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29 Jul 08:48

La Xbox estuvo a punto de no existir: Bill Gates la odió desde el principio hasta que alguien le preguntó por Sony

by Javier Pastor

La Xbox estuvo a punto de no existir: Bill Gates la odió desde el principio hasta que alguien le preguntó por Sony

"Cuatro de la tarde, día de San Valentín. Bill [Gates] entra en la reunión con nuestra presentación de la Xbox en papel, la tira a la mesa y dice: esto es un insulto a todo lo que he estado haciendo en esta compañía". Así recordaba Ed Fries, uno de los creador de la Xbox, la reunión inicial para tratar de convencer a Bill Gates y a Steve Ballmer de que valía la pena crear una consola de videojuegos.

Aquello era un terreno totalmente nuevo para Microsoft, y tanto Gates como Ballmer parecían tener claro que el proyecto no tenía ningún sentido. Iban a perder dinero, iba a ser caro, su negocio era otro, decía Ballmer. Pasaron horas reunidos, y entonces alguien hizo la pregunta que lo cambió todo. Esa pregunta fue: "¿qué pasa con Sony?".

La pregunta del trillón de dólares

Fries contó la historia en una entrevista especial en IGN Unfiltered hace años, y estos días esos fragmentos eran rescatados por Steve Sinofsky —exdirectivo de Microsoft— en Twitter. En esos fragmentos se condensaba el origen de una Xbox que fue pero pudo no haber sido.

En aquella reunión estaban presentes Ed Fries junto a J. Allard, Robbie Bach y, por supuesto, Bill Gates y Steve Ballmer, que se opusieron de forma total al proyecto. La reunión se alargaba: las horas pasaban —"y era San Valentín, la mayoría de nosotros teníamos planes", recordaba Fries— y seguían intentando convencer a Gates y Ballmer de aquello.

Habían estado trabajando un año en el proyecto con el equipo que había creado el concepto —Kevin Bachus, Seamus Blackley, Ted Hase y Otto Berkes— y estaban convencidos de que desarrollar y producir la Xbox era la estrategia correcta. No paraban de decirlo, pero Gates y Ballmer seguían sin verle sentido. Fue entonces cuando intervino una persona que había asistido a la reunión como "observador". Levantó la mano y preguntó "¿qué pasa con Sony?".

Ese analista, cuyo trabajo consistía en redactar documentos y análisis, planteó la reflexión; "Sony está invadiendo gradualmente el salón de casa. Procesador por un lado, memoria por otro, disco duro por otro. Si lo ponen todo junto, eso podría ser una amenaza para Microsoft".

Esa pregunta de "¿qué pasa con Sony?" hizo que Bill Gates y Steve Ballmer se detuvieran. Fue entonces cuando se miraron y Gates dijo, "sí, ¿qué pasa con Sony?", y Ballmer repitió lo mismo, pensativo.

A continuación volvieron a mirarse, y Gates se volvió al equipo para decir: "Chicos, os voy a dar todo lo que queráis. Voy a aprobar el plan, voy a dejar que hagáis lo que queráis, os daré todos los recursos necesarios, estaréis separados del resto de la empresa para que nadie interfiera". De odiar el proyecto, Gates y Ballmer lo acabaron apoyando totalmente. Todo después de una pregunta que llegó a eso de las 20:00. "Cinco minutos después estábamos fuera", comentaba Fries entre risas.

El resto, como suele decirse, es historia.

Imagen | Xbox

En Xataka | Todas las Xbox de la historia en una web que es casi un videojuego en sí misma y demuestra que a Microsoft le preocupa su legado

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15 Jul 15:33

Movimientos ultrarrealistas en los personajes de videojuegos gracias a técnicas de IA

by alvy@microsiervos.com (Alvy)

Un detalle de los videojuegos sobre el que no siempre se debate es la calidad de la animación de los movimientos de los personajes. Ya estén grabados mediante técnicas de captura de movimiento (motion capture, los famosos trajes con marcas de registro en que se embuten los especialistas), mediante simulación física o una combinación de ambas técnicas no dejan de tener un punto mecánico y repetitivo que les quita realismo.

