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21 Aug 06:28

從能用、好用到喜歡用的產品設計

Closetu

拜讀了~~!

在每天與設計師和工程師們的合作中,最常被拿出來討論的問題往往是「好看」還是「實用」。在專案最一開始的資料調查和整理階段(Survey Phase),大家會分頭收集各式各樣的相關參考資料,來幫助我們快速理解某個特殊領域的細節。例如製作一個閱讀性質的 App,就會從 App Store、Google Play 或其他 App Market 上面尋找相關產品,一邊分析自己專案的核心本質、一邊從他人製作出來的產品中吸取經驗。這時候,最常聽到的問題是:「這東西做好醜,怎麼會這麼多人用?」和「做這麼漂亮有什麼用?用起來有什麼不一樣嗎?」

設計的本質就是要解決問題,但我們有時候會因為擁有不同的專業,所以被自己的專業擋住雙眼,沒辦法看清整個產品的全貌。在「這就是服務設計思考!」一書中談論到互動設計時,提出了三個互動設計的要素,分別是實用性(Utility)、使用性(Usability)和愉悅性(Pleasurability)。

 

實用性

產品是用來幫助使用者完成任務,因此在把產品「做漂亮」 之前,我們應該先仔細思考設計本身是否有幫助我們往「目標」邁進。閱讀性質的 App 本身就是要幫助使用者更方便的閱讀部落格、新聞、雜誌或是其他 RSS,過於華麗的介面常常會影響閱讀本身。

使用者使用產品的時候,如果沒有辦法完成他們原本預期要做的事情,是會讓人非常煩躁的。因次這個階段要非常了解使用者的需求,盡量把重點放在一到三個簡單且核心的功能,嘗試幫助使用者達到他們原本預設的目標任務。如果使用者能夠順利透過產品完成他們本來要做的事,他們會記住這個流程,下次當有相同需求的時候,他們就會想到你的產品。

 

使用性

如果目的本身已經可以被達成了,接下來就是要考慮如何讓他們「更容易」被達成。原本要十個動作才能完成,是不是可以透過流程的修改降低到五個動作以內呢?我的 RSS Reader 追蹤了超過 40 個以上的部落格,而每個部落格對我的重要程度不一樣,能不能有個設定權重的功能,讓我先看到最重要或最熱門的幾篇文章呢?

頁面上面的按鈕是不是都有清楚的提示呢?主要功能容易被使用者找到嗎?附加的功能呢?會不會太多附加功能反而模糊了產品本身的重點?那麼把附加功能收納整理在介面深處嗎?要怎麼啟動附加功能呢?好的操作介面不能太複雜,同時要兼具學習性與操作容易性,其中又可以牽扯到一致性、提供線索、學習性、預測性和回饋等等,有興趣的讀者可以參考「互動設計的生命週期與法則」。

 

愉悅性

當產品擁有了實用性和使用性之後,愉悅性就跳出來了。愉悅性就是整個產品給你的感覺,用起來順暢嗎?畫面的顏色協調嗎?整個視覺設計的調性和視覺感受是你喜歡的嗎?當我們已經完成前兩個重點時,我們就可以開始費盡心思讓產品「完美」,每一個陰影、每一個按鈕的細節、介面上的反光、或是平面化設計的配色重點,讓整個產品看起來具有一致性。從 App Icon 設計到任何一個元件的一個像素,都會幫助產品給你的使用者更多的愉悅感。透過操作的順暢感受到的快樂、順利完成任務時的放鬆感、和整個介面設計的美感,都會成為愉悅性的一環。

 

倒過來說,如果採用 Donald Norman 在「情感設計」中所提出的三個層次:本能的(Visceral)、行為的(Behaviral)、以及反思的(Reflective)。當我們身為使用者,在市場上眾多的商品中尋找目標時,外觀和設計細節往往是屬於本能的範圍,操作時的使用性則囊括了實用性和使用性,而反思則更微妙的,著重在整體完整性的連結所創造出的愉悅性。

下次在遇到「這東西做好醜,怎麼會這麼多人用?」這個問題時,可以先檢討一下他是不是順利幫使用者完成任務了?是不是其實操作起來很順暢,只是缺少了最後的修整。通常一個產品如果能夠順利幫使用者完成目標,那他至少及格了,來到了 60 分的門檻。如果操作起來很順暢,使用性也很完善,那麼可能就可以得到 75 分,而最後的 25 分,就往往是產品決定成敗的關鍵,也就是我們最值得、而且每天都在追求的登峰造極了。

04 Aug 15:27

The New Old Reader

Closetu

amazing application. The amazing old reader !!k

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We’re pleased to announce that The Old Reader will officially remain open to the public! The application now has a bigger team, significantly more resources, and a new corporate entity in the United States. We’re incredibly excited to be a part of this great web application and would like to share some details about its future as well as thank you for remaining loyal users. We’re big fans and users of The Old Reader and look forward to helping it grow and improve for years to come.

First off we want to say that it’s rare to have an application that inspires as much passion as The Old Reader has as of late. We think that’s a sign of greatness and all credit for that goes to the wonderful team that has been running the show including Dmitry and Elena. We’ve gotten to know them pretty well this past week and they are smart, honest, and passionate people. We’re happy to announce that they are still a part of the team and we hope they will be for a long time to come.  The new team will be managing the project and adding to the engineering, communications, and system administration functions.

So now for the future. The Old Reader is going to retain all of its functionality and remain open to the public. Not only that, we’re going to do everything in our power to grow the user base which will only accentuate the things that make this application special. To facilitate these improvements, we’re going to be transitioning The Old Reader to a top tier hosting facility in the United States this coming week. It’s going to require some downtime and for that we sincerely apologize, but it’s also going to mean A LOT more servers, 10x faster networks, and long-term stability. We realize that doesn’t make the downtime easy but rest assured that things are looking up.

Over the coming weeks we’ll talk more about the new team of The Old Reader. We’re looking forward to introducing ourselves and making significant improvements to this incredible application. Thanks for reading and thanks for using The Old Reader!

31 Jul 17:17

Knew Tab 把 Google Chrome 新分頁變成新訊息通知中心

by esor huang
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beautiful chrome extension !
Beauuuuuuutiful

chrome Knew Tab-01

大家使用 iOS 或 Android 應該都知道在「解鎖畫面」,或是在上方的「通知列」可以看到一些重要的新訊息通知,例如有幾封未讀的郵件、有沒有來自臉書的新消息、最新的天氣預報等等。

如果你喜歡這種打開來就看到重點訊息通知的方式,那麼或許會想要試試看這個針對 Google Chrome 的大改造套件:「 Knew Tab 」,把你的瀏覽器新分頁變成即時訊息的通知中心。

「 Knew Tab 」有一個很棒的地方是安裝後不需任何設定,就會自動顯示你已經登入的 Gmail、 Facebook 網頁中的新訊息通知,也會自動偵測你的地點來顯示目前的天氣狀態,算是一個輕鬆、有趣又能改造頁面的工具。

 

 

你只要安裝「 Knew Tab 」,基本上就會顯示所有預設的訊息,包含了:

  • Facebook 新通知(只要你有登入臉書頁面就不需設定)
  • Gmail 新郵件(只要你有登入 Gmail 就不需設定)
  • 新聞頭條(來自 Google 新聞,可以選擇科技等特定主題)
  • 每日一字(學習新的英文片語)
  • 今日天氣(偵測你目前所在地)

大多訊息都是自動偵測,所以只要安裝套件就能直接使用。

chrome Knew Tab-02

 

在新分頁的下方,則會顯示你已經安裝的 Web App,可以方便的點擊啟動,讓新分頁顯示即時通知的同時,也不影響原本的工作效率。

chrome Knew Tab-03

 

右上方還有一個內建的「 Notepad 」功能,可以讓你在新分頁隨時寫下筆記備忘錄。

如果你正在改造 Chrome 新分頁,或許「 Knew Tab 」會是一個不錯的選擇。

chrome Knew Tab-04

喜歡這篇文章嗎?歡迎追蹤我的FacebookTwitterGoogle+,獲得更多有趣、實用的數位科技消息,更歡迎直接透過社群聯繫我。

27 Jul 15:13

Ractive.js, Japanese DailyJS Translations

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seems brilliant!

Ractive

Ryan McDonough sent in Ractive.js (GitHub: Rich-Harris/Ractive, License: MIT, Bower: ractive), a new alternative to libraries like AngularJS, created by developers at The Guardian. Are we still calling these libraries MVC, MV*, or something else?

Ractive.js is different. It solves some of the biggest headaches in web development - data binding, efficient DOM updates, event handling - and does so with almost no learning curve.

There’s a nice and short example in the documentation. Given the following HTML fragment:

<p>Hello ! You have
    <strong> new messages</strong>.
</p>

Then the Ractive constructor can be used to populate data:

var ractive = new Ractive({
  el: result,
  template: html,
  data: {
    user: 'Dave',
    messages: { total: 11, unread: 4 }
  }
});

ractive.set('messages.unread', 5);

However…:

Ractive.js constructs a parallel DOM representation which is aware of its dependencies on the values of user and messages.unread. When those values change, it knows exactly which parts of the real DOM need to be updated.

This could be the data-binding library with an idiomatic JavaScript API that we’ve been looking for. By focusing on the “data model” problem the project seems immediately easier to understand than some larger libraries, and the early adoption of Bower and Grunt means it should be straightforward to slot into your projects.

Japanese DailyJS Translations

Hideharu Sakai sent in his translation of my recent “Getting started with Nodebots” article: Nodebot を始めよう(著者:アレックス・ヤング). He said there’s a lot of interest in Node and DailyJS from the Japanese developer community, so thanks for that!

20 Jul 09:46

FlooBits

by Dangeranger
Tool for pair programming in the same, or different editors. Real time code connection. Supports sublime, vim, and emacs at this time.
18 Jul 16:52

創業教父 Paul Graham 十誡:從小事做起

by ifanr
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great!

