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10 Aug 03:40

Alien

by Anonymous

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Alien originally appeared on My[confined]Space NSFW on August 8, 2013.

10 Aug 03:39

Wobble

by dr.house

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Wobble originally appeared on My[confined]Space NSFW on August 8, 2013.

09 Aug 13:11

Unha 'marcha zombi' protestará contra a "morte en vida" de Ferrolterra

by Redacción

Será o sábado 17 de agosto e a manifestación partirá dende as "catatumbas" do derruído casco histórico de Ferrol Vello para rematar na Praza de Armas, onde se lerá un Manifesto de Indignación.

09 Aug 11:13

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09 Aug 11:13

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09 Aug 11:12

Cuando el fotógrafo pasaba por allí

by Pepo Jiménez

Nada hay como encontrarse y admirar una foto no planificada, sino congelada por casualidad para perpetuar una historia casual en el tiempo. Donde el autor es irrelevante frente a la fuerza del suceso. Donde su aportación es siempre testimonial. Llevo tiempo coleccionando asombros, instantáneas que provocan la admiración o sorpresa del encuentro fortuito de un improvisado fotógrafo frente a una anécdota descomunal. Como diría Bresson se trata «solo de vivir y mirar. La fotografía, como caminar, no se enseña, se aprende»… y todos sabemos caminar para tropezar con el famoso instante decisivo.

Un polizón sin suerte

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Keith, terminando su último viaje. Fuente.

Keith Sapsford tenía solo 14 años y unas ganas locas por conocer mundo. Vivía en un reformatorio a las afueras de Sydney y el 23 de Febrero de 1970 decidió escapar rumbo a la aventura. Caminó hasta el aeropuerto y se coló en el tren de aterrizaje de un DC-8 de Japan Air-lines donde permaneció varias horas esperando el embarque de los que sí tenían un futuro (planeado). Durante el despegue —a 100 metros de altura— el movimiento del retracción de las ruedas provocó la caída de Keith. John Gilpin, un fotógrafo —todavía aprendiendo a caminar— captó involuntariamente el dramático momento durante una de sus sesiones habituales de spotting. No se dio cuenta hasta que reveló los negativos. La imagen le acompañaría el resto de su vida. A mí también.

Eine Zigarette?

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El fuego reunificador. Fuente.

El muro de Berlín apenas contaba con 20 centímetros de espesor de hormigón —y del malo—. La historia se ha encargado de engordarlo a base de recordarnos la inmundicias europeas de posguerra. La foto no habla solo de un policía al servicio de un «futuro» ciudadano, habla de un sueño a punto de cumplirse. Estamos en el otoño del Muro de la Vergüenza y de 1989. Un usuario anónimo de Reddit compartió en la red la inédita instantánea de su padre convirtiendo la histórica anécdota en un burdo debate estéril sobre el tabaco. «Let the proud fire of Communism warm your icy capitalist hearts» (Marlboro dream)… That’s America!

Godzilla sobre Boston

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1984. Cuando los dinosaurios dominaban la tierra. Fuente.

En 1984 el Museo de Ciencias de Boston organizó una exposición histórica sobre la vida y orígenes de los dinosaurios. Para trasladar algunas de las piezas delicadas —montadas a escala real— y evitar el espeso tráfico de la ciudad se utilizaron helicópteros civiles. En la instantánea, un brontosaurus —ahora llamado apatosaurus— (Gracias por el dato, @paleofreak) «vuela» amenazante sobre el skyline de la capital de Massachusetts. Esta vez no fue un improvisado fotógrafo sino el mismísimo Arthur Pollock el que recogió el original momento.

¿Qué hace un alce vivo y colgado del tendido eléctrico?

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Un alce berreando a 16 metros de altura. Fuente.

No es el resultado de un rito satánico o de brujería, ni la pérdida accidental de un correo aéreo, ni el trofeo de un monarca despistado con puntería de cazador ebrio. Tampoco la curiosidad de un animal hercúleo. Es simplemente un cúmulo de coincidencias al servicio de un fotógrafo con suerte. ¿Qué le pasó a este cérvido para acabar colgado de una línea de media tensión?

El alce fue víctima de la tecnología humana y de sus protocolos. En octubre de 2004, durante los trabajos de levantamiento de un tendido eléctrico en Fairbanks —Alaska—, el animal merodeaba por alguno de los postes. Cuando los ingenieros tiraron de uno de los extremos, al otro lado del valle, para levantar la catenaria; el bicho se alzó con ella hasta alcanzar la posición de asombro. Ante la tensión ejercida por su peso lo operarios procedieron a revisar por completo el tendido hasta toparse con la original bandera. Le bajaron pero no pudieron desenredar su enorme cornamenta, optando por el sacrificio del inocente animal. Explicación racional a un anécdota singular captada por la cámara de un cazador.

Cómo estropearme la foto en mi flamante supertractor

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Eyección del piloto de pruebas George Aird. 1962. Fuente.

Hay fotos que permanecen en un cajón durante temporadas por inverosímiles. El Daily Mirror censuró esta por considerarla un fotomontaje para después publicarla y que su historia diese la vuelta al mundo.

Mick Sutterby es el conductor del tractor y responsable del mantenimiento de la jardinería del aeródromo de Hatfield, Hertfordshire, Reino Unido. El 13 de septiembre de 1962, durante un vuelo de pruebas del English Electric Lightning F1, el piloto George Aird tuvo que efectuar una maniobra de emergencia tras el sobrecalentamiento y posterior incendio de su motor. Ante la falta de respuesta de su aeronave decidió eyectar su asiento para salvar el culo. Al mismo tiempo Mick conducía su tractor hacia un fotógrafo —amigo del piloto— para avisarle del peligro que corría al invadir una acequia anegable del campo. El resto de la historia la cuenta la espectacular fotografía.

Andamio para ricos. Accidente de pobres

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Colapso de graderío en las 500 millas de Indianápolis. Secuencia completa.

1960. 500 millas de Indianápolis. El fotógrafo J. Parke Randall estaba preparado para cubrir la salida de la famosa carrera en la curva noreste cuando escuchó gritos a su espalda. Al volverse —sin separar el ojo de su cámara— le dio tiempo a fotografiar cómo un andamio mal diseñado de 30 metros (de los que habían pagado un suplemento de diez dólares para tener mejor perspectiva de la carrera) se derrumbaba por sobrecarga. Dos muertos y 82 heridos que obligaron a cambiar las medidas de seguridad del circuito para siempre.

Odio regado con vino

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El vino como insulto. Tercer premio World Press Photo 2010.

Las calles estaban casi vacías. Me detuve a fotografiar a algunos colonos durante la fiesta judía de Purim. Estaban compartiendo una botella de vino y brindando por el día de fiesta, nada fuera de lo común. Me di cuenta de que una mujer palestina cruzaba por las tiendas cerradas del otro lado. Un grupo de colonos caminaban por medio de la calle en la dirección opuesta cuando uno de ellos dio un paso hacia ella. Yo instintivamente levanté la cámara.

Ella no gritó ni se detuvo, corrió hasta desaparecer tras la esquina. Me quedé enojada y entristecida, como si el vino me golpease a mí.
(Rina Castelnuovo, fotógrafa del New York Times)

No es un vaso de vino. Es un insulto con forma de hoz sangrienta, una guadaña fabricada con la eterna inquina de dos pueblos condenados al odio perpetuo. Una imagen que nos recuerda a viejas historias de otro color pero del mismo rencor y aún hoy no superadas.

La belleza del suicidio

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Suicidio en el Hotel Genesee. Revista Life mayo de 1942. Vía.

Chicago. 1942. Mary Miller estaba sentada en la cornisa del octavo piso del Hotel Genesee esperando su destino. Traje corto estampado, zapatos finos y peinado recogido con un gran lazo. Nada entregado al azar. Una llamada de algún vecino alertó a la policía, que llegó poco después en busca del auxilio imposible. El fotógrafo Russell Sorgi patrullaba hoy con ellos para adelantarse a la (supuesta) noticia. No hubo tiempo a más. Nadie sabe si la presencia de su cámara aceleró los acontecimientos pero Mary dejó caer su cuerpo mientras Sorgi disparaba con su Graflex Speed Graphic para capturar el último aliento de la bella joven.

Como un niño con zapatos nuevos (literal)

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Werfel de 6 años recibe su pequeño tesoro. Fuente.

No todo son accidentes, caídas o tragedias imprevistas. A veces el fotógrafo inmortaliza un gesto inolvidable, una mueca de esperanza. 1946. Orfanato austríaco. La Cruz Roja se dispone a entregar un cargamento de ayuda en una zona muy castigada por la guerra. Werfel, de 6 años, espera impaciente ser protagonista o portada de algún disco inolvidable. El fotógrafo Gerald Waller (Life) pasaba por allí… ¿o no?

