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19 May 20:13

11 webs sobre Lovecraft y sus historias de terror de los mitos de Cthulhu

by Deckardio

Si eres fan de la obra de H. P. Lovecraft, hoy te traigo una lista de páginas webs sobre su mundo y su obra que te van a encantar (...) en la selección de sitios webs que te traigo hoy encontrarás mucha información útil y alguna curiosidad sobre Lovecraft y su círculo de escritores afines y sobre el universo de los mitos de Cthulhu (...) tanto si eres escritor y necesitas información para una historia de terror ambientada en los mitos de Cthlhu, como si solo eres un aficionado a la obra 1. Leyenda.net 2. Sectarios 3. La nueva logia del...

etiquetas: lovecraft, cthulhu, webs

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17 May 17:21

Conoció a Jesucristo, dominaba la alquimia y era inmortal: la alucinante historia real de Saint Germain, el enigmático Conde de Card Shark

by R. Márquez

Conoció a Jesucristo, dominaba la alquimia y era inmortal: la alucinante historia real de Saint Germain, el enigmático Conde de Card Shark

A lo largo de la historia nos han llegado cientos de relatos sobre personajes misteriosos con habilidades extraordinarias, pero la del Conde de Saint Germain es probablemente la más curiosa de todas. Alquimista, aventurero, gran conversador e inmortal, el personaje del que bebe Card Shark es, de lejos, uno de los hombres más enigmáticos de nuestra historia.

La clave está en que todo ese aura de misticismo que le rodea no procede de él, sino de otros importantes personajes históricos que se cruzaron con Saint Germain en algún momento de sus vidas. Voltaire, Luis XV, Casanova o Madame de Pompadour son sólo algunos de los nombres que reconocieron tanto su existencia como sus rarezas.

El embrujo del Conde de Saint Germain

Dibujado en el juego como un experto estafador y timador que nos enseña el arte de hacer trampas a las cartas, la idea de que era eso precisamente lo que había detrás de la historia del Conde de Saint Germain no es descabellada. Ni siquiera lo era para la gente del siglo XVIII.

No se sabe de dónde salió y cuál era el origen de una fortuna que le permitía ir cargado de joyas y diamantes, pero sí que era un hombre que dominaba varios idiomas con soltura y gozaba de una gran cantidad de conocimientos que le permitían hablar sobre cualquier tema que pudiese surgir en la conversación.

Los primeros relatos sobre su figura y encantos nacen en la Inglaterra de 1745, donde empieza a despuntar como músico y compositor de violín. Ya entonces reconoce que el Conde de Saint Germain no es su verdadero nombre, y empiezan a recogerse por boca de otros algunas de sus curiosas historias.

Que vestía de forma magnífica y portaba incontables joyas, que tal vez era una espía, un tramposo o un cura, que hablaba español, portugués, polaco, inglés e italiano, que su fortuna procedía de México, y que era imposible resistirse a sus encantos.

Saint Germain

Para 1758, tras una desaparición de más de 10 años en la que se dice que viajó para mejorar sus conocimientos sobre química y alquimia, sus historias ya habían recorrido la corte inglesa y llegado hasta la francesa, donde se ganó el favor de la nobleza para crear un laboratorio en el que proseguir sus investigaciones sobre la fuente de la eterna juventud.

Un personaje memorable

En una Francia evolucionada por la ilustración, el esoterismo y lo misterioso seguía teniendo un gran peso en su cultura, lo que provocó que un Conde de Saint Germain que seguía cambiando constantemente de nombre y título, captase la atención de grandes personajes como Madame de Pompadour, Voltaire o Casanova.

El propio Voltaire dijo de él en una de sus cartas que era "un hombre que no muere y lo sabe todo", mientras que en sus encontronazos con Casanova se le acabó tildando de un "celebrado y conocido impostor" a la par que se reconocía que, aunque sabía de sus intenciones y los sentimientos que le provocaba, se sentía asombrado por él.

Castlevania

Entre envidias por los favores que ganaba de figuras como Luis XV, algunos aprovecharon sus curiosos relatos para intentar desestabilizar su figura. Hay quien pagó a un comediante para que corriese por las calles de París haciendo creer a la gente que estaba loco, que conoció a Jesucristo y que había acompañado a Alejandro Magno en su llegada a Babilonia.

Lejos de perjudicarle, aquello amplió aún más las leyendas sobre él, que según el propio Casanova nacen de su forma de contar historias, en presente en vez de en pasado como si él mismo estuviese en ellas.

Incluso después de huir de Francia, por presumiblemente pronosticar la Revolución Francesa 20 años antes de que ocurriese y actuar como espía, su fama provocó que apareciese en decenas de libros y escritos, inspirando también historias como El Conde de Montecristo, El péndulo de Foucault. Y por supuesto, también en el mundo del videojuego de la mano de títulos como Castlevania, en la serie de Netflix, o el propio Card Shark.

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16 May 17:05

"Los mitos de Cthulhu": El mundo estremecedor y fabuloso de H.P. Lovecraft -

by Ariesun24

El inquietante universo creado por el autor estadounidense no tuvo, en vida del escritor de Providence, la repercusión merecida. Solo después de su muerte, un grupo de fieles seguidores se dedicaron a dar a conocer una obra que tanto iba a influir en la renovación del género fantástico. En 1969 Rafael Llopis, recientemente fallecido, llevó a cabo la publicación de una antología titulada Los mitos de Cthulhu. Con el tiempo este volumen se convertiría en un libro legendario. Ésta fue la puerta de entrada hacia el mundo misterioso y terrible...

etiquetas: mitos, cthulhu, lovecraft, rafael, llopis, literatura

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14 May 03:50

El edificio que se mudó: ¿Cómo lograron trasladar una central telefónica de 11.000 toneladas sin paralizar su funcionamiento? [ENG]

by currahee

En noviembre de 1930, en Indiana (EE.UU.), se ejecutó una de las grandes hazañas de la ingeniería moderna: un equipo de arquitectos e ingenieros trasladó una central telefónica de 11.000 toneladas sin suspender nunca su funcionamiento ni los suministros básicos para los 600 empleados que trabajaban en su interior. Para comprender este hito, hay que remontarse a 1888, cuando el estudio de arquitectura Vonnegut, Bohn & Mueller fue fundado en Indianápolis por los arquitectos germano-americanos Bernard Vonnegut y Arthur Bohn.

etiquetas: indiana bell, traslado, arquitectura, att, vonnegut, bohn

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13 May 17:08

Las misteriosas cuevas de Guyaju, el mayor conjunto de viviendas talladas en la roca de China

by ccguy

En el año 1984 una expedición que estudiaba el patrimonio cultural del condado de Yanqing, situado al noroeste de la ciudad de Pekín, encontró una serie de cuevas cerca de la localidad de Dongmenying.

etiquetas: cuevas, pekín

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12 May 17:15

Imagen tomada por la camara de abordo del Mars Rover Curiosity

by sleep_timer

Fotografía de una cueva tomada por la Mast Camera (Mastcam) del Mars Rover Curiosity. No, no es fake, es la web de la Nasa.