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照片來源:Flickr

「從小事做起。」矽谷創業育成中心 Y Combinator(下稱 YC)的創辦人 Paul Graham 說,「許多想要創業的人相信,創業這件事要嘛大成,要嘛不成。」、「如果把事情做高做大,人們就會踏破我們門檻;反之,市場就不存在。

「其實,要成長為『大』事業,要靠的是創業者自己。通常創業者都會非常繁忙,他們也需要一些起始的火花和動力」, Paul Graham 打了個比方,「就如推動一輛沒有打著火的車子,在車輛引擎啟動之前,通常需要很多的人力躬親助推,而一旦引擎啟動,車子(事業)就會自己運轉起來。」

在 Paul Graham 看來,那些對於創業的一步登天的想法要不得,還不如事必躬親解決問題,把使用者伺候好最實在。他還對創業的每個環節給予了怎樣從「小」做起的指導,我們整理如下:

圈住使用者

這是每個創業者需要做的最「小」事情:親自將產品推銷給使用者。「你不能等待別人找上門,你需要主動出擊。」

他以 YC 育成的線上支付公司 Stripe 為例,公司創業者並沒有坐在辦公室等待「新使用者」上門,而是四處走動親自出馬推銷產品。別人在推薦自己的產品時,可能是「我給你連結,你試試吧」,而他的做法是,「把你的筆電拿來」,馬上設置好。——Stripe 的積極,在 YC 內部很有名氣。

Graham 認為,如果新創團隊想得到成功,那麼就必須抽出一名創辦人(通常是 CEO)投入大量時間到銷售與市場。不過,創業者可能會因為懶惰、羞怯的性格原因,以及看不到這樣做的長遠利益而忽略掉第一批使用者累積的重要性。

有一段進步公式流行了很久,「每天進步 1%,70 天之後的收穫就是 200%。」Graham 也用了類似的說明方法,如果擁有 100 名使用者,那麼要達到每週 10% 的增長率,那麼至少這個星期的使用者數量應達到 110。每週 10% 的看上去不高,但累積起來量很大,按照這個速率成長,使用者量一年之後就可以達到 14000,兩年之後可以達到 200 萬。

脆弱

對於他人而言,新創團隊就好像和剛出生的海龜一樣脆弱,一不小心就厄運降臨。不過,Graham 希望創業者要對自己保持信心,他說,「即便是投資者要解散你的團隊,這也沒關係,只要看到成長,他們就會回心轉意。最為危險的,是創業者自己解散了自己的團隊。」Graham 稱,他常常需要鼓勵那些沒有看到自己全部潛力的創業者們。

Bill Gates 也犯過同樣錯誤,在創立微軟之後,又回到哈佛大學上學。他在學校待的時間不長,然而,如果他能意識到微軟今日的模樣,他一定不會回學校。

在新創團隊的早期,人們常問,「這個公司是否在征服世界?」但在 Graham 眼裡看來,應該問的問題是,「如果創業者把事情做對,這家公司能夠變得多大? 」回首過往,那些「正確的事情」,在當時看上去無足輕重,但又要勞心勞力的。許多企業在成立之初都想不到自己未來的圖景,在發展的早期階段,他們所要做的,僅僅是生存下來而已。

新創團隊不能僅僅關心能否解決自己的問題,還需要搞清楚自己所做的,對別人的意義如何。在拉攏了第一批使用者之後,所要做的就是看哪些使用者對產品更感興趣,然後找跟他們類似的使用者。比如 Ben Silbermann(Pinterest 共同創辦人與現任 CEO)注意到,早期的 Pinterest 的使用者對設計十分感興趣,於是他參加一個設計師部落格作者的聚會去吸引使用者,效果很不錯。

取悅

Graham 認為,除了吸引使用者以外,還要取悅使用者。有趣的例子是,Wufoo 就盡可能為每一名新使用者寄去一張手寫的感謝函。這樣,第一批使用者就會覺得和你的服務捆綁在一起是自己做過的最好的選擇。

取悅使用者對於科技產業的新創團隊來說十分重要。許多創業者過去接受工程師的訓練,缺乏客戶服務的訓練。在他們的眼裡,自己應該創造出優雅的產品,而不是像銷售和客服那樣過度關注於個別使用者。然而,這也是工程師們的弱勢,懂得製造東西僅僅是很窄的一個方面,稱不上有能力將整個局面全部掌控。

創業者不專注於個別的使用者群體的原因是,他們擔心這樣做會影響使用者群體的迅速擴張。實際上,這麼做完全沒有損失。Graham 說,「我一次都沒有見過,一個創業團隊會因為努力去令第一批使用者愉悅,而遭到​​失敗。」如果他們不去嘗試讓自己的使用者感到開心,那麼未來有一天需要做許多事情來彌補。

如果讓使用者感到高興,那麼在突然間,我們也許找到比期望中讓使用者群體迅速擴張的方法。部分原因在於,我們能夠通常能找到讓任何事情都比預期更能迅速擴張的方式,另外部分原因是,到那時候取悅使用者,已經成為文化中的一部分。

「對於創業者來說,問題可能在於,他自己也從未有過很棒的客戶體驗。他們對客戶服務的設定標準,就是他們之前作為客戶所經歷的體驗,而通常,設立這些標準的都是一些大公司。」Graham 說,Tim Cook 不能一封又一封地手寫信件發給使用者。但對於新創團隊而言,這不是問題。

體驗

應該用怎樣的短語來形容對使用者的關心呢?Graham 發現 Steve Jobs 已經找到了:insanely great(酷斃了)——Steve Jobs 不把 insanely 當做 very 來用,他眼中的這個詞更加貼近書面的意思:創業者應當十分關注品質,以至於貫穿到每天的生活裡,被別人視為病態。

那些YC 投資過最成功的新創團隊裡,都擁有這樣的品質,而這並未令那些打算成為創業者的人驚訝。許多剛創業的人,往往領會不到的,就是將「insanely great」的標準帶進菜鳥團隊當中。

將「insanely great」的標準引入團隊,就好像回到當初公司創立的最初幾個月上,這令創辦人感到困難。不是產品有多麼的棒,而是對於使用者而言,而是為使用者所帶來的體驗能達到「insanely great」的標準。產品僅僅是其中一個因素。如果我們提高注意力,我們能在提供早期、不成熟、漏洞百出的產品時,為使用者提供「insanely great」的體驗。

大部分成功的新創團隊,都需要回應來協助產品變得更好。即便是最成功的新創團隊,他們一開始開發的產品往往充滿著問題。而從那些一開始就跟隨的使用者直接的來的建議是最好的。也許公司變大後,需要專家小組來了解使用者,那我們還是希望自己能夠親自到使用者的家裡、辦公室,看他們到底如何使用產品。

Graham 反對創業者一上來就瞄準「大市場」,他說有時候正確的決策是瞄準狹窄的市場,就好像從一開始存著小火苗,直到真正熱起來的時候,再添柴。

Facebook 一開始僅為哈佛大學的學生提供服務,一個潛力只有幾千名使用者的市場,但因為裡面的使用者覺得這項服務很對自己的胃口,所以基本上都註冊了。直到 Facebook 不再只為哈佛大學提供服務,它仍然在學生社交服務的角色上停留了一段時間。Mark Zuckerberg 說,那時候,他們花了許多功夫來創建課程列表,就是為了讓學生們覺得產品用起來很自然。

其實很多創業團隊都在不自覺當中使用的上述的「存小火苗」的方法。Graham 指出,他們創造了很多自己和身邊朋友會使用的東西,之後意識到要將產品推向更加廣闊的市場。而如果你做出來的東西,發現周圍的朋友們都不是熱切的早期使用者,那麼這個產品就失去了一個完美的早期市場了。

Meraki

對於硬體創業團隊而言,他們用另外一個詞彙來稱呼「平易近人」這件事,「pulling a Meraki」。Meraki 是一家去年被 Cisco 用 12 億美元收購的公司,它的產品是太陽能供電的戶外無線轉發器。這家公司的創業者 Robert Morris 創業的時候,還僅僅是一名即將畢業的學生,而且做的事情相當實際:自己裝配自家的路由器。

硬體創業團隊與軟體創業團隊所面對的情況不同。在工廠下最小的訂單,都需要好幾萬美元。這能讓人陷入困境:沒有產品,就無法成長,無法獲得收入生產更多產品。硬體創業者需要投資者的投入,就需要很強的說服力。以 Pebble 為例,他們最初只裝配幾百隻手錶,如果沒有經歷親子裝配的階段,他們沒辦法在 Kickstarter 上銷售價值上千萬美元的手錶。

就好像更多地關注早期使用者,自己裝配產品證明對硬體創業者來說很有好處。在工廠,可以迅速地改變產品的設計,還可以學習到別人所學不到的東西。

顧問

Graham 建議 B2B 創業者採用一種極端的策略,緊緊圍繞一個使用者提供服務,就好像他們就是這個使用者的顧問一樣。他們要做的是保持迅速改變,直到服務完全符合使用者的需求,這時候他能發現自己找到了別人也需要的東西。

諮詢也是一個把事情做「小」的最佳例子。只要我們是一家產品公司,投入更多地關注到消費者身上,即便沒有解決所有問題,那麼他們也心生感激。但當他們為這關注付費,那麼他們就會開始期望我們能做到任何事情。

Graham 談起當年創辦 Viaweb 時候的事情。當時,他和夥伴們詢問商家是否願意使用他們的軟體來部署線上商城,有的人說「不」,但他們希望我們幫他們做一個。回溯過往,他認為這麼做是正確的,這樣能給自己上了一課,知道商家對軟體的感覺如何。

躬親

躬親,做小事,這是 Graham 通篇都在強調的關鍵點。

當我們的使用者數量不多的時候,我們可以把原來想要「自動化」的工作先躬親手動完成。這樣一來,工作真的可以實現「自動化」之後,我們也會知道這事情是如何做成的,因為親身體驗過。

但對於使用者來說,這些手動的工作讓他們覺得是像「軟體」般自動的。Stripe 是怎樣為第一批使用者們提供「即刻」商家帳號?其實是創辦人自己幫使用者在幕後手動註冊的。

Graham 的觀點是,創業團隊都要學會躬親解決問題。如果你能找到某個人手動解決某個問題,那就繼續做下去,直到找到「自動化」的方法。不能自動化地解決使用者的問題的確會讓人有點惶恐,但至少比「自動化」卻解決不了使用者的問題來得強。

Graham 認為,剛開始就抱著實現「大展宏圖」的想法難以成功。不少人認為認為自己的創業項目就像一個「砲彈」,投入市場就馬上會一炮而紅,他們還同時聯繫不同的發布商,擇一個良辰吉日。「事實上,想想那些成功的創業公司吧,誰還記得他們剛開始發表產品的時候?產品發表的核心區域就是早期使用者所在地,幾個月之後,你的成績怎樣是取決於你讓使用者們感到多開心,而不是他們數量有多少。」

為什麼一定有人覺得開局非常重要?Graham 認為原因是唯我論以及懶惰。他們認為自己所做的事情十分重要,每個人聽說了之後就應當註冊起來。而且,通過各種管道散播消息活動使用者,比自己親子去籠絡使用者來得簡單輕鬆不是嗎?

