Shared posts
Short: Why I Hate Summer Camp
Impossible escape?
Can you use math to escape from, what seems like, an impossible prison escape problem based on coins and a chessboard?
50 milionów pożytecznych idiotów
Notka na marginesie wpisu Jacka Żakowskiego. O GMO, transatlantyckich porozumieniach służących (naprawdę) wielkim korporacjom i naukowym analfabetyzmie.
Lubię Jacka Żakowskiego. W sensie jako dziennikarza. To jeden z niewielu dziennikarzy piszących dla mainstreamowych mediów (Polityka, Gazeta Wyborcza) w miarę konsekwentnie przemycających narrację odległą od pro-korporacyjnej i pro-neoliberalnej ortodoksji.
Z tym większym smutkiem zobaczyłem najnowszy wpis na jego blogu:
Pięćdziesiąt siedem milionów Amerykanów wysłało w ubiegłym tygodniu list do Europejczyków, którego prawie nikt w Polsce nie zauważył. Nadawcy to celebryci – m.in. Susan Sarandon, Robert Kennedy jr czy Tommy Hilfiger – oraz kilkadziesiąt organizacji konsumenckich, rolniczych, rodzinnych i naukowych, mających łącznie blisko sześćdziesiąt milionów członków. Nie przypominam sobie, żebym kiedykolwiek dostał list od tak wielu osób naraz. I Państwo pewnie też nie. (…)
Rzecz w tym, że toczą się i krok po kroku zmierzają do finału unijno-amerykańskie rozmowy na temat tzw. TTIP, czyli transatlantyckiej strefy wolnego handlu. Idea jest wspaniała, ale diabeł, jak zwykle, tkwi w szczegółach.
(…) Wiadomo jednak, że jednym z kluczowych tematów jest rolnictwo, a konkretnie swoboda obrotu produktami i technologiami rolnymi, czyli głównie żywnością. W tym żywnością zawierającą GMO, czyli organizmy modyfikowane genetycznie.
I tu jest pies pogrzebany. Bo strefa wolnego handlu to obszar jednolitych standardów, a europejskie i amerykańskie standardy w sprawie GMO różnią się istotnie. Najkrócej rzecz ujmując: my w Europie jesteśmy dużo bardziej sceptyczni, ostrożni i nieufni wobec GMO. (…)
Argumentów i niepokojących wniosków z amerykańskich doświadczeń w sprawie GMO jest wiele. Warto je poznać, przemyśleć i przedyskutować, zanim gotowy, pracowicie wynegocjowany TTIP wyskoczy jak diabeł z pudełka.
Nie ma wielkiego sensu, żebym Państwu te argumenty przytaczał. Bardzo jednak zachęcam do przeczytania listu.
Cóż, w przeciwieństwie do tego, co napisał pan Żakowski, wnioski jakie możemy wyciągnąć zarówno z amerykańskich jak i nie amerykańskich badań są takie, że GMO jako forma technologii jest bezpieczna, że już miewa wiele użytecznych, nie tylko dla korporacji, zastosowań, oraz, że europejski sceptycyzm w kwestii GMO to nienaukowy, populistyczny irracjonalizm.
Ale jest gorzej. Argumentum ad Monsantum w dyskusjach o GMO jest, gdy chodzi o samo GMO, po prostu nieprawidłowym, nierzetelnym, by nie powiedzieć, że kłamliwym sposobem argumentacji. Ma on tyle sensu, co argumentum ad bigpharmum w dyskusjach o szczepionkach.
W dyskusjach o takich tworach jak TTIP jest jednak naprawdę niebezpieczny. A to dlatego, że TTIP jest rzeczywiście absolutnie szkodliwym projektem (a nie, jak napisał Żakowski, zasadniczo wspaniałą ideą), realizacją interesów międzynarodowych korporacji, która zaszkodzi obywatelom USA i Unii Europejskiej (tym drugim, jako żyjącym dotychczas w bardziej demokratycznym środowisku, prawdopodobnie bardziej).
Teraz poważny problem (TTIP) jest zastępowany pseudoproblemem (dopuszczeniem GMO do rynków EU). Swoją blognotką Żakowski wpisuje się niestety w ten obłędny proces. Jak tak dalej pójdzie, w ramach populistycznego uspokajania nastrojów dostaniemy Europę wolną od GMO, ale całkowicie powolną naprawdę dużym graczom międzynarodowego ładu korporacyjnego. Naprawdę dużym, gdyż jak później zobaczymy, sektor biotechnologiczny jest względnie małym sektorem gospodarki.
Żakowski nakłania nas do przeczytania listu skierowanego od milionów Amerykanów do milionów Europejczyków. Nie mogę się powstrzymać i nie zauważyć, że to list milionów niedouczonych Amerykanów skierowany do milionów niedouczonych Europejczyków.
Treść listu
Zacznijmy od tego, że na pierwszy rzut oka list prezentuje się niezmiernie efektownie. Będę analizował treść polskiego tłumaczenia, bo to ono zapewne stanie się w najbliższych dniach tekstem najczęściej czytanym przez biologicznych nieuków i antybiotechnologicznych neoluddystów.
List ten podzielony jest na kilka części: rodzaj wprowadzenia, fragment o złamanych obietnicach, fragment o pestycydach i super-chwastach, fragment o szkodliwości dla środowiska, fragment o zagrożeniach dla zdrowia ludzkiego, fragment o zaprzeczaniu nauce[1], fragment o kontrolach dostaw żywności, wreszcie na koniec wezwanie do mówienia o tym. Pozwolę sobie zanalizować przynajmniej niektóre z tych fragmentów.
Wstęp
We wstępie zwrócił moją uwagę ten fragment:
Sondaże stale pokazują, iż 72% Amerykanów nie chce jeść żywności GMO, a ponad 90% Amerykanów uważa, że żywność GMO powinna być oznakowana.
Pomimo tego olbrzymiego mandatu społecznego, wysiłki zmierzające do tego, by władze federalne i stanowe wprowadziły lepsze regulacje prawne odnośnie GMO lub po prostu oznakowanie, podkopywane są przez olbrzymie korporacje biotechnologiczne i produkujące żywność, posiadające nieograniczone budżety i nadmierne wpływy.
Szkoda, że autorzy listu nie wspomnieli też, że sondaże stale pokazują, że 40% amerykanów nie uznaje ewolucji, zaś 20 % wciąż nie uznaje teorii Kopernika. Zaś 30% sądzi, że DNA raczej nie istnieje lub być może istnieje. Prawie połowa wątpi, mniej lub bardziej, w bezpieczeństwo szczepionek.
Jeśli aż tylu Amerykanów nie rodzi sobie z tak prostymi faktami naukowymi jak krążenie Ziemi wokół Słońca, ewolucja, czy samym istnieniem DNA we wnętrzu komórek, to jak wielu z nich radzi sobie z rzetelną i kompetentną oceną kwestii odrobinę bardziej skomplikowanych, takich jak biotechnologia?
Śmieszne jest też bredzenie o nieograniczonych budżetach i nadmiernych wpływach firm biotechnologicznych. Cały sektor biotechnologii w USA notuje trochę poniżej 100 miliardów dolarów wpływów rocznie. Sporo, ale wcale nie dużo więcej, niż sektor ekologicznego jedzenia, który już w 2012 roku zanotował blisko 90 miliardów wpływów rocznie[2]. Przy czym sektor ekologicznej produkcji przyrasta dwa razy szybciej od sektora biotech.
Oba te sektory są z kolei zaskakująco małe w porównaniu do innych. Dość powiedzieć, że firma Apple miała prawie dwa razy większe wpływy (ponad 180 miliardów dolarów) niż cały sektor biotech razem wzięty! Chciałbym byście zapamiętali tę statystykę na później, gdy zastanowimy się jak nieważną jest kwestia GMO w kontekście porozumień TTIP.
EDIT: Podane wyżej dane, jak wskazał jeden z czytelników, mogą być mylące. To dlatego, że wpływy dla obu sektorów są policzone dla USA, podczas gdy wpływy Apple są globalne. Amerykańskie wpływy tej firmy to niecała połowa jej wpływów w ogóle, więc Apple w USA jest mniej więcej tak duże, jak cały amerykański przemysł biotech.
Dane poniżej pozwalają sobie z kolei wyobrazić względną wielkość sektorów wskazując przychody (globalne) największych firm w nich operujących:
Skoro firmy biotech mają nieograniczone budżety i nadmierne wpływy, to co powiedzieć o Apple, które jedno ma większy budżet, niż wszystkie firmy biotech razem wzięte? A przecież inne duże firmy technologiczne są niewiele mniejsze od Apple.
Jeśli środki i wpływy sektora biotech prowadzą go niemal do zbrodni przeciwko ludzkości, to jakie horrory są dziełem sektora IT? Jest on wielokrotnie bardziej wpływowy i bogaty…
Wiedząc o tym, warto też pamiętać, że głównymi proponentami znakowania jedzenia zawierającego GMO są korporacje zajmujące się produkcją jedzenia ekologicznego. Tu nie chodzi o zdrowie czy poinformowanie konsumentów. Tu chodzi o wykorzystanie histerii niedouczonych ignorantów do wyrżnięcia rynkowej konkurencji.