etiquetas: marte, cueva, lgm

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11 May 16:02

Cómo usar la cafetera italiana: Guía básica para preparar café

by Ariesun24

En este vídeo veremos como hacer un buen café con la cafetera italiana o exprés, aprenderemos trucos de uso y limpieza básica. La cafetera de los amantes del café.

etiquetas: cafetera, café, italiana, guía, básica, preparación, exprés

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11 May 15:28

Ramanujan, el hombre que vio en sueños el número pi

by Thornton

“Estimado señor: No he recibido educación universitaria, pero he seguido los cursos de la escuela ordinaria. He hecho un estudio detallado de las series divergentes en general y los resultados a los que he llegado son calificados como sorprendentes por los matemáticos locales”, comenzaba el escrito firmado por S. Ramanujan. Un siglo más tarde, el legado de este genio indio sigue influyendo en matemáticas, física o computación.

etiquetas: ramanujan, matemáticas, número pi

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09 May 20:32

El extraño fenómeno que puso el cielo rojo en China

by Roger

Un raro fenómeno se hizo viral en las redes sociales. El pasado sábado 7 de mayo de 2022, el cielo se pintó de rojo sangre en china. La gente comenzó a especular sobre ... Leer más...

Este artículo El extraño fenómeno que puso el cielo rojo en China se publicó originalmente en Planeta Curioso y fue escrito por Roger

09 May 15:39

“Nadie te va a creer”: la complicada personalidad de Bill Murray, medio siglo de caos dentro y fuera de los rodajes

by Carapedo

La pausa en la producción de ‘Being Mortal’, cuyos responsables se encuentran investigando la conducta del actor tras la queja de una compañera, es solo uno de los muchos conflictos que la temperamental estrella de la comedia acumula a lo largo de casi 50 años de carrera.

etiquetas: bill murray, personalidad

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09 May 15:36

La causa de la miseria humana | por Carl Sagan

by lagartonew

«Siempre que afloran los prejuicios étnicos o nacionales, en tiempos de escasez, cuando se desafía a la autoestima o vigor nacional, cuando sufrimos por nuestro insignificante papel y significado cósmico o cuando hierve el fanatismo a nuestro alrededor, los hábitos de pensamiento familiares de épocas antiguas toman el control. La llama de la vela parpadea. Tiembla su pequeña fuente de luz. Aumenta la oscuridad. Los demonios empiezan a agitarse. ”»

etiquetas: ciencia, estupidez, humanos

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04 May 18:04

16 Datos Curiosos sobre los diamantes negros que casi nadie sabe

by Roger

¿Te gustan los diamantes? Aquí tienes 16 datos curiosos sobre los diamantes negros que quizá no sabías. Estas curiosidades sobre los diamantes negros seguro te dejarán con la boca abierta. Los diamantes son ... Leer más...

Este artículo 16 Datos Curiosos sobre los diamantes negros que casi nadie sabe se publicó originalmente en Planeta Curioso y fue escrito por Roger

03 May 17:48

En 1970 unos científicos del MIT predijeron el colapso civilizatorio en el siglo XXI. De momento se está cumpliendo

by Javier Jiménez

En 1970 unos científicos del MIT predijeron el colapso civilizatorio en el siglo XXI. De momento se está cumpliendo

En los años 60 y 70, en plena Guerra Fría, el apocalipsis parecía estar siempre a la vuelta de la esquina, pero nadie sabía exactamente cuándo podía llegar. Por eso, en 1972 y hartos de cháchara insustancial, un equipo de científicos del MIT decidió tomárselo en serio y analizar el riesgo de colapso civilizatorio. Las noticias no fueron muy buenas.

Plantearon un modelo dinámico de sistemas que apuntaba a que las sociedades industriales iban camino de colapsar en algún momento del siglo XXI. La respuesta por parte de la comunidad científica internacional fue reírse. Se debatió, claro que se debatió; pero nadie se lo tomó realmente en serio. Al menos, hasta que hace un par de años, Gaya Herrington, responsable de Sostenibilidad y análisis de sistemas dinámicos en KPMG, decidió ponerse a hacer números.

40 años después. La idea tenía sentido. En su momento, los modelos eran poco más que un ejercicio de prospectiva, sin nada con lo que compararlo; pero casi 40 años después, se podía comparar sus predicciones con la realidad factual y ver cómo habían funcionado. Estábamos en disposición de saber quién tenía razón (y quién no) en este debate setentero.

Poniendo a prueba los modelos. Para ello, Herrington recopiló las 10 variables fundamentales de modelo: población, tasas de fertilidad, tasas de mortalidad, producción industrial, producción de alimentos, servicios, recursos no renovables, contaminación persistente, bienestar humano y huella ecológica. Al meter esos datos en el modelo, los resultados se parecían muy mucho a la situación actual. En concreto, la situación actual se parecía a un escenario que predecía que el crecimiento económico se detendría en la próxima década.

Un escenario, por usar las palabras de la propia Herrington, en el que "incluso con desarrollos tecnológicos sin precedentes, [veríamos] inevitablemente reducciones en el capital industrial, la producción agrícola y los niveles de bienestar en este mismo siglo". Es decir, la cosa pinta mal. Sobre todo, porque el escenario que menos se ajusta al actual es, precisamente, el más optimista. Para Herrington vamos camino del estancamiento económico y social (y los últimos dos años no hacen sino acelerarlo).

¿Qué significa eso? Siempre según el modelo, a partir de ese escenario hay dos escenarios: un escenario donde el decrecimiento económica será rápido y sufriremos un colapso civilizatorio (con una bajada drástica de los recursos, la producción industrial y la comida) antes de fin de siglo; o un escenario en el que tras una crisis importante, se recuperan algunos índices y el estancamiento se vuelve "manejable". Es la diferencia entre un aterrizaje suave y un accidente aéreo.

colpaso

El pelligro de las leyes de la historia. Personalmente, soy escéptico ante estos modelos porque aunque son capaces de captar tendencias interesantes y pueden ayudarnos a trabajar ese futuro cercano; una lectura demasiado literal de ellos, puede acabar causando más problemas de los que soluciona.

Al fin y al cabo, hay muchas cosas que 10 variables fundamentales dejan fuera de foco. No obstante, reflexionar sobre ellos nos enfrenta a algo que puede llegar antes o temprano: el fin del progreso.

¿Y si se acaba el progreso? En “Contra apocalípticos”, el filósofo Jesús Zamora se enfrentaba a algunas de estas preguntas. Aunque él era muy crítico contra los "movimientos apocalípticos" (y probablemente discutiría las conclusiones de este modelo), sí se planteaba las consecuencias del estancamiento del tecnocientífico, social y económico.

Es decir, reflexionaba sobre los cambios que tendrían que darse en una sociedad "metaprodéutica" (que esté "más allá de la idea de progreso") en la que "el futuro no será una tarea, un destino, como lo es según la mayor parte de nuestras ideologías políticas y culturales".

