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06 Sep 18:44

I was there 3000 years ago


Tags: afro, ninja, use, the, stick

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06 Sep 13:19

Ping pong perfection


Tags: Awesome, Satisfying

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02 Sep 10:18

Dog can't believe he's found the elusive curtain dog


Tags: WTF, curtain, dog

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02 Sep 10:12

Easy prey


Tags: Funny

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01 Sep 14:22

La posibilidad de que un huracán llegue a España la semana que viene es real. Y no es lo más preocupante

by Javier Jiménez

La posibilidad de que un huracán llegue a España la semana que viene es real. Y no es lo más preocupante

Ayer saltaron las alarmas en las agencias meteorológicas de toda Europa: los modelos predictivos empezaban a dibujar la formación de un huracán mucho más al norte y mucho más intenso de lo que habíamos visto nunca. Las incertidumbres son enormes, sí; pero, quizá por primera vez, la posibilidad de que un ciclón extratropical "se acerque sobremanera a la península está encima de la mesa".

No obstante, el alarmismo puede desorientarnos. Los mapas son espectaculares y el riesgo de que afecte al noroeste de la península no se puede descartar; pero si nos fijamos demasiado en esto, corremos el riesgo de perder de vista lo fundamental: hablamos de un huracán formándose en nuestra latitud, hablamos de que los mecanismos atmosféricos están cambiando y no sabemos con qué nos vamos a encontrar.

¿Qué está pasando? Que todos los modelos meteorológicos que utilizamos señalan la probable formación de un huracán extratropical en el entorno de las Azores en las próximas 168 horas. Es cierto que 168 horas son muchas horas (hablamos, aproximadamente, del miércoles de la semana que viene), pero la coincidencia entre modelos es tan robusta que los meteorólogos europeos llevan horas analizando los datos con mucho detalle.

Por su parte, el Centro Nacional de Huracanes de EEUU aumentaba ayer las probabilidades de formación del ciclón por encima del 60%. De hecho, como señalaba González Alemán, tal y como están progresando los modelos, "es prácticamente seguro que el CNH norteamericano declare su formación y lo nombre en las próximas horas".

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¿El primer huracán que afecta a la Península? No exactamente. Y es que aunque en los últimos años la península ha empezado a verse afectada por algunos huracanes (el Vince tocó tierra en Huelva a las 9 de la mañana del 11 de octubre de 2005, sí; pero en los últimos un montón de huracanes han girado en mitad del Atlántico y han puesto rumbo al Viejo Continente - la imagen de portada es un buen ejemplo ), lo cierto es que se tratan de tormentas tropicales: en la mayoría de los casos restos de tormentas que vienen de la gran fábrica de huracanes que es el corredor que va desde Cabo Verde al Caribe.

El primer huracán conocido que se forma tan al norte. Lo que señalan ahora los modelos, se cumplan o no, es que un huracán formándose muy al norte, demasiado al norte. Esto, aunque los científicos llevan años avisándolo, es lo que resulta radicalmente nuevo. Aunque para entenderlo bien, tenemos que recordar cómo se forman los huracanes.

huracán

¿Qué es exactamente un huracán?. En general, hay al menos dos grandes tipos de tormentas ciclónicas: los ciclones tropicales y las bajas polares. La diferencia fundamental entre ellas es el mecanismo que las alimenta. Los ciclones tropicales utilizan la condensación del aire húmedo para crear un sistema tormentoso de circulación cerrada alrededor de un centro de baja presión.

En la imagen superior podemos ver la "anatomía" de un huracán en el hemisferio norte, pero en esencia los ciclones tropicales necesitan humedad en el aire. O sea, calor. Por eso son tropicales y por eso se dan sólo en ciertas regiones del mundo: donde el sistema agua-aire está lo suficientemente caliente (y es lo suficientemente inestable) como para crear una "maquinaria térmica horizontal" de este tipo.

¿La gran fábrica de huracanes del Atlántico.... Eso se traduce en que, si hablamos del Atlántico norte, las tormentas más potentes se empiezan a formar cerca de las costas de Cabo Verde y, empujada por los alisios, adquieren entidad en el Caribe, el Golfo de México y las zonas cercanas. Zonas donde la temperatura del mar es elevada y hay humedad en el ambiente. De ahí, los huracanes suelen seguir la corriente del Golfo, escalar por la costa este de Estados Unidos y virar hacia Europa. O esto era lo que pasaba hasta ahora.

...está deslocalizándose? Esto es lo preocupante. Según avanzan las horas parece que la tormenta se formará aunque no sabemos muy bien dónde. Algunos modelos, de hecho, la dibujan muy lejos del país. Sin embargo, esto sienta un precedente muy muy negro. Si este es el primero de una nueva ruta de huracanes, más pronto que tarde nos tendremos que enfrentar a situaciones para las que no estamos ni remotamente preparados. Es inevitable tener la sensación de que los próximos días todo lo que sabíamos sobre la circulación atmosférica del Atlántico norte puede cambiar.