Złamane obietnice
Dowiadujemy się, że:
Uprawy GMO zostały wpuszczone na rynek z obietnicą, że będą one systematycznie zwiększać plony i zmniejszać użycie pestycydów. Nic z tych rzeczy nie miało miejsca. W rzeczywistości, według najnowszego raportu Rządu USA, plony z upraw GMO mogą być niższe niż z ich niezmodyfikowanych genetycznie odpowiedników.
Rolnikom powiedziano, że uprawy GMO przyniosą im również większe zyski. Według Amerykańskiego Departamentu Rolnictwa, rzeczywistość jest inna. Zyskowność jest bardzo zmienna, a koszt uprawiania tych upraw wzrasta w szybkim tempie.
Nasiona GMO nie mogą być zgodnie z prawem wysiane ponownie, co oznacza, że rolnicy muszą każdego roku kupować nowe nasiona. Firmy biotechnologiczne kontrolują cenę nasion, co kosztuje rolników 3–6 razy więcej niż konwencjonalne nasiona. To, w zestawieniu z ogromnym nakładem chemikaliów, których uprawy GMO wymagają, oznacza, że okazały się one bardziej kosztowne w uprawie niż uprawy konwencjonalne.
Gdyby pan Żakowski czytał blogi kolegów z własnego tygodnika, wiedziałby, ile nieprawd znajduje się w tych trzech paragrafach: plony z upraw GMO są wyższe, ich koszt jest minimalnie wyższy (o 3%), ale zyski są o 60% większe, zaś zużycie pestycydów spada o prawie 40%:
Jeśli zaś chodzi o niemożność sprzedawania nasion z upraw GMO, nasion do upraw konwencjonalnych zwykle też nie wolno sprzedawać ze względów licencyjnych, co więcej, to one mają wbudowany mechanizm quasi-terminatora pozyskany za pomocą starej dobrej genetyki mendlowskiej, bez diabelskich procedur inżynierii genetycznej, którego, jak dotąd, nie mają żadne nasiona GMO. W przypadku większości odmian komercyjnych non-GMO, nawet jeśli złamiesz licencję i zachowasz nasiona do przyszłego wysiewu, to co z nich wyrośnie nie będzie przypominać roślin z zeszłego sezonu.
Pestycydy, superchwasty, zdrowie
Pozwolę sobie połączyć omówienie kilku dalszych fragmentów listu naukowych analfabetów, gdyż nie mam zamiaru się rozpisywać na dziesiątki stron:
Najczęściej uprawiane rodzaje upraw GMO znane są pod nazwą upraw „Roundup Ready”. Uprawy te, głównie kukurydza i soja, zostały zmodyfikowane genetycznie i gdy opryskuje się je herbicydem Roundup (TM), którego aktywnym składnikiem jest glifosat, chwasty giną, a uprawa rośnie dalej.
Stworzyło to błędne koło. Chwasty stały się odporne na herbicyd, zmuszając rolników, aby stosowali jeszcze więcej oprysku. Stosowanie większej ilości herbicydów sprawia, że powstaje jeszcze więcej „super-chwastów” i stosuje się jeszcze więcej herbicydów.
To błędne koło nazywa się ewolucją. W sumie, biorąc pod uwagę, że nawet co drugi Amerykanin ma problemy z przyjęciem tej jakże daleko idącej i nieugruntowanej hipotezy, nie dziwi, że 50 milionów psudo-ekspertów od GMO uważa ewolucję odmian opornych za coś niespodziewanego.
Dla bardziej kompetentnych ludzi, tych, którzy wiedzą, jak działa ewolucja, sugestia, że wytwarzanie mechanizmów odporności stanowi wystarczająca przesłankę do porzucenia technologii, zdaje się dziwaczna. Gdybyśmy byli jej konsekwentnie wierni, musielibyśmy natychmiast zdelegalizować antybiotyki i leki przeciwnowotworowe, bo super-zarazki i lekooporność.
Oczywiście zupełnie tu pomijam fakt, że znaczna część GMO nie ma nic wspólnego z Roundapem. Czy ma z nim coś wspólnego złoty ryż, który mógłby uratować miliony przed ślepotą, chorobami i śmiercią?
Nie, ale zepsuci degeneraci zajęci antyGMOowskim ekoterrorem z lekkim sercem na ołtarzu walki o naturalistyczny puryzm złożą oczy milionów dzieci z Azji.
Czy ma coś z Roundapem wspólnego modyfikacja wykorzystująca toksynę Bt, dzięki której rośliny powodują śmierć zasadniczo tych tylko owadów, które ją jedzą, a nie wszystkiego, co ma sześć nóg i żyje na lub w pobliżu pola uprawnego, tak jak to robią zwykłe pestycydy?
Nie.
A propos toksyny Bt:
Pokazano również, że inne rodzaje roślin GMO, które zostały zmodyfikowane tak, aby wytwarzały swój własny środek owadobójczy (np. bawełna Bt), szkodzą pożytecznym owadom, w tym sieciarkom, Rozwielitce wielkiej (Daphnia magna) i innym wodnym owadom oraz biedronkom (bożym krówkom).
Jestem raczej pewny, że biedronka to nie boża krówka, zaś rozwielitka[3] to w ogóle nie owad (znowu daje o sobie znać elementarne biologiczne nieuctwo, które mimo to bierze się za bary z rozpatrywaniem kwestii dotyczących genetyki molekularnej). Ale punktowanie tych bzdurek to niemal złośliwość z mojej strony. Tymczasem dalej jest jeszcze trochę o toksynie Bt:
We krwi matek i ich dzieci znaleziono również ślady toksyny Bt.
Ojojoj. Załóżmy, na potrzeby argumentacji, że owe doniesienia o straszliwej szkodliwości toksyny Bt są prawdziwe[4], czy znaczy to, że powinniśmy zamknąć rynki europejskie nie tylko dla GMO, ale też jedzenia ekologicznego? W końcu toksyna Bt to jeden z głównych naturalnych pestycydów używanych w tym rolnictwie… I nie jedyny taki.
A jednak nie słyszymy, że korporacje produkujące eko-jedzenie – wszechwładne i korumpujące – chcą nas zatruć toksyną Bt rozpryskiwaną na swoje rośliny, podlewane też resztkami kału zawierającego mordercze bakterie. A przecież byłoby to co najmniej równie prawdziwe, jak niedowarzone brednie o korporacjach produkujących GMO i czyhających na zdrowie bezbronnych Europejczyków…
W innym miejscu cytowany tutaj list pochyla się z troską nad konkretnymi przykładami strasznego wpływu odmian modyfikowanych genetycznie na środowisko. Pierwszy przykład z brzegu to motyl monarch (danaid wędrowny), rzekomo dziesiątkowany przez uprawy roślin GMO produkujących toksyny Bt. To oczywiście – jak prawie wszystko w tym liście – kłamstwo.
W ten sposób można wskazywać, że każdy fakt w tym liście jest albo jawnie fałszywy, albo zniekształcony, albo podany bez żadnego kontekstu, który wyjaśniałby, że nie ma sensu jako argument anty-GMO.
Niepokorna nauka
Ostatnią kwestią, którą chcę poruszyć w kontekście tego listu 50 milionów nieuków, jest ich uwielbienie dla alternatywnej pseudonauki. Są w tym podobni do antyszczepionkowców, którzy też odrzucają naukowy konsensus dotyczący szczepionek (wiadomo, sponsorowany przez Big Pharmę) i powołują się na dawno zdyskredytowane badania łączące szczepionki z chorobami takimi jak autyzm, białaczki czy alergie:
Te badania naukowe wskazują na potencjalnie poważne problemy ze zdrowiem ludzi, których nie można było przewidzieć, gdy nasz kraj po raz pierwszy przyjął GMO, a jednak mimo to problemy te są nadal ignorowane przez tych, którzy powinni nas chronić.
Zamiast tego nasze organy sprawujące nadzór opierają się na przedawnionych badaniach i innych informacjach finansowanych i dostarczanych przez firmy biotechnologiczne, które, co nie jest zaskoczeniem, odrzucają wszelkie obawy odnośnie zdrowia.
Taka interpretacja przez naukowców korporacyjnych kontrastuje z odkryciami niezależnych naukowców.
W 2013 roku prawie 300 niezależnych naukowców z całego świata opublikowało powszechne ostrzeżenie mówiące o tym, że nie ma konsensusu naukowego w kwestii bezpieczeństwa spożywania żywności zmodyfikowanej genetycznie oraz że zagrożenia, jak pokazały niezależne badania, stanowią „poważny powód do niepokoju”.
Nie jest łatwo takim niezależnym naukowcom przemawiać otwarcie. Ci, którzy to robią, mają trudności z publikacją wyników badań, są systematycznie szkalowani przez naukowców pro-GMO, odmawia się im finansowania badań, a w niektórych przypadkach ich praca i kariera są zagrożone.
Teraz, nim przejdę do analizy tych bredni, chciałbym się, zgodnie z wcześniej przyjętą konwencją, zapytać pana Żakowskiego: nie zapaliła się panu mentalna lampka ostrzegawcza, przy tych ustępach o niezależnej nauce, tak podobnych do bredni sekty smoleńskiej o równie niezależnej nauce, która na przykład na podstawie analizy gotowania parówek orzeka na temat katastrof lotniczych? Przecie to dokładnie ten sam sort bredni?
