Introducción
Bienvenido a Alemania antes de la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores interpretan a políticos alemanes que intentan sostener un frágil gobierno liberal y frenar la creciente ola de fascismo que recorre el país. Pero habrá que tener cuidado, porque entre los jugadores se encontrarán fascistas infiltrados y, lo que es peor, ¡uno de ellos será Hitler!
Portada
Así se nos presenta este Secret Hitler, un diseño de Mike Boxleiter, Tommy Maranges y Max Temkin, este último responsable de juegos como Card Againts Humanity o Slap 45. El juego se publicó en 2016 gracias a una exitosa campaña de micromecenazgo desarrollada en 2015, creando la compañía Goat Wolf & Cabbage para tal efecto. De las ilustraciones se encarga Mackenzie Schubert (Letter Tycoon, Penny Press o The Siblings Trouble).
El juego no se encuentra disponible en nuestro país, aunque es completamente independiente del idioma (de hecho, las cartas de votación están en alemán). Permite partidas de 5 a 10 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de unos 30-45 minutos. El precio de compra recomendado es de 30€, aunque existe la posibilidad de fabricarse el juego pues la editorial tiene liberados los archivos. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de Goat Wolf & Caggage.
Contraportada
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 38,2×15,3×5,4 cm. (caja rectangular alargada que no guarda relación con otras cajas anteriormente vistas), encontramos los siguientes elementos:
- 10 Cartas de Identidad:
- 6 Liberales
- 3 Fascistas
- Hitler
- 10 Cartas de Bando:
- 10 Sobres
- 20 Cartas de Votación:
- Carta de Mazo de Leyes
- Carta de Pila de Descarte
- 3 Tableros de Leyes a doble cara (de cartón)
- Marcador de Elecciones (de madera)
- Marcador de Presidente (de madera)
- Marcador de Canciller (de madera)
- 17 Losetas de Leyes:
- 11 Leyes Fascistas
- 6 Leyes Liberales
- Reglamento
Contenido
Mecánica
Secret Hitler es un juego de roles ocultos en el que los jugadores se dividen en dos equipos: liberales y fascistas. El objetivo de cada bando será aprobar un numero de leyes afín a su ideología. En cada ronda, un jugador (el presidente) deberá escoger un canciller. Todos los jugadores deberán votar si están de acuerdo con ese gobierno. Si la votación no sale adelante, el presidente cambia y se vuelve a intentar (hay tres intentos por ley). Pero si el gobierno sale adelante, el presidente robará tres cartas de leyes del mazo, descartará una y le pasará las dos al canciller, que, a su vez, descartará una y aprobará la otra, revelándola. Alternativamente, existe un personaje, Hitler (fascista), que él no conoce a sus compañeros, pero sus compañeros a él sí. Si los fascistas consiguen nombrar canciller a Hitler una vez aprobada una cantidad de leyes fascistas, ganarán la partida inmediatamente. Aunque también es posible que los liberales ganen la partida matando a Hitler, ya que, a medida que se aprueben leyes fascistas, el presidente de ese gobierno dispondrá de una acción ejecutiva (que variará según el número de leyes aprobadas).
Conceptos Básicos
El Secret Hitler los jugadores serán divididos en dos bandos: fascistas y liberales. Estos bandos se identifican mediante cartas con el fondo amarillo que muestran el logotipo de cada partido (rojo-fascista y azul-liberal), además de indicarlo textualmente. Adicionalmente, existe un personaje fascista especial, Hitler, que estará presente en todas las partidas. Para identificar a Hitler se usan las Cartas de Personaje, que muestran el rostro de una persona y si es Liberal, Fascista o Hitler. Ambas cartas, Partido y Personaje, se introducirán en un sobre para mantenerlas ocultas durante la partida. Al principio de cada partida se seguirá un procedimiento por el cual los fascistas conocerán a sus compañeros. Pero, dependiendo del número de jugadores, habrá partidas en la que Hitler, siendo fascista, no conozca a sus compañeros, pero estos a él sí.