即使產品很不錯,獲取使用者永遠是一步一個腳印的,因為使用者接受新產品需要時間,他們對新產品也有自己的考慮。

Graham 認為,與大公司建立的夥伴關係沒有實際作用。一般情況下,它對新創團隊沒有作用,尤其是它不能作為初始階段獲得增長的一種方法。相信與大公司的夥伴關係能夠幫助自己取得重大的突破,這是缺乏經驗的創業者常犯的錯誤。

一開始做出一件超凡的產品並不是最重要的,重要的是在一開始就要付出超凡的努力。

向量

要開始自己的事業,躬親勞力肯定少不了。不要把創業視為一種「標量」(scalar,只有大小沒有方向),應該將它作為以後要建設的,加之未來去做的不得不做的事情。

因為現在有兩種元素我們可以嘗試去想像,這樣看創業點子也許很有趣,標量和向量(vector)兩種元素是平等的。不過,在大部分成功的案例裡,第二種因素更加常見——親自獲取使用者,並提供超乎他們想像的體驗——最主要的收益是,新創團隊將創業當做「向量」對待,將提醒創業者在兩個維度上為之努力。

Graham 很讚許創業者從 2 種尺度上努力,因為他認為向量和標量都有助於新創公司形成自己的 DNA:那些躬親去解決的小事並不只是一些必要步驟,而且會永久性地改變公司的文化——如果一開始就對擴張使用者很有野心,那很可能在公司變大之後依然很有野心;如果在使用者基數小的時候就很注重取悅使用者,那麼在公司變大之後很可能你也會繼續這樣做。

08 Jul 14:33

以黑白照記錄蒙特利爾嚴冬清晨

by Cherry
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masterpiece ! superb!

寒冬、雪總令人覺得浪漫,小小的體溫都足以令人感受到一陣子的溫暖,同時當你在風雪中落淚時,都更能感受到眼淚的溫度,彷彿覺得雪就如酒精,能把情感放大。攝影師 Julien Coquentin 在 2010 至 2012 年間拍攝了一個攝影項目名為 “Early Sunday Morning",拍攝黑白照記錄加拿大蒙特利爾冬天清晨的感覺。

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這輯照片獲得甚多的讚賞,令人看的時候好像可以感受到照片中的寒意。Coquentin 是一個 37 歲的攝影師,他拍攝 “Early Sunday Morning" 的時候同時是蒙特利爾一間大醫院的急症室護士。他決定每日拍攝記錄在城市中所見的事物,雖然他拍攝了很多蒙特利爾的景物,但他腦海中印象最深刻的還是冬天早上他在當完通宵班後的感覺、心情。

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他表示離開醫院的時候,浸透其他人的氣味和心情,外面的冰凍殺死了所有的香味。他記得空白的樹蔭大道,雪溫柔地落下,他喜歡拍攝這些時刻。他拍攝這些時刻時都有特別注意到光線、陰影和取景,使照片更能細緻表現情感。

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來源: Julien Coquentin

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26 Jun 14:58

PivotTable.js

by blueberry
Closetu

多麼酷的一個工具啊,寶節!

PivotTable.js' basic function is to turn a data set into a summary table and then optionally add a true 2D drag-and-drop UI, similar to the one found in older versions of Microsoft Excel.
23 Jun 13:29

Collage Plus

by blueberry
Closetu

too cool to be true 0_0

This plugin for jQuery will arrange your images to fit exactly within a container. You can define the padding between images, give the images css borders and define a target row height.
20 Jun 15:10

UX Myths

by Joewebsta
Closetu

My goodness, this is super useful ~

UX Myths collects the most frequent user experience misconceptions and explains why they don't hold true.
16 Jun 16:56

HTML Inspector

by pineapple
Closetu

useful tool~!

HTML Inspector is a highly-customizable, code quality tool to help you write better markup. It aims to find a balance between the uncompromisingly strict W3C validator and having absolutely no rules at all.
15 Jun 09:39

Weekly update: Jun 10-16

Closetu

the amazing and the wonderful THE OLD READER

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Then and now

Our first public beta was released on June 13 a year ago. It had an ugly icon and default Bootstrap theme, but it was ok. At least, our friends said so. Looking back, I can’t believe what we have actually achieved in a year, and I absolutely can’t believe the amount of things that need to be done. The scale of things is also kind of scary.

One of our users suggested that we update our blog more often, another one posted the picture below, so we decided to write more regular updates of what we are up to. And even though The Old Reader is our free time project, we usually spend time on it every day.
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Google Reader is due to be closed in less than a month, and our team can feel things heating up: new web-based RSS readers seem to be launching every week; we got some new code contributors aboard; and we started getting more and more questions about API and mobile apps.

Well, API is being cooked, and it is getting there. It is about 70% done, and I can already have first The Old Reader in-app experience (basic and painful, but still!). We really hope we can completely finish it in July, and it remains our top priority. I already have a mailing list for developers (thank you for your input on REST vs Google Reader API) and everyone else who expressed their interest in this topic, so the moment it’s ready we’ll spread the news as much as we can.

Besides working in API, we’ve been quite busy with other stuff during last couple of months: improved our feed refresh intervals significantly, fixed a number of nasty bugs that duplicated user posts in some cases, improved monitoring, and answered what feels like several thousands of emails, forum messages, and tweets.

We have also recently enjoyed crossing another milestone in user count – 218 – and sorted some legal issues that seemed actually more difficult than all our technical challenges combined.

We also launched several new servers so that we could fit new users, and our hosting cost increased even more. So we will kindly remind you of that Flattr button (hopefully it won’t be there for too long).

Next planned post will be about our future plans, making The Old Reader sustainable, and probably some announcements.
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(image from our Trending section which never fails to amuse)

02 Jun 16:16

React

by lush
Closetu

amazing !

A JavaScript library for building user interfaces.
02 Jun 15:49

Levinux

Closetu

cool and amazing! good job~

Levinux:

Levinux (download ~18 MB) is a tiny virtual Linux server that runs from USB or Dropbox with a double-click (no install) from the desktop of a Mac, Windows or Linux PC—making it the perfect learning environment, and a great way to run & keep your code safe for life! Think of it as an introduction to old-skool “short stack” development—more relevant now then ever as Linux/Unix gets embedded into everything.

Via TinyApps

27 May 16:04

Visualising data: can you see stories?

by Chris Twigg
Closetu

怎麼可能不喜歡!這篇文章值千金啊 T_T

Recently I’ve been thinking about how storytelling and data visualisation relate. There’s increased attention to storytelling in the data visualisation scene: Tapestry, the first conference specifically about storytelling in data visualisation, took place in February. The Guardian and New York times, among many other great quality newspapers, continue to make innovative work aimed at storytelling primarily through data visualisation; and recently noteworthy is Robert Kosara and Jock Mackinlay’s paper entitled ‘Storytelling: The Next Step for Visualisation‘.

Part of my work is digging a little further into what storytelling is or could be in this area, what people who are doing it may assume and how stories through data come across to a reader or viewer.

overview

For this I’ve been developing a new corpus analysis website about storytelling in data visualization (pic above) – where I’m trying to work out some ways of measuring and judging storytelling approaches that seem to be used across a wide range of current data visualizations (more on how this is going further down).

There is a precedent for investigation into this area. Segel and Heer produced a paper some time ago, entitled ‘Narrative Visualisation: Telling Stories With Data’, that focused a lot on physical/interactive facilities of data visualisations and how they impact narrative. That paper moved to classify visualisations into ‘genres’ of designs (like ‘annotated graphs’ and ‘comic strips’) and relate those to a matrix of design ‘tactics’ (like ‘zooming’ and ‘filtering’ on data). What Segel and Heer did was to analyse case studies of data visualisations and that helped them identify some trends between said ‘genres’ and ‘tactics’. Their way of thinking seemed to open up intriguing possibilities for design and technology shaping narrative exposition in data visualisation; but I felt the approach alone could result in a technologically determined and potentially limiting way of thinking about the relationship between storytelling and data visualisation. Asking how data visualisation affects storytelling begs the reverse question too – and my approach is to ask what storytelling can bring to data visualisation; in what way can practice make most benefit of this communicative act?

I’ve taken some cues from narratology in trying to get an answer to this question. Looking further into the narratology literature, narrative can on the one hand be broken down into a set of universal laws and principles that may transcend mediums. Stories have temporality in common (they deal with time) as well as causation (they deal with cause and effect of something). On the other hand there are the more media specific narrative affordances as for example in the way that film, opera, novel and data visualisation – because of their physicality and the dimensions open to them – would be able to give a different ‘staging’ of a story.