Większość badań nad szkodliwością GMO okazało się albo metodologicznie nieprawidłowymi (słynne pseudobadanie Seraliniego, które było medialną, propagandową hucpą), albo orzekało o wpływie GMO na podstawie eksperymentów, których warunki nijak nie przystawały do rzeczywistych, lub których wyniki były interpretowane w zmanipulowany sposób.
Z listu dowiadujemy się na przykład, że Roundap, pestycyd używany w tandemie z niektórymi roślinami GMO[5], jest wysoce toksyczny… dla spermy. Z ciekawości zerknąłem do cytowanej w liście pracy, która wydawała się w istocie w miarę rzetelna.
Nierzetelne jest przywoływanie jej jako argumentu anty-GMO. Sam Roundap, czy glifosat, nie jest herbicydem związanym tylko z uprawami GMO, na ekspozycję nań narażeni są też rolnicy nie uprawiający GMO. Toksyczne zresztą dla zwierząt są domieszki (takie jak detergenty) a nie substancja czynna (czyli glifosat właśnie). W skrócie, to tak jakby przywołać badania nad toksycznością metali ciężkich jako argument za delegalizacją przemysłu elektronicznego, wszak pracujący w nim są wystawieni na ekspozycję na te metale.
Pseudouczeni i izolowane grupki naukowych oszołomów mogą sobie ogłaszać swoje listy i stanowiska, zaś jeszcze większe grupy nieuków mogą to traktować jako dowody na brak konsensusu naukowego. Ci, którzy nabierają się na tą propagandę ignorują fakty – konsensu istnieje i jest co najmniej równie silny jak w kwestiach w rodzaju bezpieczeństwa szczepionek czy globalnego ocieplenia. Serio.
TTIP
To tyle jeśli chodzi o brednie nieuków związane z GMO. Teraz chciałbym wrócić do wpisu pana Żakowskiego. Uważa on, że w TTIP kwestia GMO jest istotnym i ważnym problemem, na który zwraca nam uwagę list 50 milionów (jak widzieliśmy głęboko niedouczonych) Amerykanów.
W rzeczywistości jest dokładnie na odwrót, GMO jest kwestią najmniej ważną (już choćby dlatego, że istnieje naukowy konsensus, że jest bezpieczne, więc jego dopuszczenie na rynku EU to żaden dramat), za to ogólny sens traktatu TTIP, a nie jakieś szczegóły, są przerażające.
Porozumienie to w całości służy interesom korporacyjnym. Choć same obrady toczą się w sposób tajny (co już wskazuje, że czymkolwiek są, są wymierzone w interesy obywateli), wyciekło o nich wystarczająco dużo informacji, byśmy mogli wyrobić sobie pewne zdanie.
TTIP nie służy obywatelom
Jako traktat ułatwiający międzynarodowym korporacjom eksploatację międzynarodowych rynków, porozumienie TTIP bywa przedstawiane jako sprzyjający zwykłym ludziom. Cóż, to nie prawda. Kalkulacje wskazują, że ewentualny pozytywny wpływ na przychody przeciętnego gospodarstwa domowego osiągnie zawrotny poziom… 50 dolarów rocznie. W 2027 roku. Tyle jeśli chodzi o zalety dla zwykłych ludzi. A jakie są wady? Nie mam zamiaru robić blogowego śledztwa, wystarczy zajrzeć do Wikipedii.
Sekretność
Negocjacje prowadzone są w tajemnicy, mimo, że nie dotyczą kwestii bezpieczeństwa. Ot, są to próby skłonienia polityków do realizacji interesów korporacyjnych, dlatego ci, którzy mają do nich dostęp to wynajęci do wykonania roboty pracownicy (prawnicy i politycy, którzy wdrożą przyjazne korporacjom rozwiązania), oraz klienci, którzy zamówili sobie stosowne legislacje (czyli przedstawiciele korporacji z obu stron Atlantyku).
Naruszenie praworządności i osłabienie pozycji państw
Najbardziej jednak skandalicznym rozwiązaniem jest powołanie sądów arbitrażowych, które będą używane przez korporacje do karania państw wchodzących im w drogę realizacji interesów. Procedura ta pozwoli przymuszać państwa, które weszły w porozumienie TTIP do polityki zgodnej z potrzebami korporacji:
The key attack on democracy is an element of the treaty called investorstate dispute settlement (ISDS). If you are worried about the power of corporations over our democracy, be very afraid: ISDS in effect grants multinationals the same legal position as a nation-state itself, and allows them to sue sovereign governments in so-called arbitration tribunals on the grounds that their profits are threatened by government policies. Is this scaremongering, as TTIP supporters claim? Take Australia, which signed an investment treaty with Hong Kong in 1993. When Australia’s federal government introduced legislation to enforce plain cigarette packaging, the Asian arm of the cigarette company Philip Morris used the treaty to sue it.
Jednocześnie ani państwa, ani ich obywatele nie będą mieli żadnej analogicznej prawnej drogi dochodzenia swych praw i interesów, gdy w kolizję z nimi wejdą działania korporacji.
Posumowanie
TTIP śmiało można nazwać zamachem na demokrację. A jeśli to przesadna ocena, to na pewno jest on co najmniej kolejnym krokiem w kierunku erozji demokracji na rzecz korpokracji.
Samo dopuszczenie konkretnej technologii na rynki EU (czyli GMO) nie ma dosłownie nic do rzeczy. Już teraz swoisty ban jaki w tym względzie panuje w EU jest irracjonalny i nieuzasadniony. Ale prawdziwym zagrożeniem jest nie to, że GMO zostanie dopuszczone, tylko, że państwom EU w znacznym stopniu odebrane zostanie prawo do decydowania o regulacji czegokolwiek, jeśliby szkodziło to korporacjom.
A tak się składa, że jak widzieliśmy, korporacje żyjące z GMO to maluszki w porównaniu do korporacji w innych sektorach, które na TTIP zyskają prawdopodobnie znacznie więcej.
Możecie śledzić fanpage tego bloga na Facebooku.
PS: pan Żakowski zareagował już na krytykę innych. Jego odpowiedź warta jest osobnej notki, którą, mam nadzieję, wkrótce napiszę.
Foto w nagłówku: Liam Wilde, użyto i zmodyfikowano na licencji CC BY-NC-SA 2.0.
-
SRSLY, klauni, którzy to pisali, próbują wmówić wyznawcom, że nauka jest po ich stronie. Jak się jednak dowiemy, to specjalny rodzaj nauki – nauka niepokorna. ↩
-
BTW, jesli klikniecie na ten link dowiecie się, że dwie główne demografie zainteresowane tzw. ekologicznym jedzeniem to, przynajmniej w USA, „true believers” i „enlightened environmentalists”. LOL. ↩
-
Której polską nazwę rodzajową piszemy z małej litery… ↩
-
Mówiąc oględnie – nie są. ↩
-
Ale nie tylko. Roundap to także używany od kilku dekad pestycyd ogólnego przeznaczenia. ↩
Cóż, w internetach ludzie skupiają się przede wszystkim na wyglądzie prowadzącej...
Słowiański sen
www.youtube.com
FACEBOOK: https://www.facebook.com/PrzygodowaTV?ref=hl Chcesz dowiedzieć się więcej? Sprawdź najważniejszą literaturę z której korzystałam przygotowując odci...
Wędrowcy
Około pierwszej minuty widzimy Enceladusa, wyrzucającego w przestrzeń wodę z oceanów, które kryje pod powierzchnią. Te gejzery mogą dać nam wgląd w to, co dzieje się kilometry pod lodem. Następnie widzimy astronautę wśród pierścieni Saturna. Choć rozciągają się one na dziesiątki tysięcy kilometrów i można je obserwować z Ziemi, to zbiorowisko okruchów lodu ma grubość zaledwie kilku metrów (Saturn pozuje). Następnie widzimy Marsjańską windę orbitalną. Tak się składa, że o kłopotliwości tego rozwiązania pisałem niedawno (Kłopoty z windą do nieba).
Sterowce na Marsie? Niestety wydają mi się mało prawdopodobne. Choć ciążenie na Czerwonej Planecie jest mniejsze, to atmosfera jest tak rozpaczliwie rzadka, że mogłoby to być niemożliwe. Następnie obserwujemy stuprocentowo realistyczny obrazek - błękitny zachód na Marsie. Tym bardziej realistyczny, że może za naszego życia ktoś tam poleci i będzie mógł się nacieszyć tym na żywo (Niebo nad Marsem).
Około drugiej minuty uraczeni jesteśmy widokiem skolonizowanego Iapetusa. To dość ciekawy satelita Saturna. Na jego równiku znajduje się grzbiet górski nieznanego pochodzenia (mamy tylko domysły). Autor umieścił na nim szereg ślicznych kopuł. Pół minuty później, po przelocie przez kolonię węwnątrz wirującego cylindra, widzimy grupkę ludzi na powierzchni Europy. Obiektyw o dużej ogniskowej sprawia, że wydaje się, że Jowisz wypełnia całe niebo.
Jeśli tylko poradzilibyśmy sobie z ekstremalnie niskimi temperaturami i “metanową” wilgocią powietrza na Tytanie, moglibyśmy latać jak ptaki. Osoba ważąca 80kg na Ziemi, tam czułaby ciężar zaledwie 11kg. Na Mirandzie, księżycu Urana, byłoby to jeszcze mniej - półtora kilograma, dlatego skok z kilkukilometrowego klifu mógłby trwać kilkanaście minut. Spadochron byłby bezużyteczny, ale zwykły dezodorant mógłby zapewnić gładkie lądowanie.