Cartas de Facción y Personajes
El objetivo principal de ambos bandos será aprobar un determinado número de leyes ideológicamente afines a su partido. Estas leyes se representan mediante unas losetas que muestran una ley fascista con letras y bordes rojos o una ley liberal con letras y bordes azules. El reverso de ambos tipos de leyes es el mismo, ya que se formará una pila de robo con ellas, y es importante conocer que hay casi el doble de losetas de ley fascista que de ley liberal.
Leyes
Para anotar el progreso de la partida se dispondrá de dos Tableros, uno para las leyes liberales y otro para las leyes fascistas. El juego incluye tres tableros a doble cara. En una siempre aparece la cara liberal, con los mismos espacios y elementos, mientras que en la otra cara se muestra la cara fascista, con ligeras variaciones entre cada tablero en función del número de jugadores en la partida.
La cara liberal muestra siempre 5 espacios para colocar las leyes liberales, y el último espacio muestra el símbolo de la victoria liberal. Adicionalmente, en la banda inferior, se muestra el track de elección, que se utilizará para contabilizar los intentos de formación de gobierno. Siempre que se apruebe una ley se volverá a reiniciar este track.
Tablero Liberal
La cara fascista muestra 6 espacios para colocar las leyes fascistas que se vayan aprobando, mostrando casi todas ellas una acción ejecutiva. Dependiendo del tablero utilizado según el número de jugadores, la distribución de estas acciones ejecutivas variará. También es importante remarcar que hay un cambio en el fondo de los espacios entre los tres primeros espacios y los tres últimos, ya que, una vez aprobadas 3 leyes fascistas, se abrirá una segunda vía para alcanzar la victoria por parte del bando fascista.
Tablero Fascista
Existen dos roles especiales que irán asignándose durante la partida, usándose dos letreros de madera para identificarlos. El primero es el Presidente determinará el gobierno. Digamos que será el líder de la ronda. Su objetivo es proponer a un canciller y convencer (o no) al resto de jugadores para que aprueben su elección. En caso de propuesta rechazada, el presidente dispondrá de una acción ejecutiva. Si la propuesta sale adelante, el presidente descartará una ley de las que le lleguen al canciller.
Presidente
El segundo es el Canciller es el que tiene la última palabra a la hora de aprobar una ley, a escoger entre dos posibilidades (que pueden ser la misma). A partir de un momento determinado, si el jugador con el personaje de Hitler es nombrado canciller, los fascistas habrán ganado la partida.
Canciller
A la hora de aprobar un gobierno, los jugadores deberán aprobarlo por mayoría simple. Para ello cada jugador dispondrá de dos Cartas de Votación, una que muestra un voto positivo (Ja!) y otra un voto negativo (Nein). Estos votos se emitirán ocultos y de forma simultanea para no condicionar la decisión del resto de jugadores.
Cartas de Votación
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se colocan en el centro de la mesa los tableros de leyes. Primero el de leyes fascistas, escogiendo el correspondiente al número de jugadores y, después, el de leyes liberales, utilizando cualquiera de los otros dos tableros por la otra cara.
- Sobre el tablero de leyes liberales se coloca el marcador de elecciones en la primera casilla.
- Se entrega a cada jugador dos cartas de votación (una con Ja y otra con Nain). Las cartas de votación no utilizadas se devuelven a la caja.
- Se colocan las cartas de pila de robo y pila de descarte de leyes a ambos lados del tablero.
- Se mezclan las losetas de leyes y se forma una pila que se coloca sobre la carta de pila de robo.
- Se separa el número de sobre con personajes fascistas, incluido Hitler, según el número de jugadores:
- 5/6 Jugadores: 1 fascista más Hitler.
- 7/8 Jugadores: 2 fascistas más Hitler
- 9/10 Jugadores: 3 fascistas más Hitler
- Cada jugador consultará en secreto a qué partido pertenece y si es o no Hitler. El resto de sobres se devuelven a la caja.
