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30 Jan 16:58

El magnate tecnológico que gasta 2 millones de dólares al año para tener un físico de un joven de 18 años

by Drewcastle

El magnate del software, Bryan Johnson, quiere recuperar su juventud y para ello gasta dos millones de dólares por año. El empresario estadounidense de 45 años dice que tiene el corazón de un hombre de 37, la piel de uno de 28 y el estado físico de uno de 18. Tiene, desde hace tiempo, a 30 médicos trabajando detrás suyo para controlar su rutina. Su objetivo es que sus órganos principales, como el cerebro, el hígado, los riñones, los dientes, la piel, el cabello, el pene y el recto, funcionen como lo hacían en su adolescencia.

etiquetas: longevidad, rejuvenecimiento

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25 Jan 15:55

Este es el curso gratis que usan en Google para aprender el lenguaje Rust. Tú también puedes hacerlo libremente

by blodhemn

Como parte del esfuerzo de soporte al desarrollo con Rust en la plataforma Android, algunos de los desarrolladores del sistema operativo móvil han estado trabajando en la elaboración de un curso de este lenguaje para ayudar a sus compañeros a sumergirse en el mismo desde cero (aunque teniendo siempre conocimientos previos de C++ o Java). Dicho curso, bautizado como 'Comprehensive Rust' ('Rust integral') y pensado para ser cursado en cuatro días, se lanzó hace un mes y ahora está disponible de forma libre en GitHub, listo para cualquiera.

etiquetas: programación, comprehensive rust, curso gratuito, rust, github

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25 Jan 15:18

Los humanos llevamos 7.000 años matándonos brutalmente. Un yacimiento prehistórico muestra hasta qué punto

by Javier Jiménez

Los humanos llevamos 7.000 años matándonos brutalmente. Un yacimiento prehistórico muestra hasta qué punto

38 cuerpos. Una zanja con 38 cuerpos. 37 de los cuales (todos, a excepción de un niño pequeño) estaban decapitados. Esa fue la sorpresa que descubrieron en 2022 un grupo de arqueólogos que trabajaban en el yacimiento de Vráble-Ve`lke Lehemby, en la actual Eslovaquia: una matanza neolítica perfectamente conservada. Es el último hallazgo de un terrible conflicto que se desencadenó en la Centroeuropa de hace 7.000 años y que durante cuatro décadas nos ha enfrentado de una forma brutal a la verdadera esencial del ser humano.

Como explicaba hace unos días Alfredo González-Ruibal, uno de los mayores expertos en arqueología del conflicto del país, "la primera fosa [de este tipo] descubierta fue la de Talheim (Alemania) en 1983. Y fue un shock. Porque acababa con la idea del Neolítico como un período pacífico". No es que en el neolítico no hubiera violencia, claro. Pero el consenso tradicional conceptualizaba el neolítico como una especie de arcadia feliz donde reinaban el trabajo cooperativo, el apoyo mutuo y las relaciones horizontales. No era así.

Arcadia no existe

Neanderthal Apocalypse)
Imagen | Neanderthal Apocalypse)

Siempre según ese consenso tradicional, sería con el salto de las comunidades neolíticas a las sociedades de los metales cuando nacieron "la familia patriarcal, el estado y la propiedad privada" tal y como los entendemos ahora. Es decir, sería cuando aparecerían unas estructuras de poder y unos niveles de organización social que permitirían el desarrollo de conflictos cuasi-bélicos a gran escala. Hay propuestas políticas (minoritarias, pero reales) que se reivindican como 'primitivistas' en el sentido claro de plantearse la idea de volver a modelos sociales previos al calcolítico (o, incluso, al pensamiento simbólico).

El problema es que es mentira. "Durante mucho tiempo la imagen de las sociedades prehistóricas ha estado muy mediatizada por prejuicios brutales (la guerra del todos contra todos) o edénicos (el buen salvaje) y hay pruebas para todo los gustos, pero en mi opinión el error es pensar en la Prehistoria o sus períodos como bloques uniformes en cuanto a economía, organización social, violencia, etc", explicaba a Xataka Rodrigo Villalobos, arqueólogo y autor del ensayo más completo sobre la arqueología social del Neolítico, Calolítico y Bronce Antiguo.

La fosa de Talheim es un ejemplo inmejorable para tumbar esos "prejuicios edénicos". Se encontraron 34 individuos (7 eran mujeres, 16 niños) decapitados a hachazos. Era un tipo de violencia sistemática y ritual que no estábamos acostumbrados a ver en yacimientos de esa época. Con el paso de los años, descubrimos que no era un hecho aislado, que había muchas más fosas y que el 'modus operandi' (aunque cambiaba) era muy similar. Sobre todo, era similar esa sistematicidad: no se trataban aparentemente de estallidos de histeria colectiva; parecían acciones perfectamente pensadas y protocolizadas. Prácticas que incluían la mutilación, el canibalismo y la exposición de cuerpos de formas muy concretas.

¿Qué pasó en Centroeuropa?

Prof. Dr. Martin Furholt, Institut für Ur- und Frühgeschichte/Uni Kiel

Sin embargo, todo se volvió mucho más confuso cuando, con el paso de las décadas, nos dimos cuenta de que las fosas solo aparecían en sitios muy concretos: los sitios donde se dio la primera gran cultura neolítica europea, la Linienbandkeramik (LBK). Como explicaba Gonzalez-Ruibal, se la conoce así "por la decoración de las cerámicas con líneas" y se extendió fundamentalmente entre el Danubio, el Elba y el Rin: en Centroeuropa.

"¿Qué había pasado allí —— se preguntaron los arqueólogos —— para llegar a estos niveles de conflicto y agresividad?" Y es que la pregunta tenía miga: si eso fuera algo típico de las culturas neolíticas, deberíamos de haber encontrado fosas de ese tipo por medio mundo; pero eso no ha ocurrido. Lo que le pasó a la cultura de la cerámica de bandas fue algo específico, algo terrible.

Además, solo pasó durante un periodo muy concreto de tiempo. Entre el 5100 y el 4900 a. C. En apenas 200 años, ese lugar de Europa se volvió un infierno. Y, por si fuera poco, la cuestión se vuelve todavía más enigmática a poco que caemos en la cuenta de que esa es una zona especialmente rica, una región extremadamente fértil. Al fin y al cabo, uno podía esperarse este tipo de brotes violentos en contextos de escasez, pero ¿cómo explicarlos en un contexo en el que la fertilidad del suelo permitía una prosperidad tan elevada?

El fin de la fiesta

Dr. Till Kühl, Ur- und Frühgeschichte/Uni Kiel
Imagen | Dr. Till Kühl, Ur- und Frühgeschichte/Uni Kiel

La última pregunta del bloque anterior tenía trampa, claro. para los arqueólogos precisamente esa prosperidad (y el aumento de población que trajo) fue la clave que explicaría la guerra total de hace 7.000 años. Y es que hay que tener en cuenta que, en aquella época, las economías agrícolas eran muy poco resilentes. Todo se sostenía sobre un puñado de cereales y legumbres. Eso exponía muchísimo a estas sociedades ante cualquier epidemia, cambio meteorológico o problema agrícola. Sobre todo, en ecosistemas como los "centroeuropeos [que] ofrecían recursos limitados con los que complementar la agricultura"

Según los arqueólogos, justo fue eso lo que pasó. Cuando empezaron los problemas (una mezcla de malas cosechas y epidemias) en la región rica e hiperpoblada donde se asentaba LBK, la competencia por los escasos recursos fue terrible, los poblados se fortificaron y los procesos psicosociales hicieron el resto: la violencia sin límites tomó todo.

Las lecciones de la historia

"Ni lo que sucedió antes ni lo que sucedió después se acerca a las atrocidades del fin de LBK", decía González-Ruibal. Y es cierto. Eso no quiere decir que no podamos encontrar más matanzas neolíticas, sino que (como dice Villalobos) la historia es mucho más compleja de lo que parece. En España, por ejemplo, coexisten "la fosa común de San Juan Ante Porta Latinam en Álava, con decenas de individuos asaeteados" con "los enterramientos de los dólmenes de la comarca burgalesa de La Lora, cuyos centenares de difuntos han sido estudiados recientemente por la antropóloga física Angélica Santa Cruz y entre los que apenas se han encontrado lesiones violentas". Todo en la misma época y a muy pocos kilómetros.

Es decir, que la principal lección de todo esto, como explicaba González Ruibal, es que "las sociedades tribales no están más inclinadas que las estatales a practicar la violencia extrema". Pero que en ambas se pueden dar "circunstancias que exacerban los conflictos y legitiman las atrocidades". "Es necesario conocer esas circunstancias para entender la lógica social de la violencia en el pasado. Pero también para evitar los conflictos en el presente"

Imagen | Prof. Dr. Martin Furholt, Institut für Ur- und Frühgeschichte/Uni Kiel

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25 Jan 15:14

Algunas especies están evolucionando más rápido de lo que creíamos. Y puede llegar a ser un problema

by Pablo Martínez-Juarez

Algunas especies están evolucionando más rápido de lo que creíamos. Y puede llegar a ser un problema

La escala a la que ocurren los cambios en la evolución es tan dilatada en el tiempo que entenderla completamente queda fuera de nuestro alcance. Pero algunos cambios ocurren a escalas no geológicas sino más cercanas a las humanas. No dentro de la vida de una persona pero sí a una velocidad tal que hemos podido registrarla en los anales de la historia.