Finałowe ujęcie jest śliczne i ku mojemu zaskoczeniu również dość realistyczne. Mimo ogromnej masy Saturna, na wysokości gdzie panuje ciśnienie porównywalne z ziemskim, ciążenie jest jedynie o kilka procent większe. Więc sterowce jak najbardziej wchodzą w grę, choć temperatura i niezwykle silne wiatry byłby kłopotliwe.
Inspirujące. Szczególnie jeśli uświadomimy sobie, że praktycznie wszystko to jest w zasięgu naszych możliwości.
Strona filmu: www.erikwernquist.com/wanderers
Doktora Watsona przypadki
Michio Kaku: Nauka o snach - polskie napisy
Michio Kaku on the Science of Dreams Michio Kaku opowiada dla Bigthink o tym co nauka mówi o snach. Październik 2014.
Skutki uboczne sekretu długowieczności
Shuffling Algorithms
Have you been writing shuffling algorithms incorrectly your entire life?
Gangi pustelników
Pustelniki to niezwykły przykład tego, jak działa ewolucja. Dobór naturalny bezlitośnie ocenia bilans zysków i strat. Najwyraźniej przez miliony lat wody obfitowały w muszle martwych mięczaków na tyle, by niektórym skorupiakom opłacało się nie marnować zasobów na opancerzenie odwłoku, tylko polować na darmochę i ryzykować przy przesiadkach do większych muszelek. Brak muszli jest dla pustelnika wyrokiem śmierci. To nie jest po prostu słaby punkt, bez osłony nawet słońce jest zabójcze dla tego zwierzęcia. A jednak ewolucja wykazała, że to działa. Razem z tym przyszły inne mechanizmy adaptacji.
Kraby pustelniki dbają o swoje domki, montują na nich systemy obronne - osobniki żyjące pod wodą znane są z tego, że czasem delikatnie przenoszą ukwiały z kamieni i przyczepiają je do swoich muszli (a później przenoszą je na nowe). Ukwiały stają się w ten sposób mobilne i dostają resztki z krabiego stołu, skorupiaki natomiast dostają ochronę w postaci parzydełkowych parasoli nad głową.
Choć nie tyczy się to wszystkich pustelników, czasem formują one gangi. Jako że w kupie siła, wspólnie spuszczają łomot większemu krewniakowi, by zdobyć jego muszelkę. Następnie instynktownie rozpoczynają rytuał ustawiania się w rządku według wielkości. Po czym hyc, hyc, przesiadają się... Niczym ciuchy przekazywane w rodzinie, muszle trafiają od większych do mniejszych pustelników. Czasem nie obywa się bez przepychanek:
Myślę, że od tej pory możemy uznać, że ustawiamy się krabiego a nie gęsiego.
Źródła:
BBC “Life Story”
The Violent Lives of Hermit Crabs
The Salvation (2014)
IMDB Rating: 6.9/10
Genre: Drama | Western
Quality: 720p
Size: 748.08 MB
Run Time: 1hr 32 min
In 1870s America, a peaceful American settler kills his family's murderer which unleashes the fury of a notorious gang leader. His cowardly fellow townspeople then betray him, forcing him to hunt down the outlaws alone.
W jaki sposób "World Of Warcraft" podbił rynek MMO
Raph Koster, kreator Ultima Online i jeden z twórców Star Wars Galaxies, analizuje przyczyny sukcesu WoW'a:
Among the things left by the wayside were features that were proven. Gone were the richer pet systems that had driven so much engagement from players in earlier games. Player housing, past and future source of endless devotion (and revenue) in other games, absent. Never mind stuff like towns and politics and the like. Crafting took massive steps backwards from the heights it had been developed into in Galaxies or even Sims Online, and went back to being more like that in EverQuest. Even the robust character customization that we slaved over in Galaxies, a system which today is in every RPG on earth, was gone. In WoW, you basically looked how you looked, and early on the game was a sea of identical clones. The seamless world, which occupied so much technical effort from so many teams, was simply replaced with by-then-old-fashioned zones with network mirroring on the boundaries: a much simpler use-case than solving dynamic load balancing.
None of this is to minimize the effort this took; the work of selecting the right features to make World of Warcraft was precisely the hardest work there was. In the name of shorter sessions, greater accessibility, and easier entry, WoW cut away any “world-like” features in favor of Game, Game, Game.
In their place was one overriding feature, a true innovation that WoW lifted not from the rich and varied history of MMOs, but from the rising design tide in AAA games that was even then up-ending the first-person shooter: the quest-led game.
Naprawdę dogłębna i pouczająca analiza.
10 lat "World Of Warcraft"
Gra, która zjadła więcej mojego czasu, niż jakakolwiek inna rozrywka, obchodzi właśnie dziesięciolecie. Zapraszam na krótką podróż nostalgiczną, głównie fanbojską, ale z elementami krytycznymi.
Początki – świat wojennego rzemiosła
Blizzard wpuścił swoje MMORPG (massive multiplayer online role playing game) 23 listopada 2004 roku. Była to dziesiąta rocznica istnienia uniwersum Warcrafta, które firma stworzyła na potrzeby serii gier typu RTS (real-time strategy, strategia czasu rzeczywistego) zatytułowanej po prostu Warcraft.
By zrozumieć fenomen WoWa koniecznie trzeba przyjrzeć się początkom całej serii. Ciekawe, trzyczęściowe podsumowanie tegoż znajduje się na blogu Patricka Wyatta, pierwszego dewelopera pracującego nad oryginalnym Warcraftem (linki obok).
Powstanie "Warcrafta" I Powstanie "Warcrafta" II Powstanie "Warcrafta" IIINa swoim blogu Wyatt wspomina, że pracownicy startupu Silicon & Synapse (firmy, która później stała się Blizzardem), spędzali mnóstwo czasu grając w różne gry. Jednym z ich ulubionych tytułów była Dune 2, kontynuacja tytułu opartego na kultowej powieści Franka Herberta. O ile jednak Dune była grą przygodową, w której gracz wcielał się w konkretną postać, Dune 2 zaprojektowano jako jeden z pierwszych nowoczesnych RTS-ów.
Wyatt i jego koledzy chcieli stworzyć podobną grę, ale fajniejszą. Abstrahując od potrzebnych do osiągnięcia celu zmian w mechanice, musieli także mieć coś co wypełni grę fabularnie. Pierwotny plan był taki, żeby stworzyć serię gier, których wspólnym motyw stanowiłoby wojenne rzemiosło. Sprzedawano by serię w podobnie zaprojektowanych pudełkach z nazwą Warcraft.
Poszczególne tytuły działyby się w różnych okresach historycznych, a więc na przykład jedna w czasach starożytnego Rzymu, inna w czasach wojny w Wietnamie i tak dalej... To nieszczególnie spodobało się Ronowi Millardowi i Samowi Didierowi, ówczesnym grafikom Silicon & Synapse. Panowie ci, zafascynowani grami RPG osadzonymi w świecie high fantasy takimi jak Warhammer czy Dungeons & Dragons, chcieli rysować rycerzy, orków, smoki i temu podobne. Zaproponowali więc, by pierwsza część planowanej serii nie działa się w żadnym historycznym okresie, ale właśnie w fantastycznym uniwersum high fantasy. Ponieważ stworzenie własnej, RTSowej iteracji Warhammera czy D&D nie wchodziło w grę, kreatywna kadra Blizzarda powołała własne uniwersum – zamieszkany przez ludzi, krasnoludy i elfy świat Azeroth, który najeżdżają wychodzący z Mrocznego Portalu, zielonoskórzy Orkowie.
Jeśli więc zastanawiasz się czemu w WoW'ie są dwie frakcje – Przymierze i Horda – to odpowiedź brzmi, że to dziedzictwo dawnego RTSowego podziału (choć po prawdzie, jak zobaczymy, ostatnia iteracja strategii Warcraft wprowadzała dodatkowe frakcje). Jeśli szukasz zaś źródeł, które tłumaczą taki a nie inny ogólny kształt uniwersum – patrz w kierunku Warhammera i Dunegons and Dragons, ulubionych tytułów artstów pracujących nad estetyczną stroną gier Blizzarda.
Styl Didiera i innych, którzy potem do niego dołączyli, stał się znakiem rozpoznawczym serii Blizzarda. Do dzisiaj gry z uniwersum Warcraft charakteryzują się jaskrawą, kolorową, niemal komiksową, bardzo wystylizowaną estetyką.
Herosi Warcrafta
Nie byłoby World Of Warcraft, gdyby nie Warcraft III. Trzecia iteracja RTSów osadzonych w świecie Azeroth miała być pierwotnie czym innym – grą typu RPG, w której gracz kierowałby kilkuosobowym oddziałem bohaterów. Później, w procesie produkcji gry, koncept ten został stopiony z modelem właściwym dla RTSów i tak powstał Warcraft III.
Z jednej strony, tak jak w innych RTSach, gracz dowodził w nim armią, budował bazy, planował strategię. Z drugiej strony, oprócz zwykłych, pospolitych jednostek, dysponował także herosami, którzy byli unikalnymi, indywidualnymi postaciami. Herosi przechodzili z misji do misji, mogli się rozwijać jak postaci w grach RPG i byli kluczowi dla rozgrywki (w niektórych misjach śmierć herosa oznaczała porażkę).