- Se escoge al jugador que será el primer Presidente, entregándole el letrero de madera correspondiente.
- Ahora hay que seguir un procedimiento que permite a los fascistas reconocerse entre sí y conocer a Hitler. Para ello, un jugador deberá narrar dicho procedimiento siguiendo estos pasos:
- Todos los jugadores cierran sus ojos.
- Dependiendo del número de jugadores:
- 6 Jugadores o menos: todos los fascistas, incluido Hitler, abren sus ojos y se reconocen.
- Más de 6 Jugadores: Todos los jugadores extienden su brazo, todos los fascistas excepto Hitler abren sus ojos y se reconocen. Hitler, por su parte, levanta su pulgar (con los ojos cerrados) para que sus compañeros sepan su identidad.
- Todos los fascistas cierran los ojos y todos los jugadores recogen su brazo.
- Finalmente, todos los jugadores abren sus ojos.
¡Ya podemos comenzar!
Partida Preparada
Desarrollo de la Partida
Una partida de Secret Hitler consta de un número indeterminado de rondas. Cada ronda consta de dos fases.
Fase I: Elección del Gobierno
En esta fase, el candidato a presidente debe escoger a un candidato a canciller. El candidato a canciller debe ser un jugador elegible. Un candidato elegible será cualquiera que no hubiese sido presidente o canciller en la última sesión legislativa (la siguiente fase).
- Excepción: en partidas de 5 jugadores solo está prohibido escoger como canciller a la misma persona (el presidente si puede ser nombrado canciller).
Una vez propuesto un canciller, los jugadores deben votar si están o no de acuerdo con ese gobierno (Presidente más canciller). Todos los jugadores (incluidos presidente y canciller), eligen una de sus cartas de votación y la colocan, bocabajo, sobre la mesa. Una vez que todos los jugadores han escogido el sentido de su voto, se revelan las cartas:
- Si más de un 50% ha votado positivamente (Ja!), el gobierno propuesto se consolida y se pasa a la siguiente fase.
- Si ya se han aprobado 3 leyes fascistas, en este momento se debe preguntar al canciller si es o no es Hitler.
- Si un 50% o menos ha votado negativamente (Nein), el gobierno es rechazado, se avanza el marcador de gobiernos fallidos y se procede de nuevo, pasando el marcador de presidente al jugador de la izquierda.
- Si se han rechazado tres gobiernos de forma consecutiva, se aprueba una ley de forma aleatoria, revelando la primera de la pila de robo y colocándola en el tablero correspondiente. Si es una ley fascista, se debe comprobar si el presidente dispone de acción ejecutiva (se explica en la siguiente fase). Tras esto, se vuelve a colocar el marcador en la primera casilla del track de gobiernos rechazados, se pasa el marcador de presidente al jugador de la izquierda y se comienza con una nueva ronda.
Detalle Partida
Fase II: Sesión Legislativa
Se sigue este procedimiento:
- El presidente toma 3 leyes de la pila de robo (si no hubiese suficientes, se mezclan todas las leyes, tanto la pila de robo como la pila de descarte y se forma un nuevo mazo. Hay que robar las 3 leyes directamente).
- Las consultas en secreto y, sin realizar ningún comentario, descarta una de las tres en la pila de descarte, pasándole las otra dos al canciller.
- Ahora el canciller procede de igual forma, colocando una en la pila de descarte y revelando la otra, que se coloca en el tablero correspondiente. No se puede descartar aleatoriamente.
- Veto: si solo falta una ley fascista por aprobar, el canciller puede proponer vetar la sesión. Si el presidente está de acuerdo, se descartan todas las leyes y se actuarán como si el gobierno hubiese sido rechazado (avanzando el marcador de gobiernos rechazados), pasando el marcador de presidente al siguiente jugador. Si el presidente no está de acuerdo, el canciller debe escoger una de las dos leyes.