Bonus para tuiteros

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No hay mejor instantánea que explique la realidad político-social española. Un exconsorte real, como recién escapado del casposo museo de cera, cotilleando la vida del cuñadísimo y con gesto nostálgico de «lo que pudo ser y no fue». Pasado y presente de la mediocridad real española, espiada por otro cotilla que no se sabe partícipe de la misma. El improvisado fotógrafo.

06 Aug 10:49

Problem Solved

by nedroid

Problem Solved

06 Aug 10:47

18 Days

by Ipsifendus
Grant Morrison's "18 Days" was announced as a YouTube web series at the San Diego Comic Con, and the first two episodes are already available.
05 Aug 19:03

The Venn Diagram of Geeks, Nerds, Dorks and Jocks.

by ennui.bz
05 Aug 14:20

Heroin.

by Ryan

Heroin.

My buddy Dave of the comic Mercworks is finishing up his Kickstarter this week for his book. If you’ve never read his comics, check them out, they’re hilarious. Then, hey. Go buy the book!

05 Aug 14:19

Cerdo, pero no ambíguo por Alex V



Cerdo, pero no ambíguo

por Alex V

05 Aug 11:39

I'm Drinking Till I'm Someone Else's Problem Flask

by Tiffany

I'm Drinking Till I'm Someone Else's Problem Flask

Are you an honest individual looking for a hip flask that reflects your honest intentions? You need the I'm Drinking Till I'm Someone Else's Problem Flask from the NeatoShop. This forthright vessel is made of stainless steel and comes with a funnel for easy filling. 

Be sure to check out the NeatoShop for more great Barware & Cocktail items. 

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05 Aug 11:38

Lunch in America

by dr.house

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Lunch in America originally appeared on My[confined]Space NSFW on August 4, 2013.

05 Aug 11:37

I eat crayons…

by Jonco

I eat crayons

05 Aug 11:32

Zoo Krefeld Shows Off Its Snow Leopard Cub

by Andrew Bleiman

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The secret’s out:  there’s a Snow Leopard cub at Germany’s Zoo Krefeld!  

Because the cub’s mother, Dari, is a first-time mom and experienced a difficult delivery, the zoo staff waited a few weeks to announce the cub’s arrival.  Born June 13, the cub is now healthy, strong, and as you can see from the pictures, quite photogenic!

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Photo Credit:  Hella Hallman (1), Magnus Neuhaus (2,3,4,5,6)

Snow Leopards inhabit high mountainous regions in central Asia, where they hunt for wild goats, wild sheep, or any prey they can find.  Snow Leopards are able to kill and eat animals weighing four times as much as they do. Cubs remain with their mothers for almost two years. Snow Leopards are listed as Endangered by the International Union for Conservation of Nature.

See more photos below the fold.

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05 Aug 10:47

The Internet's Dream Game

by Miss Cellania

First, you collect everyone's favorite game features, then you fix all the complaints you hear on the internet about existing games. What you then have is the ultimate game, which even I would play! Someone need to develop this right now. Comic by Andy Kluthe and Andrew Bridgman at Dorkly.Link -via Geeks Are Sexy

05 Aug 10:41

Possible FBI infiltration of TOR

by whyareyouatriangle
In a crackdown that FBI claims to be about hunting down pedophiles, half of the onion sites in the TOR network has been compromised, including the e-mail counterpart of TOR deep web, TORmail. FreedomWeb, an Irish company known for providing hosting for Tor "hidden services" -- services reached over the Tor anonymized/encrypted network -- has shut down after its owner, Eric Eoin Marques, was arrested over allegations that he had facilitated the spread of child pornography.

Users of Tor hidden services report that their copies of "Tor Browser" (a modified, locked-down version of Firefox that uses Tor by default) were infected with malicious Javascript that de-anonymized them, and speculate that this may have originated with with FBI. Tor Browser formerly came with Javascript disabled by default, but it was switched back on again recently to make the browser more generally useful. Some are predicting an imminent Bitcoin crash precipitated by the shutdown.

Some further analysis over at reddit.
05 Aug 10:37

The Seven Deadly Sins of Coen Brothers' Movies

by Alex Santoso

After 15 years in the video game industry, artist Augie Pagan decided to "tread the shark-filled waters of free lance art" - which is a good thing - because he gave us this gem: seven deadly sin, as portrayed by Coen Bothers' films.

Behold, The Seven Sins of Coen's Cinema. See if you can name all the movies:

Via Popped Culture

05 Aug 10:33

Astounding backstory behind XKCD's "Time"

by Cory Doctorow


A week ago, Randall Munroe finished "Time", XKCD's long, running, slow-updating, 3,000+ frame comic telling the story of two people who discover an impending superflood that would destroy their society. Randall's explained in detail what was going on there, from the geology of the thing (it's set millennia in the future, amid a civilization denied the ability to jumpstart itself by the paucity of remaining fossil fuels, and the flood is modelled on a real event that sealed off the Mediterranean Sea five million years ago) to the fictional language the upland culture speaks (designed by a linguist, and still mysterious).

More clues lay not only within the world, but above it. Astronomically-savvy readers finally got a chance to nail down the time period of the comic during a striking sequence later in the series where the night sky slowly rotated over the characters, revealing a distinctly different configuration of stars than our present sky.

“The Earth’s axis wobbles over the millennia, and some individual stars move visibly, so I used a few different pieces of astronomy software–with a lot of hand correction and tweaking–to render the future night sky,” said Munroe. He also consulted with astronomer and science blogger Phil Plait and learned that while most visible stars would still be around 11,000 years in the future, the red supergiant star Antares could go supernova and vanish from the starfield.

“When the Sun sets in the night sequence, one of the first things you see is the gap where Antares should be, which was the first clue that this is taking place in the far future,” said Munroe. “Later in the night–which lasted for several days of real time–more astronomical details let readers pin down the date more precisely.”

Creator of xkcd Reveals Secret Backstory of His Epic 3,099-Panel Comic [Laura Hudson/Wired]

    


04 Aug 10:49

Cuando jugábamos a los Imperios

by Pablo Simón

Las escasas veces que la prensa y los líderes de opinión tratan el tema de los videojuegos, el enfoque dista mucho de ser amable. Pareciera que, como los juegos de rol,  esta forma de ocio es una pieza que hay que cobrarse como sea. Los tribunos de la plebe repiten siempre lo mismo como un mantra; los videojuegos corrompen a los adolescentes. Y de hecho la lista de cargos es extensa. Con los videojuegos hemos aprendido a construir armas para hacer crímenes terribles, a normalizar los genocidios, a ser una amenaza contra el régimen político e incluso a defraudar dinero para esconderlo en cuentas suizas (Bárcenas, ese gamer).  En suma, con los videojuegos hemos aprendido a banalizar el mal. Sin embargo, los que defienden esas tesis no se dan cuenta de que son ellos quienes han banalizado el papel de los videojuegos en la vida de una generación. Más en particular en la vida de mi generación, la generación postransición, la generación post-Atari.

No valoraré lo sintomático de que el informe más exhaustivo sobre videojuegos en España lo haya realizado la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción. Es algo inútil. Para una parte de la población no computa que, igual que series, libros o películas, los videojuegos también entretienen y socializan. Sin embargo, no me apetece quejarme de esa incomprensión. Allá penas. A lo que os invito aquí es a que hagáis conmigo un viaje que tiene un poco de biográfico. En este artículo lo que os ofrezco es un repaso desordenado por algunos de los juegos de estrategia a los que más he jugado a lo largo de mi vida. Y ojo, porque esto dista mucho de ser un ranking o algo exhaustivo. Más bien lo que quiero es bucear en mis tiempos de niño y adolescente para rescatar algunas perlas olvidadas que, probable, también os traerán recuerdos a vosotros. Títulos, sonidos y músicas que puede que os resulten conocidas, que tal vez también formen parte de vuestras tardes muertas a la vuelta del instituto.

Eso sí, empezaremos con una llamada de atención. Que mi repaso se ciña a juegos de estrategia no significa que no sepa lo que es un mono de tres cabezas, lo que implica romper el telar de la realidad, para qué sirven las cuentas de Orichalcum, cómo luchar contra el tirano FunFrock, moverme entre tentáculos, pilotar un X-wing, dar un buen salto a tiempo, vérmelas con Black Mesa o salir vivo de castillos nazis. Lo hago sobre juegos de estrategia porque, para muchos que vivimos con pasión la política, este género ha estimulado nuestra imaginación y formas de entenderla más que cualquier otro. Quizá un poco de lo que soy, de cómo pienso y cómo vivo viene de aquí.