Imagen | Imagen satelital del huracán Lorenzo (2019)

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31 Aug 10:25

Francia llevaba años buscando piscinas privadas no declaradas. Hasta que se topó con la inteligencia artificial

by Javier Pastor
Dragonxreila

hay que cubrir la piscina con una lona verde entonces

Francia llevaba años buscando piscinas privadas no declaradas. Hasta que se topó con la inteligencia artificial

En Francia las autoridades han utilizado un software de inteligencia artificial para descubrir miles de piscinas privadas que no habían sido declaradas como tales y que han hecho que sus propietarios hayan tenido que pagar impuestos por ellas. En España ya había habido iniciativas similares en el pasado.

Esa piscina no estaba ahí. El sistema desarrollado por Capgemini usó imágenes aéreas de Google y también del Instituto Nacional de Información Geográfica y Forestal (IGN) para compararlas con el catastro francés y detectar así piscinas no declaradas. El experimento, lanzado hace un año en nueve departamentos (el equivalente a nuestras provincias) franceses, ha descubierto 20.356 piscinas privadas, y este éxito ha hecho que el programa vaya ahora a extenderse al resto del país.

A pagar tocan. Esas modificaciones en las propiedades privadas deben ser declaradas a las autoridades competentes en los 90 días siguientes a ser completadas. Y dado que son mejoras, el impuesto sobre bienes inmuebles (IBI) se incrementa para los propietarios que realizan tales modificaciones.

No solo pagas por piscinas. Una piscina que por ejemplo tenga una superficie de 30 metros cuadrados plantea un incremento de unos 200 euros al año. El descubrimiento de esas miles de piscinas ha hecho que en total el fisco francés recaude casi 10 millones de euros. Las piscinas desmontables no cuentan, por ejemplo, pero sí aquellas que plantean una obra civil, como también sucede con otras estructuras como pérgolas permanentes.

El sistema no es perfecto. Aunque la solución desarrollada con la ayuda de inteligencia artificial ha realizado un gran trabajo, no es ni mucho menos perfecta. Como señalaban en la exclusiva de Le Parisien, "a veces la IA confundía las lonas azules con piscinas registraba las piscinas sobre el suelo o se olvidaba de ellas [...]". Según los expertos, la tasa de error ronda el 30%.

Cuidado: en España Hacienda también vigila. Nuestro país lleva años persiguiendo este tipo de actividades y detectando piscinas no declaradas. Hacienda no parece usar inteligencia artificial, pero sí se aprovecha la tecnología de los drones o también vuelos fotogramétricos que se realizan de forma periódica. En esos vuelos se capturan imágenes digitales del terreno y se comprueban irregularidades urbanísticas al compararlas con datos del Catastro.

Regularización catastral. Este tipo de procesos se iniciaron en 2013 y en cinco años se detectaron irregularidades en cerca de dos millones de viviendas, aunque en muchos casos los propietarios protestaron. Se detectaron 100.000 piscinas construidas y no declaradas, y solo en Madrid se descubrieron 11.500, aunque por supuesto los casos se repiten por toda la geografía española.

Sin multa, pero con incremento del IBI.  Aunque no se impone una sanción, los propietarios deben abonar una tasa de 60 euros por cada inmueble por regularizar, además de pagar el IBI con el incremento de valor aplicable en cada caso, además de los atrasos en los pagos del gravamen de un máximo de cuatro años. Al igual que ocurre en el caso francés, hay excepciones como piscinas hinchables o pérgolas desmontables, pero si has realizado alguna mejora permanente y no la has declarado —puedes hacerlo en el Catastro—, puede que este tipo de procesos acaben detectándola.

Imagen: Bruce Christianson

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30 Aug 11:55

Man protecting his bees from hornets


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30 Aug 11:50

Orwell would be proud



Tags: WTF

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27 Aug 22:19

La peor pesadilla de la familia Wesker: Resident Evil no tendrá temporada 2 en Netflix, según Deadline

by Frankie MB

La peor pesadilla de la familia Wesker: Resident Evil no tendrá temporada 2 en Netflix, según Deadline

Tocaba hacer balance y no se ha pasado el corte: según informa el medio Deadline en exclusiva, la serie de Resident Evil emitida en Netflix no tendrá segunda temporada. Y pese a que solo ha pasado mes y medio desde su estreno, la otra realidad es que a muchos de los espectadores y apasionados por los videojuegos no les ha pillado muy por sorpresa. ¿Qué es lo que ha pasado?

Desarrollada por la propia Constantine Films (responsable de la saga cinematográfica y la terrible Resident Evil: Bienvenidos a Raccoon City) la nueva y libre adaptación del exitoso videojuego de Capcom se quedó muy por detrás de las expectativas puestas en ella: pese a tratarse de una gran producción, apenas aguantó entre lo más visto de Netflix. Teniendo en cuenta el potente rebufo de Stranger Things 4, las cuentas no salían.

De hecho, la ecuación que usa Netflix para establecer las renovaciones, según Deadline, es muy sencilla: comparar el costo de hacer una nueva temporada con las visualizaciones logradas por la anterior. Precísamente por ello, y como referencia, el propio Neil Gaiman está haciendo campaña día sí y día también con la serie de Sandman.