No todos los animales evolucionan al mismo ritmo. Prueba de ello son los fósiles vivientes que caminan entre nosotros. Desde los cangrejos cacerola hasta los celacantos, por no hablar de plantas como los helechos, numerosas especies san sobrevivido con cambios mínimos al paso de cientos de millones de años. Otras en cambio, estas son algunas de ellas.

Las tuátaras (Sphenodon punctatus) son un tipo de lagarto endémico del archipiélago de Nueva Zelanda. Su genética ha evolucionado incluso ante pequeñísimas variaciones en el clima de la región y algunos lo consideran el animal más rápido en evolucionar de los que conocemos. Curiosamente, las tuátaras pertenecen a un orden de reptiles, Sphehodontia, muy antiguos, cuyos orígenes pueden trazarse a la época en la que los dinosaurios aún rondaban la Tierra.

Quizá el ejemplo más sonado de especie que ha evolucionado a gran velocidad es la de la polilla del abedul (Biston betularia).

La evolución de esta polilla británica ha ido de la mano de la revolución industrial. Durante los últimos 200 años los ejemplares de esta especie han ido oscureciendo. Con ello se han adaptado a un ambiente también más oscuro por efecto de la polución ambiental. No es la única especie que ha experimentado esta “metamorfosis”, hasta el punto de que el fenómeno cuenta con nombre propio: melanismo industrial.

Incluso nosotros mismos

El del melanismo industrial no es el único ejemplo de mutaciones causadas por el ser humano. Un ejemplo de esto es la aparición en el sudeste africano de elefantes sin colmillos. El marfil de estos es lo que hace a estos animales blanco de los cazadores. Tanto es así que, pese a las medidas de protección vigentes, los elefantes sin colmillos lo tienen más fácil para sobrevivir.

Otro ejemplo de evolución marcada por las actividades humanas es la aparición de peces del Atlántico norte conocidos como “bacalaos de invierno” (Microgadus tomcod). Estos pescados han evolucionado generando resistencia a los bifenilos policlorados (PCB). Se trata de un compuesto ya prohibido pero aún presente en el fondo de lugares como el río Hudson, donde habitan estos peces.

Las aves están representadas por algunas de las especies más rápidas en evolucionar son descendientes directas de los dinosaurios: las aves. Un ejemplo de esto es el pingüino de Adelia (Pygoscelis adeliae), que en los últimos milenios se estima ha evolucionado siete veces más rápido de lo que cabría esperar.

En las islas Salomón, el anteojitos de Vanikoro (Zosterops gibbsi) ha evolucionado de tal manera que solo en el archipiélaco pueden identificarse 13 especies interconectadas e este pájaro, cada una con características que las hacen únicas. Más cerca, en Europa, un ejemplo de evolución rápida es el del carabao común (Strix aluco).

Finalmente, los humanos no estamos exentos de observar cambios. A lo largo de nuestra historia, los Homo sapiens hemos convivido con casi otra decena de especies humanas u homínidas y también hemos visto cambios en nuestra propia imagen. Cambios como la pérdida de melanina que vivieron las poblaciones que abandonaron África. Con esta adaptación, por ejemplo, era posible desenvolverse mejor en lugares con menor exposición al sol que las existentes en nuestro continente de origen.

La evolución es un proceso natural, pero los indicios de que esta ocurre cada vez más rápido pueden suponer una mala noticia. Un estudio reciente observó, analizando 19 especies distintas, que los cambios genéticos ocurrían, en término medio, un 18,5% más rápido de lo que se esperaba. Quizá más preocupante, otro estudio, este de 2021, comprobó que las especies más rápidas en evolucionar eran las que más riesgo tenían de extinguirse. Sin duda un resultado muy intuitivo. Quizá no sea tan cierto eso de “adaptarse o morir”.

Imagen | John Hardin, CC BY 4.0

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24 Jan 16:10

Ymac Súmac: la voz de la leyenda

by Andaui

El éxito de Yma Súmac se gestó en la década de 1950, en Estados Unidos y Europa, en medio del glamour de Hollywood y la fascinación que causaba su singular voz. La princesa inca del canto fue una de las artistas peruanas más exitosas de la historia. Pero su figura no estuvo exenta de críticas y controversias.

etiquetas: perú, ymac súmac

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24 Jan 16:05

Qué sabemos de la tumba de Pakal, el gobernante maya que llevó a Palenque a su mayor esplendor

by Andrea Fischer

Tras el descubrimiento de la tumba de K’inich Janaab’ Pakal, el gobernante de Palenque, la arqueología prehispánica cambió para siempre. Ésta es su historia.

Sucedió en el Templo de las Inscripciones, uno de los más grandes del complejo arqueológico de Palenque. Un equipo de investigadores liderado por el investigador Alberto Ruz ingresó a una amplia cámara funeraria. Al interior, encontró un sarcófago monolítico, cubierto por una lápida cuidadosamente tallada. Sin saberlo, estaban frente al lugar de descanso final de Pakal, el rey maya más longevo de la historia.

La misión arqueológica había trabajado durante al menos 3 años, buscando en la selva de Chiapas, al sureste de México, sin saber bien a bien qué encontrarían. Fue así como, en el verano de 1952, dieron casi por accidente con la tumba del dirigente más longevo del Imperio Maya. Ésta es su historia.

También lee: Qué significa la lápida de Pakal, el ‘astronauta maya’ de Palenque

Pakal, ‘El Grande’: un gobernante sin precedentes

Al cumplir 12 años, Pakal subió al trono. Su padre lo atronizó en el año 615 de nuestra era. Después de un periodo de severas adversidades, era momento de un cambio de dirigente para el señorío de B’aakal, en donde actualmente se encuentra el sitio arqueológico de Palenque. Sin saberlo, así iniciaría el reinado más longevo de la historia maya.

Históricamente, se le conoce como Pakal ‘El Grande’, por la prosperidad que trajo sobre el actual sureste mexicano. Durante la primera década de su reinado trajo armonía, paz y amplia producción económica sobre sus dominios. Hacia 659 d.C., orquestó campañas militares que posicionaron al señorío entre los más poderosos de todo el imperio.

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Máscara mortuoria de K’inich Janaab’ Pakal elaborada con 340 teselas de jadeíta, albita y cosmocolor de varias tonalidades. | Crédito: INAH / Wikimedia Commons

En total, K’inich Janaab’ Pakal II gobernó durante 68 años. Recibió ese nombre para distinguirlo de su abuelo materno, Janaab’ Pakal. Aunque existen altos relieves representándolo, en realidad no existe evidencia de que este miembro de la realeza maya haya subido al trono. Aun así, algunos historiadores se refieren a él como ‘Pakal I’.

Durante el reinado de su nieto, sin embargo, se construyó la mítica ciudad de Lakam Ha’. Bajo su liderazgo, Palenque —como se le conoce actualmente— tuvo un crecimiento arquitectónico, religioso y artístico que no se había visto en su historia. De hecho, a partir de su mandato, se comenzaron a hacer registros jeroglíficos para dar cuenta de la historia su dinastía.

Te sugerimos: Erich von Däniken, el hombre que divulgó la teoría falsa sobre el ‘astronauta’ de Pakal

Cobijado por el ‘Templo de las Inscripciones’

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Vista panorámica del sitio de Palenque, en el estado sureste de Chiapas, México. / Getty Images

Después del crecimiento inusitado que tuvo Lakam Ha’, y la pacificación que Pakal II consiguió de su territorio, sus contemporáneos consideraron pertinente erigir un espacio funerario monumental en su honor. Ahí mismo se enterraría su sarcófago, con el cadáver del gobernante maya al interior.

La tumba de Pakal estuvo encerrada durante 1,600 años. Como no había tenido contacto con el exterior, documenta la BBC, estaba prácticamente intacta. Al recordar ese momento, Ruz decía que se encontraba frente a una cripta «que parecía que había sido tallada en hielo«.

Algunos historiadores piensan que Pakal murió a los 50 años. Otros, sin embargo, rebaten esta hipótesis, y sugieren que vivió hasta los 80. Los restos del dirigente maya se encontraron en un muy mal estado de conservación. Sin embargo, según los describe Arturo Romano Pacheco, profesor emérito del Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH) en México, su preparación mortuoria fue digna de un rey maya:

«Era un sujeto de talla alta y complexión robusta, con manos muy delgadas y frágiles, como lo indican los pequeños anillos de jade localizados en las falanges», explica el especialista en Antropología Mexicana.

Así como lo hicieron los egipcios en la Necrópolis de Giza, los mayas construyeron un edificio funerario para venerar eternamente a Pakal. Hoy se le conoce a este espacio como el ‘Templo de las Inscripciones’, que se utilizó como un edificio civil, ceremonial y funerario a la vez.

La historia de un ascenso a las Alturas

Hoy sabemos que la lápida que se encontró sobre el sarcófago de Pakal es uno de los tesoros del Periodo Clásico. En la tumba, se cuenta la historia sobre el renacimiento del dirigente, que personifica al dios K’awiil, de la agricultura y el maíz.

En los paneles se relata su ascenso al plano celestial, donde comenzaría recostado en el centro del Universo para descender al inframundo. Sólo ahí podría albergar a la entidad divina dentro de sí mismo. Una vez que lo hubiera conseguido, podría empezar su ascenso al plano divino, ayudado por los dioses K’awaiil y Hu’unal (representados como una serpiente bicéfala).