Pero empecemos por el principio. Empecemos por la Edad de Piedra

Imperios para todas las edades

Cuando tenía 15 años llegó a mis manos una caja de cartón duro que contenía en su interior una joya que marcaría el destino de los juegos de estrategia en tiempo real para siempre: Age of Empires. La criatura venia respaldada por Microsoft y era la primera producción de Ensemble Studios, un clásico sin fecha de caducidad. Escogiendo una de las 12 civilizaciones disponibles, tenías que guiarlas hasta la victoria desde la Edad de Piedra hasta la de Hierro. Como concepto estratégico no tenía gran enjundia: acumulando recursos limitados de piedra, oro, comida y madera (con sufridos aldeanos), había que ir descubriendo tecnologías, formando un ejército lo más grande posible y barriendo al enemigo. Las ediciones posteriores fueron Age of Empires II, ambientado en la Edad Media, Age of Mithology, en un mundo de dioses y mitología, y Age of Empires III, ambientado en el descubrimiento de América y Oriente. En todas ellas se fue perfeccionando la serie, incluyendo nuevos edificios y unidades más equilibradas. Cosas como que la caballería está para matar arqueros se convirtieron en el ABC de la estrategia. Bueno, eso y el persuasivo  poder de la religión.

Cuando apenas era un chavalín se me caía la baba con esta introducción.

Una rama paralela con el mismo tipo de oferta era la que venía de Warcraft. Este juego nos mete en el clásico conflicto de orcos contra humanos y devino en uno de los mundos virtuales más desarrollados que existen en la actualidad. Blizzard es una de las compañías más punteras en la materia y acababa de despegar desde el pelotazo que supuso Diablo. Mención especial merece el juego Starcraft, que salió en 1998 y que ofrecía un equilibrio estratégico entre tres razas futuristas enfrentadas (los protoss, los zerg y los terran), cada cual con sus unidades especiales, poderes y tecnología. Probablemente, dentro del género Real Time Strategy, este es uno de los juegos más completos que se han hecho —al menos para aquellos que no tienen una querencia especial por las togas—. Su secuela ha salido hace no mucho y mantiene la jugabilidad de su padre fundador. Pero por entonces ya estaba casi en la mayoría de edad. Volvamos algunos pasos atrás.

Apenas un año antes del lanzamiento de Age of Empires, Westwood Studios sacó Command and Conquer: Tiberian Dawn, un juego de estrategia militar (casi) contemporáneo. Se supone que a mediados de los 90 llega a la Tierra un recurso de origen extraterrestre, el tiberio, el cual es fuente de energía y tóxico a la vez. Este recurso desata una especie de carrera armamentística entre países que provoca una contienda militar entre la Global Defense Iniciative y la siniestra Hermandad NOD por todo el planeta. La línea paralela de juegos del mismo estudio, lanzada un año después y que me engancho mucho más, fue la de Red Alert. El argumento es muy sugerente. En el juego Albert Einstein logra construir una máquina del tiempo, la cronosfera, y viajar hasta 1924 para asesinar a Adolf Hitler. Sin embargo, ello no aborta la Segunda Guerra Mundial sino que cambia el enemigo. La Unión Soviética, guiada por Josef Stalin, se lanza a la conquista del viejo continente en una guerra total contra las fuerzas aliadas (al ritmo de la Hell March). Por supuesto, el jugador puede escoger de qué lado combate. La idea clave sigue siendo la misma: acumulación de recursos y aprovisionarse bien de fuerzas armadas. Sin embargo, Red Alert tiene algo de mágico, marca de Westwood Studios: sus escenas cinemáticas. Rodadas con actores reales (algunos de mucha solera), el acabado es digno de una película y logra crear una trama absorbente.

Aquí podéis charlar un rato con papá Stalin.

El mismo año que salía a la venta Red Alert se lanzó una pequeña obra maestra de Trevor Chan: Seven Kingdoms: Ancient Adversaries. Para mí este es el verdadero punto de inflexión en los juegos de estrategia en tiempo real. Lejos de un modelo estrictamente «acumula recursos y mata», por primera vez se desarrolló un sistema (algo más) sofisticado de gestión cultural, diplomática y de espionaje. El juego se basa en siete culturas que se agrupan en aldeas. Estas deben capturarse mediante violencia, sobornos o colocando generales del mismo rasgo cultural. Pero ojo, que muchas veces las aldeas son mixtas, lo que hace que tengas que gestionarlo con inteligencia y mano izquierda (supongo que el multiculturalismo salió de aquí). ¿Favoreces unas sobre otras? ¿Las obligas a exiliarse? ¿Intentas buscar un equilibrio? Un reto interesante. También la diplomacia y las relaciones comerciales tuvieron una mejora sustancial. Por fin podías elegir entre exportar materias primas o refinarlas tú mismo para anegar los mercados con tus productos. Modelo productivo y tal. Pero la verdadera diferencia la marcaban los espías. Con ellos podías infiltrar aldeas, intentar asesinar generales (o reyes), o promocionarlo internamente hasta que tu espía fuera un general… Y traicionar a su reino cuando más te convenga.

Finalmente, dentro de esta gran familia solo me queda por destacar Rise of Nations. Este quizá ha sido el último RTS al que me he logrado enganchar. Lanzado en 2003, la idea es similar a la que desarrollaron los Empire Earth de Sierra algunos años antes, si bien con acabado grafico más sencillo —mi ordenador no tenía un procesador muy potente—. Con más edades, con más recursos y con más naciones, el objetivo del juego sigue siendo el mismo (acumular recursos y conquistar al adversario). Sin embargo, destaca esta producción por algunos elementos que la hicieron más original, como la necesidad de construir ciudades para poder expandirte, lo que te llevaba a tener fronteras reales en el mapa. El número de unidades que se podía desplegar en cada partida era considerablemente grande y el rol jugado por generales y espías, en parte recogiendo el testigo de juegos anteriores, terminó de redondear el producto. La verdad es que eso y no tener que usar barcos de transporte para cruzar un río fueron un acierto.

Tradicional intercambio amistoso de misiles nucleares.

En todo caso, los juegos de estrategia en tiempo real, con tanto de arcade, no fueron capaz de desarrollar el potencial gestor de los estrategas consumados. Normal que muchos quisiéramos más que conquistar un mapa de unas pocas pulgadas. Está bien lo de matar cocodrilos, pero nosotros queríamos dirigir civilizaciones.

Mamá, he inventado la alfarería

Una  gran familia de juegos de estrategia es la de los juegos por turnos. El más viejo que conozco (fuera del tablero) es Genghis Khan, un juego desarrollado por Koei y éxito de ventas en Japón. Es el primer videojuego por turnos del que tengo memoria y funcionaba a trompicones en mi buen 386. Escogido el país que querías jugar —Mongolia, Bizancio, Inglaterra o Japón—  y guiando a su gobernante, debías ponderar entre la acumulación de riquezas, tropas y marchar a la guerra. Los turnos básicos eran estaciones, en las que los aldeanos recogían las cosechas para alimentar a las tropas, siempre jalonados por algunos eventos aleatorios como inundaciones o hambrunas. No descubrí hasta mucho más tarde que este juego imitaba la estructura de el Romance de los Tres Reinos, ambientado en las famosas guerras civiles chinas del siglo II y III (y que a su vez se basa en una novela histórica de Luo Guanzhong). Esta serie había nacido en 1985 y ha continuado hasta la actualidad en formatos y soportes muy diferentes, aunque por mis manos solo paso su segunda edición.

Sin embargo, la edad de oro de la estrategia por turnos no habría de llegar hasta principios de los 90, cuando Sid Meier, la leyenda viva de los videojuegos de estrategia, lanzaba la gran saga Civilization. Eligiendo una de las múltiples civilizaciones humanas y comenzando con un humilde colono, el objetivo era llegar a la dominación de la Tierra transitando el camino de la historia. Estos juegos permiten ir dirigiendo los pasos evolutivos de tu civilización controlando sus investigaciones —el hierro, la alfarería, teología, hospitales, electricidad…—. En paralelo al desarrollo cultural debes expandirte fundando ciudades, construir carreteras y granjas, comandar y dirigir ejércitos y hasta elegir tu forma de gobierno favorito (desde el despotismo hasta la república o el comunismo). Repasando el juego, reconozco que el pensamiento de Samuel Huntington parece menos original. En 1998 esta serie alcanzo su plenitud con el lanzamiento de Civilization II, juego que mejoraba sustancialmente los gráficos de su antecesor y hacía más sencillo e intuitivo el interfaz. En cada una de las ediciones que lo han seguido (hasta un total de cinco con sus respectivas expansiones) se han seguido mejorando la jugabilidad y aumentando las opciones de civilizaciones, unidades y tecnologías

Baba Yetu, el tema de Christopher Tin para soñar con civilizaciones.