Obejrzyj animacje z "Warcraft III"Wykonywane przez graczy misje z herosami w roli głównej, stanowiły część starannie zaplanowanej, rozbitej na kilka rozdziałów fabuły. Kolejne jej części odsłaniały się nie tylko w misjach, ale także w kilku pięknych animacjach (no, w każdym razie były piękne wtedy, dziś już ich jakość pozostawia trochę do życzenia, link w ramce wyżej), które funkcjonowały jako swoiste interludia między kolejnymi rozdziałami.
Świat przedstawiony w Warcraft III miał już prawie wszystkie cechy charakterystyczne dla uniwersum World Of Warcraft. Przede wszystkim pierwotny prosty konflikt dwóch frakcji (dobrej, czyli Przymierza i złej, czyli Hordy) został zniuansowany i skomplikowany. Pojawiły się nowe frakcje (sataniczna armia demonów zwana Płonącym Legionem, czy masy bezrozumnych nieumarłych rządzonych przez Króla Licza). Choć w WoW'ie gracze wcielają się tylko w przedstawicieli Hordy lub Przymierza, inne frakcje pełnią ważną rolę w fabule.
Źródło: eu.battle.net
W Warcraft III nie dało się już dłużej traktować Hordy jako zdziczałych morderców, zaś działania niektórych członków ludzko-elfiego Przymierza okazały się być dalekie od moralnego ideału. Przyszykowano grunt pod możliwość łatwej identyfikacji graczy z członkami obu centralnych dla historii obozów. W czasie, gdy setki tysięcy maniaków RTSów kierowało armiami Azeroth, developerzy Blizzarda pracowali już nad własną inkarnacją gry RPG w trybie multiplayer, w której gracz mógłby wejść za pomocą awatara do samego wnętrza stworzonego stworzonego przez nich świata.
Artyści kradną
"EverQuest" na WikipediiTak jak Warcraft zawdzięczał swoją postać rozwiązaniom zaczerpniętym z innych gier i wypolerowanym przez developerów Blizzarda, tak WoW stanowił tytuł silnie osadzony w już istniejącym rynku gier MMORPG. Pewnie nie byłoby WoW'a, gdyby wcześniej nie istniał EverQuest.
Nie chodzi tylko o to, że WoW korzystał z pewnych ustalonych w gatunku rozwiązań i mechnik gry. Blizzard zatrudnił jak designerów swojego MMO między innymi Roba Pardo i Jeffrey'a Kaplana, którzy byli graczami jednych z lepszych gildii w EverQuest.
Historia miała się powtórzyć, to znaczy Blizzard wziął pewien ugruntowany już gatunek i tak przekształcił rządzące nim zasady, by powstała gra znacznie bardziej dostępna dla szerszego kręgu graczy.
To nie znaczy, że gra sama w sobie była łatwiejsza – WoW wymagał tyle samo czasu i wysiłku włożonego w grę, co inne MMORPG, przynajmniej od tych graczy, którzy chcieli w nim osiągnąć sukces, to jest zobaczyć wszystkie lokacje, zebrać sprzęt pozwalający toczyć walki z wysokopoziomowymi bossami i tak dalej...
Zarazem jednak pozwalał dobrze bawić się tym, którzy nie zamierzali tracić życia na rozgrywkę. Osiągnięte to za pomocą kilku pomysłowych rozwiązań. Przykładowo, większość gier RPG, jako symulujących życie, starało się, w ramach realizmu, skłonić graczy do wkładania maksimum wysiłku w uniknięcie śmierci. Ostatecznie w prawdziwym życiu śmierć jest dość dużym utrudnieniem w osiągnięciu jakichkolwiek celów.
Choć większość gier złagodziła jej wpływ, to jednak śmierć postaci wciąż stanowiła istotną przeszkodę, której towarzyszyły surowe kary. WoW całkowicie z tego zrezygnował. W przypadku śmierci postaci w WoW'ie jedyną niedogodność stanowiło, że kilka minut rozrywki należało poświęcić na przebiegnięcie, w formie ducha, z cmentarza do miejsca, gdzie leżały zwłoki. I koniec, po chwili nasza postać, cała i zdrowa, mogła dalej brać udział w przygodach.
Easy to learn, hard to master – ten slogan, którym Blizzard opisuje własne podejście do tworzenia gier jest naprawdę dość dobrym ujęciem tego jak stworzyli WoW'a.
Azeroth – zlew popkulturowy
The Story of Warcraft (in less than 45 minutes)Trudno w skrócie opisać świat Świata Warcrafta. Choć niektórzy próbowali (link obok). Tym, co od razu przykuwa uwagę, jest jego złożoność i absolutnie bezwstydne i niepohamowane wchłanianie wszystkiego, co oferuje (pop)kultura. By dać wyobrażenie o jego (przyznam, silnie wtórnym) bogactwie, oto kilka faktów:
- składa się nań szereg planet wymienionych z nazwy i nieprzeliczone ilości niewymienionych z nazwy, rozrzuconych po kosmosie,
- kosmos ten, oprócz zwykłego, materialnego poziomu egzystencji istniejącego jako planety w kosmicznej próżni, obejmuje także magiczną przestrzeń zwaną Netherem, zamieszkaną przez demony,
- planety były porządkowane i kształtowane przez Tytanów,
- wyobraźcie sobie Tytanów jako połączenie bogów Olimpu, bogów nordyckich i bogów-kosmitów rodem z fantazji Danikena,
- wiele światów zdaje się być zainfekowanych przez pradawne byty zwane Starymi Bogami,
- Starzy Bogowie, jawna zrzynka z Lovecrafta, doprowadzają umysły śmiertelników do szaleństwa. Jednocześnie to oni są odpowiedzialni za istnienie biologicznego życia takiego jak ludzie, gdyż to wywołana ich obecnością quasi-infekcja przekształcała mechanoidalne konstrukty Tytanów w żywe stworzenia (uwaga!, to były spojlery!),
- świat ten zaludnia masa ras: ludzie, elfy, krasnoludy, gobliny, trolle, gnomy, taureni (ludzie-krowy), nieumarli, worgeni (wilkołaki), draenei (rasa kosmicznych, silnie magicznych, nieśmiertelnych, mówiących z pseudorosyjskim akcentem ludzi-kóz),
- świat ten zamieszkują nie tylko legendarni herosi, ale też takie postaci, jak Haris Pilton czy Harrison Jones.
Popkultura
Gra okazała się sukcesem przechodzącym najśmielsze oczekiwania. Dosłownie. Sprzedawała się tak szybko, że Blizzard musiał wycofać część nakładu ze sklepów, gdyż nie nadążał z rozbudową infrastruktury za napływem nowych graczy.
Dla Blizzarda WoW stał sie największym i transformującym biznesem. Z oryginalnego, ale znowu nie tak dużego studia Blizzard przemienił się w tytana na rynku gier. Pierwotny, optymistyczny plan zakładał, że w przypadku sukcesu gra zbierze około miliona graczy. Tymczasem już rok po premierze grało w niego 2 miliony graczy. Kilka lat później, w szczytowym okresie, 12 milionów ludzi grało w WoW'a – na oficjalnych serwerach, kto wie, ilu grało na spiratowanych.
Później liczba graczy zaczęła spadać, ale nawet w momencie największego niżu (gdy wszyscy mówili, że to koniec WoW'a) grało w niego siedem milionów graczy, ponad siedem razy więcej niż poziom założony przez Blizzarda. Dziś znowu gra w niego dziesięć milionów osób.
South Park: Make Love, Not WarcraftWoW miał się okazać tytułem bezprecedensowym pod względem skali wpływu. Dość powiedzieć, że jako jedna z niewielu gier zdolny był się przebić do mainstremowego dyskursu. Ostatecznie – ile innych tytułów może liczyć na dedykowane odcinki popularnych kreskówek? Sprawa ze słynnym odcinkiem South Parku (link obok) jest o tyle ciekawa, że choć po prawdzie nie pokazuje on graczy w WoW'a w szczególnie dobrym świetle, miał oficjalne błogosławieństwo Blizzarda, zaś pokazani w odcinku członkowie ekipy firmy mówią swoimi prawdziwymi głosami. Jak głosi znane porzekadło – there is no such thing as bad publicity.
Zatruta krew – WoW i epidemiologia
WoW stał się fenomenem popkultury. A potem nawet czymś więcej. Ludzie rozstawali się przez WoW'a, inni poznawali życiowych partnerów. Tracili pracę lub zawalali szkołę, czy zgoła przeciwnie, dzięki grze odkrywali formy społecznych interakcji, o których nie mieli pojęcia.
Niektóre z nieprzewidzianych konsekwencji naprawdę zaskoczyły wszystkich. Jedną z takowych jest legendarny już incydent zatrutej krwi. Jakiś czas po wypuszczeniu oryginalnej gry Blizzard zaczął wypuszczać tak zwane content-patche, czyli uaktualnienia wprowadzające do gry nowe elementy, nowe misje czy lochy, w których można walczyć.
Patch 1.7 Rise of the Blood God wprowadzał loch, w którym znajdował się boss o uroczym imieniu Hakkar The Soulflayer.