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Reproducción de la cámara funeraria y sarcófago de K’inich Janaab’ Pakal. | Crédito: Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0)

La tumba de Pakal ha sido objeto de amplia especulación desde la pseudociencia. En favor de buscar explicaciones ‘de otro mundo’, se ha dicho que el antiguo gobernante maya tuvo contacto con extraterrestres. De hecho, incluso se ha hecho referencia a su tumba como aquella ‘del astronauta maya’. Sin embargo, como explica el periodista de ciencia Alejandro I. López, nada de esto tiene sustento científico:

«Producto de argumentaciones faltas de lógica, y de un afán de utilizar la sabiduría ancestral de un pueblo para adecuarla a alguna teoría absurda, la pseudociencia y sus practicantes se han encargado a lo largo de los años de manchar el nombre y la memoria de diversas culturas, en un intento de utilizarlos para dar sustento a sus propias agendas».

Pensar que la tumba de Pakal tiene relación con vida extraterrestre implica restarle maestría científica y religiosa a las culturas originarias de Mesoamérica. No sólo eso: es insistir en que las teorías de conspiración tienen un sustento superior a la confabulación ficcional, cuando no es el caso.

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24 Jan 04:11

Extraordinario descubrimiento en Rumania, tal vez encontrada la tumba de Atila "el azote de Dios"

by candonga1

Los restos de una tumba "principesca" fueron encontrados durante la construcción de una carretera en Rumania. La tumba del guerrero fue encontrada en uno de los cuatro sitios arqueológicos desenterrados durante el trabajo en el sureste del país, cerca de Mizil. Y es quizás un guerrero huno.

etiquetas: descubrimiento, rumania, tumba de atila

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23 Jan 15:10

15 años del estreno de Breaking Bad: el viaje definitivo del antihéroe

by Miguel.Lacambra

Breaking Bad, la serie creada por Vince Gillian, es para muchos la mejor serie de todos los tiempos, y un día como hoy pero hace 15 años, se estrenaba su primer capitulo en la señal estadounidense AMC. A partir de allí ya nada volvería a ser igual. La gran clave de por qué Breaking Bad es hoy toda una referencia en el mundo de las series es por cómo ha construido su legado. Una historia cocinada a fuego lento pero con una evolución absoluta en todo aspecto.

etiquetas: breaking bad

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23 Jan 15:08

Pakal: cómo fue el fascinante hallazgo de la tumba del rey de los mayas hace 70 años

by ElenaTripillas

Cuando se produjo el hallazgo de la tumba del rey Pakal, nadie sabía que se estaba realizando uno de los descubrimientos más importantes de la historia de la arqueología prehispánica. Era el 15 de junio de 1952. El verano era ardiente en el corazón de la selva del sureste mexicano, pero bajo tierra, en un misterioso pasadizo de un templo maya, el arqueólogo Alberto Ruz y sus ayudantes sentían que estaban en el ártico...

etiquetas: pakal, mayas

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23 Jan 14:53

El debate científico más polarizante y divisivo del momento tiene que ver con el vino. Con uno de 1.700 años

by Javier Jiménez

El debate científico más polarizante y divisivo del momento tiene que ver con el vino. Con uno de 1.700 años

En 2016, alquilé un piso en Albacete. Al propietario lo habían trasladado de provincia hacía unos años, pero, quizás porque seguía teniendo familia en la ciudad y volvía a menudo, nunca se había mudado completamente. Cuando entramos en la casa no encontramos muchas cosas extrañas. No obstante, la que se llevó la palma fue un tetrabrick de leche perfectamente cerrado que llevaba más de 10 años caducado**.

Lo recuerdo bien porque, al verlo, sentí una mezcla totalmente irracional de asombro, asco, incredulidad y miedo. Imagino que la misma reacción sintieron en 1867 los arqueólogos que excavaron la tumba romana de la ciudad alemana de Espiro donde se encontró el vino más viejo del mundo: una botella que databa del año 325 d. C.

¿Un vino con 1700 años? Bueno, quizás llamarlo vino es algo generoso por nuestra parte. En la tumba se encontraron varias botellas y, una de ellas, casi de forma milagrosa, contenía líquido. Tras analizarla con detalle, todo parece indicar que era una mezcla de uvas locales, hierbas y aceite de oliva. Precisamente ese aceite (que mantuvo el mosto aislado del aire de la botella) y, a su vez, el sello de cera (que, a su vez, aisló todo de unas condiciones de frío y humedad que no debieron de ser nada malas).

¿Se puede ver? Sí, tradicionalmente, la botella de vino de Espiro ha estado expuesta en el Museo Histórico del Palatinado. Allí, se podía contemplar la curiosa botella de vidrio con asas en forma de delfín y el líquido turbio del interior. Durante décadas, los curadores del museo se han negado a retirar el sello de la botella para conservar el líquido en buenas condiciones, pero recurrentemente siempre hay investigadores que quieren abrirlo.

Espera, espera.. ¿se podría beber? Y es que, aunque según los análisis fotométricos, ya no contiene alcohol, probablemente todavía sea seguro beberlo. Y, más aún, hay cosas que solo se pueden saber una vez la botella se abra y el vino se pueda analizar con otras técnicas. ¿Tiene sentido destrozar un milagro del patrimonio mundial para entender mejor cómo evolucionan los líquidos orgánicos a lo largo del tiempo? Cada uno tendrá su opinión, pero la respuesta no es fácil y, por supuesto, está muy lejos de resolverse.

Cuando el vino deja de poder beberse. Por supuesto, nadie piensa que "eso" (no me atrevo a calificarlo de otra manera) esté bueno. De hecho, se da por hecho que debe saber a rayos. Como explicaban nuestros compañeros de Magnet, "sólo un abanico limitado de vinos envejecen bien. Suelen ser caros y tener un bajo PH y una alta densidad de compuestos fenolíticos. En general, el alcohol aguanta bien el paso del tiempo siempre y cuando no entre en contacto con el aire exterior, pero los caldos son elementos vivos y su sabor es susceptible de cambiar".

Esto se traduce en que, aunque hay "quienes guardan como oro en paño botellas de 1920", la inmensa mayoría de vinos de antes de 1950 ya se tienen como afán coleccionista, "como quien compra un cuadro original de Gauguin para tenerlo en la caja fuerte". No pagabas el valor enológico: pagas su valor histórico, simbólico y cultural. Justo los valores que convierten el vino de Espiro en una pieza de relevancia histórica internacional.

Imagen | Carole Raddato

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19 Jan 23:35

La religión real basada en los mitos de Cthulhu que invoca a seres de otras dimensiones

by dakaira

Hay quien piensa que los mitos de Cthulhu son reales y, sí, todos sabemos que fueron una creación ficticia de Lovecraft y su círculo de escritores afines, pero fueron tan buenos dándole verosimilitud a ese ciclo mitológico que se les fue de las manos y, a día de hoy, existe gente que piensa que Los Primigenios y Los Dioses Exteriores existen.

etiquetas: secta, lovecraft, mitos, laordentifoniana

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17 Jan 19:59

¿Quién tenía razón? | 1984 vs Un Mundo Feliz

by dakaira

1984 de George Orwell y Un Mundo Feliz de Aldous Huxley son lectura universal obligatoria para cualquiera que le interese entender como se articula la sociedad.

etiquetas: 1984, unmundofeliz, orwell, huxley

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17 Jan 15:52

Somos Documentales - Searching for the Sugar Man -

by Quinqui

A finales de los 60, Sixto Rodríguez, un misterioso músico, fue descubierto por dos productores que quedaron fascinados por sus melodías y letras.

etiquetas: documental, música

» noticia original (www.rtve.es)

16 Jan 05:03

Qué es el enigmático cuadrado de Sator, un rompecabezas sin resolver desde hace 150 años

by LaSaBe

Quizás no era más que un acertijo divertido ideado por un romano en pos de diversión, que jamás imaginó que dos milenios más tarde seguiría siendo un rompecabezas para los eruditos.

etiquetas: sator

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09 Jan 17:04

Sale a la luz un prototipo de cómo era Left 4 Dead en sus inicios, y hasta es jugable

by Sergio Cejas (Beld)

Sale a la luz un prototipo de cómo era Left 4 Dead en sus inicios, y hasta es jugable

Este año se cumplirán 15 años desde que se lanzó Left 4 Dead, una de las principales franquicias de Valve y Turtle Rock Studios, pero el motivo por el que hoy es noticia se debe a que ha aparecido en la red un prototipo que muestra cómo era el juego durante las fases más tempranas de su desarrollo. Además, es jugable y todo.

Con el nombre de Zombie City, se trata de un mod de Counter-Strike: Source y en él no aparecen zombis en ningún momento. En su lugar los enemigos a eliminar son terroristas controlados por la inteligencia artificial que van corriendo en masa contra los jugadores para atacarles cuerpo a cuerpo. Así lo podéis ver mejor en el siguiente vídeo por parte de WolfCl0ck, el responsable de este mod en cuestión.

El hecho que reafirma que se trata de una versión muy temprana de Left 4 Dead se debe a que Michael Booth, fundador de Turtle Rock Studios, es el que ha explicado qué les llevo a diseñar todo esto:

Mientras desarrollábamos bots para Counter-Strike: Source descubrimos que enfrentarnos algunos de nosotros armados hasta los dientes con armas automáticas contra 30 bots enemigos equipados con cuchillos resultaba divertido. Después de lanzar Counter-Strike: Source a finales de 2004 comenzamos a experimentar con nuevos prototipos de juegos. Esa base de "un pequeño grupo de amigos contra hordas de enemigos que arañan" era algo que queríamos hacer y pronto nos dimos cuenta de que el "juego cooperativo contra hordas de enemigos" tenía muchísimo potencial.

Naturalmente no todas las mecánicas de Left 4 Dead están presentes en este prototipo, como por ejemplo los enemigos especiales o los diferentes icónicos protagonistas, pero al menos nos sirve de ejemplo para comprobar por primera vez cómo era la idea de lo que Turtle Rock Studios tenía entre manos.