Partiendo del mismo tronco de juegos, una primera rama paralela a la que jugué fueron los Colonization. El primero llegó en 1994 (hay una versión actualizada de 2008) y nos ofrece ser una de las cuatro potencias conquistadoras de América.  El juego tiene el formato de su hermano mayor Civilization pero más centrado en la microgestión. Obliga a vigilar el equilibrio de especialistas (como tramperos o ferreteros, además de las materias primas que puedan necesitar), supervisar el comercio y tratar con los nativos (amistosamente o no tanto). Además, quizá lo más divertido sea la relación con la metrópoli. Aunque al principio el rey te ayuda dándote recursos y especialistas, pronto empieza a molestar con tributos y restricciones, algo que cada vez aumenta más el sentimiento de agravio en tus colonias. Lo más bonito con diferencia es cuando te ves con la fuerza suficiente para proclamar la independencia de las colonias y tienes que librar tu propia Revolución Americana. La segunda de las ramas es Alpha Centauri, un juego de 1999 que relata la colonización humana de ese planeta, al cual se supone parten las naves al final del juego Civilization. De manera un poco premonitoria la humanidad se divide en siete facciones ideológicas —intelectuales, capitalistas, colectivistas, religiosos…— y se lanzan a la lucha por asegurar el territorio. En este caso, la lógica sí que es totalmente en la línea de Sid Meier, aunque para imperios intergalácticos siempre tuve otras preferencias.

We, the People.

Con diferencia el mejor juego para soñar con destructores imperiales es Master of Orion II. Este juego llegó a mis manos en 1997, un año después de su lanzamiento de mano de MicroProse. Permite escoger entre 14 razas diferentes y tu objetivo es la colonización del universo. Cada raza tiene sus preferencias por unos u otros planetas (con oxígeno, con carbono…) y su árbol tecnológico correspondiente. Algunas cosas interesantes de este juego era poder diseñar las naves espaciales a tu gusto, además de poder participar en los enfrentamientos, o algunas opciones, siempre morbosas, como la posibilidad de bombardear orbitalmente los planetas con armas químicas. Correcto, implicaba una firme condena de la comunidad intergaláctica, pero poca consecuencia más. A ver si os suena. Recogiendo ese mismo espíritu surgió la saga de Imperium Galactica, de la cual tan solo jugué su segunda edición del año 2000. Este juego presentaba una tónica similar a Master of Orion pero con un acabado gráfico mucho más decente —al menos para la época—. La colonización aquí sí que estaba mucho más cuidada, en especial la planificación urbana y defensiva de las ciudades. Además, el juego permitía operar en tiempo real la partida y vivir las batallas como si de un RTS se tratara.

Quien comanda una flota comanda un tesoro.

Pero también es cierto que gestionar un imperio o hasta una civilización puede ser cansado, en especial cuando en la típica batalla crucial contra la facción rival destrozan a todo tu ejército. Mira, mejor cerrar el juego sin salvar partida y pasar a otra cosa, a ser posible un libro de Isaac Asimov (mucho más pacífico para hablar de imperios galácticos). Sin embargo, otra opción posible es dejarse de soñar con ovejas eléctricas y entrar de lleno en lo práctico. Ya se sabe, lo típico, montar un negocio próspero o levantar un acueducto.

Mercaderes, prefectos y concejales de urbanismo

Machiavelli: The Prince (1995) fue uno de los primeros juegos que conocí sobre gestión comercial, si bien hay que reconocer que es una gestión particular. Probablemente cuando hablamos de lo que era ser un autónomo en el Renacimiento los tiros iban por aquí. Ambientada en la Venecia de la época, tu misión es atesorar una fortuna comerciando y abriendo rutas comerciales mientras creces en influencia política. El dinero, ese excelente engrasante de las relaciones sociales, será de gran ayuda para comprar a senadores y cardenales en tu ascenso hacia la gloria. Aunque puedes reclutar a algún mercenario para atacar piratas o asaltar caravanas rivales, lo cierto es que tiene un rol menor. Lo importante es ganar poder y la violencia no es más que otro medio posible. En la misma lógica está la saga de Patrician, ambientada en las ciudades-estado de la liga hanseática. Compra barato y vende caro en otra ciudad, negocia con audacia y gana dinero y prestigio. Reconozco que en mi caso todas mis partidas empezaban con el clásico recurso de la usura… Prestando dinero a otros mercaderes, embolsándome bien intereses o embargando sus bienes ante impagos. Balzac, ya sabenSu tercera edición, sacada en 2003, fue a la que más jugué, aunque los cambios sustanciales entre ellas son el apartado gráfico y la interfaz.

Esto es un hombre hecho a sí mismo y no Amancio Ortega.

Pero no todo tiene por qué irse tan atrás en el tiempo. Negocios más contemporáneos también atrajeron mi atención. Una opción digna era Theme Hospital, un programa de gestión que me llegó en 1998 y que además era bastante divertido. La idea es ser capaz de hacer operativo un centro sanitario curando pacientes, mejorando las instalaciones o, incluso con un poco de malicia, enviando a los incurables al hospital rival u ocultando epidemias (humor negro, sí, que pasa). Las enfermedades iban desde la calvicie hasta el síndrome del cabezón o las lenguas caídas, de modo que la compañía que lo lanzó, Bullfrog, se ahorró muchas demandas. Si ese día prefería algo más movido me pasaba por Transport Tycoon, un juego de gestión de compañías de transporte tanto de pasajeros como de mercancías. En su versión Deluxe (1995) la jugabilidad era endiablada. Si algo había genial era ver cómo el transporte traía el progreso, con el florecimiento de ciudades e industria gracias a las infraestructuras que construía. Si el anterior es buena práctica para ministros de Sanidad, este último es para los de Fomento.

De la clásica familia de los Sim arranqué con Sim City a principios de los 90 —Sim City 3000 fue al que más jugué— construyendo mi ciudad una y mil veces. Con la clásica delimitación de suelo industrial, residencial y comercial, todos los que nos hemos viciado a este juego hemos dejado en pañales a Paco el Pocero. Y sin comisiones por medio, dicho sea de paso. Desde ahí salté a la macrogestión de Sim Earth (1991) en el que podías desarrollar tu propio planeta alternando la climatología, el ciclo del agua, introducir especies, provocar desastres naturales… Una auténtica delicia de gestión ecológica avant la lettre. Por otro lado, también tuve ocasión de probar Sim Ant, que salió el mismo año pero que no caté hasta que tuve los 14. En este juego tu objetivo era gestionar ¡una colonia de hormigas! Aquí el equilibrio entre la hormiga reina, las trabajadoras y las soldado es fundamental. Y si encuentras comida, deja el rastro químico para marcar el camino a las demás esquivando colonias rivales, pájaros y arañas. Nadie dijo que conquistar un jardín no tuviera su dificultad.

Un ataque alienígena en tu ciudad… Típico reto de un alcalde.

Otro de los subgéneros de gestión de ciudades son los que te ponen al frente de una ciudad de la Antigüedad. El primero de los juegos que pasó por mis manos fue Caesar III, de la serie homónima. Tu objetivo es la gestión de una ciudad romana controlando desde la edificación de sus acueductos hasta la provisión de alimentos, desde los espectáculos circenses hasta su defensa, y todo ello acompañado por música digna de Miklós Rózsa. Cada partida era un reto delicioso. Tus objetivos siempre eran alcanzar unos niveles marcados de población, prosperidad (con las viviendas), de cultura (con educación y bibliotecas), de paz (seguridad), y ganando en la medida de lo posible el favor del César (mandándole tributos, aunque esté de botellón medio juego). Y mucho cuidado con olvidarte de hacer templos para honrar a los dioses o su ira caerá sobre ti. De esta familia surgieron una gran variedad de secuelas ambientadas en distintos contextos históricos. Faraón nos traslada al antiguo Egipto, donde las crecidas del Nilo tenían un rol fundamental en las cosechas y construir una pirámide no era un reto a la altura de todos los relojes (su banda sonora es puro arte). Zeus: Master of Olympus, en una estética de cómic nos trasladaba al mundo de las polis griegas y su mitología. Emperor: El Nacimiento de China pues os lo podéis imaginar. Todos ellos son juegos de la factoría Impressions y publicados por la extinta y gloriosa Sierra. Quizá con ningunos otros he aprendido más sobre cómo vivían los ciudadanos de aquellas civilizaciones.

Me habré visto esta introducción casi mil veces.

Estos juegos absorbieron bastante de mi tiempo. Por ejemplo, con un solo nivel de The Settlersun juego clásico de construir una colonia «por relevos», en el que cada obrero cubría un trozo del camino transportando cosas para pasárselo al siguiente— podías tirarte semanas. Si bien es verdad que con los de estrategia RTS o por turnos muchas veces quedábamos amigos para hacer partidas «a medias», los de gestión estaban mucho más orientados a un solo jugador. Solo nos llamábamos a veces para fardar de quién tenía la ciudad más chula. Y lo reconozco, todos ellos tuvieron terribles consecuencias sobre mí. Avivaron mi interés por la historia, especialmente la antigua (parece increíble pero la historia es como un juego de ordenador. O al revés). Me ayudaron a entender qué es un balance y cómo gestionar economía a nivel básico (no siempre activaba los trucos. Solo muchas veces). Pero además hubo algunos juegos de estrategia que también estimularon mi imaginación. Lo que para Cervantes serían juegos de caballerías.