Las cifras ofrecidas por el portal dedicado a la actualidad de Hollywood son mucho más específicas: en las dos primeras semanas se acumularon 73,3 millones de horas vistas. ¿Eso es mucho o poco? pese a que Resident Evil se colocó como la segunda producción más vista de Netflix en su estreno, tardó apenas tres semanas en salir del Top 10. Las malas críticas por parte del público y los memes generados (con toda la razón) tampoco ayudaron.

A partir de aquí toca despejar la otra incógnita: ¿se trata de buenas o malas noticias para los apasionados por los videojuegos? Definitivamente, las siglas de Resident Evil jugaron tanto en su favor como en su contra.

  • Si bien, para millones de fans de los Survival Horrors y las series de zombis suponía un reclamo ver cómo se había imaginado el universo del videojuego al formato de las pequeñas pantalla, la otra realidad es que todo aquello que da carácter, identidad y una razón de ser a los videojuegos de Capcom brilló por su ausencia en sus muy mal planteadas ocho horas de metraje.
  • No obstante, como serie que transcurre en mitad de un apocalipsis zombi podrá gustar más o menos, pero Resident Evil, la serie de Netflix, fue otra oportunidad perdida de aprovechar el rico y siempre cambiante trasfondo de los videojuegos y ofrecer algo verdaderamente interesante de cara al espectador. O, por lo menos, algo capaz de generar un mínimo de interés por una renovación.
Resident Evil Netflix

Salvo sorpresa de última hora, la historia y el conflicto de las hermanas Wesker frente a la pesadilla post-apocalíptica en la que se ven envueltas se queda completamente irresoluto. Eso sí, el plan de Netflix por adaptar los videojuegos a su plataforma de vídeo sigue a pleno rendimiento: en agosto se estrenará la segunda temporada de El Show de Cuphead y Cyberpunk: Edgerunners. Antes de cerrar el año veremos a Sonic y la serie de Horizon Zero Dawn ya está en marcha.

Al menos, en lo que respecta a la saga de videojuegos, el presente y el futuro pintan de maravilla: nuevos contenidos ponen rumbo a Resident Evil Village, incluyendo una nueva historia que servirá de continuación y epílogo, mientras que el remake de Resident Evil 4 se impone como uno de los juegos a seguir la pista en 2023. Eso que nos llevamos.

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16 Aug 05:54

AppLovin va a por todas con Unity: 17.540 millones de dólares para comprar uno de los mayores motores gráficos

by Juan Sanmartín
Dragonxreila

AppLovin¿

AppLovin va a por todas con Unity: 17.540 millones de dólares para comprar uno de los mayores motores gráficos

Estamos ante uno de los años más convulsos en cuanto a movimientos empresariales en la industria. Microsoft ha sacado la cartera a pasear para hacerse con Activision Blizzard, Sony se ha hecho con la propiedad de Bungie y Embracer Group se ha adueñado de algunas de las franquicias más codiciadas de Square Enix.

Ahora, tal y como informan desde Reuters, la compañía de software AppLovin se ha propuesto hacerse con Unity, la empresa que da nombre a uno de los motores gráficos más importantes del mundo. La oferta que ha presentado hoy mismo encima de la mesa es de 17.540 millones de dólares para hacerse con todas las acciones de Unity.

AppLovin ofrece pagar 58,85 dólares por cada acción de Unity, lo que representa un incremento del 18% del valor actual de la empresa. Mientras el precio de las acciones de Unity han aumentado un 7% desde el anuncio, las de AppLovin han caído un 14%.

Adam Foroughi, CEO de AppLovin, ha estimado que el potencial de ambas compañías juntas permitiría generar unas ganancias de más de 3.000 millones de dólares para finales de 2024. "Unity es una de las plataformas líderes en el mundo para ayudar a los creadores a convertir sus inspiraciones en contenido 3D en tiempo real", señala Foroughi.

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04 Aug 15:04

El mapa isocrono definitivo: hasta dónde puedes llegar en cinco horas en tren desde cualquier ciudad de Europa

by Enrique Pérez

El mapa isocrono definitivo: hasta dónde puedes llegar en cinco horas en tren desde cualquier ciudad de Europa

Europa tiene una red ferroviaria excelente, pero no desde todas las ciudades es posible llegar igual de rápido a todas partes. Mientras que desde Madrid o París en poco tiempo podemos estar en la otra punta del país, si partimos de una ciudad menos comunicada como Santander o Jaén el recorrido consume mucho más tiempo.

Para reflejar estos tiempos se ha creado este ilustrativo mapa que muestra lo lejos que podemos llegar en tren desde cada ciudad en 5 horas, mostrando con colores más intensos los viajes que están a una o dos horas. Simplemente podemos ir pasando el cursor por encima de cada ciudad y el mapa refleja de forma muy visual cuál es la distancia que podemos recorrer en ese tiempo.

Un mapa que muestra las grandes diferencias al viajar en tren

Mapa Francia

El mapa asume que los intercambios son de 20 minutos y que moverse por cada estación consume cierto tiempo andando. Los cálculos son basándose en la media y el autor ya explica que es posible que en el momento de realizar el viaje no coincida exactamente con lo mostrado.

