el éxito del ZX Spectrum no nació de su poderío como máquina o su precio imbatible, sino de la facilidad con la que despertó la creatividad de quien se pone a sus teclados y esa magistral versatilidad con la que se amolda a nuestras necesidades e imaginación.

Sir Clive Sinclair dejó este mundo el 16 de septiembre de 2021, a los 81 años de edad, dejando un legado que fascinó y continúa aportando inspiración a varias generaciones de apasionados por la ciencia, la electrónica, la informática, los videojuegos e incluso conceptos más revolucionarios que son continuados por visionarios y filántropos como Alan Sugar o Elon Musk. El inventor nos dejó, el fenómeno sigue vivo.

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La noticia La revolución de Sir Clive Sinclair, todo lo que el mundo del videojuego le debe al ZX Spectrum fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .

17 Sep 23:13

B. B. King, el rey del blues

by Amperobonus

Nacido en Misisipi, el legendario B. B. King está considerado uno de los cantantes de blues más influyentes de la historia. A sus espaldas deja más de cincuenta discos y éxitos como "The Thrill is Gone". Galardonado en infinidad de ocasiones, incluidos quince premios Grammy, en 1987 entraría a formar parte del Salón de la Fama del Rock and Roll junto con otros grandes de la música.

etiquetas: b. b. king, rey del blues, música

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17 Sep 23:12

Multitud enloquece con “Enter Sandman” de Metallica y generan registro sísmico

by Sawyer76

La multitud que asistió a ver al equipo de fútbol americano universitario de Virginia Tech se emocionaron muchísimo al escuchar “Enter Sandman” de Metallica. Este entusiasmo de la audiencia hizo que se generen vibraciones tan fuertes que logró registros en un sismógrafo.Los asistentes que se encontraban en las gradas y en el mismo campo saltaron, gritaron y corearon al momento de sonar la canción. Esto se llevó a cabo antes del partido de Virginia Tech Hokies y los UNC Tarheels, el 3 de septiembre.

etiquetas: metallica, seismo, enter sandman

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17 Sep 23:11

El otoño de la civilización (y la ruptura de la cadena de suministros)

by albertiño12

Hemos pasado el verano de la historia, en el que todo iba cada vez a más y mejor, en el que la abundancia material fue la norma. Al principio fueron los microchips. Las fábricas de coches empezaron a parar algunos días. Después, la escasez de chips afectó a la PlayStation 5. Luego empezaron a escasear –y a aumentar de precio– muchos materiales de construcción: acero laminado, aluminio, cobre, cemento… Faltan recambios para algunos coches, o para bicicletas. Hay ordenadores e impresoras que han desaparecido del catálogo...

etiquetas: suministro, materiales, escasez, precio, consumo, capitalismo, decrecimiento

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17 Sep 23:11

El experimento evolutivo más largo del mundo

by elamperio

Si se repitiera la evolución, ¿se obtendrían seres humanos? ¿Cuán repetible es la evolución?
Este es el experimento sobre evolución más duradero del mundo.

etiquetas: experimento, bacterias, virus, evolución, biología, veritasium

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17 Sep 23:11

10 grandes ilustradores de la ciencia ficción

by Deckardio

del artículo: "En este post reseño diez dibujantes e ilustradores españoles, uruguayos y argentinos autores de las mejores portadas de ediciones españolas de novelas de ciencia ficción, fantasía y terror (...) Antoni Garcés, Horacio Salinas Blanch, Néstor Goldar, Enric Torres-Prat, Óscar Chichoni, Alejandro Terán, Enrique Jiménez Corominas, Juan Miguel Aguilera, Felideus"

etiquetas: ilustración, ciencia ficción, nueva dimensión, martínez roca, ultramar

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17 Sep 23:11

Los sintetizadores usados por Mike Oldfield, desde 1973 a la actualidad

by me_joneo_pensando_en_ti

En este interesantísimo documento videográfico vemos a Richard García, uno de los teclistas de Tubular Tribute –un proyecto homenaje de seis músicos asturianos a la obra de Mike Oldfield– explicando y tocando los sintetizadores usados por Mike Oldfield. Aparecen todos estos modelos: Roland Vocoder Plus 300 VP-300, ARP String Ensembl, Roland SH-2000, Ensoniq SD1, Roland JD-800, Roland JD-990, Korg M1, Roland D50. Lo más interesante es que pueden escucharse en breves interpretaciones en vivo de las diferentes canciones y obras...