However, if we assume that there are some fundamental properties of narrative that cross media – like structuralist theorists (e.g. Barthes, Genette) did in their move to establish some general laws and principles around narrative – then it would be interesting to see the extent data visualisations accord to such a conception. What we are talking about here are general principles in narrative such as narrative voice (who is speaking and where from?), the order of events, causation, suspense, closure and the like.

The fact that there are data visualisations that don’t really have beginnings or endings (or, more intriguingly those that make many potential beginnings and endings available) indicates that my attempt to reconcile storytelling through data visualisation with literary narrative approaches will be frustrated. But I’m not disheartened by this because if discovering that narrative data visualisations don’t relate very much to traditional modes and methods of storytelling, then this in itself is something learned!

Thinking about the second conception mentioned above – the storytelling affordances that data visualisation brings as a medium – a pursuit of this could be to find out what, if anything, data visualisation brings anew to storytelling that can’t easily (or at all) be achieved in the same way elsewhere. Kosara and Mckinlay touch on affordances in the earlier mentioned paper, relating to medium specific features that can provide narrative structure. In visualisation the most obvious affordance would seem to me to be around tapping into innate human abilities for visual perception, to make sense of complexity with relatively little cognitive load. Although this invites the question of authorship and intention when we imagine the wielding about of huge datasets to which plausibly can invite impressionistic and shallow readings (or, more positively, serve to give an interesting and compelling starting point). As well as this we could add user interaction and collaborative visualisation as distinct data visualisation affordances that come to bear upon storytelling. But such novelties can also be imagined to complicate the telling of a story – as for example if you interact with a storyline by selecting and manipulating the constituent data, to what extent does your agency change the narrative and work against the possibility of telling a cohesive story.

So it seems this is a multi-faceted problem. I wanted to get some ground rules for storytelling (whilst keeping in mind the perils of being reductive and simplistic) – so setting off by reviewing the most prominent literature on narratology helped – but it must be acknowledged most of narratology seems to prefer literary forms of narrative as its subject. Whether or not modes of storytelling employed in literary fiction have much bearing for data visualisation is something to reconcile in itself.

Nevertheless the business of narratology is in defining the very nature of ‘narrativity’ – or, what is it in a text that ‘tells the story?’ This is a complex and problematic topic where it can be seen, rightly, that there are very different conceptions about what constitutes narrative. There are those that advocate general narrative laws and principles as being transferable between mediums and contexts, there are those that reject tendencies to generalise about narrative structure, who see narrative instead as much more of a contingent and indeterminate thing.

Starting with traditional narrative conceptions, I set about defining some parameters with which to build a narrative analysis framework. In my reading for this I found recurring aspects of narrative called into reference, such as Genre definitions; whether or not there is a narrator and from what perspective the narratorial voice comes from; the extent that story time compares to telling time; the extent that human sensation or feeling is expressed; or the way that events are ordered in time, and so on. All of these things can be called into question when thinking about how a particular story is being told. I found the narrative parameters I collected were many and varied, so straight away devised five high level categories with which to begin:

  1. Genre –  Describes the ‘canon’ of story that the sample may belong to.
  2. Mode –  Describes ways in which voice may be used for story exposition.
  3. Composition –  Describes ways in which events may have been ordered.
  4. Emotion –  Describes ways in which the narrative may describe or evoke human emotion.
  5. Interaction – Describes possibilities for non linear and interactive ways of experiencing stories

The above higher level categories led me to forming this initial framework for analysing storytelling in visualisation – where you can see a number of low level factors I am taking into account. Yet because I wasn’t at all expecting narrative in data visualisation to always parallel closely with traditional narrative structuring, I thought it prudent as well to consider a wider conception of narrative – i.e. going beyond established literary/text based narrative approaches. I intended to look beyond the neat notion of story as a convenient way to package and comprehend, simply put: where things are not so black and white! This led me to considering indeterminate and emergent forms of narrative, where the story depends to some extent on what the ‘reader’ does, or how patient they are when story is elusive.

All of these storytelling modes and methods I took into account when gathering together and analysing a corpus of data visualisations. You can see how this is developing on that site especially created for this task, put together with great thanks to Carl Tawn for his help on this, a gifted developer and without his skills it would never have got past the technical boundaries to get operational.

detail

Up until now 50 data visualisations of diverse origins and approaches have been put into that corpus and analysed according to my initial framework. Playing around on the corpus site allows you to filter and group the storytelling aspects (example image above) and see what approaches are more or less common. This is not (yet) a very scientific approach but with all the broad problems and conceptions of storytelling and data visualisation as I see them, then necessarily my starting point for gathering and analysing the work is broad too. In the spirit of visualising data I then created some visualisation from my research data that comes out of the corpus analysis as it presently stands. See below…

Graph 1: Primary Analysis Purpose, Utility, Display Context and Media Type. Interesting that from the samples analysed to date this indicates a fair split between the exploratory and explanatory kind of visualisations, as well as a number that are somewhere in-between both poles.

Notes:

1. Primary analysis purpose (i.e. what the visualisation is primarily trying to represent);
2. Utility (i.e. whether the vis attempts to explain the phenomena or allow you to explore it, somewhere in-between or neither);
3. Media type (i.e. in what physical format does the vis appear)
4. Display Context (i.e. what ‘area’ does the vis appear in)

 

Graph 2 (below): This graph details the narrator point of view (i.e. the person perspective) that I found each visualisation took (including those that seemed to have no narrator point of view too). Interesting to note that from the samples so far analysed, Most fall into the third person perspective narrator, or no narrator voice.

 

Graph 3 (below): This graph details the kind of voice employed in the telling of each story (i.e. whether inside or outside the text, or reported speech). Also detailed are cases having no apparent narrator voice. Interesting to note that from the samples analysed to date most have either an ‘extra diegetic’ narrator voice (the voice is coming from outside the story) – or no narrator voice.

 

This is exactly where my investigation into storytelling through data visualisation is at now. Next on my list is to further analyse my research data to detect where any gaps, patterns (and of course errors!) exist and can move knowledge onwards (another post).

In ‘Storytelling: The Next Step for Visualisation‘ Kosara and McKinlay neatly ‘…define a story as an ordered sequence of steps, with a clearly defined path through it’ and base their ‘working model for how stories are constructed […] on the way journalists work.’ – which makes sense in light that most data led visual storytelling appears to come from journalism, where we may assume for the most part that journalists are seeking to present facts in a balanced and logical way to come to a point. In that way the journalist as story creator acts as interface between reader and source data – curating and crafting its presentation so ‘Most of the source material only serves as the raw material for the written piece’ – in order that the reader experiences an uncluttered and coherent story in a timely (and presumably enjoyable) way.

But their working model is only one approach to storytelling through data visualisation, predicated as it seems to be that things ought to have structure and make sense. To me stories don’t always seem that neat. Another approach could acknowledge possible creative affordances of storytelling (that could also be problematic, in terms of communication) – but nonetheless engaging. Story can be a very emotive and immersive way of recounting events but one that doesn’t always necessarily have to make sense. What if, for example, we conceived of story as contingent upon the participation of the reader, or as representation of events not necessarily always having causation or closure?

There are other – at least as engaging – possibilities to visualise data that veer away from purposes of efficiently making sense of and coming to terms with complexity. And if we consider that storytelling is a ‘messy’ concept and factor in that storytelling raises questions around authorship and agency, it then seems more problematic (but nonetheless intriguing) to reconcile storytelling with visualising data.

So, can you see a story? Plausibly yes, but for data visualisation it seems this depends whether you want or expect to be given a beginning and ending, and how much effort you’re prepared to put into reading (or even, making) the story. To conclude this post I want to bring in a couple of brief thoughts:

 

‘Tools have no stories to them. Tools can reveal stories, help us tell stories, but they are neither the story itself nor the storyteller.’

Moritz Stefaner

 

‘Does the world really present itself to perception in the form of well-made stories, with central subjects, proper beginnings, middles and ends, and a coherence that permits us to see “the end” in every beginning?

White, H (1987) ‘The value of narrativity in the representation of reality’ in The Content of the Form: Narrative Discourse and Historical Representation, Baltimore: John Hopkins University Press

 

‘Sometimes I don’t want to have to do the work. Sometimes I want someone to read to me while I relax.’

Samyn, M (2008) The Challenge of Non Linearity, (quote from commentariat)

 

‘Once upon a time there was ___. Every day, ___. One day ___. Because of that, ___. Because of that, ___. Until finally ___.’

Cyriaque Lamar, The 22 rules of storytelling, according to Pixar

‘[Narrative is] a basic human strategy for coming to terms with time, process, and change’

Herman et al, 2005:ix, The Routledge Encyclopedia of Narrative, Routledge, 2007

 

—–

Comments welcomed. Until next time, thanks for reading.

 

Chris.