Imagen | Daniel Lincoln

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03 May 16:56

Aventuras para el juego de rol La llamada de Cthulhu

by Deckardio

[152 aventuras para descargar del juego de rol "La llamada de Cthulhu"] La Sinergia del juego de rol agradece al blog Jubilados de Arkham por la autorización de publicar las aventuras Un paraje junto al mar, El terror del bosque, Más frío que el acero de una Thompson, El manuscrito Tolkien y La tumba de Eibon, primero publicadas en sus entradas respectivas (véanse aquí, aquí, aquí y aquí). Para cualquier otra descarga el lector puede, si lo desea, consultar la página de descargas de Jubilados de Arkham.

etiquetas: rol, módulos, la llamada de cthulhu

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02 May 16:45

"Matiate": arqueólogos descubren enorme ciudad subterránea en el sur de Turquía

by Ripio

"Utilizada continuamente durante 1.900 años": la ciudad subterránea, de los siglos II y III, cuenta con un complejo de pozos de agua, silos y lugares de culto. La mayor ciudad subterránea del mundo, según estiman investigadores. "Calculamos que al menos entre 60.000 y 70.000 personas vivían bajo tierra en la zona".

etiquetas: arqueología, turquía, matiate, ciudad subterránea

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02 May 16:44

La canción más cara de meter en una película es de AC/DC: “Estuvo en Deadpool y Thor”

by blodhemn

Si quieres meter este clásico de AC/DC en tu película, ve preparando la cartera.

etiquetas: cine, canción, más cara, de meter, película, ac/dc

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02 May 16:35

Street Fighter 2 era un videojuego tramposo

by Ariesun24

En este video os explicamos exactamente cómo la computadora nos engañaba en Street Fighter 2, Y es que muchos juegos de lucha clásicos (y no tan clásicos) han utilizado diferentes estrategias para suponer un gran reto al jugador, incluso haciendo lo que solo podría describirse como trampas.

etiquetas: trampas, street, fighter, videojuego, capcom

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02 May 15:51

Los pollos que comemos son cada vez más y más grandes: han crecido un 364% en las últimas décadas

by Carlos Prego

Los pollos que comemos son cada vez más y más grandes: han crecido un 364% en las últimas décadas

No. Ni es cosa tuya, ni te falla la vista. Los pollos que llegan a nuestra mesa son cada vez más grandes. Lo sabemos porque hace algunos años un grupo de investigadores de Canadá comparó cómo crecían tres razas comerciales de 1957, 1978 y 2005 a las que dieron exactamente el mismo tipo de dieta y cuidados. Su conclusión: a las ocho semanas la variedad más moderna (Ross 308) pesaba alrededor de 2,3 veces más que la de 1978… y 4,6 que el ejemplar de 1957.

Visto de otro modo: en cuestión de medio siglo los pollos que criamos para consumo han dado un estirón del 364%. Del peso pluma (guiño) hemos pasado a auténticos “superpesados”.

El cambio ni es casual, ni pasa desapercibido en nuestras cestas de la compra o mesa.

El “estirón” de los pollos. El aumento de talla de los pollos de engorde —aquellos que criamos pensando en su carne— tiene tanto de llamativo como poco de misterioso. Si tenemos variedades más grandes y pesadas es, sencillamente, porque así lo hemos fomentado nosotros a lo largo de los años para ganar en productividad. La conclusión de los investigadores de la Universidad de Alberta es clara: “Se ha logrado un cambio profundo en la productividad de la industria del pollo de engorde a través de la selección genética intencional mediante técnicas cuantitativas tradicionales”.

Si bien su estudio se publicó hace algún tiempo, sigue siendo interesante por cómo está planteado: los investigadores criaron tres variedades representativas de los pollos de engorde de 1957, 1978 y 2005 dándoles el mismo tipo de cuidados y dieta. A lo largo de todo el proceso analizaron en detalle la relación entre cuánto comían y cuánto engordaban sin que el análisis se viese alterado por factores como el uso de antibióticos o cambios en el tipo de grano o los pienso.

¿Con qué se encontraron? Pues con que los pollos de hoy en día son el sueño dorado de todo granjero. Necesitan menos comida para alcanzar gran tamaño. Para su estudio los investigadores manejaron una curiosa unidad de medida denominada “tasa de conversión de pechuga”, que pone en relación los gramos de alimento que ha ingerido el animal con los gramos de pechuga.

La escalada es clara: a las cuatro semanas la variedad de 1957 estaba en 28,2 g/g, la de 1978 en 17 y la de 2005 en 9,4. “Esta disminución dramática fue el resultado sinérgico de una mayor tasa de crecimiento, eficiencia alimenticia y rendimiento”, concluyen los investigadores.

Subir un 364% de talla en apenas cinco décadas. Como verlo así puede resultar confuso, el estudio aporta otra escala más didáctica: el paso a paso de cómo engordaron las aves. El resultado deja pocas dudas. A los 56 días el pollo de engorde representativo de 1957 pesaba 905 gramos, el de 1978 1.808 y el de 2005 —el Ross 308— 4.202 g. El equipo de Alberta reconoce que el alza de la “tasa de crecimiento y eficiencia” ha sido “drástico” desde los 40 y, si bien cree que algunos cambios responden a factores ambientales, entre el 85 y 90% se asocia a un componente genético.

Más grandes y más precoces. Que los animales crezcan más en el mismo tiempo facilita también que su período de crianza sea más corto y su carne se comercialice antes. Según precisa The Wall Street Journal, si en 1965 un ave de 1,6 kilos tardaba 63 días en llegar a las tiendas, en 2015 el ave promedio se situaba ya en 2,8 kilos en 48 jornadas. Los datos de la firma Agri Stats Inc. y el Consejo Nacional del Pollo de EEUU señalan sin embargo que una parte relevante de las empresas opta por apostar por animales más grandes y criar pollos que llegan a superar los 4,5 kilos.

Cambian los animales… y cómo los comemos. Así es, cambian los pollos, pero también cómo los comemos. Cada vez somos más amigos de comprarlos troceados y procesados en vez de llevarnos la pieza entera a casa. Si los porcentajes de crecimiento resultan elocuentes, los de consumo no lo son menos: en 1962 el 83% de los pollos de engorde se comercializaban como aves enteras, el 15% como troceados o en partes y el 2% restante como productos procesados. Hoy el escenario es el opuesto. Apenas el 11% de los pollos que se despachan en las carnicerías son unidades enteras. El 43% se entrega despiezado y casi la mitad, un 46%, en forma de productos procesados.

Y también la cantidad que comemos. Ojo, que seamos menos amigos de llevarnos pollos enteros a casa no significa que consumamos menos. Al menos en ciertos países. Así lo reflejan los datos del National Chicken Council, la asociación comercial de Estados Unidos que defiende los intereses de las empresas del sector. Sus estadísticas muestran que en 1960 el consumo per cápita era de 12,7 kilos, diez años después había subido ya a 18,2, en 1980 estaba en 21,5 y en 2000 rondaba los 35,1. Su último dato cerrado, correspondiente a 2021, sitúa el consumo por persona en 44,1.