- Finalmente, si se ha aprobado una ley fascista, y el espacio ocupado en el tablero muestra una acción ejecutiva, el presidente deberá ejecutarla. Las opciones son:
-
Investigar Lealtad: el presidente escoge a otro jugador que le enseñará, en secreto, su carta de partido (no su carta de personaje). Tras esto, el jugador vuelve a guardarla en su sobre.
-
Elecciones Extraordinarias: el presidente escoge como candidato a presidente a cualquier jugador de la mesa (sin seguir el orden de turno). Tras esa presidencia, se retoma el orden pasándole el marcador de presidente al que le tocase a continuación originalmente.
-
Ojear Políticas: el jugador roba las tres primeras losetas de política y las devuelve al mazo sin cambiar el orden (si fuese necesario, hay que volver a conformar el mazo mezclando todas las losetas de la pila de robo y de la pila de descarte).
-
Ejecución: el presidente escoge a un jugador para que sea ejecutado. Este jugador solo deberá revelar si es Hitler. En caso de no serlo, simplemente quedará eliminado de la partida, pero no deberá informar si es liberal o fascista.
Tras aplicar la acción ejecutiva, el marcador de presidente pasa al jugador de la izquierda y se reinicializa el track de gobiernos rechazados.
Detalle Fin Fascista
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la ronda en la que se cumple alguna de estas condiciones:
- Se han aprobado 5 leyes liberales (gana el bando liberal)
- Se han aprobado 6 leyes fascistas (gana el bando fascista).
- Se ha nombrado canciller a Hitler habiéndose aprobado 3 leyes fascistas (gana el bando fascista)
- Se ha asesinado a Hitler (gana el bando liberal).
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos juegos que en muy poco tiempo se ha hecho un hueco importante dentro del panorama lúdico mundial dentro de un género que está bastante trillado, con propuestas de todo tipo. Y lo ha hecho aun tirando de un tema tan polémico como puede ser el de convertir a Hitler en canciller alemán (con lo que vino después). Vamos a ver por qué el juego ha adquirido tanta fama.
No sé si os lo he dicho alguna vez, pero me encantan los juegos de roles ocultos, sobre todo aquellos en los que hay varios bandos, en especial aquellos que buscan, ante todo, agilidad y que los jugadores debatan. Con esto quiero decir que prefiero alejarme de los juegos temáticos tipo Battlestar Galactica (aquí mis primeras impresiones), que, aun teniendo como uno de sus ejes los roles ocultos, requieren introducir numerosos conceptos para modelar la ambientación y que, para mi gusto, empantanan la experiencia.
Y, como ya me habréis leído unas cuantas veces, mi referencia era, hasta ahora (spoiler), La Resistencia: Avalon (aquí su tochorreseña). No solo por su sencillez mecánica, sino por tener la grandiosa virtud de apenas ser grupo-dependiente. Y es que la mecánica “obliga” a los jugadores a introducirse en el sistema. No hace falta que seas una persona extrovertida o que tengas especial confianza con el resto de jugadores. Es el sistema del juego el que te obliga a jugar con la información. Luego tendrás que sacar a relucir tu poder de persuasión para lograr convencer al resto de jugadores para que te sigan el rollo. Es por esto por lo que me parecía el mejor juego, por encima de Los Hombres Lobo de Castronegro (aquí su tochorreseña), probablemente el primer título que viene a la cabeza cuando hablamos de este tipo de juegos. Pero, aun pareciéndome un diseño sublime, no es menos cierto que La Resistencia: Avalon mostraba algunos defectos. Aquí es donde aparece este Secret Hitler para auparse al primer escalón (en esta ocasión no me reservo).