etiquetas: música, sintetizadores, mike oldfield, tubular bells, bbc, live

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17 Sep 23:11

Asia entra en pánico ante la crisis energética de Europa y empieza a acumular gas natural a casi cualquier precio

by Chabelitaenanita

La crisis energética en Europa está provocando el pánico entre los compradores asiáticos de gas, que están 'lanzándose' al mercado ofreciendo precios muy altos para acaparar una mayor parte de la producción física (spot) de este materia prima. Según revelan desde la agencia Bloomberg, los importadores que van desde Japón hasta la India están pagando un precio muy alto para esta época del año por los suministros.

etiquetas: gas, electricidad, precio, españa, asia, china, invierno

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17 Sep 03:57

Zoológico de Montezuma: Un tesoro legendario del imperio azteca

by ancient-origins
Representación de Montezuma. (matiasdelcarmine / Adobe Stock) Antecedentes: 'Los animales del gobernante', Códice Florentino, Libro VIII. (Deriv.) (Mexico Lore )

Cuando Hernán Cortés y sus conquistadores entraron en la capital azteca de Tenochtitlán en 1519, vieron magníficos tesoros de la antigua civilización. Las maravillas de las pirámides, el oro y la plata abrumaron a la expedición española. Sin embargo, les esperaba una sorpresa más: un jardín lleno de plantas y animales. Hoy en día conocemos este sitio legendario como el zoológico de Montezuma.

Los arqueólogos mexicanos desenterraron los restos de un sitio azteca muy singular ubicado en el centro de la moderna Ciudad de México. Durante siglos no se sabía si el legendario jardín lleno de animales y plantas increíbles era real. Pero gracias a un descubrimiento hecho por Elsa Hernández, la ubicación del legendario zoológico es cada vez más segura.

16 Sep 15:55

La curiosa historia detrás de la foto de un grupo de samuráis en Egipto hace 150 años

by Larpeirán

Hoy conoceremos la historia detrás de una curiosa y antigua fotografía en la que podemos ver a un grupo de samuráis posando frente a la Gran Esfinge de Guiza, en Egipto. La instantánea, tomada en 1863, despertó en nosotros una profusa curiosidad ya que, ¿qué demonios hacía un grupo de guerreros samuráis en Egipto hace poco más de 150 años?.

etiquetas: egipto, samuráis, fotografía, 150 años, ikeda nagaoki

» noticia original (lavozdelmuro.net)

15 Sep 21:06

De Civilization a Magic: The Gathering: cómo Sid Meier demostró dar una lección de diseño de videojuegos y marcó el camino para Pokémon

by R. Márquez

De Civilization a Magic: The Gathering: cómo Sid Meier demostró dar una lección de diseño de videojuegos y marcó el camino para Pokémon

Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.

El difícil reto de desarrollar una adaptación a videojuego es, por lo general, un trabajo lo suficientemente complejo para no querer volver a ello -sé de lo que hablo, que trabajé en una adaptación de cine-. Pero ya no es lo bien o mal que sepas transformar personajes, aventuras o ideas en un videojuego con cara y ojos, sino todo lo que viene en el mismo pack.

Tienes los problemas derivados de trabajar con la licencia de otro y todas las líneas que no puedes cruzar, una horda de fans esperando comerte vivo y, por descontado, también el reto de saber trasladar con éxito lo que unos y otros consideran impecable. Visto así, no me extraña que Magic: The Gathering fuese el último trabajo del legendario Sid Meier en Microprose.

De Civilization a Magic

Al César lo que es del César. A Wizards of the Coast hay que reconocerles que dieron bastante libertad al genio que venía de petarlo con Pirates!, Railroad Tycoon y Civilization, pero los problemas de Microprose por aquella época pusieron en una desagradable tesitura a Sid Meier.

Creada por el piloto de aviación Bill Stealey y el propio Sid Meier, Microprose nació después de que el rey de la estrategia sorprendiese al retirado militar al superar su puntuación en el juego Red Baron. Meier le aseguró a Stealey que lo hacía a base de predecir los movimientos tras estudiar el código del juego, y que si tenía la ayuda adecuada podría hacer un juego mejor en apenas una semana.

Stealey puso la pasta, Meier su ingenio, y dos meses después lanzaban Hellcat Ace, el primer videojuego de Microprose. Una primera obra a la que, entre muchos otros títulos de aviación, le seguirían grandes éxitos como los citados unas líneas más arriba. Los grandes éxitos del estudio provocaron una demencial cascada de dinero con la que Stealey decidió dar un controvertido salto: abrirse a otros géneros y negocios.

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Entre la creación de una división de máquinas arcade y desarrollar un motor para aventuras gráficas, Microprose quemó activos a una velocidad preocupante y, antes de salir escaldado, Sid Meier decidió vender su parte a Stealey y seguir trabajando allí como un empleado más.