Así pues, si queréis darle una oportunidad, lo encontraréis disponible para descargar gratis desde la página GameBanana. Una buena forma de echar un vistazo a los inicios del estudios con esta saga que posteriormente recibió una secuela, Left 4 Dead 2, y más recientemente han trabajando en el desarrollo de juegos como Back 4 Blood con una propuesta muy similar.

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09 Jan 16:44

Fabricación tradicional de tableros de Shogi y Go [ENG]

by kumo

Proceso de fabricación de tableros de Go y Shogi. Los tableros de alta calidad de Go y Shogi están hechos por artesanos japoneses. NdOP: Activar subs en YT.

etiquetas: shogi, go, artesanía, juegos de mesa, japón

» noticia original (www.youtube.com)

09 Jan 15:18

He jugado una partida de rol con ChatGPT y se ha montado una película digna de Oscar

by Jose García

He jugado una partida de rol con ChatGPT y se ha montado una película digna de Oscar

Hace un par de años, cuando Open AI lanzó GPT-3, hice un pequeño experimento: jugar a un juego de rol llamado AI Dungeon. El resultado fue resultón, pero bastante... incoherente, entre otras cosas porque gran parte de la historia la decidía yo y la IA hacía lo que le daba la gana. Sin embargo, con ChatGPT la cosa ha cambiado, y de qué manera.

Esta inteligencia artificial es, con sus más y sus menos, capaz de cosas extraordinarias. Jugar al rol es, por supuesto, una de ellas, así que es el momento de ponerla a prueba, pero esta vez dejando en sus manos la parte creativa. ¿Cómo? Con uno de mis juegos de rol favoritos: 'Cuentos de ánimas'. Primero, permitidme que os explique cómo funciona el juego (es necesario para entender el papel de la IA) y, luego, veremos el resultado.

Cuentos de ánimas e inteligencia artificial: sí

Cuentos de ánimas es un juego de rol y cartas basado en el terror. El juego consta de varias historias, cada una con su sinopsis, sus personajes secundarios, sus obstáculos de entorno y personaje, sus pistas y los percances de personaje.

Para jugar hay que sacar unas cartas que definen a qué nos enfrentamos. Por ejemplo, imaginemos que sacamos un obstáculo de entorno. Puede ser una niebla densa que impide la visión, una trampa para animales en el suelo o una puerta atascada. Esa es la base, pero somos nosotros como jugadores los que tenemos que inventarnos cómo llegamos al obstáculo, qué implica, etc. Más arriba tenéis una partida real por si queréis echarle un vistazo.

La clave de 'Cuentos de ánimas' es echarle imaginación y sumergirse de lleno en la historia

Cada carta tiene una puntuación del uno al diez. Tiramos un dado y si sacamos igual o más que la puntuación, superamos el obstáculo. Si sacamos menos, no. Si perdemos la prueba, perdemos un punto de espíritu y, dependiendo de cuántos puntos tengamos al final, tendremos un final u otro. Realmente es más complejo, porque hay dos atributos (determinación y espíritu) según cómo hagamos a nuestro personaje, pero a efectos de la historia quedémonos con lo del espíritu.

Cartas
Las cartas que dirigen el juego.

Esta es la única concesión que he hecho para el juego. He omitido la determinación (que permitiría conseguir más puntos en las tiradas e incluso repetirlas) y le he dado a la IA cinco puntos de espíritu. En un juego normal, un personaje equilibrado tendría cinco puntos de determinación y cinco de espíritu, así que esta decisión no afecta en prácticamente en nada a la partida y menos en este caso. Llegado cierto punto, sacaremos las damas grises, que añaden dificultad al juego y fuerzan una situación.

Yo he barajado las cartas, tirado el dado y dado a la IA las opciones disponibles. Toda la parte creativa y narrativa la ha hecho ChatGPT.

Sin más dilación, vamos con la historia.

Mis prompts estarán así.

Y los textos generados por la IA debajo, así.

La bestia del páramo

Paramo
Imagen generada con DALL-E.

Vamos a jugar a un juego de rol con cartas. Yo te daré una sinopsis y sacaré las cartas. Cada carta puede ser un obstáculo de entorno, un obstáculo de personaje, una pista o un percance de personaje. Todas las cartas, salvo las pistas y los percances de personaje, tienen un número del 1 al 10 que indica su dificultad. Tendrás que tirar un dado para ver si la superas. Si ganas, continuarás la aventura ileso. Si pierdes, perderás un punto de espíritu. Según la cantidad de espíritu que tengas al final, la aventura tendrá un final u otro. ¿Entendido?

Sí, entiendo cómo se juega el juego. ¿Cuál es la sinopsis de la aventura?

Título: La Bestia del Páramo

Sinopsis: Estamos en 1907. Eres un intelectual que visita a un amigo en una vieja mansión en Derbyshire. Tu amigo, Lord Christopher Cunningham lleva un tiempo enfermo y su mente se deteriora. Delira sobre ruidos en el páramo, luces extrañas y una figura oscura que asegura haber visto cruzar por su ventana varias veces. Decides viajar para pasar unos días cuidando a Christopher y calmar su febril mente.

Personajes secundarios:

  • Lord Christopher Cunningham, un noble solitario que vive aislado de todo contacto, salvo por sus sirvientes, en la mansión de Derbyshire. Se ha vuelto un peligro potencial para sí mismo con todas estas historias de extrañas ocurrencias.
  • Señora Bristle, una sirvienta de mediana edad que adora a Christopher. Le preocupa su salud mental y a menudo se sienta junto a él mientras duerme.
  • Señorita Enfield, una sirvienta de unos veinte años. Es una chica supersticiosa que cree que su señor tiene «el demonio metido dentro». Cuando este muestra su demencia al hablar de ruidos y figuras en la noche, intenta alejarlo de tales pensamientos.
  • Señor Douglas, un mayordomo con una complexión de luchador que no parece preocuparse mucho por su señor y se esfuerza únicamente en lo esencial. Está enamorado de la señorita Enfield.

¡Genial! Ahora solo necesitamos sacar las cartas para comenzar la aventura. ¿Estás listo para empezar?

No, antes tienes que crear tu personaje. Debes decirme:

Nombre, profesión, lugar de origen, descripción física, una breve historia del personaje y cuatro rasgos y/o objetos que tenga.

Tienes 5 puntos de espíritu, por cierto.

Vale, aquí están mis datos:

  • Nombre: John Watson
  • Profesión: Médico
  • Lugar de origen: Londres
  • Descripción física: Alto y delgado, con barba corta y rubia y ojos azules.
  • Una breve historia del personaje: John Watson es un médico que ha servido en el ejército británico y ha visto acción en Afganistán. Después de sufrir una grave herida, decidió dejar el ejército y regresar a Londres. Allí, conoció al famoso detective Sherlock Holmes y se convirtió en su compañero y biógrafo. - Nota del editor: esto me suena y las fechas, por cierto, no encajan.
  • Cuatro rasgos y/o objetos que tenga: Está muy familiarizado con el uso de armas de fuego, es un excelente observador y tiene una buena capacidad de razonamiento. Tiene una pistola y un kit de médico.

Perfecto, pues comenzamos la historia. Sacas una carta.

Es un obstáculo de entorno con 7 puntos. Elige una de estas opciones y narra qué sucede.

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Elegiré la opción de la niebla densa que impide la visión.

La niebla se había levantado de repente, cubriendo el páramo y dificultando la visión. Estabas caminando por el sendero que llevaba a la mansión de Lord Cunningham cuando notaste que la niebla se había espesado. Ahora, apenas podías ver a unos pocos metros de distancia. A tu alrededor, los árboles parecían meros borrones grises y el sendero estaba cubierto por una capa de bruma. Te detienes un momento, tratando de orientarte. ¿Estás seguro de que estás en el camino correcto? ¿No te habrás desviado sin darte cuenta?

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 7, la niebla se disipa y encuentras el camino. Si sacas un número menor, te pierdes en la niebla y tienes que volver a empezar el camino desde el principio. ¿Qué sacas en el dado?

Tú eres el jugador, yo soy el game master. He tirado el dado y tú has sacado un 8. ¿Qué sucede ahora? Recuerda narrar en primera persona.

Oh, claro, disculpa. Yo soy John Watson y he sacado un 8 en el dado.

Con un poco de esfuerzo, logro atravesar la niebla y encontrar el camino. La bruma se disipa gradualmente y, al cabo de unos minutos, veo el contorno de la mansión de Lord Cunningham en la distancia. Resoplo aliviado y me dirijo hacia allí, deseando llegar a la casa y poder calmar los delirios de mi amigo.

Sacas otra carta. ¿Qué tenemos esta vez?

Sacas un percance de personaje. Esto es algo que le sucede a un personaje secundario.

Muy bien, saco un percance de personaje. ¿A quién le sucede?

Al personaje secundario que tú quieras.

Entonces elegiré que el percance le sucede a Lord Christopher Cunningham.

Cuando llegas a la mansión, encuentras a Lord Cunningham sentado en el salón, con una expresión de locura en el rostro. Se levanta de un salto al verte entrar y comienza a gritar sin sentido.

  • ¡Lo he visto de nuevo! ¡La bestia del páramo! ¡Está a mi puerta! ¡No puedo soportarlo más!

Los sirvientes tratan de calmarlo, pero es inútil. Lord Cunningham se retuerce y se retuerce, aferrándose a tu brazo y mirándote con ojos desesperados.