Dicho este aviso, el detalle que muestra es enorme y la web funciona muy bien. El mapa está creado por el ingeniero Benjamin T.D, especializado en software en Genesis.

Según explica el propio autor, el proyecto está inspirado en el mapa Direkt Bahn Guru, centrado en los datos de trenes de Alemania. De la misma manera que aquel, los datos están extraídos de la base abierta de Deutsch Bahn, que informa de todos los tiempos de todas las ciudades europeas.

El autor apunta que en algunos casos no se incluyen las opciones de transporte a pie y local y se han añadido algunas conexiones en el gráfico de manera manual para incluir rutas de autobuses, caminando o en bicicleta entre estaciones de tren cercanas.

Bruselas

El mapa es excelente para observar las grandes diferencias que hay entre unas ciudades y otras. Por ejemplo vemos que desde Madrid es posible llegar en menos de 5 horas a casi cualquier punta de España, sin embargo desde Sevilla o desde Barcelona el rango es mucho más bajo. No ya decir desde ciudades menos conectadas, donde las conexiones en tren son realmente reducidas.

Mapa Santander
Santiago
Barcelona

Llama especialmente la atención que en muchas ocasiones es posible llegar a ciudades lejanas camino a otra capital como Madrid, pero no a una ciudad mucho más cerca. Como el caso que vemos de Santander con Bilbao u Oviedo. Hay que recordar que estamos ante un mapa de viajes en tren, por lo que no se reflejan los viajes en autobús u otros transportes.

Berlin
Italia

Países como Francia prohíben por ley los vuelos domésticos que se puedan hacer en tren en dos horas y media. Herramientas como este mapa son una manera fácil de ver hasta qué punto podemos llegar a otras ciudades en poco tiempo.

En Xataka | Alemania decidió poner todos sus trenes a 9 euros al mes. El resultado es este impresionante gráfico

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29 Jul 09:02

Llegan los robots autónomos de Goggo a Zaragoza: pronto empezaremos a verlos repartiendo paquetes por sus aceras

by Javier Lacort

Llegan los robots autónomos de Goggo a Zaragoza: pronto empezaremos a verlos repartiendo paquetes por sus aceras

Goggo Network, la startup de Yasmine Fage y Martin Varsavsky, ha anunciado el logro de una licencia logística para robots autónomos en España, siendo Zaragoza, con cuyo ayuntamiento ha colaborado, la ciudad en la que se desarrollará el proyecto para poner en sus aceras hasta 80 pequeños robots.

Estos dispositivos, 100% eléctricos, reemplazarán a furgones, motos y bicicletas en la labor del transporte logístico de última milla. Es decir, el que va de las plantas logísticas hasta los destinos finales, los domicilios y las empresas.

Robots autónomos eléctricos de 80 x 80 x 40 cm

El proyecto se divide en cuatro fases. La primera, que se prolongará hasta finales de verano, se limitará a ejecutar simulaciones en las áreas donde el día de mañana serán destinados los primeros robots. Posteriormente irán llegando el resto de fases, destinadas a lograr una aceptación pública, técnica y comercial por parte de la ciudad maña, según ha comunicado la empresa.

Esos primeros compases del proyecto los marcará el seguimiento continuo del funcionamiento de los robots antes de ponerlos efectivamente en las calles. Entonces será el momento de que empiecen a repartir pedidos a domicilio. En el comunicado de la empresa no han especificado si tendrán prioridad las comandas de algún tipo concreto, como restauración o alimentación, aunque sí han matizado que los comercios locales tendrán un gran peso en el proyecto.

Los robots llegarán con sensores LiDAR, cámaras para ver los 360º del entorno, sensores de ultrasonidos o GNSS, un término que engloba los distintos sistemas de posicionamiento satelital globales (GPS, GLONASS, Galileo...). Gracias a ellos podrá detectar obstáculos, ya sean peatones, coches, bicicletas, animales... y esquivarlos o detenerse, lo que resulte más seguro.

Aunque son robots autónomos diseñados para que puedan llegar del punto A al punto B por sí mismos, también pueden ser controlados de forma remota por un operador humano en caso de que sea necesario. Algo similar a los coches autónomos que han estado siendo probados durante los últimos años: un humano como respaldo ante emergencias. Solo que aquí, lógicamente, no irán subidos encima, sino que realizarán el control a distancia.

Estos robots pesan unos 40 kilos y tienen forma rectangular: 80 centímetros de altura y longitud por 40 de ancho, sin contar el mástil que iza una bandera amarilla para añadirle visibilidad. Su aspecto recuerda a los antiguos carritos de bebé. Se desplazan a 5 kilómetros por hora para no circular mucho más rápido que los peatones y facilitar la convivencia en las aceras.

Goggo también presentó en el pasado un camión autónomo de comida, tipo food truck, y un drone cuyos fines no fueron detallados. Pese a que Zaragoza es la ciudad en la que Goggo ha obtenido la primera licencia logística para robots autónomos, a finales de 2021 esta empresa fue noticia por el anuncio de Glovo, la empresa de pedidos a domicilio de cualquier tipo de producto o comida, de comenzar a usar sus robots a partir de 2022. Zaragoza, presumiblemente, se adelanta a este lanzamiento, al menos en fase de pruebas.