18 May 14:16

Soundrown 使用環境音效來幫助你專注、放鬆,暫時忘卻生活中的煩惱

by Pseric
Closetu

有移動中的火車聲耶~很棒 :D

2013 05 17 1145

過度的聲音讓你無法專心,甚至會影響到情緒,然而適量的噪音卻能夠提升你的創意和生產力,所以很多人喜歡跑到咖啡館或速食餐廳工作,之前我在 Coffitivity 讓你彷彿置身咖啡館,提高創意及生產力一文中所介紹的服務獲得相當好的迴響,在我親身使用後發現不但不會影響到我的工作,反而還比放音樂來得更能讓我專注。

你是不是也想試試以一些環境音效來作為工作或讀書的良伴呢?如果你不想要待在 Coffitivity 咖啡館、或是最近下雨,已經聽雨聲聽到很膩而不想使用 RainyMood 的話,本文要介紹的 Soundrown 提供了其他免費環境音效供你選擇,包括咖啡館、雨聲、海浪聲、火車、噴泉、白噪音、小孩嬉鬧的聲音以及靜夜蟋蟀的鳴叫聲都可以在這裡自由取用。

Soundrown 的咖啡館聲音是取自加州山景市(Mountain View)咖啡館,相較於 Coffitivity 多了磨製咖啡豆和倒咖啡渣的敲擊聲,另外我也很喜歡火車上的聲音,以及蟋蟀的鳴叫聲,都能讓我感覺很輕鬆。

網站名稱:Soundrown
網站鏈結:http://soundrown.com/

使用教學

Soundrown 的使用方法和 Coffitivity 大同小異,不過提供了更多的選擇,使用者可以從上方選單來選擇自己想要的環境音效,然後把瀏覽器開著,就會持續播放。

2013 05 17 1152

火車上的聲音是我相當喜愛的環境音效,會讓人有一種正在通勤的錯覺。

2013 05 17 1153

如果你想休息一下,不妨泡杯咖啡、將工作中的視窗關掉,選到夜晚蟋蟀鳴叫聲,好好利用這寧靜悠閒的聲音來讓自己放鬆。

2013 05 17 1154

17 May 12:39

Google 確認 Hangouts「快將」整合 SMS

by Marco So
Closetu

test



Google+ Hangouts 的問題,在 Google+ 上解決。Hangouts 和 Chat 部門的社區經理 Dori Storbeck 很爽快地回答了 Google+ 上一位用戶有關 Hangouts 會否整個 SMS 的問題,她很爽快地答了「會的,SMS 整合快將到來 -- 而且這是其中一個最多人要求加入的功能。」不過這個「快將」要多久就不知了,但 SMS 整合是必要同時也是正常吧,畢竟 Android 的最大對手 Apple iOS 已經做到一個 app 管理 iMessage 和普通 SMS 很久,以 Google 的實力來說,應該早就要做到啦。


經由:Engadget
引用來源:Dori Storbeck(Google+)
17 May 01:47

CoVim Plugin

by st0rk
Closetu

不可置信的酷!

CoVim is a Vim Plugin that adds real-time collaboration to your favorite text editor. Think Google Docs for Vim.
17 May 01:43

doo

Closetu

seems cool ~ I'll try it later :)

doo:

Doo is a sort of reverse ‘everything bucket‘ — point it at local directories, hook up your cloud storage or web mail accounts, and the app provides search, filtering tagging & OCR, no matter where your documents are stored.

For OS X, Android and Windows 8.

Mac App Store / Google Play / Windows Store

11 May 18:39

This 7-Minute, Research-Based Workout Exercises Your Whole Body

by Melanie Pinola
Closetu

好圖解!

Don't have an hour or even twenty minutes to exercise each day? You might not need it. This routine of 12 exercises is a complete workout based on the latest fitness research—and it only takes 7 minutes.

Read more...

    


11 May 18:16

May 8th: Quote of the day

by mads@interaction-design.org (Mads Soegaard)
Closetu

細節不只是細節,它們是設計的全部。

The details are not the details. They make the design

-- Charles Eames

11 May 18:11

Coffitivity 讓你彷彿置身咖啡館,提高創意及生產力

by Pseric
Closetu

有趣,不妨試試 ^_

Coffitivity 讓你彷彿置身咖啡館,提高創意及生產力

我喜歡帶著電腦和書,到離家不遠的咖啡館工作,除了可以使我每日的生活不會一成不變外,選擇適當的環境更能提高工作的專注力。

國外研究顯示適量噪音(約 70 分貝)能有效提升創意和生產力(註一),而這音量最常出現在咖啡館,如果你想要待在這樣的環境工作,又不得不被工作綁在辦公室裡的話,或許你有更好的解決方法。

感謝 Coffitivity,你再也不用離開家裡、偷溜出辦公室,更不用苦於找尋咖啡館裡的空位、花錢買杯自己覺得不怎麼好喝的咖啡,只要戴上耳機、開啟 Coffitivity,搭配上舒適的背景音樂,泡杯咖啡或花茶,立即讓你有置身於咖啡館的感覺。

網站名稱:Coffitivity
網站鏈結:http://coffitivity.com/

使用教學

Coffitivity 是一個會持續播放咖啡館環境聲音的網站,包括客人的交談聲、刀叉碗盤碰撞聲、推開門進來的鈴鐺聲、走路聲等等,別忘了選擇自己喜愛且能搭配上咖啡館的音樂。

請小心,適當的噪音能幫助你工作,過大的音量可能會傷害你的耳朵。你可以把 Coffitivity 拿來作為背景音效,但記得聲音要比音樂稍微小一點。

Coffitivity 讓你彷彿置身咖啡館,提高創意及生產力

 

* 註一:Is Noise Always Bad? Exploring the Effects of Ambient Noise on Creative Cognition / Ravi Mehta, Rui (Juliet) Zhu, and Amar Cheema

09 May 01:41

介面上的微小細節:動畫效果的呈現

Closetu

知道這些原理,勝過聽聞一百個細節。很棒的文章啊!



使用者介面中,有很大的一個部分的比例是屬於動畫效果呈現的部份,但是由於在討論的過程中,我們很難僅透過圖片或文字來解釋與描述動畫效果的呈現方式,因此這些細節常常最容易被忽略或是草草了事。


優秀的動畫效果在使用者介面設計中是不可缺少的,除了有趣、好看、增加介面的質感以外,更可以增添介面上的邏輯性。像是在電腦作業系統中,當使用者縮小程式視窗時,都會有一個該視窗縮小的動畫,使用者透過餘光便可以確認視窗被縮小到哪裡去了。





壓縮與伸展




Disney 動畫師透過長時間的經驗累積,整理出了 12 項的動畫最高指導原則。而其中第一條便是壓縮與伸展(Squash and Stretch) ,同時也是影響最深遠的一項動畫法則:「在物件的運動過程中,拉扯與碰撞等動作都會形成壓縮與伸展;而透過這個壓縮與伸展的特性,便可以表現出物體的質量特徵。」

關於 12 法則大家可以參考由 SVA 的畢業學生 Panop Koonwat 所示範的這段影片,其中第一項的彈跳球即是展示 squash and stretch;亦是每個動畫師都會練習的項目之一:








iOS系統中的 Google+ App 中的 Refresh 動畫即利用了這個原則,雖然只是四條彩色色塊,卻讓人感覺像是橡皮筋般的彈性質感。iOS6 系統中Mail App 的Refresh 特效也同樣應用了一樣的原理,看起來就像是一顆充滿彈性的彈力球,為整個動畫增添了不少細節:






漸快與漸慢與時間控制


同樣是屬於 12 法則,漸快與漸慢(Slow-in and Slow-out)以及時間控制(Timing)都在描述形成動畫的最基本要素:時間與節奏。



我們在製作動畫時發現,當物體移動相同距離的狀態下,當我們給予越長時間的時候,動畫所表演的速度就越慢,也就是說時間的分配,決定了動畫的節奏感。





而物體在運動的時候並不一定要等速運動,在花費相同時間、移動相同距離的情況下,高速移動再慢慢靜止的物體(Slow-out),比起均速移動的物體要來得更活潑、更具生命力:



這便是最基本的時間控制與掌握,而如何掌握動畫所需要的步調與節奏、並透過這些技巧,賦予物件實際的動畫效果,則是製作動畫時最重要的一個部分。



同樣的一個方塊掉落的效果,可以是如布丁般地柔軟有彈性:





也可以堅硬地像個木箱





雖然動畫效果可以讓你的介面看起來既酷又炫,但是在製作時還是得小心別做過頭了。太過冗長、浪費使用者時間的動態效果一點也不受歡迎。



製作時不訪注意以下幾點:




  • 別浪費使用者的時間:如果可以用 0.2 秒的動畫達到你的效果,哪就別花 0.5 秒去表演它,如果因而沒達成你預期的效果,試著考慮移除它。

  • 如果是介面中必須頻繁使用的功能,在大多數的情況下,並不適合做動畫效果:舉例來說,今天如果是一個相簿瀏覽程式,如果瀏覽每張照片時都來個放大滑入、縮小滑出的動畫,那可真是讓人吃不消!

  • 如果你真的覺得這個效果很酷!我一定要放!那麼試著不要每一次都執行那個動畫效果。

  • 動畫要符合產品所想呈現的味道:就像任何一個設計元素一樣,動畫效果也具有它們不同的調性,你不會在柔軟的介面情境中放入超酷炫的滑入效果,即使你覺得效果很酷,但是不適合你的產品就不該擺放進去。

  • 永遠記得站在使用者的立場來思考



07 May 02:57

w2ui

by pineapple
Closetu

Amazing, 非常實用!

The w2ui library is a set of interrelated jQuery plugins for front-end development of data driven web applications. It is not a adhoc port to jQuery, but was initially developed with jQuery in mind.
01 May 13:27

Handsome Stats 讓 Google Analytics 數據更清楚易懂

by Pseric
Closetu

雖然很單純,但簡潔的畫面有抓到單純使用者的重點。不錯~ :)

Handsome Stats 讓 Google Analytics 數據更清楚易懂

Google Analytics(Google 分析)應該可以算是每個網站都會用到的統計分析工具,它能完整記錄網站訪客等數據,讓網站管理員能更輕鬆改善網站,不過 Google Analytics 因為數據太多,有時候不是那麼容易閱讀,如果你和我一樣對於龐大的數字報表興趣缺缺,希望有服務能更清楚直接把 Google Analytics 的重點告訴你,不妨試試看 Handsome Stats 。

Handsome Stats 不但如它的名稱帥氣、也很優雅,透過這項免費服務,能將你的 Google 分析資料轉成一眼就能理解的簡易圖表,主要的數據則分成兩大部分:「過去與現在(一年間)的數據」及「過去 28 天的數據」。

你可以在 Handsome Stats 查看訪客平均花多少時間在瀏覽你的網站、平均瀏覽的頁面數、使用行動裝置的比例、使用的瀏覽器、來源、國家等等,這些都轉化成一覽無遺,在決定開始使用 Handsome Stats 前,你必須要在網站內放置 Google Analytics 並收集到足夠的數據,顯示出的資料才會有參考價值。

網站名稱:Handsome Stats
網站鏈結:http://www.handsomestats.com/
範例頁面:http://www.handsomestats.com/demo/

使用教學

決定要使用 Handsome Stats 了嗎?點擊首頁的 Sign up for free 來註冊一個免費帳戶,並將它與你的 Google 帳戶連結吧!