Wśród ataków, którymi Hakar raził postaci graczy znajdował się jedne zwany Currupted Blood. Był to atak typu DoT (damage over time) – rażony nim gracz tracił pewną ilość punktów zdrowia w interwałach czasowych.
Ale atak ten miał jeszcze jedną ciekawą cechę, mianowicie mógł się przenosić z jednego gracza na drugiego, gdy znajdowali się oni w pobliżu siebie. To samo w sobie nie byłoby aż tak ciekawe, gdyby pewien niezaplanowany błąd w grze. Po skończonej walce gracze opuszczali loch, w którym zmagali się z krwawym bóstwem. Lochy w WoW'ie są tak projektowane, by to co w nich się dzieje nie wpływało na życie poza nimi – czytaj, wszelkie debuffy (negatywne czary rzucone w lochu na postaci graczy) znikają przy wyjściu. Corrupted Blood nie znikał. Co więcej, przenosił się nie tylko na graczy w jednej drużynie, a na każdą osobę w pobliżu.
Gdy zarażeni nim gracze wrócili do miast, nastąpiła prawdziwa epidemia. Charakterystyka czaru w połączeniu z błędem, który pozwolił mu się wydostać poza zaplanowany obszar sprawiła, że Blizzardowi, niechcący, wyszła symulacja epidemii choroby zakaźnej. Gracze o wysokim poziomie mieli wystarczająco punktów zdrowia, by przetrwać infekcję. Mogli ją więc skutecznie roznosić. Gracze z postaciami niskolevelowymi patrzyli, jak ich awatary padały jak muchy, zaś trupy gęsto ścieliły ulice azerothiańskich miast.
"Corrupted blood incident" na WikipediiSymulowanie epidemii komputerowymi modelami to dość standardowa praktyka w pracy zajmujących się tym uczonych. Ale symulacje te raczej nie mają luksusu korzystania z rzeczywistych ludzi jako inteligencji kierujących poczynaniami symulowanych awatarów. Takoż przypadkowy błąd w grze o elfach i orkach zwrócił nagle uwagę speców od znacznie poważniejszych spraw. Po szczegóły odsyłam do linku obok.
Poza fantasy: kozo-ludzie i ich krystaliczne statki kosmiczne
Trzy lata po oryginalnym WoW'ie Blizzard wypuścił pierwsze płatne rozszerzenie: The Burning Crusade. Pozwalało ono graczom przejść przez Mroczny Portal, z którego wylała się horda Orków atakujących ludzi – jeszcze w czasach Warcraft I:
Choć TBC jest dodatkiem często wymienianym jako najlepszy w historii WoW'a (osobiście sądzę, że to ocena silnie motywowana nostalgią), spora część fanów psioczy, że zepsuła ona WoW'a. Jeden z głównych zarzutów dotyczył tego, że do nastrojowego świata fantasy wprowadza jakieś kosmiczne rasy kozo-ludzi latających statkami kosmicznymi.
Cóż, według mnie specyfika uniwersum Warcrafta jest taka, że wszystko zniesie – stanowi to jej największa siłę. Właściwie żaden pojedynczy motyw i wątek nie jest w nim szczególnie oryginalny, ale ich pozbawione umiaru wymieszanie – już tak. Tak więc mnie się bardzo podba świat, w którym z jednej strony walczy się z nekromantami dowodzącymi armiami nieumarłych, z drugiej ucieka przed armiami demonów za pomocą statków kosmicznych o ciekawym designie:
Król Licz – zaczynam grać w WoW'a
Wydany w 2008 roku dodatek Wrath Of The Lich King jest jednym z bardziej cenionych. Mam do niego dość osobisty stosunek, bo w ogóle bezpośrednią przyczyną tego, że zacząłem grać w WoW'a było, że obejrzałem animację promującą ten dodatek:
Naprawdę. Wcześniej byłem namawiany przez pewnych znajomych, ale jakoś nie miałem ochoty, ale po obejrzeniu tego szczęka mi opadła i stwierdziłem, że muszę zobaczyć o co biega z tą grą.
Sądzę, że nie byłem jedyny, to po WotLK liczba graczy wzrastała tak, by osiągnąć 12-milionowe maksimum (choć osiągnęła je wkrótce po wydaniu kolejnego dodatku, ale znaczące, że zaraz potem zaczął się też spadek, więc to raczej jakości WotLK'a przypisywałbym pospolite ruszenie graczy, do jakiego doszło po wydaniu nowego kontentu później).
To nie jest oficjalna grafika przedstawiająca Arthasa. Jak zobaczymy później, graficy Blizzarda seksualizują tylko kobiety. Ilustracja: scourge-minions.
Arthas, villain WotLK, to chyba najciekawsza postać z całego uniwersum Warcrafta. Można powiedzieć, że Arthas to Anakin Skywalker Azeroth. Ale, paradoksalnie, rozwój tej postaci udał się Blizzardowi ciekawiej niż Lucasowi oryginał.
Arthasa gracze poznali jeszcze w czasach Warcrafta III. Był wtedy młodym, obiecującym paladynem, jednym z herosów, którymi gracz kierował w kolejnych etapach rozgrywki. Kierował, prowadząc go ku nieuchronnemu upadkowi i degeneracji. Arthas najpierw, zabijając własnego ojca, zostaje największym Rycerzem Śmierci na usługach Króla Licza, bytu władającego nieumarłymi, później stapia się z tym bytem i sam zostaje Królem Liczem (poniższe animacje pochodzą z Warcraft III i dodatku do tego, zatytułowanego The Frozen Throne):
Dekadę później Blizzard postanowił zakończyć historię Arthasa i zrobił to w stylu, który do dzisiaj jest, śmiem twierdzić, szczytowym osiągnięciem ich storytellingu. Animacja wprowadzająca do dodatku błyskotliwie łączy słowa, jakie ojciec Arthasa mógł mówić swojemu synowi, gdy był on jeszcze obiecującym młodym paladynem z ponurą naturą Króla Licza. Z kolei machinima w grze, która pokazywała śmierć Króla Licza, zamiast momentu tryumfu, ukazuje raczej straszliwy koniec całkowicie upadłej postaci:
Smoki
Dwa kolejne dodatki nie mają zbyt dobrych ocen wśród graczy. Po WotLK Blizzard wypuścił Cataclysm z wielkim smokiem w roli głównej:
O tym dodatku można powiedzieć kilka miłych rzeczy. Wprowadził bardzo potrzebne zmiany w mechanice gry związane z rozwojem talentów postaci (ci, co wiedzą o co chodzi, wiedzą o co chodzi, reszta nie będzie ubogacona wyjaśnieniami, więc je sobie daruję). Ponadto designerzy odświeżyli oryginalne kontynenty, wprowadzone w pierwszym wydaniu gry, które kilka lat później zdradzały już objawy istotnej nieświeżości.
Poza tym trudno jednak powiedzieć o Cataclysm coś dobrego. Dodatek kładł szczególnie silny nacisk na fabułę, ale robił to nieumiejętnie. Problem w tym, że wprowadzono to w postaci skrajnie linearnych zadań, które gracz musiał wykonywać według ściśle określonej sekwencji. O ile zrobienie tego za pierwszym razem był w miarę ciekawe, gdy ktoś grał kolejną postacią (większość graczy ma wiele postaci) i musiał wszystko powtórzyć, stawało się nieznośnie nudne i przewidywalne.
Główny przeciwnik, smok Deathwing, którego widzieliście na filmie powyżej, był beznadziejny. W WotLK gracz kilkukrotnie spotykał się z Królem Liczem (Arthasem) oko w oko. Zawsze stanowiło to kluczowe fabularnie momenty, świetnie zaprojektowane, z silnym epic-factorem. Gdy w Cataclysm pierwszy raz natknąłem się na Deathwinga, dosłownie nie wiedziałem co się dzieje. Wszędzie pojawiły się płomienie, zaczęła grac jakaś inna muzyka. Zajęło mi chwilę zorientowanie się, że kraina, w której jestem przeżywa właśnie nalot apokaliptycznie nastawionego smoka. Doświadczyłem wtedy jednego z najbardziej lamerskich momentów w całym WoW'ie.
Oryginalne krainy wprowadzone przez Cataclysm były rozrzucone i izolowane, nie dawały żadnego wrażenia eksploracji spójnego nowego świata. Fabułę dodatku trudno było śledzić. Do dziś nie rozumiem czemu po tym jak Deathwing najechał stolicę królestwa ludzi (to ostatnie sceny filmiku wyżej), nie zrównał jej z ziemią.
Pandy
Mists of Pandaria także zgromadziło liczny klub hejterów, ale ja uwielbiam ten dodatek (choć przyznaję, w ogólnej ocenie nie może konkurować z WotLK). Wielu twierdzi, że oddala się on od nastroju i stylistyki WoW'a, już choćby nieznośną lekkością:
Moim zdaniem Blizzardowi udało się połączyć pozornie wesołą i lekką stylistykę z narracją, która pod wieloma względami stanowi najbardziej mroczną w całym WoW'ie. Zamiast gigantycznych smoków, władców nieumarłych i temu podobnych, w MoP głownymi wrogami była nienawiść, chęć odwetu, duma, strach, rozpacz i zniechęcenie.