Desde las mazmorras hasta los Cielos

Hubo esencialmente cuatro juegos de estrategia fantástica que me marcaron mucho. El primero es la saga de Heroes of Might and Magic (de las cuales ya hay, si no me equivoco, seis). Esta saga de juegos de estrategia por turnos estaba basada en el universo de videojuegos roleros de Might and Magic. La idea es que el jugador controla un héroe con el cual va evolucionando a medida que libra batallas (y que iba equipando a su gusto) y con el cual tenía que reclutar un ejército de criaturas mitológicas. Como os podéis imaginar, a lo largo de la partida te hacías con un despliegue de seres de todo tipo —desde arcángeles a unicornios, desde gorgonas a trogloditas, desde zombis a ballesteros— mientras conquistabas diferentes castillos. Había opciones, como es acostumbrado, de luchar en un mapa individual o hacerlo en modo campaña, aunque esta última era el verdadero reto. Principalmente jugué a Heroes of Might and Magic II, surgido a finales de los 90, y su continuación de principios de los 2000. Creo que he perdido la cuenta de las veces que liberé el reino de Erathia de las hordas del mal (o lo invadí con ellas, según el día), pero es uno de esos juegos que recuerdo con cariño.

Cada castillo de Heroes tiene una preciosa composición asociada.

Un juego que también resultaba cautivador por su fantástica banda sonora era Lords of Magic, sacado a la venta en 1998. Este juego se desarrolla en el mundo fantástico de Urak y, escogiendo un mago ladrón o guerrero como personaje principal, tienes que apadrinar una de las ocho religiones disponibles: Aire, Fuego, Tierra, Agua, Orden, Caos, Vida o Muerte. Se supone que cada facción debe luchar por la supremacía de una y frenar la amenaza del Lord de la Muerte, el típico malote que viene con las rebajas. La campaña se desarrolla en un mapa por turnos pero los combates, en perspectiva isométrica, son en tiempo real (aunque con opción de pausa para dar órdenes). Por supuesto, tus unidades iban acumulando experiencia y los ejércitos se iban llenando de criaturas mitológicas, desde elfos a gigantes de hielo, con el objetivo de enfrentarte en algún momento al ejército del villano. Mi bando favorito con diferencia era el de la Vida, cuyo guerrero caminaba sobre una especie de lagarto bípedo con forma de avestruz.

El tercero de mis juegos fantásticos preferidos es el polémico Dungeon Keeper (1997), una obra maestra de Peter Molyneux y los estudios Bullfrog. Cansado de tener que rescatar a princesas en apuros, este juego te pone en la piel de un Señor de la Mazmorra cuyo objetivo es la construcción de un imperio subterráneo del mal. Ya se sabe, el típico que suele ser asaltado por elfos de orejas picudas. Tu misión era atraer criaturas malvadas, conseguir recursos, tender trampas a incautos héroes y expandir tu poder maligno. Por supuesto, la gracia del asunto es que eres malvado, y serlo es realmente divertido. Puedes golpear a tus súbditos o encarcelarlos de por vida, puedes torturarlos por mero placer… ¡Para una vez que eres el malo, aprovecha! Su segunda parte, de la que su fundador se descolgó, salió en 1999 y mejoró mucho su apartado gráfico y sonoro. Por supuesto, también perfeccionó los modos de hacer el mal, pudiendo montarse hasta un Eurovegas de las Tinieblas (supongo que el nuestro es del Bien ¿no?). Por cierto, este juego hizo que la sección española de Amnistía Internacional emitiera un informe muy duro criticándolo por hacer apología de la tortura —bueno, también criticaron a Warcraft por racista ya que «los humanos exterminaban a los orcos»—. En fin, no negaré que este juego me dio muchas ideas para tratar con mis primos pequeños.

A los que se creen siempre buenos es obligatorio darles un escarmiento.

Finalmente, el cuarto de los videojuegos, de nuevo de Bullfrog, es Populous: The Beginning. Este juego, de atmósfera envolvente,  te pone en la piel del chamán de una tribu que tiene por objeto convertirse en Dios. Para ello, debes convertir a fieles a tu causa, construir aldeas con diferentes especialistas —lanzafuegos, sacerdotes, guerreros—, adorar tótems para ganar energía, obtener hechizos nuevos  y sembrar la destrucción a tu paso. El juego era verdaderamente frenético y lograba subir la adrenalina cada vez que desencadenaba un nuevo prodigio. Casi llegue a aprender la frase que convocaba cada hechizo. Rayos, pantanos mortíferos, enjambres de langostas, lluvia de fuego, huracanes o hasta un volcán eran plato de cada día para las tribus rivales. Pero ojo, que sus chamanes no son menos ambiciosos y también usarán su magia contra ti. Uno de los atractivos del juego es que aunque los personajes eran en dos dimensiones, el terreno lo era en tres, lo que permitía modificarlo con cada hechizo, levantando montañas o hundiendo en el mar ciudades enteras. Con dificultad creciente, la última de las pistas tenía como premio ser Dios y poder desatar tu venganza sobre el enemigo sin límites. Os aseguro que el Dios del Antiguo Testamento era un angelito comparado conmigo.

¡Aratanka!

La mezcla de magia, fantasía (y también humor) de estos juegos me hizo pasar algunas tardes inolvidables. Por aquel entonces apenas estaba descubriendo el rico universo de Tolkien (sí, cuando no había más película que la de dibujos animados de Ralph Bakshi) y Leyendas de DragonLance, los cuales se complementaban bien con estos videojuegos. Pero si lo último que había visto en la televisión era uno de esos documentales del Canal Historia sobre la II Guerra Mundial, entonces tenía claro cuál era el paso siguiente.

La guerra que había que ganar

Hay dos series de juegos a los que cualquiera mínimamente aficionado a los conocidos como wargames sobre la II Guerra Mundial habrá jugado. La primera es Commandos, una producción de la empresa española Pyro Studios que salió en 1998 y fue un verdadero éxito internacional. La mecánica es de estrategia en tiempo real y el jugador debe manejar un grupo de comandos con diferentes habilidades (zapador, boina verde, francotirador, marine, conductor…), los cuales se deben infiltrar tras las líneas enemigas para cumplir una determinada misión. La documentación sobre cada fase es exhaustiva, con fotos y emplazamientos reales. En el juego la clave estriba en la paciente infiltración, esquivando o liquidando a soldados alemanes. Eso sí, cada misión es más compleja que la anterior y requiere de mayor coordinación entre los personajes. Principalmente jugué a los dos primeros de la serie, pero se sacaron otros dos más por parte de la misma factoría. La verdad es que como los últimos saltaron de una perspectiva isométrica a una 3D, opté por los clásicos shooters como Call of Duty —con una ambientación verdaderamente de película—, mucho menos sofisticados en términos estratégicos. A veces era cosa de vivir la línea del frente.

A ver si adivináis en qué película está inspirado.

La segunda gran familia de los juegos sobre la Segunda Guerra Mundial es la conocida serie Close Combat, lanzada por Atomic Games en 1996. En estos juegos se toma el rol de un pequeño pelotón con tropas de cualquier bando y se debe completar una misión. La perspectiva del juego era totalmente cenital y había que luchar por cada palmo de terreno con las escasas tropas disponibles. Este juego introdujo variables nuevas por entonces como experiencia, moral o munición a la ecuación, lo que hacía de cada misión un verdadero reto. El apoyo de la artillería o la aviación estaba restringido, aunque ametralladoras o morteros son el pan nuestro de cada día. La documentación es verdaderamente impresionante, con una reproducción milimétrica de las unidades y armas. Hasta sus sonidos son iguales. Básicamente jugué a la trilogía clásica de Close Combat, A bridge too Far (inspirado en la genial la película homónima) y The Russian Front. Reconozco que me cogieron demasiado pequeño para saber exprimirlos del todo.

Estos juegos bélicos son muy entretenidos, pero había veces en las que te apetecía tener el destino entero de Alemania o del Reino Unido en tus manos. Los civilization son demasiado amplios para esto y, fuera de escenarios predeterminados, no se podía jugar la contienda con el nivel de detalle histórico que a uno le gustaría. Justo para eso, para permitirte una gestión a gran escala que fuera históricamente realista surgió toda otra serie de juegos que merecen un apartado especial.

La pregunta universal ¿Qué hubiera pasado si…?