Handsome Stats 讓 Google Analytics 數據更清楚易懂

別擔心你的 Google 帳戶安全問題,在註冊完後你會被引導回 Google 的登入頁面,並提示你是否要授權 Google Analytics(分析)的資料給 Handsome Stats 使用,這也表示當你不再需要 Handsome Stats 了,只要將授權連結給移除即可,相當安全

Handsome Stats 讓 Google Analytics 數據更清楚易懂

如果你的 Google Analytics(分析)底下同時有多個網站,Handsome Stats 也可以讓你切換到自己想看的網站數據。

Handsome Stats 讓 Google Analytics 數據更清楚易懂

Handsome Stats 左上角有兩個數據區間可以做切換,包括:過去與現在,最近 28 天。使用者在主畫面能夠清楚看到這一年的每個月流量變化情形,下方則有流量改變狀況,最左邊的紅色就是一年前的數據,藍色則是最近的數據,這樣一對照就可以很清楚看出差異。

Handsome Stats 讓 Google Analytics 數據更清楚易懂

將滑鼠游標移動到圖表上的長條圖,會顯示該時間的數據資料。

Handsome Stats 讓 Google Analytics 數據更清楚易懂

除此之外,還可以看到最熱門的頁面、最熱門的流量來源、訪客最常用的瀏覽器、行動裝置 OS 及來在那些國家。

Handsome Stats 讓 Google Analytics 數據更清楚易懂

將時間區間切換到最近 28 天,圖表會以不一樣的方式呈現,每天的流量變化情形一目了然。

Handsome Stats 讓 Google Analytics 數據更清楚易懂

如果你對於自己網站的數據有興趣,或者想試著以不一樣的方式來顯示,都可以透過 Handsome Stats 來辦到,完全免費。

您或許對這些文章有興趣:

24 Apr 16:20

How to ask questions the smart way

by lush
Closetu

也有中文版的呢, great :)

In the world of hackers, the kind of answers you get to your technical questions depends as much on the way you ask the questions as on the difficulty of developing the answer. This guide will teach you how to ask questions in a way more likely to get you a satisfactory answer.
23 Apr 16:21

淺談色彩學:以紅色為主的色彩配色

Closetu

拜讀,十分受用! :D

色彩做為第一視覺語言,當人類初接觸到一個事物產生第一印象時,色彩的吸引力往往高於其造型所產生的印象。適當的應用色彩能夠增強畫面感染力,提昇產品印象與感覺。

紅色屬於三原色之一,在可見光光譜上位在於長波末端的位置,是視覺效果最強烈的色彩。鮮豔的紅色容易帶給人熱情、主動、活潑、溫暖的感覺。像是在超級戰隊系列中,帶領隊伍的紅色戰士也多是象徵勇敢、領導的角色特質。紅色是屬於明度很低的色彩,而明度提高(相對的飽和度降低)後的紅色我們稱之為粉紅色。

在現代,粉紅色通常與女性氣質相關連,尤其是母親節的時候幾乎都是以粉紅色作為代表色,西式婚禮中,粉紅色的婚紗也常常作為潔白婚紗以外的另外一種選擇。甚至在口語中常稱的「粉色」,亦多是指粉紅色。

由於紅色容易吸引人眼的注意,因此許多警告符號與提示符號都使用紅色來表示,例如紅綠燈中的紅色表示停止、路邊的維修燈號、車輛的煞車燈多使用紅色,來表示警告、提醒行人注意等等。在消防設備、消防栓、滅火器都使用紅色,對於在必要的時候能夠快速的找到它們具有相當的幫助。

而在使用者圖形介面中的紅色多是提示使用者嚴重的錯誤、警告的訊息,強烈的紅色可以提高使用者的注意力。或者是程式提示使用者有新訊息的時候所使用的顏色亦多使用紅色的色彩(當然前提是系統的整體色系方向不會是紅色系)。

紅色在各種文化上的差異亦是相當不同的,在許多國家文化中例如中華文化中,紅色具有驅逐邪惡、帶來喜氣、象徵節慶的功能,因此宮殿與廟宇都使用紅色建築材料。而在西方,紅色則時常被認為是鮮血、暴力、魔鬼的顏色(尤其是與黑色搭配的時候)。

讓我們來看看紅色與色環上的其他顏色搭配的一些例子:

 

與互補色(綠色):

色彩環中,紅色的互補色是綠色。紅色與綠色的搭配最常見就是聖誕節的搭配色彩。要注意的是與色彩與互補色的搭配必須小心注意比例上的搭配,尤其是紅色與綠色同屬於低明度的色彩,要是兩者的比例相同則容易讓人頭暈目眩。大量面積的紅色或綠色配上少量的另一個顏色,將容易得到畫龍點睛的效果。

 

與黃色:

黃色是最適合紅色的顏色之一,紅色、橙色與黃色同為暖色系調的色彩,並且在色彩環上擁有鄰近的共有色,且黃色明度高而紅色明度低,因此在搭配上相當適合。要注意的是暖色系的大面積搭配容易讓人覺得版面過度溫暖、炎熱的感覺。在中國傳統配色中,常使用視覺感受接近黃色的金色,來搭配紅色使用,容易讓人感受到華麗、節慶的氣息。(圖片範例來源:Apple Store、新浪微博、themeforest.net、lipton.com)

 

與藍色:

在色彩環上往另外一個方向看過去所相近的顏色就是藍色,與黃色所組成的暖色調不同,這組搭配是高彩度、但明度相當低的色彩搭配,可以營造出相當活潑的色彩風格,但在使用上要特別注意不宜讓畫面過度暗沈,最好適度地搭配像是白色等高明度的色彩來增加畫面上的深度。(圖片範例來源:百事可樂、NBA)

 

與白色:



紅色與白色的組合最容易凸顯紅色本身特點的配色,一部分是取決於白色本身的特性(通常被認為是不帶有任何色彩的顏色),一部分則是由於紅色本身的明度相當低,而白色是明度最高的色彩,因此紅色與白色的搭配最容易凸顯出彼此的特性。許多以紅色為主的「單色系」設計中都會使用白色作為其輔助色彩,例如可口可樂公司的標準色、消防系統、醫療系統的白底紅十字等等。(圖片範例來源:可口可樂公司、nzopera.com)

color_02

 

與黑色:



紅色與黑色的搭配相對沈重,也更容易讓人察覺人類文化上差異的感覺。在中華文化中,紅色與黑色的搭配是相當常見的,像是春節的春聯、廟宇與宮殿建材的色彩等等。而在西方,紅色被認為是血腥、暴力的色彩,與黑色的搭配也容易讓人感覺沈重、聯想到魔鬼的色彩。

世界上的色彩有無數種,可以被稱為「紅色」的色彩也有無數種,色相上的些微差異即分為:品紅、朱紅、寶石紅、洋紅等,而輕微不同明度、飽和度差異的紅色,在視覺上亦常常被稱為紅色。這邊只是以單純廣義上的差異來稱呼紅色、並且簡略整理紅色與其他色彩搭配上的感覺與差異。也更因此色彩的搭配沒有絕對,不同比例的搭配更可能會產生出截然不同的結果。

19 Apr 14:38

披著虎皮的羊,難問題的偽裝

Closetu

what an amazing article :D

提姆.布朗 Tim Brown(全球十大創意公司 IDEO 創辦人,《設計思考改變世界》作者)認為,設計思考就是像設計師一樣思考,解決社會上的種種困難的問題,而這些問題本身通常不是很明確,而且沒有一定的答案 (ill-defined problem),像是「如何把房間整理好?」或是「如何設計一個美好的用餐體驗?」,這些問題沒有一個標準答案,我們通常只能夠試圖的找到目前最好、最適合這個環境和使用者的方式解決。

當我們有一個目標,卻不知道要怎麼到達那個目標,於是就產生了問題 (problem) ,像是每年至少面對一次的:整理房間,就是最好的例子。房間裡的雜物、書本、衣服四處亂堆、所有東西都呈現一片混亂,我們很想要把房間整理好,但又不知道怎麼開始。面臨這種手足無措、萬事起頭難的問題,最好的解決方法似乎是『一一擊破』:先把東西分門別類,先整理衣服、再整理書,把一個複雜的問題,分割成幾個比較簡單的問題。這樣的概念就是運用了問題解決(problem-solving)中,把這種困難的問題 (ill-defined problem),分成幾個或幾組定義清楚的問題 (well-defined problem)。

 

定義清楚的問題

什麼是「定義清楚的問題 (well-defined problem)」呢?在認知心理學中,一個問題具有四大要素,分別是:

  • 目標(Goal)
  • 開始的狀態(Starting or Givens, Initial State)
  • 改變的方法(Means of transforming condition)
  • 障礙(Obstacles)

定義清楚的好問題,就是這四大要素都清楚明白。如果拿整理房間的例子來說,目標(Goal) 很簡單,就是把房間整理好,或是衣服整理好。開始狀態(Starting)是問題還沒被解決時的狀況,例如我有哪些衣服(objects),這些衣服在哪裡、他們還好嗎(condition),限制我放衣服的空間的衣櫃和房間的大小(constraints)。而改變的方法 (Means of transforming condition) 就是能幫助我到達目標的手段們,例如找別人幫忙,或是逼自己今天沒整理完不能睡覺;障礙(Obstacles)則是目前不太可能解決的限制,像是我就是很懶的天天收拾。透過了解問題的四大要素,我們可以很清楚的知道現在手上有什麼、要做什麼、要去哪裡、怎麼去,像是上戰場前先了解自己的弱點和配備的武器、敵軍狀況然後要如何進攻。了解問題的四大要素,可以幫助我們在茫茫迷霧中,更有效率的找到出路。由此可知,我們是否能夠成功解決問題,便和我們是否能夠理解和察覺目前的知識和能力,與目標之間的落差有關,也就是勝算有多少。甚至有的時候我們無法解決問題,其實是我們根本不知道有問題,就像不知道快要被偷襲的珍珠港。