  • ¡Tienes que ayudarme, John! ¡No puedo seguir así! ¡No puedo aguantar más esta locura!

Intentas calmarlo, hablándole en tono tranquilo y tratando de distraerlo con preguntas sobre su día. Poco a poco, logras que se calme, pero queda claro que algo le perturba profundamente. ¿Qué podría ser? ¿Qué ha sido lo que ha provocado este episodio de demencia? Tendrás que descubrirlo más adelante. Por ahora, solo puedes seguir intentando calmar a Lord Cunningham y hacerle ver que todo está bien.

Sacas otra carta. Es un obstáculo de entorno con 4 puntos.

Las opciones son estas, y recuerda narrar en primera persona:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Elegiré que una trampa para animales está en el suelo.

Mientras te diriges hacia el páramo en busca de pistas sobre la extraña figura que Lord Cunningham ha visto, notas algo raro en el suelo. Al acercarte, ves que es una trampa para animales, con los dientes de acero brillando bajo la luna. Está bien escondida entre la hierba y es fácil no verla a menos que te acerques. Sin embargo, tienes la sensación de que algo no está bien. ¿Quién podría haber puesto esta trampa aquí? ¿Y para qué?

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 4, logras esquivar la trampa y continuar tu camino sin problemas. Si sacas un número menor, te pisas la trampa y te lastimas la pierna. Tendrás que gastar un punto de espíritu para curarte y continuar la aventura. ¿Qué sacas en el dado?

Sacas un 3.

Oh no, he sacado un 3 en el dado y me he pisado la trampa. Siento un fuerte dolor en la pierna y caigo al suelo con un grito. La trampa ha cortado profundamente mi piel y siento que mi pantalón está empapado de sangre. Maldigo mi mala suerte y trato de calmar el dolor mientras saco mi kit de médico y comienzo a atender la herida. Me lleva unos minutos y un punto de espíritu, pero finalmente logro detener la sangre y vendo la herida lo mejor que puedo. Aunque me duele mucho, sé que no puedo permitirme detenerme ahora. Tengo que seguir adelante y descubrir qué es lo que ha estado perturbando tanto a Lord Cunningham. Me levanto con dificultad y continuo mi camino, apoyándome en un bastón que he encontrado en el camino. - Nota del editor: en este mensaje ChatGPT me ha avisado de que puede violar su política de contenido por algún motivo. Además, el "me he pisado la trampa" está mal escrito.

Sacas otra carta. Es un obstáculo de personaje con 7 puntos. Las opciones disponibles son las siguientes:

  • Un personaje te ataca con un arma.
  • Un personaje se interpone en tu camino.
  • Un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.
  • Un personaje te deja extraviado en el bosque.
  • Un personaje parece haber sucumbido a la locura

Elegiré que un personaje se interpone en tu camino.

Mientras te acercas a la mansión, ves a alguien que se interpone en tu camino. Es Señor Douglas, el mayordomo de Lord Cunningham. Aunque siempre ha parecido un hombre desapasionado y distante, ahora te mira con una expresión de feroz determinación.

  • ¡No puedes pasar! -grita-. ¡No puedes ver a Lord Cunningham! ¡No está en condiciones de recibir visitas!

Intentas tranquilizarlo, explicándole que eres un amigo de Lord Cunningham y que solo quieres ayudarle. Sin embargo, Señor Douglas no parece estar dispuesto a escuchar. Continúa bloqueando el camino, con los brazos cruzados y una expresión de desafío.

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 7, logras persuadir a Señor Douglas y él te deja pasar. Si sacas un número menor, Señor Douglas se muestra inflexible y te impide el paso. ¿Qué sacas en el dado?

Sacas un 9.

He sacado un 9 en el dado, lo que significa que he logrado persuadir a Señor Douglas y él me ha dejado pasar.

Con un poco de habilidad diplomática y algunos halagos bien elegidos, consigo calmar a Señor Douglas y convencerle de que me deje pasar. Al final, baja los brazos y se aparta del camino.

  • Muy bien -gruñe-. Pero solo porque sé que le gustas a Lord Cunningham. Y recuerda, si le haces daño, te haré responsable.

Le haces una reverencia y pasas por su lado, sin dejar de observarle con atención. ¿Qué podría haberle hecho cambiar de opinión de repente? ¿Qué es lo que le preocupa tanto? Tendrás que investigar más a fondo para descubrirlo. Por ahora, solo puedes seguir adelante y esperar lo que el destino te depare.

Sacas otra carta. Es un obstáculo de entorno de 5 puntos. Las opciones son estas, y recuerda narrar en primera persona:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Narra en primera persona.

Elegiré que una puerta está atascada.

Cuando llegas al páramo, te detienes ante una puerta que parece estar atascada. Está cerrada con llave y no parece que haya manera de abrirla. Sin embargo, sientes que hay algo importante detrás de ella. Algo que puede ayudarte a comprender lo que le está sucediendo a Lord Cunningham.

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 5, logras abrir la puerta y continuar tu camino. Si sacas un número menor, la puerta sigue atascada y no hay manera de abrirla. ¿Qué sacas en el dado?

Sacas un 2.

Oh no, he sacado un 2 en el dado y la puerta sigue atascada. No hay manera de abrirla, por más que empujo y tiro de ella. Estoy atrapado aquí, sin saber qué hacer. ¿Qué podría haber detrás de esta puerta? ¿Qué es lo que Lord Cunningham ha estado tratando de decirme todo este tiempo? Me siento frustrado y preocupado, sin saber cómo seguir adelante. Tendré que buscar otro camino y ver si puedo encontrar alguna pista que me lleve a la verdad.

Sacas otra carta. Es una pista. Tienes estas opciones:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Narra en primera persona, tú eres el jugador.

Elegiré un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.

Cuando menos lo espero, encuentro un recorte de periódico que habla de avistamientos de luces extrañas en el páramo. El artículo es viejo y está un poco roto, pero aún se pueden leer algunos fragmentos.

"Desde hace unos meses, varios habitantes del páramo han informado de luces extrañas que aparecen y desaparecen en el cielo. Algunos aseguran haber visto una figura oscura que se desplaza por el páramo, dejando marcas en el suelo. Los habitantes del lugar están preocupados y no saben a quién acudir. ¿Es un fenómeno natural o hay algo más detrás de estos sucesos?"

Este recorte de periódico parece confirmar algunas de las cosas que Lord Cunningham ha estado diciendo. ¿Qué podría estar sucediendo en el páramo? ¿Está Lord Cunningham en peligro? Tendrás que se - Nota del editor: no lo he cortado yo, el mensaje se corta ahí sin motivo aparente.

Sacas otra carta. Es la dama gris, que añade dificultad al juego. El texto de la dama gris es el siguiente:

"En la oscuridad del páramo, presencias los fieros ojos de una criatura moviéndose a toda velocidad".

La Dama Gris es un personaje mítico que a veces aparece en el juego y añade un elemento de dificultad. En este caso, parece que hay algo peligroso y veloz moviéndose en el páramo, y debes tener cuidado para no encontrarte con ella. ¿Cómo te preparas para afrontar este nuevo obstáculo? ¿Tienes algún plan en mente para protegerte de la criatura? Es importante que pienses en cómo puedes superar esta dificultad y continuar tu camino con seguridad.

Sigue la narración integrando esto:

"En la oscuridad del páramo, presencias los fieros ojos de una criatura moviéndose a toda velocidad".

Mientras avanzas por el páramo, notas algo extraño en el aire. Una sensación de peligro y alerta que te hace poner en guardia. De repente, ves un par de ojos brillantes y feroces que se mueven a toda velocidad hacia ti. Es una criatura desconocida, y no tienes ni idea de qué es ni de lo que quiere.

Te preparas para el ataque, sacando tu arma y preparando tu magia. No sabes qué va a suceder a continuación, pero estás decidido a no dejarte vencer sin luchar. La criatura se acerca cada vez más, y puedes sentir su aliento en tu cara. ¿Conseguirás vencerla y seguir tu camino, o serás derribado por esta peligrosa criatura del páramo? Solo el tiempo lo dirá.

Sacas una carta. Es un obstáculo de personaje de 5 puntos.

Tienes estas opciones:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Narra en primera persona, tú eres el jugador.

Elegiré que un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.

Mientras avanzas por el páramo, te encuentras con un personaje que parece querer detenerte. Es Señora Bristle, la sirvienta de Lord Cunningham. Aunque siempre ha sido amable y servicial contigo, ahora parece estar muy preocupada y nerviosa.

  • ¡Por favor, no vayas ahí! -suplica-. ¡Es peligroso! No sé qué hay en esa parte del páramo, pero sé que no es seguro. ¡No quiero que te pase nada malo!

Intentas tranquilizarla y explicarle que solo quieres ayudar a Lord Cunningham. Sin embargo, Señora Bristle parece estar muy afectada y no está dispuesta a escuchar. Continúa bloqueando tu camino y tratando de convencerte de no seguir adelante.

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 5, logras persuadir a Señora Bristle y ella te deja pasar. Si sacas un número menor, Señora Bristle se muestra inflexible y te impide el paso. ¿Qué sacas en el dado? - Nota del editor: ¿recuerdas que la bestia estaba cerca y sentíamos su aliento en la cara? Pues se ha volatilizado, parece.

Sacas un 3.

Oh no, he sacado un 3 en el dado y Señora Bristle sigue bloqueando mi camino y tratando de convencerme de no seguir adelante. Estoy empezando a preocuparme por ella y por lo que puede estar pasando en el páramo. ¿Por qué está tan aterrorizada y preocupada? ¿Por qué no quiere que siga adelante? Tendré que encontrar otra manera de seguir mi camino y tratar de comprender lo que está sucediendo.