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29 Jul 08:54

Un robot ajedrecista le rompe el dedo a su rival, un niño de siete años, durante un torneo en Rusia

by Enrique Pérez
Dragonxreila

pasando el test de turing

Un robot ajedrecista le rompe el dedo a su rival, un niño de siete años, durante un torneo en Rusia

Es el primer accidente de este tipo del que se tiene constancia dentro del mundo del ajedrez. Los brazos robóticos se llevan utilizando en torneos desde hace años, pero hasta la fecha no había habido ningún problema tan evidente para la salud de los oponentes humanos.

Es lo que ha ocurrido durante el Moscow Chess Open, un torneo celebrado la semana pasada en Rusia. Según detalla The Guardian, durante este torneo un robot ajedrecista agarró y rompió el dedo de su oponente, un niño de siete años que participaba en la competición.

Si no te toca, no te pongas en medio

Los hechos han sido descritos por Sergey Lazarev, presidente de la federación rusa de ajedrez. Según describe a la agencia de noticias rusa TASS: "el robot rompió el dedo del niño. Esto, por supuesto, es malo". El brazo robótico en cuestión fue contratado para luchar contra otros competidores. El modelo es habitualmente utilizado en otros torneos y su principal característica es que puede mover simultáneamente piezas en tres tableros distintos.

Lazarev exime de culpa a los organizaciones. El accidente se puede ver en vídeo y aparentemente no hubo ninguna anomalía. El caso es que el niño hizo su jugada; luego el robot iba a hacer la suya, pero el niño se anticipó con la mala suerte que el brazo robótico fue a mover una ficha que coincidía con la posición de su oponente. Debido a esto, el brazo robótico agarró el dedo del niño.

Los problemas con robots son bastante comunes, principalmente cuando no están supervisados directamente. Estos brazos pueden "entender" el tablero, pero no disponen de nada más. Por ello, cuando el niño se puso por delante, el robot simplemente siguió haciendo su trabajo.

"Hay ciertas reglas de seguridad y el niño, aparentemente, las rompió. Cuando hizo su movimiento, el robot no se dio cuenta de que primero tenía que esperar", explica Sergey Smaging, vicepresidente de la federación rusa de ajedrez.

El robot ajedrecista únicamente estaba programado para entender las fichas del ajedrez, pero no para identificar un posible movimiento erróneo o fuera de lugar de su oponente humano. Este accidente pone de manifiesto la importancia de implementar medidas de seguridad adicionales en los robots, sobre todo cuando se encuentran o participan en tareas junto a humanos. No ya decir niños.

Afortunadamente la lesión del menor fue leve. "Los operadores de robots, al parecer, tendrán que pensar en reforzar la protección para que esta situación no vuelva a ocurrir", afirman desde la federación rusa. Esperamos que cada vez se tengan más en cuenta las medidas de protección necesarias para los robots.

Imagen | Robogames 2017

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29 Jul 08:48

La Xbox estuvo a punto de no existir: Bill Gates la odió desde el principio hasta que alguien le preguntó por Sony

by Javier Pastor

La Xbox estuvo a punto de no existir: Bill Gates la odió desde el principio hasta que alguien le preguntó por Sony

"Cuatro de la tarde, día de San Valentín. Bill [Gates] entra en la reunión con nuestra presentación de la Xbox en papel, la tira a la mesa y dice: esto es un insulto a todo lo que he estado haciendo en esta compañía". Así recordaba Ed Fries, uno de los creador de la Xbox, la reunión inicial para tratar de convencer a Bill Gates y a Steve Ballmer de que valía la pena crear una consola de videojuegos.

Aquello era un terreno totalmente nuevo para Microsoft, y tanto Gates como Ballmer parecían tener claro que el proyecto no tenía ningún sentido. Iban a perder dinero, iba a ser caro, su negocio era otro, decía Ballmer. Pasaron horas reunidos, y entonces alguien hizo la pregunta que lo cambió todo. Esa pregunta fue: "¿qué pasa con Sony?".

La pregunta del trillón de dólares

Fries contó la historia en una entrevista especial en IGN Unfiltered hace años, y estos días esos fragmentos eran rescatados por Steve Sinofsky —exdirectivo de Microsoft— en Twitter. En esos fragmentos se condensaba el origen de una Xbox que fue pero pudo no haber sido.

En aquella reunión estaban presentes Ed Fries junto a J. Allard, Robbie Bach y, por supuesto, Bill Gates y Steve Ballmer, que se opusieron de forma total al proyecto. La reunión se alargaba: las horas pasaban —"y era San Valentín, la mayoría de nosotros teníamos planes", recordaba Fries— y seguían intentando convencer a Gates y Ballmer de aquello.