En cualquier caso los datos de consumo varían de forma considerable de un país a otro. HelgiLibrary calcula que en 2019 Israel era de lejos el país que más carne de ave demandaba del mundo, con un consumo per cápita de 71,7 kg, muy lejos de los 0,7 de Etiopía, la nación que cerraba el listado. En España Statista señala que la media per cápita de consumo de pollo se situaba hace dos años en 13,64 kg, algo por encima de 2019, pero más o menos en la línea de la última década.

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El precio de la carne, clave. Quizás una de los factores que explican el éxito de la carne de pollo es su precio asequible. Durante su análisis los investigadores de Alberta comprobaron cómo entre 1960 y 2004 el índice de precios de consumo de los productos avícolas de EEUU creció más o menos la mitad que la tasa del resto de alimentos. La clave: las mejoras en el crecimiento y la eficiencia.

“Este probablemente ha sido un factor importante que contribuyó a un mayor consumo”, explican. En España, Statista muestra que en 2020 el precio medio de la carne de pollo se situaba en 4,38 euros el kilo. El mismo observatorio sitúa el kilo de vacuno en 9,84 euros de media y el de cerdo en 6,31.

Más carne y barata; pero… ¿Qué pasa con su textura? No todo han sido buenas noticias en el sector avícola a lo largo de los últimos años. Tenemos más carne y a buen precio, pero hay estudios que apuntan que al menos una parte de la que se comercializa ha visto resentida su calidad.

Massimiliano Petracci, tecnólogo alimentario de la Universidad de Bolonia (Unibo), comentaba en 2016 a The Wall Street Journal que entre el 5 y 10% de la carne de pechuga que se vende en el mundo presentaba una condición denominada “de madera” o “leñosa”, que básicamente consiste en una textura más dura y elástica. El motivo se desconoce, pero los expertos apuntaban entonces al crecimiento acelerado de las aves como una de las claves. “No se trata del peso final, sino de cuán rápido el ave llega a ese punto”, indicaba Sacit F. Bilgili, profesor de la Universidad de Auburn.

…Y con consecuencias indeseadas. No es el único quebradero de cabeza para el sector. Investigaciones anteriores —precisa el magazine Vox— han observado también un aumento de problemas óseos, de tipo cardíaco y en el sistema inmunitario en algunas razas. ¿La causa? En juego habría varios factores, incluidos los genéticos no buscados, la dieta o el exceso de peso.

Po supuesto, no todos los animales ni granjas son iguales. Desde hace años gana fuerza una tendencia que apuesta por una crianza más "natural", con gallineros abiertos, alimentación basada en cereales y variedades de aves de crecimiento lento y una menor capacidad para engordar, como las especies sussex, rojas o barrados, con características distintas a las del tipo industrial broiler.

La clave, como reconocía Brett Hundley, analista de BB&T Capital Markets al TWSJ, es mirar más allá de las tallas XXL y los beneficios por kilo... Mirar al sabor: “¿Vale la pena producir más kilos y perder negocios porque su cliente ya no quiere tomar su carne de pechuga gomosa?”

Imágenes | [Petras Gagilas (Flickr)](Petras Gagilas)

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02 May 15:30

En 1985 Coca-Cola cambió su fórmula cuando Pepsi estuvo a punto de derrotarla. Salió mal

by Javier Pastor

En 1985 Coca-Cola cambió su fórmula cuando Pepsi estuvo a punto de derrotarla. Salió mal

Coca-Cola había sido el refresco de referencia en todo el mundo durante décadsa, pero a principios de los 80 le había salido un durísimo competidor: Pepsi. La firma había ido ganando más y más adeptos con anuncios en los que participaban Michael Jackson, Michael J Fox o Cindy Crawford, y su éxito no paraba de crecer gracias a una espectacular campaña publicitaria llamada "El desafío Pepsi" ('The Pepsi Challenge').

Aquellos anuncios parecían demostrar que la gente prefería el sabor de Pepsi, y los directivos de Coca-Cola, asustados ante la amenaza de quedar en el olvido, decidieron cambiar la fórmula y crear la llamada "New Coke". Aquello fue un desastre y Coca-Cola acabó volviendo a su fórmula original.

El desafío Pepsi era tan sencillo como efectivo. La gente que participaba hacía una "cata a ciegas": había dos vasos con refresco de cola sin identificar, uno con Coca-Cola y otro con Pepsi. En apariencia parecían iguales, y detrás estaban las botellas con las que se habían llenado cada vaso (o las ocultaban bajo unos cilindros de papel).

El resultado según los anuncios era siempre el mismo. El sabor de Pepsi ganaba una y otra vez. Los directivos de Coca-Cola, que veían como su cuota de mercado no paraba de bajar, iniciaron un proyecto gigantesco: la creación de una "Nueva Coca-Cola" (New Coke) que por primera vez vería modificada su receta desde la creación de esta bebida en 1886.

La modificación de la receta fue evaluada con estudios de mercado que eran prometedores: la nueva Coca-Cola, más dulce, ganaba tanto a la vieja Coca-Cola (la original) como a la Pepsi. Todo parecía demostrar que Coca-Cola tenía su bebida ganadora.

Eso hizo que el 23 de abril de 1985 la empresa anunciara a bombo y platillo la "New Coke". Inicialmente la recepción fue buena, pero pronto comenzaron a llegar críticas, que fuero acrecentándose: muchísima gente quería la vieja Coca-Cola, y encuestas realizadas poco después del lanzamiento mostraban cómo tan solo el 13% de la gente prefería la "New Coke".

Coca-Cola acabó volviendo a producir la receta original, que llamó "Coca-Cola Classic" apenas dos meses después de aquel lanzamiento, y algún tiempo después dejó directamente de fabricar su "Nueva Coca-Cola" para quedarse con la clásica, que también perdió aquel calificativo. Todo quedó como al principio, pero con un espectacular fracaso de marketing y desarrollo en el que la firma había invertido 100 millones de dólares.

Aún así, Coca-Cola se recuperó tras el desastre. Aquel intento de competir, aunque fuera un fracaso, pareció calar hondo entre los consumidores, sobre todo cuando Coca-Cola reconoció su error y volvió a ofrecer la "vieja Coca-Cola". A finales de 1985 la "Coca-Cola Classic" estaba vendiendo mucho más que la "New Coke" y la Pepsi.

¿Qué ocurrió? Uno de los problemas lo señalaba Malcolm Gladwell en su libro 'Inteligencia intuitiva: ¿Por qué sabemos la verdad en dos segundos?' ('Blink: The Power of Thinking Without Thinking'). En él explicaba como el fallo estuvo en la naturaleza de las catas ciegas, basadas en "sorbos".