Detalle Leyes Fascistas
En Secret Hitler se nos sitúa en los años 30, antes del estallido de la Segunda Guerra Mundial. Los movimientos políticos se suceden, y una figura emerge dentro del partido nazi. Los jugadores quedarán separados entre dos partidos. Por un lado, el partido fascista, con el objetivo de nombrar canciller a Hitler o promulgar las suficientes leyes fascistas como para hacerse con el control. Por otro, el partido liberal que, obviamente, prefiere un mundo donde el individuo no se vea sometido por un estado opresor que dirija su vida. El problema es que los aliados del mal están muy bien organizados y será difícil evitar que la tragedia ocurra finalmente.
Al principio de la partida los jugadores reciben un sobre con sus identidades, esto es, a qué partido pertenecen y, en caso de ser fascista, si es Hitler o no. A lo largo de las rondas, los jugadores deberán votar por diversos gobiernos que se conforman mediante dos personas: el presidente (que es un rol que va rotando) y el canciller (que es propuesto por el propio presidente). Si los jugadores no están de acuerdo, se realiza un nuevo intento, cambiando de presidente. Si el gobierno sale adelante, entre ellos dos se aprobará una ley de carácter liberal o fascista. Si se alcanzan las cinco leyes liberales aprobadas, ganaran los liberales. Por contra, si se aprueban seis leyes fascistas, será el partido nazi el que se haga con la victoria.
El sistema para aprobar las leyes es lo que le da el toque de originalidad a Secret Hitler. El presidente robará tres leyes del mazo, las consultará en secreto y descartará una de ellas, pasándole las otras dos al canciller quien, de forma análoga, descartará una de las dos y aprobará la restante. Y con algo tan simple se consigue un efecto maravilloso.
De entrada, porque transfiere a la formación de gobierno el eje de la partida. Y este se forma únicamente con dos personas. Primer punto a favor sobre La Resistencia. Y es que en el juego del bueno de Don Eskridge, en función del número de jugadores, nos encontramos con partidas en las que hay que convocar hasta cinco compañeros para conformar el grupo que parta a una arriesgada aventura. Esto provocaba que durante la fase de selección se produjesen ciertos bloqueos a la hora de escoger a quien mandar y a quien no. En este caso el presidente viene impuesto por el propio sistema, y este tendrá que escoger a un único compañero. Vamos, como si en la Resistencia el líder siempre se incluyese y a las misiones solo fuesen dos personas, independientemente del número de participantes.
El siguiente detalle diferencial es el desligamiento de los éxitos y los fracasos entre los bandos. Al igual que en La Resistencia, el objetivo de cada bando es alcanzar un determinado número de éxitos (5 en el caso de los liberales y 6 en el caso de los fascistas). Sin embargo, en el juego del futuro distópico y el ambientado en el mundo del Rey Arturo, que una misión resulte exitosa implica que la misión es fallida para el banco de los “malos” y viceversa. A priori no tiene nada malo porque aligera la partida al haber solo cinco misiones. El problema surge cuando en la mesa tenemos a jugadores experimentados que ya vienen con cierto bagaje en la mochila. Esto provoca que casi pueda intuirse el resultado de las misiones, especialmente la primera. Y es que lo habitual es que esa primera misión salga exitosa vaya quien vaya, ya que suele estar compuesta por pocos personajes y sería demasiado descarado, quedando marcados de primera hora. Si, ya sé que me diréis que, igualmente, cuando la gente siempre espera ese comportamiento, es cuando es interesante volver a cambiarlo. Pero el problema sigue siendo el mismo, esto es, que se forma un pequeño equilibrio que hay que ir rompiendo en el momento adecuado para que no resulte previsible.
Pero, como digo, en Secret Hitler este problema no existe ya que un éxito de un bando simplemente significa eso, un éxito para ese bando. El bando contrario no está más cerca o más lejos de hacerse con la victoria. Así, por muy cerca que un bando esté de hacerse con la victoria, siempre se puede dar la vuelta a la situación, como si de un partido de tenis se tratase y los bandos se mantuviesen vivos hasta el último punto. Y ya se sabe que cerrar los partidos es de lo que más cuesta.