Sacas una carta y es una pista. Tienes estas opciones:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Elegiré un antiguo texto ilegible.

Mientras buscas una manera de seguir tu camino, encuentras un antiguo texto escondido entre la maleza. Aunque está muy deteriorado y es difícil de leer, parece tener algunas pistas sobre lo que está sucediendo en el páramo.

Después de un rato de examinarlo y tratar de descifrar sus palabras, finalmente logras comprender algunos fragmentos. Parece ser una especie de diario o libro de hechizos, con anotaciones y esbozos de lo que parece ser una figura oscura y amenazadora.

  • ¡Maldición! -exclama una voz a tu espalda-. ¡Eso es mío!

Te das la vuelta y ves a Señor Douglas, el mayordomo, corriendo hacia ti con furia en los ojos. Parece que ha estado buscando ese libro y no quiere que lo tengas. ¿Qué vas a hacer? ¿Entregarle el libro o intentar escapar con él?

Sacas un percance de personaje. Recuerda que esto es algo que le sucede a un personaje secundario de tu elección.

Elegiré que le sucede al Señor Douglas.

Mientras corre hacia ti con furia en los ojos, el Señor Douglas deja de repente de moverse y se desploma al suelo con un gemido. Parece que ha sufrido algún tipo de ataque o dolor repentino.

Te acercas a él con precaución, temiendo que pueda estar fingiendo para atacarte. Sin embargo, pronto ves que su rostro está cubierto de sudor y su respiración es rápida y entrecortada. Está claro que no está bien y necesita ayuda.

  • ¡Déjame en paz! -grita con voz ronca-. ¡No me toques!

Aunque es evidente que necesita atención médica, no parece dispuesto a dejarte acercarte a él. ¿Qué vas a hacer? ¿Intentar persuadirlo de que se deje ayudar o dejarlo allí y seguir tu camino? La decisión es tuya.

Sacas una pista. Tienes estas opciones:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Elegiré el recorte de periódico sobre avistamientos de luces.

Mientras decides qué hacer con el Señor Douglas, encuentras un recorte de periódico escondido en tu mochila. Al principio piensas que es un objeto sin importancia, pero al examinarlo más de cerca ves que es un artículo sobre avistamientos de luces extrañas en el páramo.

El artículo es bastante viejo, pero las fechas coinciden con el período en el que Lord Cunningham empezó a hablar de figuras oscuras y ruidos en la noche. ¿Podría ser que estos avistamientos tengan algo que ver con lo que está sucediendo en la mansión? ¿O es solo una coincidencia?

Mientras intentas descifrar el misterio, el Señor Douglas gime y se agita en el suelo. Debes tomar una decisión sobre si lo ayudas o si sigues adelante con tu misión. ¿Qué vas a hacer? - Nota del editor: se ve lo del avistamiento de luces le ha gustado, porque es la segunda vez que usa esta pista.

Sacas un obstáculo de entorno con 7 puntos. Las opciones son estas, y recuerda narrar en primera persona:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Elegiré que un riachuelo resbaladizo impide el paso.

Mientras intentas decidir qué hacer con el Señor Douglas, escuchas un ruido a tu espalda. Te das la vuelta y ves que el riachuelo que solía estar a unos metros de distancia ahora está justo delante de ti, bloqueando tu camino. El agua es cristalina y parece muy profunda, pero el fondo es resbaladizo y es peligroso intentar cruzarlo.

Mientras miras el riachuelo, te das cuenta de que el Señor Douglas ya no está a tu lado. ¿Se ha levantado y ha huido mientras estabas distraído? ¿O ha sido llevado por alguien o algo mientras tú no mirabas?

No tienes respuesta a estas preguntas, pero sí sabes que debes encontrar una manera de cruzar el riachuelo si quieres seguir adelante. ¿Qué vas a hacer? ¿Intentar cruzar a nado o buscar otra forma de pasar? La decisión es tuya. - Nota del editor: ríos que se teletransportan, check.

Has sacado 7 puntos en el dado.

Mientras buscas una manera de cruzar el riachuelo, te das cuenta de que hay un viejo puente de madera a poca distancia. Parece bastante antiguo y no está en las mejores condiciones, pero puede soportar tu peso.

Te acercas al puente con precaución y lo examinas. Los tablones están podridos en algunos puntos y hay algunas vigas que parecen inestables, pero parece que puedes cruzarlo sin problemas.

Con un poco de cuidado, comienzas a avanzar por el puente. Aunque las tablas crujen bajo tus pies y las vigas se balancean peligrosamente, logras llegar al otro lado sin problemas. El riachuelo ya no es un obstáculo para ti.

Con un suspiro de alivio, sigues adelante con tu misión, sin saber lo que te espera en el páramo.

Sacas un obstáculo de personaje con 8 puntos. Tienes estas opciones:

  • Un personaje te ataca con un arma.
  • Un personaje se interpone en tu camino.
  • Un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.
  • Un personaje te deja extraviado en el bosque.
  • Un personaje parece haber sucumbido a la locura

Elegiré que un personaje se interpone en mi camino.

Mientras avanzas por el páramo, escuchas un ruido a tu espalda. Te das la vuelta y ves a una figura oscura que se interpone en tu camino, bloqueando tu avance.

Es difícil distinguir quién o qué es la figura, ya que está enmarcada por la oscuridad y la niebla, pero parece tener una silueta humanoide y poderosa. No hay nada que te indique si es amigo o enemigo, pero sientes un escalofrío de inquietud al verla.

"¿Quién eres tú?", preguntas con cautela, tratando de no delatar tu miedo.

La figura no responde, sino que se queda allí, inmóvil, como si te estuviera esperando. ¿Qué vas a hacer? ¿Intentar pasar de largo o enfrentarte a ella? La decisión es tuya.

Tiras el dado y sacas un 6. No superas el obstáculo y pierdes otro punto de espíritu.

Con un poco de aprensión, tratas de pasar de largo a la figura oscura. Pero, en cuanto te acercas, se mueve rápidamente y te bloquea el camino.

Intentas esquivarla, pero es demasiado rápida para ti. Antes de que puedas reaccionar, te agarra por el brazo y te sacude fuertemente.

"¿Qué quieres?", gritas, tratando de liberarte de su agarre.

Pero la figura no responde. Solo te sacude con más fuerza y te lanza al suelo. Mientras te levantas, sientes una punzada de dolor en tu espíritu. Has perdido otro punto.

Con un gruñido de frustración, te levantas y te enfrentas a la figura oscura, determinado a no dejar que te derrote sin luchar. ¿Qué vas a hacer? ¿Luchar o intentar huir? La decisión es tuya.

Sacas una carta. Es un percance de personaje, algo que le sucede a un personaje secundario de tu elección.

Elegiré que el percance le suceda a Lord Christopher Cunningham.

Mientras te enfrentas a la figura oscura, escuchas un grito de dolor procedente de la mansión. Sin pensarlo dos veces, dejas a la figura atrás y corres hacia la casa, seguido de cerca por el misterioso ser.

Cuando llegas a la mansión, encuentras a Lord Christopher tumbado en el suelo, con el rostro pálido y cubierto de sudor. Señora Bristle y señorita Enfield intentan levantarlo, pero parece demasiado débil para moverse.

"¿Qué ha pasado?", preguntas, tratando de ayudar a levantar a Christopher.

"No lo sé", dice señora Bristle, con lágrimas en los ojos. "Estaba durmiendo y de repente se despertó gritando y sudando frío. No sé qué le ha pasado".

Mientras intentas calmar a Christopher y ayudar a los demás a cuidarlo, no puedes evitar preguntarte si su repentina enfermedad tiene algo que ver con las extrañas ocurrencias que mencionó antes. ¿Qué más te espera en la mansión de Derbyshire? ¿Lograrás descubrir lo que está sucediendo y salvar a Lord Christopher antes de que sea demasiado tarde? La aventura continúa.

Sacas otra carta, es la segunda dama gris y aumenta la dificultad del juego. Continua la narración integrando lo siguiente:

"Lord Cunningham no aparece por ninguna parte. Dijo que se dirigía hacia el páramo".

Mientras cuidas a Lord Christopher, intentas calmar tus propios nervios y no dejar que la dama gris te afecte. Pero a medida que pasan las horas, te vas dando cuenta de que Lord Christopher no aparece por ninguna parte. Según tus compañeros, dijo que se dirigía hacia el páramo.

Con un escalofrío, te acuerdas de lo que dijo Christopher sobre la figura oscura que había visto en el páramo. ¿Podría ser que haya ido a enfrentarse a ella solo, sin nadie que le protegiera?

No puedes permitir que eso suceda. Aunque Christopher es un hombre mayor y enfermo, es tu amigo y no puedes dejar que corra un peligro tan grande. Así que, sin decir nada a los demás, te arropas bien y sales de la mansión en busca de Christopher.

Mientras avanzas por el páramo, sientes una sensación de inquietud que no consigues sacudir. ¿Qué encontrarás allí afuera? ¿Podrás encontrar a Christopher a tiempo? ¿O serás tú el que necesite ayuda? La aventura continúa.

Sacas una carta. Es un obstáculo de entorno con 7 puntos. Las opciones son las siguientes:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Mientras avanzas por el páramo en busca de Lord Christopher, te encuentras con un obstáculo. El suelo del páramo está cubierto de una espesa niebla que dificulta la visión y te hace avanzar más lento de lo que te gustaría. A cada paso, tienes que asegurarte de no tropezar con algún obstáculo oculto en la niebla.