To tak jakby nagle opowiadacze historii w Blizzardzie pomyśleli: słuchajcie, mamy to zajebiste uniwersum, którego symboliczna pojemność jest niewyczerpana, może użyjemy go do stworzenia fantastycznej metafory kryzysu tożsamości, szukania sensu etc, wiecie "poważnych spraw"?
Oczywiście niezależnie od intencji, cały plan mógł zawieść przy złym wykonaniu, ale Pandaria, stylizowany quasi-azjatycką estetyką kontynent zamieszkany przez Pandarenów, oraz dziejąca się nań historia, zostały stworzone niemal perfekcyjnie. Fabuła, której kolejne rozdziały odsłaniały się stopniowo w sukcesywnie wypuszczanych apdejtach, tworzyła sensowną całość z interesującym twistem na samym końcu.
Sha, główni przeciwnicy tego dodatku, to emanacje lovecraftiańskiego Starego Boga zwanego Y'Shaarj (czytaj mniej więcej jak jaszarżi). Zabity tysiące lat wcześniej przez Tytanów, wciąż pośrednio prześladował mieszkańców Pandarii, zaś same Sha uwalniały się, gdy dostarczyć im pożywki w postaci negatywnych emocji.
Ci którzy narzekali na kung-fu pandy nie grali chyba w tę samą grę co ja. Pomijając już wszystko inne (Pandareni w uniwersum Warcrafta pojawili się przed słynną kreskówką), nie wiem jakie trzeba mieć wyobrażenia o koherencji świata przedstawionego, by uważać, że zniesie on magicznych ludzi-kozy, podróżujących transwymiarowymi statkami kosmicznymi, ale nie pomieści ludzi-pand ceniących piwo, jedzenie i spokój ducha (chroniący przed uwolnieniem niszczycielskich Sha).
Żelazna Horda
Dopiero co wypuszczony, najnowszy dodatek do WoW'a – Warlords of Draenor – idzie na całość jeśli chodzi o mieszanie tropów typowych dla fantasy z tymi, które raczej goszczą w SF. W dodatku tym:
- cofamy się o trzydzieści lat w czasie
- podróżujemy jednocześnie do wszechświata równoległego
Jak zwykle zaczęły się lamenty, że to niezgodne z duchem WoW'a. Jak zwykle nie mam dla nich zrozumienia, bo jedyna rzecz, która byłaby teraz niezgodna z duchem WoW'a to umiar. W rzeczywistości pozwoliło to na udany wybieg fabularny. W WoD cofamy się do czasów pierwszych, strategicznych Warcraftów, od których wszystko się zaczęło, możemy uczestniczyć w tamtejszych wydarzeniach pierwszosobowo. Jednocześnie, nie trafiamy do przeszłości naszego świata, więc Blizzard miał swobodę wprowadzania dowolnych modyfikacji do przedstawianej historii bez naruszania ciągłości chronologii.
W naszym świecie Orkowie weszli w diaboliczny pakt z demonami, pijąc ich krew i stając się niewolnikami Płonącego Legionu. Orkowie, z którymi przychodzi nam walczyć w WoDnie popełniają tego błędu:
Jeśli chodzi o moje krótkie wrażenia z trochę ponad tygodnia grania: jest zajebiście. WoW nigdy nie był równie dynamiczny. Każda kraina, którą odkrywamy, posiada własną historię. Jednocześnie po mapach rozrzuconych jest mnóstwo niezależnych zadań i mini-historii, nie ma więc tej nieznośnej linearności, która prześladowała mnie w Cataclysm.
W samej grze znajduje się sporo machinim, zresztą płynnie zespolonych z misjami, plus sceny wykorzystujące niezmodyfikowany silnik gry. W efekcie jest to jak podróż kolejką górską, gdzie jedno wrażenie goni drugie. Serio, jeszcze nigdy wcześniej nie miałem poczucia, że moja postać stanowi tak organiczny składnik większej historii. Nigdy też pasywne formy narracji (filmy), nie były tak dobrze zespolone z interaktywną rozgrywką.
Muzyka świata wojennego rzemiosła
Muzyka z oryginalnej gry nie była szczególnie fajna. To znaczy bardzo ładnie budowała nastrój, świetnie wpasowywała się w dźwiękowe tło świata, ale na poziomie czysto technicznym były to sample i syntezatory.
Gdy jednak WoW okazał się być gigantycznym sukcesem, napływ gotówki w sposób wyraźny wpłynął na podniesienie nakładów na wszystko, co związane z designem gry, w tym muzykę. Już soundtrack do pierwszego dodatku obfitował w piękne, nastrojowe kompozycje nagrane z użyciem żywych instrumentów. Właściwie z każdym kolejnym rozszerzeniem soundtrack był lepszy. Nie mam jednak zamiaru o tym pisać – posłuchajcie po prostu przykładów, do których linkuję obok, to niektóre z moich ulubionych utworów (nawet jeśli jakiś wam się nie spodoba, sprawdźcie inne, soundtrack WoW'a jest jednym z najbardziej zróżnicowanych jakie kiedykolwiek słuchałem).
Shards of the Exodar Lament of the Highborne Invincible Castaways Nightsong The Wandering Isle The Traveler's Path Clan Warsong Old GrowthPiersi świata wojennego rzemiosła
Kwestia ukazywania kobiet w grach komputerowych to ostatnio gorący temat. Jeśli chodzi o WoW’a, to w tym kontekście mogę powiedzieć, że nie jest tragicznie, ale też trudno stwierdzić, by było dobrze. Zarazem, wydaje się, że są pewne nadzieje na poprawę w przyszłości.
Na początek, oto okładki trzech losowo wybranych części WoW’a:
A teraz pudełka trzech losowo wybranych części EverQuest:
Już rozumiecie co mam na myśli mówiąc, że nie jest najgorzej? Z drugiej strony nie mam zamiaru być wobec WoW’a bezkrytyczny – ostatecznie nie należy sądzić książek po okładce. Choć akurat pudełka z tą grą nie szczują cycem, to pozwólcie, że przedstawię wam lady Sylvanas Windrunner, przywódczynię frakcji nieumarłych, którymi można sterować jako awatarami. Ona sama brzydzi się swojego stanu jako częściowo rozłożonego, żywego trupa. Mówi o sobie per monstrosity. A jednak, designerzy nie mogli się powstrzymać przed designerską nekrofilią i sportretować jej w najbardziej stereotypowy możliwy sposób: z tak zwanym plate-bikini:
Z kolei, po tym jak przy okazji wersji beta Warlords of Draenor podniosły się głosy oburzenia, że Blizzard znowu wycina postaci kobiece jako aktywnych aktorów w fabule, developerzy poszerzyli ich rolę. Ba, nawet dokonali swoistej samokrytyki. W pewnym momencie jeden z bohaterów (sterowanych przez komputer, nie graczy) zapytany jest o to, gdzie zapodziała się jego partnerka. Zaskoczony odpowiada, że pilnuje dzieci w domu (sic!). Zostaje wyśmiany, że w obliczy grożącej wszystkim zagłady zostawia swoją wojowniczą towarzyszkę w roli kuchty, miast sprowadzić ją jako jakże przydatną parę rąk do walki.
Przeczytaj więcej: kobiety w grach BlizzardaJeśli zaś chodzi o nadzieje na przyszłość, to na ostatnim Blizzconie, rodzaju konferencji zwoływanych przez Blizzarda co roku, jeden z głównych dyrektorów pozwolił sobie na chwilę refleksji nad kwestią kobiet w ich grach:
We've heard [from] our female employees and ... even my daughter tools me out about it. We were looking at old Warcraft stuff on YouTube, a cinematic ... and my daughter is like, 'Why are they all in swimsuits?' And I'm like 'Ugh, I don't know, honey.'
I think we're clearly in an age where gaming is for everybody. We build games for everybody. We want everyone to come and play. Increasingly, people want to feel represented, from all walks of life, boys and girls, everybody. We feel indebted to do our best to honor that.
Zobaczymy, co z tego wyjdzie.
Behemot
Dziesięć lat po swojej premierze World Of Warcraft to wciąż unikalny tytuł. Jest nie tylko jedną z największych gier w swoim gatunku (czy w ogóle), ale jedyną taką, która potrafi utrzymać miliony graczy i jednocześnie oferować wyłącznie płatny kontent. W czasach, gdy jakość wielu gier jest niszczona przez popularny dziś model finansowania zwany free-to-play, MMO Blizzarda jaśnieje jako budzący nadzieję przykład, że rozrywka naprawdę dobrej jakości jest w stanie skłonić ludzi do płacenia za nią.
Przez poprzednie lata pojawiało się wiele tytułów ogłaszanych WoW-killerami, tylko po to, by nie osiągnąć nawet ułamka popularności jaką cieszy się dzieło Blizzarda, by degradować się do postaci free-to-play, czasami zupełnie zniknąć z rynku.
Tymczasem, po serii spadków, w zaledwie tydzień od premiery nowego dodatku WoW znowu cieszy się ponad dziesięcioma milionami graczy, opinie o nowym rozszerzeniu są raczej uniwersalnie pozytywne. Za niecałe dwa lata w kinach pojawi się pierwszy film dziejący się w uniwersum Warcrafta, który pewnie tylko zwiększy świadomość tytułu w mainstreamie. Wszystko wskazuje, że jeśli Starzy Bogowie pozwolą, za dziesięć lat być może będziemy mogli się spotkać przy notce świętującej dwudziestolecie World Of Warcraft.