Habían estado trabajando un año en el proyecto con el equipo que había creado el concepto —Kevin Bachus, Seamus Blackley, Ted Hase y Otto Berkes— y estaban convencidos de que desarrollar y producir la Xbox era la estrategia correcta. No paraban de decirlo, pero Gates y Ballmer seguían sin verle sentido. Fue entonces cuando intervino una persona que había asistido a la reunión como "observador". Levantó la mano y preguntó "¿qué pasa con Sony?".

Ese analista, cuyo trabajo consistía en redactar documentos y análisis, planteó la reflexión; "Sony está invadiendo gradualmente el salón de casa. Procesador por un lado, memoria por otro, disco duro por otro. Si lo ponen todo junto, eso podría ser una amenaza para Microsoft".

Esa pregunta de "¿qué pasa con Sony?" hizo que Bill Gates y Steve Ballmer se detuvieran. Fue entonces cuando se miraron y Gates dijo, "sí, ¿qué pasa con Sony?", y Ballmer repitió lo mismo, pensativo.

A continuación volvieron a mirarse, y Gates se volvió al equipo para decir: "Chicos, os voy a dar todo lo que queráis. Voy a aprobar el plan, voy a dejar que hagáis lo que queráis, os daré todos los recursos necesarios, estaréis separados del resto de la empresa para que nadie interfiera". De odiar el proyecto, Gates y Ballmer lo acabaron apoyando totalmente. Todo después de una pregunta que llegó a eso de las 20:00. "Cinco minutos después estábamos fuera", comentaba Fries entre risas.

El resto, como suele decirse, es historia.

Imagen | Xbox

En Xataka | Todas las Xbox de la historia en una web que es casi un videojuego en sí misma y demuestra que a Microsoft le preocupa su legado

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27 Jul 16:45

Arabia Saudí quiere construir una ciudad con dos rascacielos paralelos de más de 120 km de largo y 500 m de alto: así es The Line

by Carlos Prego
Dragonxreila

el muro

Arabia Saudí quiere construir una ciudad con dos rascacielos paralelos de más de 120 km de largo y 500 m de alto: así es The Line

Se presenta como la ciudad del futuro y mimbres tiene para serlo, o al menos para abrir nuevos caminos y mostrar soluciones urbanísticas que se escapan a la pauta convencional.

Arabia Saudí pisa el acelerador de uno de sus planes más ambiciosos: The Line, una enorme metrópoli lineal de 170 kilómetros de largo diseñada para acoger a millones de habitantes primando la tecnología, la agricultura vertical y las fuentes de energía cien por cien renovables. Hasta ahí, lo sé, nada nuevo bajo el sol. Lo realmente fascinante de The Line es cómo quieren hacerlo sus creadores: llevando a un nuevo nivel el concepto de “Zero Gravity Urbanism”.

Porque en The Line no se apuesta por el urbanismo horizontal, ni por el desarrollo vertical. Se combinan ambas filosofías en una solución que suena casi a ciencia ficción: la clave del proyecto serán dos enormes construcciones acristaladas, Mirror Line, que —precisa The Wall Street Journal— avanzarán en paralela con más de 120 km de largo y elevándose hasta alcanzar los 487 m.

Repensar las ciudades

El planteamiento lo avanzó ya a principios de 2021 el príncipe heredero de Arabia Saudí, Mohammed bin Salman, que ahora ha querido sin embargo ir un paso más allá y presentar con mayor detalle su espectacular diseño y datos. De momento son solo renders, sí; pero permiten comprender mejor la filosofía y sobre todo el planteamiento urbanístico que late tras la marca The Line.

La estructura es a su vez la "joya de la corona" de una ambición aun mayor, NEOM, en la provincia de Tabuk, un proyecto milmillonario con el que el país quiere transformar una amplia extensión de desierto del tamaño de Bélgica en un polo urbano y tecnológico único a escala global.

El conjunto de The Line aspira a convertirse en el hogar millones de personas y se extenderá por una superficie de apenas 34 kilómetros cuadrados. El objetivo: que cada uno de sus vecinos pueda cubrir cualquiera de sus necesidades diarias con un paseo de cinco minutos.

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Desert4

Gracias a su sistema de transporte público —un tren de alta velocidad— desplazarse de un extremo a otro no llevará más de 20 minutos. Y lo más importante: sin tener que coger el coche, una ventaja que permitirá reducir la huella medioambiental de la metrópoli y su día a día.

“Ofrece un nuevo enfoque para el diseño urbano: la idea de superponer las funciones de la ciudad verticalmente mientras brinda a las personas la posibilidad de moverse sin problemas en tres dimensiones: hacia arriba, abajo o transversalmente”, señala la agencia estatal saudí SPA.

En cuanto a talla y medidas, los datos desgranados por las autoridades saudíes apuntan que el conjunto de la metrópolis alcanzará una altura de unos 500 metros, un ancho de 200 y se extenderá a lo largo de una línea de 170 km. En su interior, abunda SPA, los residentes se encontrarán con un microclima templado, suministros de energía y agua 100% renovables y una posición estratégica que le permite conectarse con el 40% de la población mundial con un vuelo de unas cuantas horas.