La gente, explicaba, reaccionaba positivamente al sabor más dulce de la Pepsi cuando solo probaban un sorbo, pero ese sabor acababa siendo peor cuando uno se bebía una lata entera, y eso es lo que según Gladwell Coca-Cola no supo entender en sus pruebas. La receta original de Coca-Cola planteaba un equilibrio mucho más adecuado para la capacidad de las latas y botellas de este refresco.

En Coca-Cola trataron también de investigar qué había pasado, y la conclusión de sus responsables fue que subestimaron la reacción pública de la gente que rechazaba el cambio. La respuesta que generó aquel lanzamiento de la "Nueva Coca-Cola" fue asombroso, y se organizaron recogidas de firmas y movimientos contra la nueva receta que unieron a muchísima gente en una campaña sin precedentes.

Eso sí: la New Coke seguí ganando esas catas a ciegas. No importaba: la que ganó de verdad fue Coca-Cola, cuya cuota actual en el mercado de refrescos es del 44% en Estados Unidos, mientras que la de Pepsi es del 26%.

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29 Apr 21:10

Armas extraterrestres

by painful

En la película “La novia de acero”, el protagonista encarga a un herrero que le fabrique un cuchillo muy especial, ya que le pide que utilice los restos de un meteorito para fortalecer la hoja. Esto que podría parecer mera ficción, se basa en algo mucho más habitual de lo que nos imaginamos. Y es que, entre esas masas rocosas procedentes del espacio exterior que acaban impactando contra nuestro planeta y que comúnmente denominamos meteoritos, existe un tipo muy especial, el de los meteoritos metálicos.

etiquetas: armas, meteoritos, geociencia, gibeon

» noticia original (culturacientifica.com)

29 Apr 20:21

Los arqueólogos estaban convencidos de que los "hombres de Flores" desaparecieron hace 12.000 años. Ahora uno lo disputa

by Javier Jiménez

Los arqueólogos estaban convencidos de que los

No sabemos muy bien dónde estaba Tegu cuando le contaron que había un cuerpo en sus tierras. Sí sabemos que era el 24 de mayo de 2010. Lo habían encontrado un grupo de mujeres a la vuelta de la Iglesia. Entre ellas estaban su mujer y su cuñada. Fruto de la influencia portuguesa, la Isla de Flores es un reducto católico en mitad del país musulmán más grande del mundo. El cadáver era pequeño, le dijeron; tenía forma humana y estaba cubierto de un pelo gris, casi una pelusa. Sin embargo, su cara era muy parecida a la de un mono y su nariz, "como la de una calavera".

Al principio, Tegu (que tenía 40 y tantos años y era ingeniero agrónomo) no las creyó. Pero, minutos más tarde, cuando se acercó con su amigo Stefanus, lo vio con sus propios ojos. Cogieron el cuerpo y le dieron sepultura. Con esta y otras historias de las Tierras Altas de Flores, el antropólogo Gregory Forth expone en su libro "Between Ape and Human' una hipótesis realmente controvertida: que el Homo floresiensis sigue vivo.

Un antropólogo en la isla de Flores

Marcella Oscar Ursk8pt0elg Unsplash
Marcella Oscar

Durante décadas, Gregory Forth fue profesor de antropología de la Universidad de Alberta. Su trabajo se ha centrado en estudiar a los Kéo y los Nage, dos pueblos tradicionales de la isla de Flores. Fue allí, examinando las raíces lingüísticas y rituales de las mitologías populares cuando se le ocurrió la idea de que el ebu gogo y otras historias de 'hombres salvajes' podían tener como base real al Homo floresiensis.

Sin embargo, en los últimos años, los testimonios sobre cuerpos encontrados en distintos lugares de las Tierras Altas de la isla le hicieron ir más allá. ¿Es posible que estos homínidos no solo estén detrás del origen mítico de las historias, sino que sigan vivos hoy en día? ¿Es posible que en algunas regiones, ocultos entre poblaciones de monos, hayan pasado desapercibidos para el ojo moderno?

La tesis de Forth, evidentemente, es que sí.

En 2003, en la cueva de Liang Bua, se descubrió un esqueleto de unos 18.000 años de antigüedad. Allí mismo, un año después, se encontraron otros nueve individuos. Eran claramente humanoides, pero muy pequeños. Tanto que la prensa y los mismos científicos empezaron a referirse a ellos como hobbits: no solían superaban los 25 kilogramos y tenían un cerebro bastante más pequeño que los humanos actuales.

Actualmente, la explicación más plausible es que, cuando llegaron a la isla de Flores, los Homo erectus sufrieron un proceso muy grande de 'enanismo insular'. Esto es algo que hemos visto en muchas especies y que explicaría bien las características particulares de estos humanos.

Aunque al principio, se estimó que estos pequeños humanos podían haber vivido hasta hace unos 12.000 años; lo cierto es que, conforme aparecen nuevas pruebas arqueológicas, esa fecha se va más y más atrás en el tiempo. Lo que está claro es que el declive de esta especie comienza con la llegada del Homo sapiens al este de Asia.

¿Es posible que sigan vivos?

Esos datos arqueológicos no son los únicos que hacen que la tesis de Forth sea polémica. El hecho es que la isla de Flores es un territorio del tamaño de la provincia de Granada donde viven dos millones de personas. El doble que en la provincia de Granada. Es decir, se trata de un área muy conocida y densamente poblada. No hay duda de que hay zonas donde una supuesta especie podría esconderse, pero no parece que sea siquiera probable.

Mucho más interesante es la otra hipótesis: que las historias que aún hoy se cuentan sobre externas criaturas tengan su origen en criaturas que realmente existieron. Es algo muy difícil de testar, pero convierte a las historias tradicionales en una especie de Ilíada (recordemos que Troya se descubrió, precisamente, tomándose en serio el famoso poema clásico): una forma de mirar nuestro pasado escuchando nuestro presente. Vamos, que no hacen falta que sigan vivos para que aquellos hombrecillos de Flores no enseñen un montón de cosas.

En Xataka | Una agonía de más de 12.000 años: la historia de cómo nos quedamos solos no es como nos la contaron

Imagen: Karen Neoh

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La noticia Los arqueólogos estaban convencidos de que los "hombres de Flores" desaparecieron hace 12.000 años. Ahora uno lo disputa fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

29 Apr 02:53

La extraña manera en la que se cuenta la edad en Corea del Sur (y el plan para que todos tengan 1 año menos)

by Gotsel

"¿Cuantos años tienes?". Es una pregunta simple con una respuesta clara. Pero para quienes viven en Corea del Sur, responder a ella es todo menos sencillo. Cuando nace un bebé, en este país se considera que tiene 1 año. Al llegar el Año Nuevo, ganan otro año. Esto significa que un bebé nacido en diciembre cumple dos años en unas cuantas semanas. Pero este método de la "edad coreana" puede cambiar pronto, ya que el presidente electo del país, Yoon Suk-yeol, está proponiendo que se elimine esta forma centenaria de contar los años.

etiquetas: corea del sur, edad

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28 Apr 18:16

Uno de los mejores homenajes a los 80 en streaming reúne a Lovecraft, 'La cosa' y 'Hellraiser' en una fiesta nostálgica

by John Tones

Uno de los mejores homenajes a los 80 en streaming reúne a Lovecraft, 'La cosa' y 'Hellraiser' en una fiesta nostálgica

'El vacío', que podéis ver en Filmin, es uno de los experimentos con la nostalgia por el cine de terror y ciencia-ficción de los ochenta más afilados de los últimos tiempos. Producida en 2016 desde la auténtica devoción por el cine de género más artesanal y pasado de moda, es un desafío a las espectaculares producciones de hoy y un auténtico homenaje a múltiples referentes cinematográficos, pero también literarios.