Mój blog możecie śledzić na Facebooku.
Korzenie zła
Wybory - sytuacja, pomysły.
Początkowo z wyborami było trochę śmiesznie (no dobrze, śmiech przez łzy), zrobiło się trochę strasznie (okupacja PKW, nie ma zgody na kwestionowanie wyników przez miłościwie nam panującego, wygrana PSL). Pojawiły się też głosy o konieczności stworzenia otwartego, wolnoźródłowego systemu i inicjatywy w tym temacie. Cieszy, bo oznacza, że to nie moje paranoje i pomysł ma sens.
Trochę na FB pisałem, ale to znika, więc dla pamięci (i szerszego grona). Do głowy przyszedł mi wariant minimum. Zaznaczam, że bazuje na starych procedurach ręcznych (ale cóż więcej trzeba?) i starych, sprawdzonych technologiach, choć korzystając z nowych warunków.
Wystarczyłoby, żeby komisje wysyłały proste tekstowe dokumenty o ustalonym formacie (formatkę, czyli odpowiednik protokołu powinny dostać wcześniej) przy pomocy emaila (stara sprawdzona technologia, dobrze się skalująca). W ramach ustalenia autentyczności i tajności [1] podpisanego/zaszyfrowanego GPG. Oczywiście członkowie komisji (a przynajmniej 2-3 z każdej komisji) musieli by mieć potwierdzone klucze, ale z tym nie ma problemu - i tak są na szkoleniu dla członków komisji. Maila każdy w dzisiejszych czasach ma (wystarczą 2-3 osoby z komisji, powtórzę) i wysłać umie. Czyli tak, wysyłali by wyniki podpisane GPG z dowolnych, nawet prywatnych, darmowych kont. Potwierdzenie dostarczenia jest opcjonalne (delivery notification), ale dostępne w programach pocztowych, czyli komisja wie, czy/kiedy protokół dotarł do serwera poczty PKW. Z nowoczesnych dodatków i zwiększania wiarygodności - można załączyć "skany" papierowego protokołu. Wystarczy smartfon z aparatem (znaczy: smartfon)...
Po stronie serwera email PKW nic specjalnego się nie dzieje. Jeśli chodzi o dalszą część serwerową, to program do liczenia łączy się do serwera poczty, odbiera maila, na podstawie tematu przypisuje do komisji (albo z treści formularza...). Następnie weryfikuje autentyczność podpisu GPG i w przypadku zgodności parsuje plik tekstowy.
Gdyby pliki były wysyłane w dokładnie określonym formacie, to całość jest do naklepania w Perlu w parę godzin. No ale pewnie nie będą, bo maile umożliwiają dość dużą dowolność formatu wysyłki pliku i co program, to wynalazki... (szczególne ukłony w stronę Microsoft). Można się bawić oczywiście w napisanie prostego klienta poczty dla komisji. Zaleta rozwiązania jest taka, że po wyborach PKW może udostępnić publicznie wyniki. Albo wręcz przeforwardować wyniki z danej komisji wszystkim zainteresowanym, którzy np. wcześniej zgłoszą takie zapotrzebowanie.
W kontekście wysokiego wyniku PSL i ponownie sporej ilości głosów nieważnych dla przypomnienia kawałek historii:
W odpowiedzi na to kolejny pomysł - kamery w komisjach i albo streaming online, albo przynajmniej rejestracja i udostępnienie obywatelom bezpośrednio po wyborach [2]. Jeśli jest podejrzenie fałszowania głosów przez członków komisji (a właśnie o dostawianiu krzyżyków mowa), to powinno to rozwiązać problem. Plus obowiązek przebywania głosów "na oczach kamer" od momentu wyjęcia ich z urny do czasu sporządzenia protokołu przez komisję.
W ten sposób obywatele mieliby możliwość prostego zweryfikowania wyborów ze swojej komisji i nadzorowania pracy (przypomnę, po zamknięciu lokali poza członkami komisji i mężami zaufania obywatele nie mają dostępu do lokali).
[1] Tajność wygląda na zbędną. Wysyłki są dokonywane już po zamknięciu lokali, więc nie ma potrzeby utajniać wyniku.
[2] Zdaję sobie sprawę, że danych jest sporo i nakłady na infrastrukturę (kamery plus streaming) nie są małe. Być może wystarczyłaby możliwość montowania kamer (z publicznym streamingiem) przez obywateli.
A jednak się miesza!
W zeszłym tygodniu uczestniczyłem w konferencji ”Polska w kosmosie”, gdzie trafiłem na dość zaskakujący poster. Pomiędzy materiałami astronomicznymi trafiło się coś o klimacie. Samo to nie byłoby niczym dziwnym - obserwacje klimatu i pogody z orbity są absolutną podstawą. Zdumiał mnie natomiast tytuł Czy skutki czelabińskiego bolidu wystarczą do falsyfikacji hipotezy o antropogeniczności Globalnego Ocieplenia?. Jak wynikło później z rozmowy z autorem, znak zapytania wymusił organizator konferencji…
Jak się okazało praca dowodzi, że atmosfera jakoby nie miesza się między północną a południową półkulą, bo pył z czelabińskiego meteorytu rozszedł się tylko na północy, a tropikalne cyklony nie przekraczają równika. Z tego autor wywodzi, że CO2 produkowane na północy powinno tam zostawać i w związku ze zróżnicowaniem jego emisji (większa na północy) nie należy brać pod uwagę ludzkiego wkładu przy obserwacjach poziomu atmosferycznego CO2 i globalnego ocieplenia (które według autora w ogóle wygląda jakby się miało kończyć).
Nie jestem klimatologiem, więc nie byłem w pełni gotowy do dyskusji, ale podjąłem próbę. Moje podejrzenie, że cyklony i pył z jednego bolidu to trochę mało, bo chociażby ruchy atmosferyczne mogą być różne na różnych wysokościach pan Kobyliński zbył stwierdzeniem, że “piłka jest po stronie klimatologów” i że to oni powinni to udowodnić. Zasugerowałem, że za rozproszeniem CO2 na obu półkulach może stać ocean, który absorbuje i oddaje 10 razy więcej tego gazu niż my emitujemy. Tym razem usłyszałem, że prądy oceaniczne też się nie mieszają. Machnąłem ręką, bo mieliśmy słowo przeciw słowu, później starczyło 10 sekund z googlem. Na koniec spytałem jeszcze jak to jest, że z roku na rok proporcje izotopów wegla w atmosferze zmieniają się w tempie jednoznacznie pokrywającym się ze spalaniem przez ludzi około 30 gigaton węgla kopalnego*, że temperatury idą w górę, że stężenie CO2 rośnie zgodnie z przwidywaniami na podstawie naszego przemysłu. Usłyszałem, że autor nie zna takich badań.
Podskórne przeczucie, że mam do czynienia z kompletną bzdurą to trochę mało. Wolałbym mieć konkretne argumenty gdyby nastepnym razem na prelekcji ktoś powołał się na taką teorię. Dlatego zwróciłem się do dwóch źródeł i oba mnie nie zawiodły.
Doskonale Szare, blog o zmianach klimatu przygotował wyczerpującą notkę:
Ostatni brzeg
Jednocześnie otrzymałem ciekawe i szerokie wyjaśnienia od dr Aleksandry Kardaś z serwisu Nauka o klimacie (http://naukaoklimacie.pl/). Wyjaśniła ona jak bardzo rozmija się z faktami autor plakatu. Wskazała między innymi transport pozostałości po testach nuklearnych (http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/5768362) i rozprzestrzenianie się związków niszczących ozon. Podobnie jest w przypadku oceanu, gdzie nawet na powierzchni prądy jak najbardziej przekraczają granice półkul - dr Kardaś przytoczyła bardzo ciekawy “przypadkowy eksperyment” z gumowymi zabawkami.
Morał jest prosty - kto pyta nie błądzi. Polecam obydwie strony. Jak widać, autorzy są gotowi odpowiadać na zadawane im pytania. Jeśli ktoś Was zagnie jakimś niuansem klimatycznym, nie przyjmujcie tego bezkrytycznie, ale sprawdźcie czy aby nie jest to jakiś “obalony standard”:
http://naukaoklimacie.pl/fakty-i-mity
* - węgiel “naturalny”, krążący w atmosferze ma inny stosunek izotopów niż ten, który przeleżał miliony lat pod ziemią i teraz jest uwalniany przez ludzi w wyniku spalania paliw kopalnych. Przez to dotychczasowy stosunek zbliża się do tego “kopalnego”. Więcej: http://weglowy.blogspot.com/2014/09/kaprysy-atomow-stabilnosc-i.html
Pora zbadać tę migrenę
Skąd się wzięło słowo "Polska"?
Alternate Universe What Ifs
Alternate Universe What Ifs
Dispatches from a horrifying alternate universe
This week: Excerpts from What If articles written in a world which, thankfully, is not the one we live in:
- • Lightning strikes
- • Unknown
- • Predation
- • Betrayal
- • Curses (ancient + modern)
- • Ant bites
- • Falling
- • Spider bites
- • Bites (other)
- • Natural causes
Here, that point is located at the surface of the mirror you are carrying, which makes it clear why this is such a bad ...