Finalmente, después de varios minutos de avanzar con cautela, ves una figura oscura delante de ti. Es Christopher, tumbado en el suelo. Corres hacia él y te arrodillas a su lado.

"Christopher, ¿estás bien?", preguntas, tratando de calmar tu propia preocupación.

Christopher asiente débilmente, pero no dice nada. No tienes ni idea de cuánto tiempo lleva tumbado allí, pero es evidente que necesita ayuda. Con dificultad, levantas a Christopher y lo sostienes mientras comienzas a caminar de vuelta hacia la mansión.

Es un camino largo y difícil, pero finalmente llegas a la mansión con Christopher a salvo. Señora Bristle y señorita Enfield se alegran al ver que has vuelto con él, y te ayudan a llevar a Christopher a su habitación. Aunque aún no sabes qué le sucedió en el páramo, al menos ahora está a salvo y podrá recibir los cuidados que necesita. La aventura continúa. - Nota del editor: también le mola la niebla.

Tiras el dado y sacas un 2. No superas el reto.

Continúa la narración desde este párrafo teniendo en cuenta que no has superado el reto: "Christopher asiente débilmente, pero no dice nada. No tienes ni idea de cuánto tiempo lleva tumbado allí, pero es evidente que necesita ayuda. Con dificultad, levantas a Christopher y lo sostienes mientras comienzas a caminar de vuelta hacia la mansión". - Nota del editor: he hecho esto porque ha pasado directamente a la acción sin esperar al resultado del dado.

A medida que avanzas con Christopher en brazos, te das cuenta de que la niebla es cada vez más espesa y la visibilidad cada vez más reducida. Tratas de mantener el rumbo, pero te das cuenta de que te has desviado del camino. Los árboles parecen girar y moverse alrededor tuyo, y empiezas a tener la sensación de que estás perdido.

Finalmente, después de lo que parece una eternidad, llegas a una clara. Estás exhausto y temblando de frío, pero al menos has logrado llegar a un lugar seguro. Christopher todavía está inconsciente, pero respirando regularmente. Debes encontrar una manera de llegar a la mansión y pedir ayuda. Miras a tu alrededor en busca de una solución, y ves una luz parpadeante a lo lejos. Podría ser una hoguera o una lámpara, pero lo único que sabes es que es tu mejor opción. Te diriges hacia la luz, con Christopher aún en brazos, y rezas por que sea alguien que pueda ayudaros.

Sacas otra carta. Es una pista. Las opciones son las siguientes:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Mientras avanzas hacia la luz, notas algo extraño en el suelo. Al acercarte, ves que son marcas de arañazos en la puerta de la entrada de la mansión. Parece que alguien o algo ha intentado entrar violentamente. Te preguntas si esto podría tener algo que ver con las historias de Christopher sobre la figura oscura que asegura haber visto en su ventana. Te estremeces al pensarlo, pero sabes que debes seguir adelante y buscar ayuda.

Finalmente llegas a la luz, que resulta ser una hoguera encendida por algunos campesinos. Están asustados y te cuentan que han visto a una criatura desconocida merodeando por la zona. Dicen que es una bestia gigante con una piel peluda y afiladas garras. Tú les muestras a Christopher y les pides ayuda para llevarlo de vuelta a la mansión. Los campesinos, aterrados, se niegan a acercarse más y te aconsejan que busques refugio en otro lugar.

No sabes qué hacer, pero no tienes otra opción más que seguir adelante y proteger a Christopher lo mejor que puedas. Te alejas de la hoguera y vuelves a adentrarte en la oscuridad del páramo, con la esperanza de encontrar una solución.

Sacas una carta. Es un percance de personaje, algo que le sucede a un personaje secundario de tu elección.

Mientras caminas por el páramo con Christopher, notas que su respiración se está volviendo más agitada y rápida. Está sufriendo un ataque de ansiedad. Tratas de calmarlo hablándole en voz baja y acariciando su cabeza, pero parece que nada funciona. Christopher comienza a sudar y a temblar violentamente. Estás preocupado por su salud y no sabes qué hacer.

De repente, oyes un ruido detrás de ti. Te das la vuelta y ves a Miss Enfield corriendo hacia ti con el rostro desencajado. Te cuenta que ha visto a la bestia del páramo cerca de la mansión y que se acerca rápidamente hacia vosotros. No sabes qué hacer, pero sabes que debes proteger a Christopher a toda costa.

Intentas levantarlo, pero es demasiado tarde. La bestia está a solo unos metros de distancia y puedes ver sus afiladas garras y su peluda piel. Estás aterrorizado y sientes que todo es tu culpa. Si no hubieras venido a cuidar a Christopher, nada de esto estaría pasando. Pero es demasiado tarde para arrepentirse. La bestia se lanza sobre vosotros y todo se vuelve oscuro.

Sacas una carta. Es un obstáculo de personaje de 5 puntos. Elige una de estas opciones:

  • Un personaje te ataca con un arma.
  • Un personaje se interpone en tu camino.
  • Un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.
  • Un personaje te deja extraviado en el bosque.
  • Un personaje parece haber sucumbido a la locura.

Sacas un 3 al tirar el dado. No superas el obstáculo y pierdes un punto de espíritu.

Continúa la narración desde este párrafo teniendo en cuenta que no has superado el obstáculo.

Christopher se desvanece en tus brazos y tienes que detenerte para recuperar el aliento. Cuando te vuelves, ves a la señorita Enfield de pie en tu camino, con los ojos llenos de lágrimas. 'No puedes llevarlo a ese lugar', dice, 'está maldito. La Bestia del Páramo lo destruirá a él y a ti también'. Tratas de calmarla, pero ella se niega a moverse y no puedes forzarla a hacerlo sin lastimarla. - Nota del editor: aquí ya se le va la olla y toma el rol de jugador y game master.

Sacas la última carta. Es la tercera dama gris. Integra esto en la narración:

"Una bestia negra de ojos enormes te asalta en la oscuridad".

La señorita Enfield se sobresalta al oír el aullido de la Bestia del Páramo y se aleja corriendo, dejándome solo en el oscuro páramo. Mientras sostengo a Christopher inconsciente en mis brazos, veo una bestia negra de ojos enormes que me asalta en la oscuridad. Trato de retroceder, pero mi pie se engancha en una raíz y caigo al suelo. La bestia se acerca a mí, gruñendo, y sé que no tengo escapatoria. Justo cuando estoy a punto de perder toda esperanza, oigo un fuerte disparo y la bestia se desploma a mis pies. Levanto la vista para ver a Lord Christopher de pie con un rifle en la mano, sonriendo débilmente. 'Creía que te había dicho que no te alejaras de mí', dice. Ayudo a Christopher a levantarse y juntos nos dirigimos de vuelta a la mansión, agradecidos por haber escapado de la Bestia del Páramo. - Nota del editor: ¿el mismo Christopher moribundo que sosteníamos en nuestros brazos se ha levantado sin que nos demos cuenta, se ha sacado un rifle del bolsillo y ha matado a la bestia? Wow.

No te quedan puntos de espíritu. Narra los pensamientos del protagonista tras huir de la bestia del páramo. Delirando, con su realidad desmoronándose, está convencido de que alguien en la mansión es responsable de la aparición de esta bestia. Encontrará a esa persona y acabará con el problema de una vez por todas.

Con el corazón latiendo con fuerza en mi pecho, huía a través del oscuro páramo. Mi mente giraba a mil por hora mientras intentaba encontrar una explicación para lo que acababa de suceder. ¿Era realmente posible que esa bestia negra, con ojos tan grandes y feroces, existiera? ¿O era todo un delirio producto de mi cansancio y preocupación por Christopher?

A pesar de mis dudas, algo en mi interior me decía que no podía ser simplemente fruto de mi imaginación. Alguien en la mansión tenía que saber algo más sobre esta criatura. Y si esa persona era responsable de su aparición... bueno, tenía que asegurarme de que eso no volvía a suceder. Con determinación, me dije a mí mismo que encontraría al responsable y pondría fin a esta locura de una vez por todas.

Algunas conclusiones

Tras haber jugado la partida y haber flipado en colores con algunas cosas, hay que decir que el sistema no es perfecto. Es impresionante cómo ha integrado a todos los personajes secundarios y cómo ha ido llevando la trama hasta el final. Sin embargo, hay cosas que no tienen mucho sentido, como que tengas a alguien moribundo y encuentres un recorte de periódico en la mochila porque sí, que un riachuelo se mueva mágicamente o que haya una puerta en un... páramo.

También falta cierta profundidad en algunas respuestas, indagar más en por qué alguien no te deja pasar o te ataca, algo que, sin duda, conseguiría si le hubiese preguntado por qué está pasando tal o cual cosa. Por no hablar de la manía que tiene de no narrar en primera persona, a pesar de las veces que se lo he dicho, de elegir siempre las mismas opciones o hacerme preguntas al final como sí ella fuera el game master.

Es decir, la IA tiene la capacidad suficiente para sorprender y crear una historia, pero no tiene imaginación. No obstante, y dejando de lado ciertas carencias, el resultado final es muy, muy bueno o, cuanto menos, resultón. Mucho mejor que mi estrambótica aventura con Elon Musk y los zombies.

Imagen generada con DALL-E.

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La noticia He jugado una partida de rol con ChatGPT y se ha montado una película digna de Oscar fue publicada originalmente en Xataka por Jose García .

07 Jan 04:34

La historia de Sam Altman, la mente tras OpenAI y el nuevo chico de oro de la tecnología

by Víctor Millán
Sam Altman

OpenAI ha sido uno de los protagonistas de 2022 y todo apunta que lo será aún más en 2023 gracias a sus desarrollos de IA. Esta es la historia de su cabeza visible.