Se trata de una producción canadiense puesta en pie por un grupo de aficionados que desde principios de la década pasada habían rodado películas paródicas como 'Manborg' o 'The Editor'. Para esta, mucho más ambiciosa, pusieron en marcha un crowd-funding que les permitiría financiar los efectos especiales, todos prácticos, que se ven en la película. Los directores Steven Kostanski y Jeremy Gillespie estaban trabajando en los efectos de 'Suicide Squad' de David Ayer, que se rodaba en Toronto, y eso les permitió contar con la ayuda desinteresada de técnicos de efectos de la película de Warner.

El resultado es francamente espectacular para haberse rodado solo con algo más de los 82.000 dólares que recaudaron por crowdfunding, y evoca sin dificultad películas como 'La cosa' o 'El Príncipe de las Tinieblas' de John Carpenter. Pero también alude a las monstruosidades ignominiosas de H.P. Lovecraft y a los cultos que tienen línea directa con el infierno al estilo Hellraiser.

Toda la acción de 'El vacío' se desarrolla en un hospital medio abandonado por su inminente cierre, al que llega un policía con un hombre herido. Pero el edificio comienza a ser rodeado por unos misteriosos encapuchados y los médicos y pacientes tendrán que enfrentarse a los asaltantes y a los horrores que se desatan en las entrañas del edificio. Una producción modesta pero que desborda imaginación y un hipnótico amor por lo mejor del cine de hace unas décadas.

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La noticia Uno de los mejores homenajes a los 80 en streaming reúne a Lovecraft, 'La cosa' y 'Hellraiser' en una fiesta nostálgica fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

26 Apr 17:26

NECROLODEON: Transforming Oldschool 90s Shows Intro Lovecraftian Nightmares

by Geeks are Sexy

The slime will consume all.

Here’s another one featuring the Teletubbies:

[Wizardhead]

Click This Link for the Full Post > NECROLODEON: Transforming Oldschool 90s Shows Intro Lovecraftian Nightmares

22 Apr 18:36

Qué es la "Gran Inconformidad", el periodo de millones de años de los que no hay registro en la Tierra

by Yorga77

Las rocas de la superficie terrestre son como un libro que cuenta toda la historia de nuestro planeta.
Cada una de las capas de suelo que forman montañas, cañones, acantilados y demás accidentes geográficos son como las páginas de ese libro que contienen información sobre cuándo y cómo se formó el paisaje que hoy vemos.
Las rocas más cercanas a la corteza terrestre son las primeras páginas del libro, las que cuentan los inicios de la historia.

etiquetas: gran_inconformidad, millones_de_años, registro_tierra

» noticia original (www.bbc.com)

22 Apr 05:12

Los 21 peores videojuegos basados en películas: de E.T. El Extraterrestre y Dragon Ball Evolution a Rambo: The VideoGame

by Frankie MB

Los 21 peores videojuegos basados en películas: de E.T. El Extraterrestre y Dragon Ball Evolution a Rambo: The VideoGame

Generaciones enteras han vivido con el temor de que su videojuego favorito diese el salto a las salas de cine. O, más bien, que todo lo que les fascinaba de éstos acabase siendo un despropósito en pantalla. Películas como Super Mario Bros., Mortal Kombat: Aniquilación o la reciente Resident Evil: Bienvenidos a Raccoon City son ejemplos muy ilustrativos y hasta cineastas como Uwe Boll crearon un legado propio que se resume en convertir buenos juegos en malas cintas. Pero, seamos justos, hay videojuegos basados en grandes películas que también tienen delito. Mucho delito.

En VidaExtra te hemos hablado de videojuegos tan buenos  que sorprenden y dan nueva vida a las películas, como ese Aladdin de Mega Drive, el remake de Ratchet & Clank o un Jurassic World Evolution 2 que supone una precuela perfecta al clímax de la saga. Algunos, hasta continúan lo visto en los cines y casi merecen la consideración de secuela en forma de juego, como Blade Runner o Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Hasta ahí, todo bien.

Pero vamos a ser justos, hay otros videojuegos que se atrevieron a reimaginar las películas en las que estaban basados, y lo cierto es que no hay por donde salvarlos. Y eso duele, ya que en la mayoría de los casos lo tenían todo para triunfar más allá de lo comercial. Juegos para consolas o PCs tan malos que solo es posible defender desde el cariño y la nostalgia. Aunque, como veremos, algún que otro juego hay que es injustificable.

Y es que si antes mencionamos a Boll a la hora de referirnos a cineastas que lograron que rodar malas películas inspiradas en videojuego fuese una forma de arte en sí misma, no podemos obviar el legado de la infame LJN y cómo esta transformaba los éxitos de las salas de cine en videojuegos decepcionantes y conversiones mediocres. Y, como verás, no fue la única.

Rambo

A continuación encontrarás 21 videojuegos ordenados alfabéticamente que te harán sufrir de un modo diferente al estandarizado por la Capcom de Megaman y Ghosts 'n Goblins o más recientemente Fromsoftware. Casi todos ellos han sido descatalogados o están fuera del circuito comercial, por suerte o desgracia, pero han sido tan condenadamente malos que, incluso décadas después, no nos hemos olvidado de ellos.

Hay muchos más, desde luego, aunque había que poner el tope en algún lado y tienes la sección de comentarios para compartir tus mejores y no tan gratos recuerdos de todos los que no pasaron el corte. Porque, posiblemente, con lo que te traemos abriremos la caja de Pandora. Avisado estás, amigo lector.

Aliens: Colonial Marines

  • Basado en: la saga Alien
  • Sistema: PS3, Xbox 360 y PC

Que empecemos por Aliens: Colonial Marines se debe a un orden alfabético, pero hay que reconocer que se trata del juego perfecto para liderar el listado: Ninguna de las tres versiones del juego llega a una puntuación de 50 en Metacritic y hasta se queda por debajo del 4 sobre 10 por parte de los jugadores.

¿Los motivos? Lo que debía ser una continuación directa de Alien 3 fue un triste shooter con un apartado visual desangelado, una inteligencia artificial ridícula y suficientes bugs como para cambiar la pegatina de terror de la caja por otra de humor. Visto así, es una lástima que se cancelase la versión de Wii.