一個問題到底難不難,我們都知道其實是很主觀的。有的時候只是我們把它想的太難了,作繭自縛。這個概念可以用一個「爬山問題」來說明。有一個人,早上七點的時候爬上山,然後在山上待一個晚上,隔天早上七點再下山,請問兩天之中有沒有哪個時間點,他是在同一個海拔的?這時候我們可能開始想,上山和下山的速率是不是不一樣?那各是多少?蜿蜒的路徑要怎麼計算?但其實,只要想像有另一個人,在同一時間從山頂下來,問題不就很顯而易見了?一個上山,一個下山,只有一條路,總會碰見的嘛!這不就是兩天之中在同一個海拔的時候嗎!由此我們可以發現,有的時候問題只是「看起來」很難,改變一個看法,很有可能瞬間變簡單。這個「看起來」在心理學中,我們稱作表徵(Representation),也就是這件事在我們看來是什麼樣子的,客觀的事情在我們心中是怎麼被解讀、反映的。我們改變了對問題的看法,
從一開始比較難的「看起來」,變成後來比較簡單、容易解決的「看起來」,就是我們對於問題的表徵改變了,解讀改變了,這個過程所建構出的空間,我們稱作問題空間(problem space)。

 

問題空間分析

Newell和Simon (1972) 提出了問題空間(problem space)的概念來解釋問題解決的過程。我們透過各種方法,一步步的改變對問題的表徵、問題的狀態,從起始的狀態(initial state),到最後解決問題的最終狀態(end state)。藉由這樣的方式來了解一個解決問題的過程,我們才有機會知道解決問題的過程是什麼,就像在組裝玩具,只有知道了問題的四要素,就像只擁有了零件,而問題空間的概念,則提供了我們組裝的過程,我們可以透過這樣形象化的概念,讓本來迷茫不得解的問題,逐漸的明朗化,讓我們知道我們要做的就是找出這些中途的各種狀態(intermediate state),然後也找出怎麼從這個狀態,移到下一個狀態,轉變狀態的運作方式(problem operator)。

正所謂「知己知彼,百戰百勝。」,正確的理解問題本身(task environment),其實正是我們能否解決問題的關鍵。越清楚所要面對的問題是什麼,清楚的知道四要素是什麼,越可能成功的解決問題。也就是定義清楚 的well-defined problem,會比定義不清楚的 ill-defined problem 容易解決。另外,更別忘了我們的大腦其實一次只能處理一件事情、想一件事情(像我們就不可能一邊想晚餐要吃什麼,一邊想明天要穿什麼),序列式的在處理問題,記憶體被佔滿了就沒有空間運作其他的思考。我們在想辦法、翻找記憶抽屜的時候,也需要處理時間,所以不用勉強自己一步登天(也辦不到),只能有組織有計劃的慢慢來。

Newell & Simon 所提出的概念成功的把解決過程簡化了,就算中間的很多狀態或元素不清楚,或是開始或結尾並非特定,還是可以簡化成一個又一個狀態,不論是發散思考、收斂思考都是可以同時被包含在其中的,都是可能的運作方式,並不為整個空間設限。嘗試在把解釋設計、創意這種看似是無解無跡可循的問題解決,也能像定義清楚的問題一樣,建構其中所存在的結構。把問題解決中重要的因子包含進來,成功靠經驗和試誤累積出來的,並不是憑空降臨。

透過把這兩種方法,我們可以把一個難問題拆解,切割成幾個簡單的好問題,像是跳石頭一樣在問題空間中挺進,一步步改變問題的狀態。把本來很難、很複雜、很不清楚的問題,簡化、具體化,不只感覺起來似乎就沒那麼困難,也讓自己一下子就清楚了要怎麼解決。省得我們白費了功夫,砸下時間去執行,才發現白忙一場,還很緊張。在互動、體驗設計上,面對那些沒有標準答案、追求更好沒有最好的複雜問題時,撥開他的偽裝,建構出這些困難問題的結構,讓我們更扎實完備的了解問題,更方便我們把尋找到的洞見、觀察應用進來,運用在對的位置,讓我們能更精確且更有效率的,完美我們的設計。

17 Apr 17:41

設計溝通的七條經驗

by 設計2點半
Closetu

不要忘記了形式追隨功能 :)

經常有新入職的同學,搞不清設計師和別的職位如產品經理,在工作內容上有什麼區別。回答了幾次之後,我總結出兩方面的差別,簡單概括為:技能和定位。

“技能”指的是設計師掌握了項目中其他角色都不具備的能力——畫圖。這麼概括有點簡單粗暴了,事實上設計師的專業能力遠比畫圖兩字涵蓋的內容要廣。但“畫圖”確實是更容易被所有人理解的說法(向家里長輩解釋我幹什麼的時候,他們如果不理解我就會說是畫圖的,他們就會貌似恍然大悟地哦一聲,終於聽到一個他們想要的能聽懂的答案了)。伴隨著人機界面從命令行到圖形可視化,再進化到哪兒哪兒都可以摸的觸屏時代,用戶對於“美”和“交互”的要求越來越高,設計師的能力和價值也愈發受到重視。

設計師的“定位”,是隨著用戶體驗受重視而發展起來的。互聯網產品有一個很重要的特點是免費。聊天是免費的,搜索是免費的,遊戲是免費的,殺毒也是免費的。免費對用戶來說當然是好事,但免費也意味著用戶遷移的成本很低,特別是當產品同質化嚴重時。一款免費遊戲,如果突然宣布收費,市場上又有同類游戲,結果很有可能是大規模的用戶流失。和傳統行業不同,在免費的商業模式之下,用戶黏性、忠誠度對產品來說至關重要;而用戶體驗就是構成黏性的一個重要因素。於是伴隨著互聯網行業的蓬勃發展,用戶體驗設計師,以用戶體驗衛道者的姿態站了出來。

這麼說不代表別的角色不用對用戶體驗負責。在一個優秀的團隊中,從項目經理到開發測試,每個成員都會對最終的體驗努力並負責。但設計師之外的其他角色會面臨屁股決定腦袋的困境。比如產品經理除了用戶體驗之外,還要兼顧商業價值和老闆需求;開發要考慮實現成本和技術限制;運營要負責營收和轉化率等。而設計師的定位更純粹,自身立場不存在矛盾和衝突:站在用戶立場,堅持用戶體驗的價值,時刻提醒團隊用戶想要什麼;同時負責設計細節的執行。

這樣就引出正題了,一個項目團隊中設計師和其他角色的矛盾衝突,本質上就是這層定位差異帶來的。(開發:這裡明明功能都實現好了,設計師你還老是要改來改去的,到底想搞哪樣!)基於這種定位衝突,設計師不能簡單地把自己定位在執行層面上,還要通過積極主動的溝通,推動用戶體驗的落地和實現。這就對互聯網設計師的溝通提出了很高的要求。

實際工作中,我們每天也花大量時間在開各種會,各種討論上。溝通的效率和效果都直接影響著最後產出的質量。但在我們看最終的工作結果的時候,溝通作為過程反而不那麼直觀,很難去評價和衡量。我試著列舉設計溝通中容易犯的一些錯誤,並總結了7條經驗,希望對同樣在思考這些問題的同學有些幫助。下文主要拿產品經理和設計師之間的矛盾衝突來舉例。

 

1. 避免雞同鴨講

雙方都在說自己的道理,卻不聽對方是怎麼講的;或者因為溝通雙方無法說出真實的想法,導致溝通停留在表面上無法深入。這兩種情況下,溝通效率都很低,而且很難達成共識得到結果。

比如我有一次看到,產品經理在和設計師爭執,一個在講運營的事情,一個在講設計規範的事情,都在嘗試著告訴對方,從自己的專業角度來看,這個事情應該怎麼做。討論幾乎無法進行下去,因為誰也不肯讓步。這種溝通效率是很低的,雙方壓根就沒有站在同一個層面講問題,設計師不懂運營,產品經理不懂設計。

這種情況在新人身上更常見,因為新人剛進入工作崗位,只了解自己的專業和工作內容,還不太理解別的團隊中其他成員的目標和立場,很容易出現雞同鴨講的情況。當發現自己和對方講的不是一個層面的東西時,及時找有經驗的同事來幫助溝通會是行之有效的辦法。

另一種情況也很常見,就是溝通的其中一方不願意或者不知道怎麼說出自己真實的想法。如一個產品經理一定要設計師改一個東西,設計師怎麼解釋也沒用,請來了有經驗的同事看,也覺得這裡其實不用改。溝通到最後才發現,原來是產品的老大說要這麼改,產品經理在老大面前答應了要改,所以就跑來設計師這裡軟磨硬泡。產品經理如果可以從一開始就告訴設計師,這個需求是來自某某,我堅持是因為我答應某某說肯定可以改掉的,整個溝通就不需要耗這麼久了,因為只要把這個某某也捲入一起討論就可以搞定了。

設計師需要掌握更多跨專業知識,理解不同職位的立場;學會講自己內心真實的想法,挖掘對方的表述背後真實的含義。只有當設計在同一層面上時,才能做更有效率的溝通。

 

2. 不要過早陷入細節

優秀的產品一定是有細節的產品,優秀的產品設計人員也一定是個對細節敏感而挑剔的人。但細節也同時意味著需要更多精力的投入。要讓投入有性價比,就要把握好切入細節的時間點。做產品和畫畫的道理很像,先草稿,再勾线,再上色,是一個由粗入細的過程。草稿沒畫完的情況下,如果先上了一部分顏色,再要修改整體構圖就非常困難了,或者就得換一張重畫。

道理說起來很簡單,但實際操作的時候,即便是有經驗的設計師,有時也會不自覺地陷入細節。比如有次開會,會上需要確定產品的定位。偶然講到一個遺留的設計問題,於是開始激烈地爭論,直到開完會都沒討論出結果。這個設計問題重要么?應該說也是重要的,但是否應該在確定產品定位的會議上討論,是否應該捲入這些人參與討論?