Desde siempre me ha gustado la historia y supongo que eso no es independiente de mi experiencia con los juegos de ordenador. Sentirse partícipe de ella tiene estas cosas. Cuando uno es un adolescente y le falta perspectiva, muchas veces juzga los acontecimientos pasados con ojos presentes. Ves la historia como algo lineal, como algo inevitable en que algunos hicieron lo correcto y otros lo incorrecto. Quizá por eso muchas veces me maldijera por la desaparición del Imperio romano, por la ruptura de la cristiandad y las guerras de religión, por nuestra oportunidad perdida con Fernando VII o con la II República. ¿Y si la historia hubiera sido diferente? ¿Cómo sería hoy el mundo si…? Pues bien, para darle respuesta a esas preguntas había toda una saga de juegos: los Europa Universalis.

Esta serie la conocí por primera vez en 2001 con Europa Universalis II, de la factoría Paradox. Comprendido entre 1492 y 1792, en este juego de estrategia se te da la opción de escoger cualquier país del mundo dentro de ese periodo. Y a partir de ahí total libertad. Crea ejércitos, comercia, investiga, haz políticas que conformen tu sociedad —hazla más feudal o menos, más liberal o conservadora, más ortodoxa o tolerante—, decide cómo te relacionas con el Papado o el Imperio romano-germánico, coloniza otros continentes, cuadra tus presupuestos, recluta ministros, desarrolla diplomacia al máximo nivel, haz que tus mercaderes controlen los centros comerciales… Al poder escoger cualquier país en cualquier momento, te es posible reproducir (y cambiar) cualquier situación de la época. La guerra de Secesión española, la conquista de América, la guerra de los Treinta Años, la Revolución francesa… ¡Cualquiera! Y todo jalonado por sucesos históricos (desde expulsar moriscos a hacerte protestante) en los que puedes decidir qué curso tomar, marcando el rumbo posterior de tu país. La tercera de la saga es gráficamente mejor y un gran juego, pero por desgracia pierde el encanto de la banda sonora del anterior (con temas de Jucolatores Upsalienses).

Imperios en los que no se ponía el sol.

El siguiente de la serie que pasó por mis manos fue EU: Vae Victis —ampliación del original EU: Rome—. La mecánica es similar a la de su antecesor solo que este está ambientado en la edad clásica. Eso sí, hay dos diferencias muy interesantes. La primera es que en este juego hay una gestión mucho más sofisticada de los personajes. Tienes que nombrar consejeros, gobernadores y prefectos con determinados atributos que les pueden hacer mejores guerreros, intelectuales, gobernantes… y más o menos leales. Esto es un verdadero reto por introducir la crucial variable de la «política de personal». Hay que estar atento para no tener generales desleales al cargo de ejércitos, no sea que te monten un tiberio (nunca mejor dicho). La segunda es que los regímenes políticos se notan mucho más. Si eres una monarquía tienes que vigilar a tu sucesor e intentar que no sea (muy) inútil, librándolo de conspiraciones palaciegas. Si eres una república tienes que estar atento con el equilibrio entre facciones políticas, especialmente con la populista. Si estos últimos consiguen tener la mayoría en el Senado te pueden hacer el país ingobernable o montarte una guerra civil que desgarre tu imperio.

Lo típico, expandiendo el Imperio romano desde el salón.

Otro que también está genial es Victoria, ambientado en el periodo entre 1830 y 1919, y que recibe su nombre por la famosa emperatriz del Reino Unido. Aquí te toca construir un imperio colonial, desarrollar tu industria, mantener el equilibrio entre los burgueses y los obreros y llevar el ferrocarril a cada confín de tu nación. Si os gustan los «que hubiera pasado si», ganar las guerras carlistas tiene su aquel, aunque te obliga a ser más intervencionista en economía al principio de la partida (peor no nos irá que en la realidad). Por cierto, aquí sí hay elecciones aunque tú decides si quieres prensa libre, sufragio censitario o sindicatos legales. Especialmente interesante es vivir las revueltas burguesas de 1848 y las reunificaciones italianas y alemanas. También es divertido poder decidir el camino que quieres seguir para desarrollar tu país; si el basarlo más en la iniciativa privada (como en el Reino Unido) o el de pilotarlo desde el poder (como Prusia).

Los últimos de los EU que he jugado (pero no por ello menos importantes) son los Hearts of Iron. Estos juegos están ambientados en el periodo de 1936 a 1949 y, como os podéis imaginar, van básicamente sobre el periodo de entreguerras y la propia II Guerra Mundial. De nuevo, se puede escoger cualquier país y régimen político de entonces, además de tener la oportunidad de poder librar la Guerra Civil española. La ambientación musical e histórica es genial, hay innumerables opciones y es endiabladamente adictivo. No es fácil de jugar, independientemente del bando que escojas. Aunque la serie tiene varios, al que más jugué de todos ellos fue al primero. Sus ediciones posteriores van en la línea de aumentar las opciones estratégicas, las unidades y el acabado gráfico de su predecesor. Políticamente es muy divertido intentar influir en las naciones neutrales para que tengan regímenes de tu cuerda (democracias liberales, fascistas o comunistas). En suma, el juego es un verdadero reto que, reconozco, jamás he sido capaz de completar con éxito.

El juego que haría llorar al mariscal Rommel.

Estos juegos son sublimes y puedes pasarte horas navegando por la historia —y, de paso, aprender geografía de todo el globo—. Pero aún queda una línea intermedia de juegos que hace las delicias de los aficionados a la estrategia de gestión que no quieren privarse de sentir una carga de caballería o el retumbar de los cañones a ras de suelo.

De geishas, testudos y cargas de caballería

En 1996 Sierra lo volvió a hacer con Lords of the Realm 2. Este juego, antecesor de la saga que luego presentaré, combinaba la gestión por turnos de un condado medieval con batallas en tiempo real. Tras la muerte del Rey, el país (puedes elegir cualquiera de la Europa de la época) está dividido entre diferentes facciones; la tuya propia y las encabezadas por la Condesa, el Barón, el Caballero y el Obispo. Tu objetivo es gestionar los castillos, producir alimentos, reclutar tropas y someter a tus adversarios en cruentas batallas. La perspectiva del mapa estratégico es isométrica y la de las batallas cenital. Los gráficos son relativamente dignos para la época y, en cierta medida, este juego fue inspirador de la que es una de las series más completas de estrategia: la familia Total War.

Todo empieza el año 2000, un verano en que estoy de viaje en Irlanda para aprender inglés (algún día os explicaré por qué aprendí más gallego que otra cosa). Allí me topé por casualidad con un juego llamado Shogun: Total War. Se trata de un juego de estrategia por turnos pero con batallas en tiempo real  ambientado en Japón durante sus guerras civiles del XV al XVII. Escogiendo uno de los clanes samurai, tu objetivo es luchar hasta derrotarlos a todos y convertirte en Shogún, supremo gobernante militar de Japón. La ambientación era realmente soberbia. Igual que un daimyo de verdad debes mover tus ejércitos sobre el tablero, enviar a tus espías para provocar revueltas y ordenar a tus ninjas que liquiden a los líderes enemigos. Además, cada acción tenía cuidadas escenas cinemáticas para ambientarla, las cuales empezaban siempre igual, de manera que no sabías si habías triunfado hasta el final. Sin embargo, fuera del mapa estratégico, cuando dos ejércitos coinciden en la misma provincia, se pasa a un mapa en tres dimensiones en el que debes ponerte al mando de tus tropas. Sun Tzu en estado puro: arqueros en colinas, caballería envolviendo por los flancos, el general insuflando moral a la tropa… Por primera vez te hacías a la idea de lo que era gestionar un ejército en el campo de batalla. Su expansión, The Mongol Invasion, terminó de redondear un producto magistral. Hoy, Shogun II, el hijo de la criatura, presenta un acabado gráfico que verdaderamente quita el habla.

Nunca, NUNCA, invitéis a una geisha a tomar el té.

El siguiente de los juegos de la serie Total War que pasó por mis manos fue Medieval (su primera y segunda parte, igualmente adictivas). Esta vez el escenario es Europa y Oriente Medio, donde puedes escoger cualquier reino cristiano o musulmán. La dinámica no cambia demasiado: combinación de estrategia a nivel de mapa general y batallas en tiempo real de cuidada táctica militar. Como os podéis imaginar el papel de la religión es mucho más importante, en especial las cruzadas y yihads. La expansión de este último, Kingdoms, te permitía participar de la conquista de América o las luchas del reino de Jerusalem, con lo que las posibilidades se volvieron casi infinitas. En paralelo estuve jugando a Rome. De nuevo, vuelta a la idealizada Edad Clásica, aunque con unidades que quitan el hipo. No os podéis hacer a la idea de lo divertido que es hacer volar por los aires a los legionarios romanos con una carga de elefantes. En su expansión, Las Invasiones Bárbaras, por primera vez se te hacía vivir el periodo de decadencia del Imperio. Defiende sus fronteras, salva el Imperio romano oriental o invádelo con tus hordas germanas. Un reto a la altura de pocos. Y por supuesto, para acabar de complicarlo, a ver cómo pones paz entre entre paganos y cristianos.