Bad Boys: Miami Takedown

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  • Basado en: Bad Boys II
  • Sistema: PS2, Xbox, GameCube y PC

Imagínate una versión simplona en todos sus apartados y en escenarios muy acotados y a pie de GTA III. Un juego muy poco pulido, con gráficos de la etapa intermedia de PS1 y en la que se retiran todos los aciertos e hitos del juego de Rockstar. A esto súmale un sistema de apuntado de chiste y ahora lleva ese pensamiento a 2004, un año en el que PS2 y las consolas contemporáneas habían logrado milagros en los juegos de acción 3D, como San Andreas. El decepcionante resultado es el videojuego oficial de Bad Boys II.

Back to the Future

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La versión de NES de Back to the Future es nuestra primera incursión de una LJN que no podía faltar en el listado. Una adaptación en la que no necesitas ver ninguna de las películas, porque básicamente se reduce a una experiencia arcade que alterna niveles en los que tienes que atrapar incontables relojes despertadores tirados por la calle, coquetear con tu madre en un aula del instituto o esquivar rayos de manera absurda con el DeLorean.

Hay que reconocer algo: Back to the Future, el videojuego, se adelantó varios años a la época menos inspirada de los videojuegos en Flash.

Batman & Robin

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Todo el mundo tiene su Batman favorito. Desde el de las películas de Tim Burton a las de Christopher Nolan, pasando por el de Snyder o el reciente The Batman. ¡Hasta el interpretado por Adam West tiene sus propios fans! Pero existe un consenso: las dos películas de Joel Schumacher son muy malas. Y el videojuego oficial de Batman & Robin todavía peor.

Puede que a nivel visual hasta supere alguna que otra joyita de PS2 que verás en este mismo listado, pero no te engañes: la movilidad del caballero Oscuro y los niveles que no transcurren en carretera son un verdadero Drama. Los del batmovil también lo son, pero no tanto.

Beverly Hills Cop

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Lanzado exclusivamente en territorio europeo, el videojuego de Beverly Hills Cop es un intento muy triste y pobremente ejecutado de darle a la saga cinematográfica de Axel Foley su propio Goldeneye 007. De hecho, cualquier parecido entre el protagonista y Eddie Murphy es pura coincidencia. Pero la guinda del pastel es que, pese a lo mal que se ve en movimiento y se siente a los controles, estamos hablando de un título de 2006.

Bill & Ted's Excellent Adventure

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Se produjeron videojuegos de Las alucinantes aventuras de Bill y Ted para montones de sistemas, de Commodore 64 a Game Boy pasando por Atari Lynx. Y, como es de esperar, NES también tuvo su propia versión a medida. Posiblemente, la peor de todas.

  • De partida, para viajar entre fases había que apuntar y memorizar un número de teléfono que daba pie a un tedioso juego de puzle y habilidad.
  • Pero, además, el desarrollo en escenarios isométricos resulta caótico. A veces te quedas estancado en partes del nivel y otras no sabes muy bien hacia dónde dirigirte o con quién hablar, por no mencionar que cada salto es un sorteo en el que tarde o temprano acabarás tropezando y en el suelo.

Catwoman

  • Basado en: Catwoman
  • Sistema: PS2, GameCube y Xbox

A día de hoy no sabemos qué fue peor: la película o el videojuego. La adaptación a la gran pantalla de Catwoman se encuentra merecidamente entre las peores películas de superhéroes de la historia jamás rodadas, pero eso no justifica lo ocurrido con el juego: el videojuego oficial era un desastre absoluto a los controles, desde luego, pero el diseño de sus niveles merece un trato aparte. Eso sí, el aspecto de la protagonista estaba bastante logrado.

Charlie’s Angels

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El apartado artístico de un juego debe ser un recurso o un atractivo de cara a quien sostiene el mando. Lo del videojuego oficial que Los Ángeles de Charlie daba que pensar: además de todos los niveles en el los que las protagonistas luchan en bikini, los modelos de personajes eran descaradamente simplones y los escenarios pobres en general. Pero es en su triste propuesta de beat'em up donde el juego se te cae al suelo y te invita a dejarlo ahí.

The Crow: City of Angels

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A rebufo del estreno de la secuela de El Cuervo, Acclaim lanzó el videojuego oficial de The Crow: City of Angels juntando dos elementos muy prometedores en la PlayStation original, pero de manera especialmente desastrosa: el sistema de juego y cámaras de Alone in the Dark y la acción de los Beat'em Up. Apuntar era un drama pero, con todo, hay que admitir que el resultado no lucía nada mal para la época.

Dragon Ball Evolution

A

Hay algo más doloroso para un fan de Goku y los saiyans de Akira Toriyama que la película de Dragon Ball Evolution: su videojuego oficial. Elaborado por Dimps para la propia Bandai Namco, se trata de un juego de lucha genérico que demuestra que una mala adaptación de otra mala adaptación no convierten el resultado en algo bueno.

E.T. The Extra Terrestrian

Se ha llegado a decir que el videojuego de E.T. El Extraterrestre fue la causa de que la era de Atari llegase a su fin. Puede que enterrar los incontables cartuchos devueltos respalde esa teoría, pero lo cierto es que aquel juego se hizo demasiado rápido para que se llegase a las estanterías a tiempo para  Navidad. Como juego no está del todo claro que fuese entretenido, pero llegó más pulido y testado que algún que otro juego lanzado en la actualidad.

Fight Club

Screenshot 7547

La primera regla del Club de la Lucha es que no se habla del Club de la Lucha. La segunda regla del Club de la Lucha es que no se habla del Videojuego del Club de la Lucha. Ojalá Fight Club fuese una alucinación que jamás debió ocurrir, pero queremos creer que todo forma parte de una elaborada gamberrada perpetrada por el mismísimo Tyler Durden.

Y ojo, que si jugabas lo suficiente desbloqueabas a Fred Durst, el cantante de Limp Bizkit. Si te somos sinceros, el precio a pagar era y sigue siendo demasiado alto.

Fase de Bonus: Star Wars: Master Of Teras Kasi

SW

Sobre el papel, hacer un juego de lucha 3D con todos los héroes y villanos de La Guerra de las Galaxias es una idea fantástica. Que se apunten personajes del universo expandido como Mara Jade, todavía mejor. Y que se añadan elementos únicos, como el arte del Teras Kasi que sí existe en el canon actual, es un puntazo. En la práctica, LucasArts se estrenó en PlayStation patinando en todos los apartados en los que podía fallar un videojuego.

The Karate Kid

Screenshot 7560

Que te puedas pasar los cuatro escenarios del juego en diez minutos sin proponerte batir un récord es el menor de los problemas de The Karate Kid. Incluso podemos debatir que haya una cantidad de paralelismos con las dos películas contados con los dedos de una mano. Pero lo de las mecanicas de juego y los sprites es imperdonable. Eso sí, las fases de bonus atrapando moscas con los palillos al menos resultaban originales.