Para evitar este efecto que convierte a los protagonistas y sobre todo al resto de personajes en muñecos de palo la gente de Nvidia ha enseñado un vídeo en el que enseña el trabajo que están haciendo mediante aprendizaje por refuerzo, una técnica de inteligencia artificial, para imitar los movimientos humanos en todo tipo de personajes mediante simulación física con un realismo asombroso.

Lo interesante de las imágenes no es solo la fluidez, sino el realismo que tienen las reacciones físicas tales como correr y parar, blandir espadas y golpear con ellas o incluso lo que sucede cuando al personaje le arrojan cubos de gomaespuma de colores como si fueran pedrolos.

En la demostración. el muñeco se controla con instrucciones sencillas, como si fueran los botones de un joystick: caminar, sacudir con la espada o golpear un objeto; también se le pueden dar órdenes en lenguaje natural. Esto puede ser interesante por en detalle: en vez de tener que rodar a los especialistas y capturar los movimientos y diferentes expresiones y reacciones, éstos pueden estar en una amplia base de datos y el director puede pedirlas con sólo ir hablando al muñeco en lenguaje natural: corre, corre más rápido, para, gira y agáchate, etcétera. Todo un ahorro de tiempo y dinero.

Relacionado:

# Enlace Permanente

15 Jul 05:48

Can't wait for the last episode



Tags: Movie TV

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28 Jun 16:33

My lords, let us not forget about this old gem...


Tags: hercules, dissapointed, top tier acting

8571 points, 424 comments.

23 Jun 11:44

Gathering up to help the one

1445 points, 67 comments.

22 Jun 14:28

Bzzzzz


Tags: dog, wtf is this, nutrition

6761 points, 259 comments.

22 Jun 09:50

Natural selection captured live

6827 points, 320 comments.

22 Jun 09:49

Opps!

1550 points, 55 comments.

21 Jun 09:19

When your train got level 100 stealth


Tags: train, prank, tuuuuuuuuuuuuuuuut

353 points, 26 comments.

21 Jun 08:56

«No es una luna». Es nuestra Luna equipada con un radiotelescopio de la NASA construido en un enorme cráter

by alvy@microsiervos.com (Alvy)

Lunar Crater Radio Telescope (LCRT) on the Far-Side of the Moon | NASA

No sabía yo que en el departamento de pajamentalismo Conceptos Avanzados de la NASA habían dedicado hace unos años dinero a desarrollar la idea del Radiotelescopio en un cráter de la Luna. Desde luego tiene pinta de ser un proyecto colosal, que digo colosal, ciclópeo, que haría que nuestro pequeño satélite tuviera aspecto sin duda de Estrella de la Muerte visto así desde fuera. Pero para fines pacíficos, ¿eh?

La idea consiste en localizar un cráter de unos 3-5 kilómetros de diámetro en la Luna, donde unos vehículos especializados (robots trepadores DuAxel) desplegarían de forma lenta pero segura una red de cables de 1 km cada uno para formar una especie de telaraña a modo de reflector parabólico. El receptor principal quedaría colgado de otros cables en forma de X, y la antena quedaría apuntando en sentido contrario a la Tierra… Lo malo es que no podríamos verla a simple vista porque estaría lógicamente en el Lado Oculto de la Luna.

La idea tras todo el montaje es que esto permitiría no sólo observar el Universo con un pedazo pepino de antenón, sino que además la propia Luna serviría como estupendo aislante físico de las señales e interferencias de la Tierra: las emisiones y comunicaciones, la ionosfera, los satélites artificiales, la basura espacial, etcétera.

Lunar Crater Radio Telescope (LCRT) on the Far-Side of the Moon | NASA / Vladimir Vustyansky

Al proyecto le asignaron 500.000 dólares durante dos años allá por 2020, así que más o menos se cumplen ahora y tal vez tengamos noticias pronto de cómo se ha desarrollado el concepto y las ideas para llevarlo a cabo. Entre otras cosas un radiotelescopio de esa magnitud permitiría «escuchar» señales de una longitud de onda de unos 10 metros, algo que no ha sido posible hasta ahora porque la ionosfera simplemente las bloquea. Sería algo así como poder ver nuevos colores en el espectro visible que nunca nadie hubiera podido ver antes. Ver una parte del universo que nunca hemos visto. Quién sabe qué podríamos encontrar si pudiéramos mirar con esos nuevos «ojos» al firmamento.