Mirad la introducción de Rome II: Total War. Miradla y ved llorar en el rincón a productores de Hollywood.

Por último, lo más reciente de la familia Total War que me ha hecho vibrar ha sido Empire y, el verdadero juegazo, Napoleón: Total War. Cuando era adolescente me leí el Napoleón de Max Gallo y me quedé prendado del personaje, quizá de manera un poco infantil. Nunca tuve la ocasión de revivir sus campañas en un juego de ordenador y este último juego, por primera vez, me ha dado la ocasión de hacerlo. El mapa estratégico es brutal, la ambientación y el acompañamiento musical es soberbio y las batallas… Bueno, las batallas son lo más parecido que hay a haber estado allí. ¡Ponerse a ras de suelo y sentir las balas de cañón silbando a tu alrededor es de aúpa! El juego llega a tal punto de realismo que hasta Arturo Pérez Reverte le ha cogido el gusto. Puedes revivir la campaña de Napoleón en el norte de Italia, en Egipto, la guerra de España o librar la conquista de Europa, ya sea del lado del corso inmortal o de las potencias de la coalición. No faltan opciones. Además, otro de sus atractivos ha sido el incorporar por primera vez en la serie las batallas navales, encuentros verdaderamente realistas.  El que no se divierte es porque no quiere.

La familia Total War es una de esas series que me han hecho sentir en primera persona lo que debía ser dirigir un ejército en un campo de batalla. Su dinamismo y jugabilidad la han hecho estar en un lugar de honor entre los juegos que más me han marcado. Y es que, aunque estos me cogieron más mayorcito, no hay duda de que entraron en el mundo de los clásicos de la estrategia por la puerta grande.

Una (personalísima) coda final

Cuando volvía a las 17:00 de clase de inglés, subía con mi amigo a la buhardilla en la que estaba mi habitación. Con un par de bocadillos, encendíamos el ordenador en un sacrosanto ritual y nos poníamos una partida de Shogun. Nos íbamos rotando las batallas mientras comentábamos sobre el instituto y los amigos. Eran tiempos más sencillos, cuando todavía se podía estudiar para los exámenes el día de antes. Entre semana, a veces con disimulo, mi padre encendía el ordenador para echar un Age of Empires o un Caesar III. Sabía que estaba jugando porque tarde o temprano me pedía los trucos… La verdad es que no tenía paciencia para algunas cosas. A veces, mi tío se pasaba por casa y fardaba delante de nosotros de que ya tenía el último de Command and Conquer. Eran situaciones curiosas porque mi padre también jugaba pero no quería que me gastara dinero en los juegos, así que terminaba esperando a que mi tío se cansara de ellos para que me los prestara.

Mis amigos eran más de juegos de coches o fútbol. No se lo reprocho, cada cual ha tenido sus preferencias. Hasta un Need for Speed era bienvenido de vez en cuando, tampoco hay que ser cerrado en esta vida. Sin embargo, a medida que fuimos creciendo, muchos dejaron los juegos de lado porque cada vez hay menos tiempo. Sin embargo, a veces hemos conseguido recuperar parte de aquella magia cuando nos ponemos en torno a una Playstation (yo jamás tuve) a jugar algún Buzz! o Sing Star. Hasta con la familia. Después de todo, son los típicos juegos que hacen que hasta la tía se anime a cantar a David Bisbal. Es cierto que no son exactamente juegos de mucha habilidad pero, desde que Martes y Trece desapareció de los especiales de Navidad, todavía queda algún recurso para que los primos de todas las edades nos pongamos en torno a una televisión antes de salir con nuestro amigos.

Soy culpable. Todos los juegos que he repasado ahí arriba me han dado grandes momentos. Su música, sus sonidos, sus escenarios… Todos ellos son en cierta medida una parte de mis recuerdos, una parte de mí mismo. Con estos juegos me he sentido un emperador de las estrellas, he luchado por expandir mi civilización más allá de los mares, he vivido la magia en primera persona, he encabezado una carga de caballería colina abajo. Quizá a algunos de vosotros os haya pasado como a mí, y por eso os resulte incomprensible la ignorancia de quienes cargan contra la cultura que suponen los videojuegos. Porque, en el fondo, uno no puede más que sentir lástima por aquellos que se han perdido vivir tantas vidas paralelas como las que ofrecen juegos, series y películas. Pobres, nos dejan la partida medio empezada y ni siquiera entienden que hace mucho que perdieron los mandos.

04 Aug 10:47

To soon?

by Anita Bryant

and some people say I don't post tits.
04 Aug 10:45

Fresh Prison Time

by Yogi Bhajan

With much much gratitude to Mutabaruka who made this.
04 Aug 03:00

MONDO MUNDIAL

by noreply@blogger.com (Sr. Ausente)

Nada mejor que empezar agosto con una nueva entrega de Mondo Mundial, el noticiario pOp de la Sociedad Borderline más irregular y aperiódico.

EL KABOOM DE LA CONSPIRANOIA


Aunque no lo he leído en ningún medio mainstream, el mundo conspiranoico echa humo con la noticia de que Monsanto ha comprado Blackwater. Especializada en química y transgénicos, la corporación Monsanto es para muchos la más siniestra de las multinacionales con una larga historia que se inicia en los años 60 del siglo pasado cuando desarrollo el agente naranja para la industria bélica norteamericana. Blackwater es la más conocida de las empresas privadas que se dedican a la guerra, es decir, lo que antes llamábamos un ejército de mercenarios reconvertido en negocio suculento. El lado oscuro de la privatización de algo que siempre fue público: la potestad gubernamental del uso de la violencia. Mezclar Monsanto y Blackwater es como si Fu-anchú se aliara con Spectra, o algo así.



EL SATANISMO YA NO ES LO QUE ERA

El otro día en Texas se produjo un encontronazo entre activistas a favor y en contra del aborto. Dado el carácter cristiano de aquellos, los proaborto se hicieron fuertes al diabólico grito de "¡Heil Satan!". La cosa habría acabado ahí si no fuera porque el uso de este lema no fue del agrado de la rama británica de la Iglesia de Satán.

La idea de unos satanistas quejándose de un uso diabólico del nombre de Satán es quizá la victoria definitiva de la corrección política y una prueba más de que todo fandom tiende a lo conservador.



EL OCASO DE LA HITLER BURGER

Hitler, el restaurante temático indonesio en el que los camareros servían las viandas vestidos con el uniforme de las SS ha acabado bajando la persiana tras dos años de actividad. El dueño se hartó de las cada vez más numerosas protestas mientras las autoridades locales se lamentan por los puestos de trabajo perdidos.


03 Aug 22:27

Apollonia Saintclair - http://apolloniasaintclair.tumblr.com/

by soregasm















03 Aug 19:22

Saturday, August 3 @ 9:16:25 am

by Vulture
03 Aug 15:59

AAAH-HAHAHA HEYYY-AAAYY-OH GOOBA GOOBA GOOBA GOOOBA AAAH-HAHAHA

by flapjax at midnite
Let's just kick back and have a hella lotta fun with some good old fashioned New Orleans R&B and proto-rock from Huey 'Piano' Smith, what'cha say? His Don't You Just Know It can't help but put a smile on your face, and he'll give you that Rockin' Pneumonia and the Boogie Woogie Flu so strong you'll hardly notice your High Blood Pressure, or that your baby is Psycho!
03 Aug 10:38

Friday, August 2 @ 11:08:10 am

by Vulture

03 Aug 10:30

They warned him

by Anita Bryant
02 Aug 17:40

Capilla de las Reliquias. Catedral de Santiago

by noreply@blogger.com (Admin_MemoriasdeCompostela)
[Vida Gallega, nº 142, Marzo de 1920]
 
Retablo actual [2012]
02 Aug 17:39

Talking to Mitch Hurwitz About 'Arrested Development' and Why It's Okay If Comedy Is Confusing

by Elise Czajkowski
by Elise Czajkowski

It would be nearly impossible to overstate the influence of Arrested Development on today's TV comedy landscape. While the original three seasons of the Fox show inspired hundreds of imitators full of quick cuts and layered running jokes, the show's fourth season on Netflix completely altered the sitcom format by introducing a slow-building, novel-esque narrative arc culminating in a classic whodunit.

It's all down to the genius of the show's creator, Mitch Hurwitz. While in Montreal recently to collect his Just For Laughs Comedy Writer of the Year Award, he sat down with Ted Sarandos, Chief Content Officer for Netflix for a conversation about AD, Running Wilde, and the new model for making comedy. After the panel, I got a few minutes to talk with Hurwitz about hidden jokes, complex comedy, and the brilliance of Maria Bamford:

At Splitsider, we we were somewhat obsessed with the show when it returned.