06 Jan 21:18

¿Os han explicado alguna vez el experimento del Monopoly?

by ailian

De como a raíz de unas ventajas desiguales el jugador con poder se crecía a tal punto de ser irrespetuoso con el otro jugador sin dichos privilegios. Hoy os vengo a enseñar como se realizó.

etiquetas: monopoly, privilegios, experimento

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06 Jan 21:14

La infancia de Bobby Fischer: el niño ajedrecista que «vagabundeaba» por las calles de Nueva York

by salvattore.padre

“Bobby y yo nos hicimos amigos. Solíamos vagabundear juntos por la ciudad. A veces íbamos al club Marshall para jugar un torneo de partidas rápidas, cosas por el estilo. Un día nos dirigíamos juntos a Manhattan porque participábamos en un pequeño torneo temático sobre la apertura Ruy Lopez. De repente, Bobby dijo: ¿Sabes qué? Puedo ganar a todos esos tipos", recordaba su amigo Ron Gross. Su madre mantenía oculto el dato de quien era su padre. Paul Nemenyi era un simpatizante comunista húngaro. Eran los años 40 y...

etiquetas: ajedrez, bobby fischer

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03 Jan 05:03

¿Sabes cuántas coincidencias tuvieron que darse para el descubrimiento de la penicilina?

by zamurdo

El descubrimiento de la penicilina, el gran avance médico de la primera mitad del siglo pasado, fue posible gracias a una cascada de casualidades.

etiquetas: penicilina, estafilococos, bacterias

» noticia original (www.muyinteresante.es)

03 Jan 04:49

¿Por qué hay obeliscos por todo el mundo?

by Roger

¿Sabías que los obeliscos son más que simples columnas de piedras talladas? Estos monumentos emblemáticos tienen una historia rica y fascinante que se remonta al antiguo Egipto y Roma. En este artículo veremos ... Leer más...

Este artículo ¿Por qué hay obeliscos por todo el mundo? se publicó originalmente en Planeta Curioso y fue escrito por Roger

29 Dec 16:17

Oxygène (part IV), de Jean Michel Jarre, en 19 KB de código JavaScript

by ccguy

Los buenos amantes de la música electrónica suelen tener a Oxygène, el álbum de 1976 de Jean Michel Jarre, en un altar, junto con los clásicos imprescindibles. Ahora un aficionado llamado Srtuss le ha hecho un precioso homenaje al Korg Minipops7 y el resto de sintetizadores del original creando una versión en Javascript en tan solo 19 KB. Y suena excepcionalmente bien.

etiquetas: oxygène, jean michel jarre, javascript

» noticia original (www.microsiervos.com)

29 Dec 04:08

Resultados de la encuesta de Stack Overflow de 2022: ¿Qué herramientas y tecnologías están ganando terreno en el mundo de la programación?

by katyu12

Resultados de la encuesta a los desarrolladores de Stack Overflow realizada en 2022. Los resultados muestran las herramientas que usan los desarrolladores más a menudo y las tecnologías más populares. Docker se está convirtiendo en una herramienta fundamental para los desarrolladores profesionales, con un aumento del 55% al 69% en su uso. Rust lleva siete años siendo el lenguaje más querido. El 62% de todos los encuestados pasan más de 30 minutos al día buscando respuestas o soluciones a sus problemas en el desarrollo de software.

etiquetas: software, encuesta, stack overflow

» noticia original (survey.stackoverflow.co)

26 Dec 23:56

4 inventos que se descubrieron por experimentos que acabaron mal

by Azucena Martín
inventos
A veces, los mejores descubrimientos llegan por casualidad. Incluso por accidente. En algunas ocasiones, los responsables del hallazgo ni siquiera se dan cuenta, como Enrico Fermi, cuando no fue consciente de que había dividido el núcleo de un átomo pesado por primera vez, sentando las bases de la fisión nuclear. Otras veces, los descubridores sí […]
26 Dec 23:56

La historia de ‘Mistery Magazine’: la versión oscura y poco amistosa de Mickey Mouse

by Gabriel Erard
¿Te imaginas a Mickey Mouse con una ametralladora sobre el hombro? ¿O, tal vez, cargando un bate de béisbol como si fuera un matón? Pues no se trata de un delirio, sino de una de las versiones más impactantes —y espectaculares— del popular ratón jamás vistas, que llegó a la luz a finales de los […]
26 Dec 23:53

Autómatas accionados por arena [ING]

by Oktarr

Populares desde hace siglos, en estos autómatas las figuras se mueven gracias a un mecanismo interior, que es accionado por la arena que cae de una caja. Podremos echar un ojo a su interior, así como ver en acción a algunos de estos juguetes, como Leotardo el Acróbata, un tamborilero del siglo XIX y un malabarista con cuatro bolas.

etiquetas: autómata, arena, juguete, acróbata

» noticia original (www.youtube.com)

26 Dec 23:49

Jim Henson y por qué los niños no son estúpidos

by severian

Los niños, como cualquier persona con el don de la curiosidad y las ganas de llevar la contraria, adoran todo lo que los adultos, en su infinita soplapollez, les quitan. Hablo de contarles historias sobre personajes que quizás no sean tan blancos o negros, alejarnos de la pantomima lobotomizante de Disney y hablarles de monstruos, darles un poco de miedo de vez en cuando, y ser un poco canallas y macarras. Como si fueren seres de carne y hueso y no estuviesen a punto de romperse todo el rato, vamos (...) Y aquí es donde Jim Henson encaja.

etiquetas: jim henson, niños, teleñecos, cristal oscuro

» noticia original (dentrodelmonolito.com)

26 Dec 23:47

Los villancicos no tenían nada que ver con la Navidad: eran las canciones que entonaban los “villanos”

by Uda

Descubre el mundo en la web de la revista National Geographic: actualidad, reportajes, fotos espectaculares y vídeos sobre ciencia, naturaleza, historia y viajes

etiquetas: national, geographic, ciencia, naturaleza, historia, viajes

» noticia original (historia.nationalgeographic.com.es)

26 Dec 23:36

Seguimos descubriendo más y más Líneas de Nazca, la troleada más fascinante de la historia humana

by Pablo Martínez-Juarez

Seguimos descubriendo más y más Líneas de Nazca, la troleada más fascinante de la historia humana

Cuando la UNESCO declaró las líneas de Nazca Patrimonio de la Humanidad, allá en 1994, se conocía una treintena de estas figuras y no sabíamos ni su propósito ni cómo fueron realizadas. Hoy en día seguimos sin saber por qué se construyeron, pero llevamos descubiertas más de 350 y entendemos mejor cómo pudieron crearse.

168 y subiendo. Gracias a los avances en diversas tecnologías el sitio arqueológico de Nazca ha crecido considerablemente. Si en 1994 eran tres decenas de figuras las halladas, para 2019 el número rondaba ya las 200. Tras el descubrimiento de otras 168 figuras, el total de figuras asciende ya a las 358.

Ha sido la Universidad de Yamagata, en Japón quien ha anunciado el último hallazgo, al igual que hiciera hace tres años, cuando 143 nuevos glifos fueron descubiertos en áreas como Aja, una zona cercana a la ciudad de Nazca.

A vista de dron. El hecho de que estemos descubriendo más y más de éstas líneas no es casual. El uso de aeronaves no tripuladas ha sido fundamental en el trabajo de los arqueólogos encargados de la búsqueda de estas figuras. Contar con este tipo de vehículos ha sido determinante en los nuevos hallazgos.

Al fin y al cabo las líneas parecen hechas para ser vistas no a ras de suelo sino a vista de pájaro. Es por eso que una de las principales hipótesis sobre su intención tiene que ver con que deidades celestes. Otra hipótesis más especulativa suele vincularlas con alienígenas.

Nazca 1
Una de las últimas figuras descubiertas en Nazca. Universidad de Yamagata.

Y con la ayuda de la inteligencia artificial. 2022 ha sido el año de la inteligencia artificial, pero ésta lleva tiempo ayudando a los arqueólogos en este cometido. Ya en 2019, cuando se anunció el descubrimiento de 143 glifos, los investigadores explicaron que la herramienta IBM PAIRS Geoscope había sido utilizada con éxito para el descubrimiento de una de las figuras.

Las líneas más famosas. Las líneas de Nazca son uno de los dos sitios arqueológicos más conocidos del Perú. Se estima que fueron creadas entre el año 100 antes de nuestra era y el año 300. Se realizarno retirando las rocas superficiales del terreno y dejando ver los estratos más profundos del suelo. El contraste entre las dos capas geológicas es el que dibuja estas líneas en el suelo.

¿Un 5%? Sin embargo, tras casi dos milenios a la intemperie, estas líneas no son tan visibles como pudieron haberlo sido antaño. Es posible que nunca lleguemos a saber cuál era su propósito, pero la búsqueda de éstas figuras sigue.

Algunos expertos creen que aún quedan muchas por descubrir. En 2020, Luis Jaime Castillo, uno de los arqueólogos que estudian estas líneas explicó al diario The Guardian que esperaba que el número de líneas fuera muy alto. “Hemos registrado quizás solo el 5% de lo que hay”, aseguraba Castillo.

Esta última remesa de dibujos parece dar la razón a Castillo: solo en tres años de búsqueda se ha casi doblado la cifra de líneas descubiertas. Quién sabe cuántas quedan por encontrar. Y cuántas hemos perdido para siempre.

Imagen | Una de las imágenes publicadas en 2019, Universidad de Yamagata

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