Los datos desgranados por Mohammed bin Salman llegan después de que este mismo fin de semana The Wall Street Journal publicase un amplio reportaje con algunos detalles de Mirror Line, el proyecto de amplios rascacielos paralelos con fachadas acristaladas, cubiertas de espejo.

Según los datos que maneja el rotativo estadounidense, las construcciones llegarán a alcanzar los 488 metros de alto y se distribuirán a lo largo de algo más de 120 km a través de terreno desértico, costa y montañosas. Para que sus inquilinos puedan hacer algo más que pasearse de un extremo a otro de su peculiar ciudad lineal, los planos incluyen un estadio y un puerto deportivo.

En cuanto a fechas, a principios de 2021 los técnicos calculaban que Mirror Line debería afrontarse por etapas, con estructuras de menor tamaño, y que el desarrollo podría prolongarse cincuenta años, un calendario holgado que excedería con creces el horizonte de Saudi Vision 2030, el plan con el que las autoridades saudíes quieren reducir la dependencia del país del petróleo y que ampara NEOM.

Desert2

Los plazos no son en cualquier caso el único reto de The Line.

Su talla XXL y características implican una serie de retos de calado, más allá de su más que considerable complejidad técnica: ¿Estarán los ciudadanos dispuesta a vivir en comunidades tan concentradas, con semejante densidad de población, tras las lecciones que ha dejado el COVID-19? ¿Alterará el flujo de agua subterránea? ¿Y las migraciones de aves, cómo le afectará? ¿Qué ocurrirá con las tribus que ocupan ahora sus terrenos? ¿Cómo lidiar con la falta de luz natural para los habitantes? ¿Y la financiación, conseguirán sus promotores la inversión necesaria?

Nadie dijo que replantearse las ciudades fuera fácil.

Imágenes | NEOM

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15 Jul 15:33

Movimientos ultrarrealistas en los personajes de videojuegos gracias a técnicas de IA

by alvy@microsiervos.com (Alvy)

Un detalle de los videojuegos sobre el que no siempre se debate es la calidad de la animación de los movimientos de los personajes. Ya estén grabados mediante técnicas de captura de movimiento (motion capture, los famosos trajes con marcas de registro en que se embuten los especialistas), mediante simulación física o una combinación de ambas técnicas no dejan de tener un punto mecánico y repetitivo que les quita realismo.

Para evitar este efecto que convierte a los protagonistas y sobre todo al resto de personajes en muñecos de palo la gente de Nvidia ha enseñado un vídeo en el que enseña el trabajo que están haciendo mediante aprendizaje por refuerzo, una técnica de inteligencia artificial, para imitar los movimientos humanos en todo tipo de personajes mediante simulación física con un realismo asombroso.

Lo interesante de las imágenes no es solo la fluidez, sino el realismo que tienen las reacciones físicas tales como correr y parar, blandir espadas y golpear con ellas o incluso lo que sucede cuando al personaje le arrojan cubos de gomaespuma de colores como si fueran pedrolos.

En la demostración. el muñeco se controla con instrucciones sencillas, como si fueran los botones de un joystick: caminar, sacudir con la espada o golpear un objeto; también se le pueden dar órdenes en lenguaje natural. Esto puede ser interesante por en detalle: en vez de tener que rodar a los especialistas y capturar los movimientos y diferentes expresiones y reacciones, éstos pueden estar en una amplia base de datos y el director puede pedirlas con sólo ir hablando al muñeco en lenguaje natural: corre, corre más rápido, para, gira y agáchate, etcétera. Todo un ahorro de tiempo y dinero.

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# Enlace Permanente

15 Jul 05:48

Can't wait for the last episode



Tags: Movie TV

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28 Jun 16:33

My lords, let us not forget about this old gem...


Tags: hercules, dissapointed, top tier acting

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23 Jun 11:44

Gathering up to help the one

1445 points, 67 comments.

22 Jun 14:28

Bzzzzz


Tags: dog, wtf is this, nutrition

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22 Jun 09:50

Natural selection captured live

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22 Jun 09:49

Opps!

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21 Jun 09:19

When your train got level 100 stealth


Tags: train, prank, tuuuuuuuuuuuuuuuut

353 points, 26 comments.

21 Jun 08:56

«No es una luna». Es nuestra Luna equipada con un radiotelescopio de la NASA construido en un enorme cráter

by alvy@microsiervos.com (Alvy)

Lunar Crater Radio Telescope (LCRT) on the Far-Side of the Moon | NASA

No sabía yo que en el departamento de pajamentalismo Conceptos Avanzados de la NASA habían dedicado hace unos años dinero a desarrollar la idea del Radiotelescopio en un cráter de la Luna. Desde luego tiene pinta de ser un proyecto colosal, que digo colosal, ciclópeo, que haría que nuestro pequeño satélite tuviera aspecto sin duda de Estrella de la Muerte visto así desde fuera. Pero para fines pacíficos, ¿eh?

La idea consiste en localizar un cráter de unos 3-5 kilómetros de diámetro en la Luna, donde unos vehículos especializados (robots trepadores DuAxel) desplegarían de forma lenta pero segura una red de cables de 1 km cada uno para formar una especie de telaraña a modo de reflector parabólico. El receptor principal quedaría colgado de otros cables en forma de X, y la antena quedaría apuntando en sentido contrario a la Tierra… Lo malo es que no podríamos verla a simple vista porque estaría lógicamente en el Lado Oculto de la Luna.