 

3. 認真你就輸了

團隊每個成員掌握的信息是不對稱的,而​​設計解決方案往往是綜合了這些信息之後做出的判斷。所以不管是誰提出來的方案,隨著討論的深入,都有可能被證明是錯的,或者有更優的解決方案。

討論中每個人都會有自己的讚成或反對的觀點。見過一些人,會非常激動地維護自己的觀點,和別人大吵什麼是對的。他會陷入自己的思維,無法跳出來,甚至有時自己也覺著不對了,也依然為了面子而堅持。這種人往往特別喜歡堅持,和他們確定方案是件真心累的事情…

每個人都會維護自己的想法,但我們不用像捍衛尊嚴那樣去捍衛它們。有經驗的設計師會控制自己的情緒,平靜而肯定地表達自己的立場;在發現自己錯誤的時候,能不失面子地向對的方向靠攏。做得更好的設計師還知道怎麼控制別人的情緒,在輕鬆的氣氛下把討論搞定。每當有人很激動地表達的時候,我會笑笑跟他說,你認真了。

 

 4. 同理心

做互聯網的同學都知道要站在用戶的角度看問題,最好能夠一秒變小白,這就是所謂同理心。但同理心其實是典型的知易行難,不說一秒變小白了,一小時能變小白就不錯了。而在做設計溝通的時候,是否能以同理心去溝通,也直接影響到溝通質量。

有這麼個例子,A想了一個晚上的設計解決方案,第二天很開心地過來跟B一說,B說這個不行,我早就想過了。然後兩個人就火藥味很濃的吵起來了​​。表面看起來兩個人在爭論方案,其實是尊嚴​​之爭。A一個晚上的思考,幾秒鐘就被B推翻了,B否定的不是A的方案,而是A的智商。A也不明白為什麼自己火氣就很大,就是要跟丫死磕。

這個例子中,B可以試著反過來想想,如果A在瞬間否定自己,自己會怎麼反應,就能明白問題的癥結了。這個例子給我們的啟示是,永遠不要第一時間否定對方,要說讓我想想。即使第一時間就對是非有個判斷,也要先拖一下,給自己點時間再仔細思考下方案的合理性,再給出答复。

能夠想他人之所想,確實能夠大大幫助到我們日常的溝通。但是和一秒變小白一樣,這需要大量經驗的積累才能達到收放自如的境界。不過我還是有個建議,可以幫助更好地溝通。就是當自己情緒波動的時候,可以直觀地表達自己的感受給對方聽,而不要防衛性地攻擊。比如當對方說你的設計很醜的時候,你可以說“審美是主觀的,每個人都有自己的評判標準,不過這個設計你覺得醜還是讓我很沮喪”,而不要說”這個哪裡醜了,這麼上流的設計都看不懂你個土鱉,你倒是畫個給我看看“。前者的表達直觀地把自己的感受傳達給對方,使得對方更容易“同理”你,後者只能使溝通變得更糟。

 

5. 認同“形式追隨功能”

一些“有追求”的設計師經常容易犯形式大於功能的錯誤。

作為設計師,我們要明白,雖然界面表現很重要,但是形式是追隨功能而存在的,不能為了追求表現形式而要求功能做妥協。好用和易用,都是建立在有用的基礎之上的。當功能和界面表現發生衝突時,界面表現應該向功能妥協。比如要設計一款商務應用,如果為了體現設計師的成就感,非要把界面做得充滿趣味性,那就違反了用戶使用場景;反過來在遊戲裡,界面就不能設計得枯燥乏味。設計師要能夠控制住自我表現的衝動,認真地理解產品定位和用戶場景,然後做出好的設計。

形式追隨功能,換個說法其實就是功能限制形式,設計是帶著鐐銬跳舞。前段時間聽廣研nico的分享,他對設計師的定義我很喜歡,他的定義是:設計師是有方法的人。這裡引用一下再加個定語,所謂牛逼的設計師,是指在種種限制之下,依然可以用優雅的方法解決問題的人。

設計師要從內心建立起對這一理念的認同,轉化到溝通中,就更容易和產品團隊達成一致。

 

6. 引入外援

即便是富有經驗的設計師,也難免會碰到在溝通中陷入僵持的情況,誰也說服不了誰。這個時候如果擅於引入外部的聲音,會非常有助於打破僵持。

也許可以暫時擱下爭議,回去做數據上報,一周後看數據大家再做決定?或者隨機在周圍找n個和項目無關的人,對目前的解決方案做個A/B test,用一場快速輕量的測試解決爭議?或者找一個你們都信得過的權威來給點建議?看看置身事外且經驗豐富的同事怎麼看這個問題。

捲入更多的人,能幫助我們更全面客觀地看待問題,跳出從“我”出發看問題時的局限。而在僵持不下時,第三方的介入也給當事人留出了一定的空間,雙方退一步冷靜看問題之後,更容易達成一致。

 

7. 教學相長

職業生涯中,什麼樣的隊友都會遇到。神一樣的固然要好好把握,豬一樣的也要循循善誘。

好的設計師一定是個好學不倦的人,除了設計以外,積極地通過平時的溝通機會,了解和學習跨專業的知識。當你能理解開發是怎麼實現的時候,就不會設計出開發無法實現的設計稿;當你能理解產品經理想的是什麼的時候,設計返稿率一定會大大降低。

好的設計師一定也是個好的老師,潛移默化地影響身邊隊友的理念。把自己的設計思想和審美品味帶到整個團隊中來。當團隊成員對設計理念的認同和審美品味趨同的時候,以上很多溝通問題就不成為問題了。是不是會“教”,或者說是否具有影響力,是高級設計師和普通設計師的一道分水嶺。有影響力的設計師,能夠更大程度發揮自身價值,進而影響項目結果。

嚴格來說,第7條已經和溝通本身無關了。持續學習並且善於總結分享,應該是每個優秀設計師的必備素質。在這個基礎之上,影響團隊,增強共識,才是從根源上解決了溝通問題。

來源:Tencent CDC Blog

 

文章出處:設計兩點半

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17 Apr 17:23

左右大不同,賽門效應對介面操控的影響

Closetu

原來如此,上了一課呢 :D

有的人是左撇子,有的人是右撇子,但在螢幕裡面的虛擬世界,同樣的介面對於他們是否會造成操作的習慣以及效率的不同呢?其實先不管你是左撇子還是右撇子,相對的位置與距離就能夠影響你兩手的操作反應與舒適度,我們可以透過賽門效應(Simon Effect)來看看出其中的差異。

賽門效應的簡單實驗如下,假設有個螢幕,會在螢幕中的左右不定時的出現閃爍的光,如果出現紅色的話,我們就必須按下左邊的按鈕,反之如果出現綠色的閃爍光,則必須要按下右邊的按鈕如下圖所示:

simon effect

奇妙的是透過這個實驗,你會發現 1 與 4 情況下的反應時間將會來的比 2 與 3 來的快,也就是說左手能夠對左方的刺激產生比較快的反應,右手則會對右方的刺激有比較快速的反應,而在方向不對應的情況下則會對我們的認知產生干擾,繼而影響我們的判斷以及操作反應。

而賽門效應通常也影響了我們對於映射的結果,試試看在使用電腦時,當滑鼠處於閒置(Idle)的狀態下,哪個滑鼠停放的位置讓你感到最舒適直覺呢?或試著換隻手控制滑鼠,擺在另外一邊使用一陣子試試看(或是可以試試看型男必殺50技的交叉手用法...)。

對於大部分使用右手操控滑鼠的人來說,即使在虛擬的介面中,游標與使用的手是沒有實質的距離關係,但是我們還是可以主觀的感覺到,滑鼠移動到最左上方的角落,會比移動到右上方來的些微麻煩,因為相對於螢幕中的游標,滑鼠實體的位置通常是相對的偏在右方,所以我們會很習慣的將滑鼠停放在偏右方的位置(如果是使用筆電中央的觸控板,相對來說就會比較偏向中間的位置)。

而因為大部分的人都是透過右手使用滑鼠(滑鼠在右方),這也因此而會影響到了我們的介面設計,例如網站中位於右方的控制操作區,則會比置放於左方來的快速與輕鬆,因為中央的閱讀區是可以透過滑鼠的滾輪直接捲動,使得在閱讀時游標仍可以保持在右方較舒適的區域。

layout

而對於出現在右下方的彈出視窗如「再讀一篇」或是 Facebook 的訊息對話視窗,除了不會遮蔽著重要的閱讀區外,對於右手的滑鼠操作也比較有效率且輕鬆,或是你希望使用者滑鼠很容易移動到上(Hover)並點擊的東西,就可以放在右邊的位置。

popup layout

同樣的方法,我們也可以利用在鍵盤的對應功能上,如 Mac Os X 的 Esc 離開鍵(或取消動作)剛好對應在視窗左上方的關閉按鈕,我們便可以很直覺的連結實體與虛擬介面中的兩個按鍵(這個部分的設計很有趣,相較於 Windows 的關閉按鈕在右上方,Windows 裡面要透過滑鼠關閉視窗其實是比較快速方便的,但卻跟使用 Esc 按鍵會有認知上的衝突)。

考慮到左右位置對於介面操作反應的差異,並且在慣用手為右手(約90%)為大部分的情況下,我們便可以針對這個特性優化我們的操控方式(或是反向開發出適合左撇子使用者的方式),尤其是生活中實體商品的設計。