(Vía @Rainmaker1973 + EarthSky.)

# Enlace Permanente

11 Jun 22:11

Nuff said


818 points, 26 comments.

11 Jun 22:08

Se acabó decir "streamer" o "eSport" en Francia: el país restringe los extranjerismos para preservar la pureza del francés

by Juan Sanmartín
Dragonxreila

ulala

Se acabó decir

El vocabulario es una de las principales herramientas que usamos en el día y posee una permeabilidad impresionante. Con el paso del tiempo y la apertura a otros países, hemos incorporado términos de toda clase de culturas y países a nuestro día a día. Free-to-play, cross-play y otros extranjerismos son tremendamente cotidianos en la industria de los videojuegos.

En este sentido se ha posicionado en contra Francia. El país vecino, a través de La Commission d'enrichissement de la langue française organizada por el Ministerio de Cultura, ha elaborado un informe en el que recoge una conclusión clara. Los extranjerismos desde el mundo de los videojuegos están muy presentes entre los franceses.

Esta tónica se pretende corregir, por lo menos desde el ámbito público, por lo que los funcionarios estatales deberán cumplir con la obligación de adaptar el idioma. Por lo tanto, términos como streamer pasan a convertirse en joueur-animateur o joueur en direct, DLC será contenu téléchargeable additionnel (CTA) o extension téléchargeable y eSport es jeu vidéo de compétition.

La investigación realizada por la comisión apunta a las páginas web y revistas vinculadas con los videojuegos, topándose con gran cantidad de anglicismos. Por otro lado, España anunció ayer mismo que prepara una ley pionero en Europa para regular las loot boxes.

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08 Jun 08:01

Así luce el clásico mapa Asalto de Counter-Strike en Unreal Engine 5: recuperando una gloria del pasado

by Alberto Martín

Así luce el clásico mapa Asalto de Counter-Strike en Unreal Engine 5: recuperando una gloria del pasado

Si hablamos de juegos de disparos en primera persona o FPS, Counter-Strike es parada indispensable. La serie comenzó en 1999 y desde entonces ha evolucionado hasta lo que conocemos hoy en día como Counter-Strike: Global Offensive. Sin embargo, hace años que no vemos una mejora a la altura de los gráficos actuales. Ahora, un fan ha recreado el archiconocido mapa Asalto utilizando Unreal Engine 5.

Asalto de Counter-Strike en Unreal Engine 5

El artista 3D apodado Cger ha compartido una espectacular recreación del mapa Assault o Asalto de Counter-Strike. Según cuenta el autor, ha usado los assets de Megascans y Unreal Engine 5 para elaborar las escenas que te mostramos en el artículo. Su objetivo no es otro que recuperar el sueño de su infancia y compartirlo con el resto de jugadores/as.

Csgo Asalto Ue5 1

Es preciso señalar que el proyecto aun es un WiP, esto quiere decir que muchas partes exteriores todavía están incompletas. Una vez esté terminado, el artista ha anunciado que compartirá todo el proyecto, así como un tutorial para mostrar cómo lo ha hecho paso a paso.

Csgo Asalto Ue5 2
Csgo Asalto Ue5 3

Si quieres estar al tanto de todo el trabajo de Cger, puedes echar un vistazo a su ArtStation. Muy pronto veremos los exteriores del mapa Asalto de Counter-Strike recreados en Unreal Engine 5. Hasta entonces, puedes disfrutar de estas imágenes de interiores.

Te recordamos que Counter-Strike: Global Offensive se encuentra disponible en Steam y cuenta con una edición gratuita, además de las clásicas de pago.

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07 Jun 07:41

This looks like fun

678 points, 35 comments.

05 Jun 20:19

That moment


1288 points, 54 comments.

25 May 06:47

I once bought a ps4. But it just collected dust and I decided to sell it. Adulting is hard. You lose all the passion you have. All you\u2019re craving is rest.


8813 points, 425 comments.

25 May 00:12

The top of a building in Nanning, Guangxi collapsed. (2019)

497 points, 146 comments.

21 May 19:37

This is how a crocodile sounds like up close.

Dragonxreila

la verdad esq suena intimidatorio

2247 points, 194 comments.