Kinect Star Wars

  • Basado en: la trilogía clásica de Star Wars
  • Sistema: Xbox 360

LucasArts arropó Kinect con Star Wars Kinect, una experiencia diseñada específicamente para el sensor de movimientos con un montón de ideas basadas en las películas. Aquello sonaba bien, desde luego, pero el resultado final es lo más parecido a contemplar el Especial de Navidad de La Guerra de las Galaxias: sabes que es malo, sabes que existe y pese a que hay alguna que otra cosa salvable, con que lo experimentes una sola vez tienes más que suficiente.

Rambo: The VideoGame

  • Basado en: Acorralado
  • Sistema: PS3, Xbox 360 y PC

A medio camino entre la parodia y el homenaje a las películas de pura acción de Silvester Stallone, Rambo: The VideoGame es un shooter de corte arcade lanzado con un par de décadas de retraso y en los sistemas equivocados: aquella experiencia tendría un mínimo de sentido y justificación en recreativas, pero no en unas máquinas en las que los FPS evolucionaron de manera definitiva.

¿Tan malo que es bueno? Por esa regla de tres, varios de este listado se salvarían. Pero es que en este caso fue coronado como el peor juego de 2014 por nuestros propios lectores.

Robocop

Screenshot 7557
  • Basado en: Robocop
  • Sistema: PS2, Xbox y PC

Que los creadores de Superman 64 se atreviesen a hacer un nuevo videojuego en 3D basado en un icono de la pequeña y gran pantalla pone sobre aviso a cualquiera. Sin embargo, el aspecto de aquel FPS basado directamente en las películas no era tan malo como el juego de N64. Por desgracia, las apariencias engañan.

Hacer un Shooter en primera persona en el que el sistema de apuntado es un desastre es un error garrafal. Que tu héroe se mueva lento un problema, y que la proporción de munición y enemigos juegue en tu contra un signo inequívoco de que no se hicieron demasiados controles de calidad. Siendo justos, que su diseño de niveles fuese frustrante tampoco ayudó.

Tomorrow Never Dies

Igualar el listón de 007 Goldeneye era muy complicado, pero lo que hizo Electronic Arts con la siguiente adaptación del agente secreto con licencia para matar fue francamente terrible: una jugabilidad demasiado torpe para un shooter en tercera persona que lucía muy por debajo de lo logrado en una 32 bits de Sony que en 1999 nos había volado la cabeza varias veces con juegazos muy potentes. Todo mal.

Top Gun

Screenshot 7558
  • Basado en: Top Gun: Ídolos del aire
  • Sistema: NES

Que uno de los máximos blockbuster de la emergente estrella Tom Cruise tuviese videojuego no nos pilló de nuevas. Que se tratase de un simulador de combates aéreos para la NES, además, sonaba muy atrevido. Sin embargo, había que tener más destreza que el propio Maverick para entender o intuir lo que pasaba en pantalla. ¿Lo más curioso? Lo creas o no, Konami hizo una secuela.

Total Recall

Screenshot 7559

No te dejes engatusar por la bastante digna presentación del videojuego oficial para la NES de Desafío Total: su diseño de niveles es horroroso y el modo en el que actúan los enemigos una verdadera tortura y un innecesario ejercicio de paciencia y destreza. Por no hablar de la tormentosa fase del Taxi a vista de pájaro: lograr hacer mal algo tan simplón tiene mérito.

Bola Extra: Superman

Que veas el videojuego de Superman para N64 en este listado es por méritos del propio videojuego. O más bien demérito: Titus hizo un cartucho casi injugable, muy pobre a la vista y Warner, por su parte, no se lo puso nada fácil a los desarrolladores.

Estaba basado en la serie animada, desde luego, pero lo cierto es que hubo una película lanzada en formato doméstico: Superman: The Last Son of Krypton. Una excusa, a fin de cuentas, para no dejar fuera uno de los videojuegos más malos de la historia.

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21 Apr 05:00

Los incas no permitían vagos ni maleantes

by ccguy

En España es conocida la Ley de vagos y maleantes que se aprobó en la Segunda República, en agosto de 1933. Esta ley ponía coto a cualquier forma de vida o actitud que no encajara con la norma social. Lo sorprendente es al otro lado del Atlántico y varios siglos antes, ya tenían algo similar. Los incas no permitían vagos ni maleantes entre ellos. Esto es, perseguían a los que no trabajan, a los que vivían de la mendicidad o a los que contribuían de algún modo a la sociedad. Los incas no permitían vagos ni maleantes, y a (...)

etiquetas: incas, sociedad, ley de vagos y maleantes, ley

» noticia original (www.curistoria.com)

20 Apr 05:31

La genial ingeniería del disquete de 3½ pulgadas [ENG]

by ccguy

Una mirada al brillante diseño físico y la ingeniería del disquete de 3.5 pulgadas.

etiquetas: disquete, 3½ pulgadas, tres pulgadas y media, ingeniería

» noticia original (www.youtube.com)

19 Apr 16:27

Una reliquia de 1986 de Mario ya está disponible: disfruta de su película de animación a resolución 4K y totalmente gratis

by Juan Sanmartín

Una reliquia de 1986 de Mario ya está disponible: disfruta de su película de animación a resolución 4K y totalmente gratis

Es absolutamente imposible olvidarnos del gran estreno de Mario en la gran pantalla. El fontanero bigotudo fue encarnado por el mítico Bob Hoskins en una producción recordada con cariño a pesar de su fallida adaptación del Reino Champiñón. Sin embargo, no fue la primera vez que pudimos ver al personaje en el cine.

Super Mario Bros.: The Great Mission to Rescue Princess Peach! es el nombre que recibió la película de animación de 1986 lanzada en Japón. Es considerada como la primera en adaptar un videojuego y ha sido durante más de 36 años una reliquia tan solo accesible para el público japonés.

Sin embargo, el año pasado se comenzó a poner remedio a esta situación. Un fan compartió una copia de 16mm con el grupo FemboyFilms con el fin de que restaurasen la cinta. Tras superar muchos problemas relacionados con suciedad y limpieza de la imagen, el trabajo ha finalizado de la mejor forma posible. Ya puedes ver sin coste alguno, a resolución 4K y con subtítulos en inglés esta joya perdida en el tiempo.

Si bien se produjeron una enorme cantidad de productos de merchandising por parte de Nintendo, como relojes, fideos de ramen, mangas o libros de arte, nunca han habido lanzamientos en DVD o Blu-ray. Los formatos más avanzados que alcanzó Super Mario Bros.: The Great Mission to Rescue Princess Peach! fueron los de VHS y Betamax, únicamente en Japón.

El año pasado pudimos ver también el estupendo trabajo de un grupo de aficionados recuperando escenas eliminadas de la película live action de Mario.

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19 Apr 15:58

¿Sabías que Bruce Dickinson (Iron Maiden) colaboró con Mr. Bean? Esta es su insólita historia

by blodhemn

El cantante de Iron Maiden y el conocido personaje cómico acabaron uniendo fuerzas de manera inesperada.

etiquetas: música, humor, bruce dickinson, colaboró, mr. bean, ´i want to be elected´

» noticia original (www.rockfm.fm)