Detalle Liberal
Sin embargo, he mentido un poco. Y es que, para ser relativamente fiel a la historia, considero que, al contrario de lo que suele ser habitual en este tipo de juegos, el bando de “los malos”, los fascistas, tienen una situación más favorable. De entrada, porque se conocen entre ellos, siguiendo porque en el mazo de leyes existe una proporción de casi 2 a 1 entre leyes fascistas y leyes liberales (11 leyes fascistas y 6 leyes liberales). Es decir, que, para lograr una victoria liberal mediante la aprobación de leyes, hay que revelar casi la totalidad de leyes de dicho bando, mientras que a los fascistas le basta con algo más de la mitad. Esto implica que, salvo conjunción astral, lo normal será robar 2 o 3 leyes fascistas cada vez que el presidente electo proceda y deba descartar una.
Como he dicho antes, es en este preciso instante donde radica la magia de Secret Hitler, ya que el presidente decide qué pasarle a su canciller (lo ha escogido él), apareciendo la figura del traidor involuntario. Y es que, si a un jugador recibe dos leyes contrarias a su facción, no tendrá más remedio que aprobar una ley que atenta contra sus ideales (normalmente una ley fascista). Y ahora defiéndete de las acusaciones, sobre todo si el mal bicho del presidente afirma haberte pasado una ley de cada signo. Además, como he indicado en el paso anterior, que un bando avance hacia la victoria no significa nada realmente, dejando mucho margen al faroleo. Resolver con éxito una misión siendo leal a las fuerzas del mal es un movimiento arriesgado porque la opción de alcanzar las tres misiones fallidas se vuelve algo más complicado. Aquí es que incluso llega a interesar que salgan leyes liberales para “retirarlas” del mazo y que las probabilidades de revelar leyes fascistas aun teniendo un gobierno completamente liberal (presidente y canciller) aumentan. Una genialidad.
Como genialidad es el sistema de acciones ejecutivas. La Resistencia, para aumentar su variabilidad y compensar las partidas según el número de jugadores, incluye una serie de personajes adicionales que pueden introducirse en la partida de forma opcional. Eso en Secret Hitler no existe, sino que es el propio juego el que se modula a si mismo con el concepto de las acciones ejecutivas. Y es que el aprobar una ley fascista conllevará un beneficio para el presidente responsable del gobierno responsable de dicha aprobación. Estas acciones van desde consultar la afiliación de un jugador hasta su ejecución directa, dejándolo fuera de la partida, aunque esto solo ocurrirá en una fase muy avanzada de la partida, por lo que el jugador eliminado no tendrá que esperar mucho a la resolución de la misma.
Detalle Partida
Alguno preguntará el por qué se permite eliminación en un juego de este tipo cuando, precisamente, era uno de los mayores lunares de Los Hombres Lobo de Castronegro y similares. Pues, básicamente, para balancear el ultimo, pero fundamental aspecto que incorpora Secret Hitler. Y no es otro que al propio Hitler. Y es que uno de los jugadores encarnará al futuro Führer, siendo el objetivo alternativo de su partido nombrarlo canciller (la otra vía de victoria). La contrapartida ya la estaréis suponiendo. Como si de la Operación Valkiria se tratase, los liberales intentarán identificar y asesinar a Hitler antes de que pueda ser nombrado canciller (algo que solo puede ocurrir si el partido fascista ha acumulado suficiente poder aprobando un determinado número de leyes).
Volviendo a la comparación con La Resistencia: Avalon, el rol de Hitler vendría a ser una vuelta de tuera al rol de Merlín. El famoso mago consejero del Rey Arturo tiene la clarividencia de su lado y conoce a los leales a las fuerzas del mal. Sin embargo, si es descubierto (por ser demasiado obvio) los del bando contrario lo asesinarán sin piedad al final de la partida, haciéndose con la victoria aun habiendo conseguido completar las misiones de forma exitosa. Aquí se le da la vuelta al concepto y Hitler, además de ser un fascista, es decir, del bando de los malos, es conocido por todos sus compañeros, pero él no conoce a nadie. Dicho de otra forma, Hitler debe camuflarse entre el populacho para ganarse su apoyo para, llegado el momento, ser nombrado canciller para sorpresa de los hombres buenos que respetan la libertad individual. Es decir, Hitler deberá actuar con sigilo en favor de los intereses fascistas. Si es descubierto y un presidente liberal dispone de la acción ejecutiva apropiada, podrá acabar con su vida y dar un giro de 180º a la historia.