21 May 12:10

God of modding


Tags: god of war, homer simpson

4499 points, 92 comments.

18 May 11:08

Paint remover! Oddly satisfying

347 points, 41 comments.

17 May 11:14

Cat mask

668 points, 19 comments.

17 May 11:13

Man's not hot.

492 points, 54 comments.

17 May 09:49

Fat Jerry


Tags: lol, wtf, hilarious

5259 points, 223 comments.

17 May 09:46

Not all ladies are like that

640 points, 140 comments.

17 May 09:45

Inspired by divers' underwater exploration

Dragonxreila

muy guapo esto



Tags: tabledecor, scubadiving

1002 points, 41 comments.

16 May 23:45

You son of a bi**h. I'm in!!!!

5333 points, 323 comments.

16 May 23:44

Recuerdo la ciudad de Crazy Taxi como un gran mundo abierto, pero en realidad era un circuito bastante simplón

by R. Márquez

Recuerdo la ciudad de Crazy Taxi como un gran mundo abierto, pero en realidad era un circuito bastante simplón

Puede que los años hubiesen borrado el recuerdo de lo que en realidad era el modo arcade de Crazy Taxi confundiéndolo con el original, que sumaba un reto más en el port para consolas, pero habría jurado y perjurado que ambas ciudades. además de su similitud, eran igual de complejas.

La imagen que tenéis a continuación, compartida por @GameDesignDan, da buena cuenta de que no sólo no era el mundo abierto que yo creía recordar, en realidad era un circuito circular con algunos caminos adicionales, pero en esencia bastante simplote.

Crazy Taxi Map

No deja de resultar curioso que, para los que quemamos un buen puñado de monedas en su versión arcade al grito de The Offspring, el entramado de calles ofreciese la sensación de ser un mundo mucho más grande y ambicioso de lo que desprende la imagen.

Una muestra más del buen diseño que había detrás de aquella primera versión y cómo se las ingeniaban para dar forma a sus trucos de humo y espejos. También entiendo por qué al dar el salto al modo original de consolas aquello se convertía en un auténtico caos.

A continuación os dejo también una imagen de aquél mapa del modo original que, junto a los minijuegos, redondeaban una versión soberbia que giró dentro de mi Dreamcast más horas de las que a cualquiera le gustaría reconocer.

Crazy Taxi Original

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16 May 23:42

This accent

358 points, 15 comments.

16 May 23:40

Un hilo sobre las perrerías que se le hacen al motor de un avión antes de certificarlo para el vuelo

by wicho@microsiervos.com (Wicho)
Dragonxreila

después de las pruebas, reventado, lo instalan en el avión

¡El motor Trent 900 de @RollsRoyce ya se puede visitar en el Museo para disfrute de todos los públicos! Gracias a @The_Alv, @aena y @RollsRoyce.
Gracias equipo de voluntarios del @aeromuseo porque, como cada vez que se os necesita, habéis sido parte esencial en esta proeza pic.twitter.com/g7IweLlBzO

— Museo Aeronáutico de Málaga (@aeromuseo) April 15, 2022

Aunque la sala aún no está acondicionada del todo para recibir visitas –pero lo estará en breve– el Museo Aeronáutico de Málaga recibía hace unos días un motor Rolls-Royce Trent 900 que pasa a formar parte de su colección. Es el motor que monta el Airbus A380. Y merece mucho la pena ver un bicho de esos de cerca para ver su impresionante tamaño y la cantidad de piezas que lo componen. Así que ya tienes una disculpa más para visitar el museo.

Álvaro, que es ingeniero aeronáutico y trabaja en el desarrollo de motores experimentales en Rolls-Royce, y que tuvo bastante que ver con que la empresa cediera el motor al museo, y a tenor de la llegada del motor al museo, cuenta en un hilo de Twitter las perrerías que se le hacen al motor de un avión antes de certificarlo para el vuelo. Son cosas que en esta casa ya hemos mencionado en el pasado pero siempre viene bien a modo de recapitulación:

  • Pruebas de ingestión de agua y hielo para asegurarse de que el motor no se apague por mucho que trague.
  • Pruebas de frío extremo para comprobar que incluso a -50 ºC funciona y es capaz de arrancar tras una noche expuesto a esas temperaturas y que le da igual que se haya formado hielo en él.
  • Pruebas de viento cruzado en las que unos grandes ventiladores crean una corriente de aire que le da al motor de lado para demostrar que sigue entrando aire suficiente en él a pesar de todo.
  • Pruebas de sonido para asegurarse de que cumple las normativas de emisión de ruido.
  • Pruebas de resistencia, en las que el motor funciona de forma continua durante mucho más tiempo del que tendrá que hacerlo en cualquier vuelo. También sirven para comprobar que no dará problemas a lo largo de su vida útil tras simular numerosos vuelos.
  • Pruebas de destrucción en las que el motor y su carenado deben demostrar que son capaces de no dejar escapar ningún fragmento aunque se desprenda un álabe o el motor ingiera un ave; puede quedar inutilizado pero la tripulación podrá detenerlo y seguir volando con el resto de los motores del avión.

En How to test a jet engine hay algunos detalles más acerca de estas pruebas.

Las pruebas no se hacen sólo en tierra, claro. De hecho el motor que ha recibido el museo ha estado volando durante 12 años a bordo de un A380 de pruebas, acumulando casi 2.000 horas de vuelo. Tampoco se hacen a todos los motores sino a unas cuantas unidades que se usan para conseguir el certificado de tipo del modelo. El certificado de tipo es la documentación otorgada por parte de las autoridades competentes que dice que un avión, motor, o hélice cumple los estándares aplicables para su uso seguro.

En la sede del Muncyt en A Coruña se puede ver otra de estas maravillas de la ingeniería, en este caso un Pratt & Whitney JT9D-7 de los que propulsaban los Boeing 747-200 de Iberia. También se puede ver el morro del Lope de Vega, el avión que en su día trajo el Guernica de Picasso de vuelta a España. Están, claro, en la Sala Iberia.

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16 May 23:39

El extraño caso del símbolo estándar de la «flecha en zigzag hacia abajo encima de un ángulo recto» que nadie sabe de dónde surgió

by alvy@microsiervos.com (Alvy)

angzarr.jpg

Johathan Chan escribó su extraña y misteriosa investigación acerca de un símbolo Unicode llamado «flecha en zigzag hacia abajo encima de un ángulo recto» catalogado como U+237C, E248 y de no sé cuántas formas más. Como entidad HTML se escribe ⍼ como glifo hexadecimal es D97C (en decimal 55676) y aparece en los estándares Unicode, ISO TR9573, IEC TR 9573-13 y demás.

El caso es que nadie sabe de dónde narices salió ese símbolo.

U+237C

RIGHT ANGLE WITH DOWNWARDS ZIGZAG ARROW

En otra palabras: no consta que viniera de estándares anteriores y tenga un principio definido, ni que sea un símbolo matemático, un icono de alguna colección o tipografía identificada, un símbolo que se utilice en física, meteorología, electrónica ni nada parecido. Así que simplemente no se sabe qué representa ni para qué se usa.

Con el tiempo Chan ha investigado en nuevas fuentes de información, preguntado en foros, en sitios especializados como Maths.StackExchange e incluso hay gente de cierta reputación y con responsabilidades al respecto que le ha contactado para decirle que lo incluyeron en ciertas colecciones de símbolos (AFII/STIX) pero sin saber por qué, sino simplemente «porque provenía del ISO 9573-13».

Tampoco está muy claro –ni definido– cómo es exactamente el glifo de la famosa flecha en zigzag: si sus ángulos son rectos o no, si pueden ser curvos; si el ángulo recto subyacente es tal o es una letra L o quizá la representación de un sistema de coordenadas; cómo es la punta de flecha… ni otros detalles. Todo lo más, se sabe que es parecido –pero no igual– al símbolo/sello Ellis (Linking Sigil) que se utiliza en magia (caótica)». Todo lo demás sigue siendo un misterio y quien sabe si publicando mucho al respecto alguien acabará reconociéndolo dentro de alguna temática –quizá estrambótica e inesperada– y se desvele su origen.

Bonus: XKCD dice en selección de «símbolos matemáticos Unicode rarunos» que podría ser el símbolo de Larry Potter :-)

Weird unicode math symbols (CC) XKCD

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