La idea tras todo el montaje es que esto permitiría no sólo observar el Universo con un pedazo pepino de antenón, sino que además la propia Luna serviría como estupendo aislante físico de las señales e interferencias de la Tierra: las emisiones y comunicaciones, la ionosfera, los satélites artificiales, la basura espacial, etcétera.

Lunar Crater Radio Telescope (LCRT) on the Far-Side of the Moon | NASA / Vladimir Vustyansky

Al proyecto le asignaron 500.000 dólares durante dos años allá por 2020, así que más o menos se cumplen ahora y tal vez tengamos noticias pronto de cómo se ha desarrollado el concepto y las ideas para llevarlo a cabo. Entre otras cosas un radiotelescopio de esa magnitud permitiría «escuchar» señales de una longitud de onda de unos 10 metros, algo que no ha sido posible hasta ahora porque la ionosfera simplemente las bloquea. Sería algo así como poder ver nuevos colores en el espectro visible que nunca nadie hubiera podido ver antes. Ver una parte del universo que nunca hemos visto. Quién sabe qué podríamos encontrar si pudiéramos mirar con esos nuevos «ojos» al firmamento.

(Vía @Rainmaker1973 + EarthSky.)

# Enlace Permanente

11 Jun 22:11

Nuff said


818 points, 26 comments.

11 Jun 22:08

Se acabó decir "streamer" o "eSport" en Francia: el país restringe los extranjerismos para preservar la pureza del francés

by Juan Sanmartín
Dragonxreila

ulala

Se acabó decir

El vocabulario es una de las principales herramientas que usamos en el día y posee una permeabilidad impresionante. Con el paso del tiempo y la apertura a otros países, hemos incorporado términos de toda clase de culturas y países a nuestro día a día. Free-to-play, cross-play y otros extranjerismos son tremendamente cotidianos en la industria de los videojuegos.

En este sentido se ha posicionado en contra Francia. El país vecino, a través de La Commission d'enrichissement de la langue française organizada por el Ministerio de Cultura, ha elaborado un informe en el que recoge una conclusión clara. Los extranjerismos desde el mundo de los videojuegos están muy presentes entre los franceses.

Esta tónica se pretende corregir, por lo menos desde el ámbito público, por lo que los funcionarios estatales deberán cumplir con la obligación de adaptar el idioma. Por lo tanto, términos como streamer pasan a convertirse en joueur-animateur o joueur en direct, DLC será contenu téléchargeable additionnel (CTA) o extension téléchargeable y eSport es jeu vidéo de compétition.

La investigación realizada por la comisión apunta a las páginas web y revistas vinculadas con los videojuegos, topándose con gran cantidad de anglicismos. Por otro lado, España anunció ayer mismo que prepara una ley pionero en Europa para regular las loot boxes.

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08 Jun 08:01

Así luce el clásico mapa Asalto de Counter-Strike en Unreal Engine 5: recuperando una gloria del pasado

by Alberto Martín

Así luce el clásico mapa Asalto de Counter-Strike en Unreal Engine 5: recuperando una gloria del pasado

Si hablamos de juegos de disparos en primera persona o FPS, Counter-Strike es parada indispensable. La serie comenzó en 1999 y desde entonces ha evolucionado hasta lo que conocemos hoy en día como Counter-Strike: Global Offensive. Sin embargo, hace años que no vemos una mejora a la altura de los gráficos actuales. Ahora, un fan ha recreado el archiconocido mapa Asalto utilizando Unreal Engine 5.

Asalto de Counter-Strike en Unreal Engine 5

El artista 3D apodado Cger ha compartido una espectacular recreación del mapa Assault o Asalto de Counter-Strike. Según cuenta el autor, ha usado los assets de Megascans y Unreal Engine 5 para elaborar las escenas que te mostramos en el artículo. Su objetivo no es otro que recuperar el sueño de su infancia y compartirlo con el resto de jugadores/as.

Csgo Asalto Ue5 1

Es preciso señalar que el proyecto aun es un WiP, esto quiere decir que muchas partes exteriores todavía están incompletas. Una vez esté terminado, el artista ha anunciado que compartirá todo el proyecto, así como un tutorial para mostrar cómo lo ha hecho paso a paso.

Csgo Asalto Ue5 2
Csgo Asalto Ue5 3

Si quieres estar al tanto de todo el trabajo de Cger, puedes echar un vistazo a su ArtStation. Muy pronto veremos los exteriores del mapa Asalto de Counter-Strike recreados en Unreal Engine 5. Hasta entonces, puedes disfrutar de estas imágenes de interiores.

Te recordamos que Counter-Strike: Global Offensive se encuentra disponible en Steam y cuenta con una edición gratuita, además de las clásicas de pago.

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07 Jun 07:41

This looks like fun

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05 Jun 20:19

That moment


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25 May 00:12

The top of a building in Nanning, Guangxi collapsed. (2019)

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