Antes dije que Secret Hitler se automodulaba en este aspecto. Lo hace mediante estas acciones ejecutivas, cuya distribución variará según el número de jugadores, liberando a estos de preocuparse por qué personaje incluir en la partida para obtener una experiencia satisfactoria.
Como veis, una maravilla en cuanto a diseño. Toma los principios básicos de La Resistencia y pule sus aristas para conseguir un diseño prácticamente perfecto. Tal vez la única pega que se le puede poner es que a 5 o 6 jugadores el rol de Hitler cambia ligeramente y pierde algo de interés, ya que en esta configuración solo hay 2 fascistas en la partida, y Hitler conoce a su compañero, por lo que tiene una referencia a la hora de actuar. Me gusta mucho mas cuando Hitler se siente perdido y tiene que, de forma adicional, intentar deducir quienes son sus compañeros. Es por esto por lo que, en caso de ser cinco o seis, me pensaría seriamente sacar La Resistencia en su lugar.
Detalle Leyes Liberales
Es fascinante como mediante una mecánica más simple que la resistencia, se consigue el mismo efecto y, además, poner en juego una mayor cantidad de información y variables que impiden que se generen patrones. La sensación de paranoia es constante y cuesta horrores filtrar lo que ocurre para detectar quien es fascista (cuando uno es liberal o es Hitler). Y todo esto sin olvidar los traidores involuntarios y las acciones ejecutivas. Una maravilla.
En cuanto a calidades, nos encontramos con un producto de alto nivel. Lo más llamativo sin duda son los marcadores de presidente y canciller, encontrándonos con dos señores tarugos de madera con los que podríamos dejar grogui a alguien si se los tiramos a la cabeza. Las losetas de leyes son de un cartón de gran grosor (como los tableros) y ya vienen troqueladas. Y las cartas tienen un gramaje magnifico, además de textura en lino muy sutil y una respuesta elástica magnifica. Todo ello sin olvidar que se incluyen unos sobres de buen gramaje para esconder las cartas. Yo tengo todo enfundado porque no es un juego barato y así es más fácil extraer las cartas de los sobres. El reglamento no deja lugar a dudas y permite ponerse a jugar casi sobre la marcha.
Visualmente también impacta, especialmente por la caja, donde encontramos la mayoría de ítems incluidos en el juego además de otros artilugios que evocan tanto al ascenso de un régimen autoritario como a un atentado para eliminar al demonio de la faz de la tierra. En cuanto a los componentes, solo destacan las cartas de personaje, con un estilo poligonal muy llamativo, siendo los liberales personas normales y los fascistas diversos reptiles.
Como detalle final, recordaros que el juego, aun estando difícil de conseguir, se puede imprimir de forma legal. Solo tenéis que acceder a la página web oficial y descargaros los archivos para prepararlos.
Detalle Hitler
Y vamos cerrando. Secret Hitler se ha convertido en el juego de referencia en cuanto al género de roles ocultos se refiere. Ágil, interesante, tendente a la paranoia constante y con vuelcos de situación increíbles. Es un juego completamente imprescindible en la colección, siempre que os gusten este tipo de juegos. El único pequeño defecto que le encuentro es que a 5-6 jugadores desluce uno de los puntos estrella del diseño, no recomendándolo en esa configuración. Pero, por lo demás, una joya. Por todo esto le doy un…
Artículo Original: Reseña: Secret Hitler.