La jugada del arcade salió mal, la de las aventuras gráficas regular, y finalmente Microprose fue adquirida por Spectrum HoloByte gracias a la buena amistad de Stealey con su presidente. Salieron por la puerta un buen puñado de empleados, y entró una generosa colección de licencias a las que sacar partido: Star Trek, Top Gun y Magic: The Gathering.

Magic: The Gathering, el videojuego

Aviones y naves, ok, ¿pero trasladar Magic: The Gathering al mundo del videojuego? ¿La franquicia de cartas coleccionables más vendida del mundo? El proyecto iba a necesitar más músculo e ingenio de lo normal. Si salía bien podrían asegurar nuevas entregas con cada nueva expansión del juego físico y, qué diablos, aunque no lo consiguiesen aquello podía ser el negocio del siglo.

Conscientes del potencial y las complicadas necesidades de un proyecto así, el encargo fue a parar directamente a las manos de Sid Meier y, como era de esperar, el mago obró su magia de la mano de todo ese mimo que le seguiría haciendo famoso poco después de aquello.

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Antes de dejar la compañía y crear Firaxis Games, Meier dotaría al juego de Magic: The Gathering de su particular pasión por la historia, el abrazo a una accesible pero profunda estrategia, y una cuidad interfaz capaz de atar ambos mundos. Si iban a hacer un juego de Magic, iban a hacerlo bien.

Un personaje con el objetivo de derrotar a cinco magos elementales que quieren gobernar sobre Shandalar, la posibilidad de explorar el mundo comprando cartas en poblados y luchando contra monstruos al estilo Ante  para mejorar su baraja antes de la lucha final. 

Por si no conocéis el concepto, la idea de Ante, tanto en la realidad como en ese mundo virtual, consiste en dejar una carta aleatoria en la zona Ante para que el ganador recupere su carta y también se lleve la del contrario como premio.

Un año antes de que Nintendo catapultase la idea de mezclar un juego de rol con su juego de cartas coleccionables en las Game Boy de todo el mundo, el Magic: The Gathering de Sid Meier -Shandalar para los amigos- marcó el camino para el otro éxito de Wizards of the Coast: Pokémon Trading Card Game.

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Del suficiente a juego de culto

Pese a unas quejas generalizadas sobre la imposibilidad de jugar contra otras personas en una época en la que los juegos multijugador empezaban a asomar el hocico, lo cierto es que es fácil reconocer la buena mano de Meier en las interfaces de combate del Magic: The Gathering de Microprose. 

Gráficos desfasados a un lado, el trabajo a la hora de representar cada una de las fases del juego, la disposición de los elementos, y cómo la inteligencia artificial aporta ritmo esquivando fases en las que no podrías realizar ningún movimiento, me parece una auténtica pasada.

En términos generales y pese a lo mucho que le pesa el paso del tiempo, lo que puedes encontrarte en Magic: The Gathering no difiere mucho de lo que son hoy propuestas como MTG Arena. Un trabajo sencillamente espectacular que bien podría haberse quedado ahí y ya ser un gran ejemplo de buena adaptación.

Pero para qué echar el freno tan pronto, mejor meterle un mundo inmenso con puntos de interés aleatorios en cada partida, un eje a lo rolazo que te tenga de aquí para allá combatiendo contra monstruos y consiguiendo nuevas cartas, utilizando comida para mantenerte con vida, introduciendo tiendas y sabios que puedan ayudarte en tu camino hasta el último duelo, una dificultad endiablada en la que tu paso por un jefe final de 300 vidas marcaría tu puntuación del juego…

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Podrían haber tirado por lo fácil, pero decidieron crear un juego soberbio que acabó rozando el medio millón de copias años después. Muy lejos de lo que uno podría esperar de un fenómeno como Magic, pero es lo que ocurre en muchas ocasiones cuando jugueteas con licencias que el público tiene endiosadas. Incluso lo excelente despierta pegas.

Al escueto éxito de la primera edición le siguieron dos expansiones que mejorarían aún más la interfaz, la inteligencia artificial y el motor del juego, así como una recopilación de todo lo anterior en una reedición llamada Duels of the Planeswalkers que llegaría al mercado un año después.

Magic seguiría creciendo en el mundo del videojuego con casi una veintena de juegos distintos, incluido el éxito de MTG Arena que parece haber venido para quedarse durante una buena temporada. Todos ellos le deben una particular reverencia a aquél primer viaje a Shandalar de Sid Meier.

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13 Sep 05:39

Moáis y ratas: la teoría inesperada que derrumba el mito del fin de la Isla de Pascua

by Andaui

Es el ejemplo histórico paradigmático de cómo una civilización puede acabar con su propio medio natural y condenarse; pero, ¿y si no ocurrió como pensábamos hasta ahora?

etiquetas: isla, pascua, mito, fin, moáis, ratas

» noticia original (www.elconfidencial.com)