I know, that was awesome. And it really inspired me, because you would publish – even early on, not even just for the launch – the 53 hidden jokes you missed, and I would look at those and think, "I gotta do this again." Like, I'd forgotten I did all that stuff. Some of them, I was amazed that you caught. Like the Annyong/Hello on the banana, that was something — I got to the set late, and I had scripted that in and I always wanted to do it, and you couldn't see it. And we couldn't reshoot. And it was like, "Well, that joke will be gone. Eh, maybe if someone pauses it, but why would they ever?" And you found it. There were a lot like that, that I wanted to make more of and just didn't.

Since the fourth season, do you get the sense that other people have been inspired from the way you played with the format? The first three seasons were obviously so influential to so many people.

I have not been out there that much. I don't think necessarily I'm aware of what inspires. I was certainly inspired by a lot of things in doing this, in doing the show this way. And I went so far with this conceit of – whatever you would call that, multiple points of view and re-visiting things – that it probably almost feels a little played out to people. But I'll bet down the road, it pushes it a little further so that people can mess with narrative a little bit. I just betcha it opens up the idea of, in comedy, playing with the narrative. Usually, the whole thing with comedy, the note you would always get from executives was, "If it's confusing, people aren't gonna laugh. You can't do confusing." And as a result, a lot of network television became, "Make the subtext, text." Right? If you think about, like, "Hey, I think I really hurt your feelings when I said that, and maybe in some ways, I was defending my…" You know, everything's explained.

And then a show like Larry Sanders comes along, which was a big inspiration to me, and doesn't. You have to do a little math in your head. The show ends, and you go, "Wait. Oh, Larry's in hell, because it's his own karma," or whatever you come up with, you know? So, I think if I had tried to do this on network television, they would have said, "Well, this is confusing. We don't know where we are in time. We don't understand." And I always felt like it's okay if you don't understand. I grew up watching Woody Allen movies and not understanding the August Strindberg references or anything else and I loved them. [In a Woody Allen voice] "I feel like I'm in an August Strindberg play." That's great. I don't know what it means, but I get it. I get it. It's something dark, probably Scandinavian, and it's a really cool reference. And also, in dramas that are really compelling, you never know what's going on. You watch The Sopranos and you're just trying to figure out what the hell is going on. So this was a little bit audacious in trying to do not complete clarity, trying to go out of our way to make things not what they seem. And maybe that'll find a way into the public discourse.

I think it will. You're a big champion of Netflix now, and I wonder if you think it has the potential to really change things?

I think it definitely has. It's like cable. You know, these three, four networks were going after the 250 million person audience, trying to get 30 million of them in the country. And TV really got better when mistakes were made, right? And Seinfeld just got renewed because they thought they might need him to replace Carson and then people found it, so it was like, accidentally that worked, so we're sticking with it. All of those shows, M*A*S*H was like that. It's always a mistake, it's always outside the system. And then cable came along and said, "Well, we're not trying to get 30 million." And just by its very nature, you can have higher quality. You could have a nicer restaurant if you're not trying to make it work in Disneyland. And I think Netflix, I do think there'll be a new model that'll emerge. It'll be interesting to see what happens with their comedies, because comedies usually are episodic. But I'll bet you people embrace it. What I tried to do, I was like, let's not be the first Netflix comedy that just does a little move. Let's not just do that little, "Oh, the show didn't end." Let's just completely use the form. Let me think of everything that this form could let us do, and I think people are gonna find it that way. They're gonna find that they can follow two different narratives at the same time. I think it's gonna be interesting.

You talked a bit in the panel about how media outlets were posting every bit of information and spoilers that they could get before season four, which we did a lot. Was that annoying? Was that exciting?

It was worrisome. And I kept thinking, what does it matter? And then I got Netflix really paranoid. They showed me trailer and I took out everything from that trailer, so we had this really dull trailer. And then when that aired, I was like, "Ah, why did I take everything out? I took all the funny stuff out." But for whatever reason, I just thought, I want this experience of watching it to be totally fun for the audience. I mean, arguably, what I was really trying to do almost made more sense not on Netflix, where you would have time between episodes to go, "Oh my God, GOB must be the other man. I figured it out." And then find out you didn't figure it out. So in a weird way, it was like I set up all these surprises and paid them off for many poeple in the same viewing. But for whatever reason, I really wanted to keep a tight lid on that stuff, and I kind of regret that. I'm kinda like, "Eh, you could have shown the Google car. That would have gotten people excited."

There are so many comedians included on the show, like Maria Bamford and the Workaholics guys…

Well, I wrote it for Maria.

She's the best.

I know. I know, and I just keep thinking like, "Wait, she's not our most famous comedian yet?" And I remember saying to the casting director, "We can't lose Maria." And she goes, "You're not gonna lose Maria." And I was like, "But we might lose Maria. She's gonna…" And I still think it's very likely that we would have lost Maria, but it had to be her. The Workaholics guys was kind of like an inside joke to myself because I appeared on Workaholic on-camera, and it was very nice that I was included. I kind of thought I was gonna be the straight man telling the guys like, "I'm sorry, we can't give you that bank loan." And then it turns out I was the goofball, and they sat there and watched me, and so I kind of wanted to get even a little it. But anyway, they were great. And I also didn't think anybody would know who were there but a lot of people know who they are. And it's so funny the way that they emerge one after and another; it did make them seem sort of more famous. "What's this? What's going on? Let me get you a box cutter."

In the gap between the third and fourth seasons, were you paying attention to what was happening in comedy…

Oh definitely.

…and do you think that influenced the way you approached the new season?

No. Well, it must have. It absolutely must have, without question. But not so consciously. In fact, many times I would be on the set, and go, "God dammit, I really should have watched some of these other shows." Or in the room, I'd come up with something and somebody would say, "Oh, that was on Eastbound & Down." I'd be like, "Oh, I never saw Eastbound & Down. Shit. But it would have been funny."

Yeah, there were a lot of good things that I didn't watch. Sometimes I didn't watch because, you know, when you're not working, it makes you jealous if it's good. But now I love things that used to make me jealous. I love Veep. I loved Enlightened. Girls, I love. Some people hate Girls; I love it. That's inspiring. That really is. Even though it has nothing to do with our show, it's like, "God, she puts herself out there."

Here are some of the best quotes from Hurwitz's panel with Netflix boss Ted Sarandos:

On doing the new season of Arrested Development on Netflix:

I had a great time. It was a great, great experience and completely unlike the prior experience because the prior one was a battle every day. It was an external battle, and this was an internal battle, which is harder and more uncomfortable but more fun in a way [...] It was an incredibly complex idea. We had this idea of let's do these episodes. Originally it was gonna be nine episodes, and then, at the end, it was gonna say, "On the next Arrested Development…" and the whole family comes together, and then the 10th episode was gonna be the Bluth Family in 1982. So it was gonna be none of the actors, and it was an experiment. "Let's just really disappoint the shit out them." So it was a very ambitious idea.

On the structure of the season:

SARANDOS: When I talked to Mitch about the early construction of the show, we walked into a room that was wrapped around in color-coded cards with color-coded yarn that took every character through every episode and every joke through ever arc. It was about a two-hour walkthrough. It was performance art.

HURWITZ: We had two kinds of string. We had causal string – because you couldn't line up all the cards and then have them match, like have the same evening be right there, so you had to have a string going from one thing to another and things that caused other things. And still, every day of shooting, there would be that moment where'd we all [go], "Wait!" [Long pause.] "He doesn't have a mustache."

I found a lot of time, I would just stop and – it's a weird part of any creative endeavor, where you stop and you think, "What am I missing? 'Cause I see everything else and I know what they're missing. I know that they shouldn't have named that movie Pacific Rim." [Everyone laughs.] No one knows what Pacific Rim means. Call it Robot Fights.

So I would stop and just go, "What am I missing? What's the thing I'm missing?" And you know, it's funny, what I was missing, arguably, is what we went into it with – and I've thought about this a lot actually. Are people gonna be okay with the individualized storytelling, with the fact that we're really trying to tell one big story, and that's what was kind of radical about it? And I think that's what is gonna be radical about what you guys [at Netflix] are doing. It's gonna say to people, shows aren't shows. They're novels. And even if you hated the first two episodes of House of Cards, it's meaningless if the whole experience is a great one for you. And I think that was the case with a lot of what we were doing. We were setting up a lot of stuff that was gonna pay off in the 15 episodes.

On doing more Arrested Development on Netflix:

HURWITZ: Yeah, I mean, definitely. But I keep thinking, why don't we do the movie version of it and then do the series? Because we kind of did make this series into.. it peeks with the story, which we could kind of…so I kind of go back and forth on diving into another series. Here's the most important thing: I think whatever we do, we want to get the cast all together or create the impression that the cast is all together and not do another anthology thing. And that's why I keep thinking, if we kick it off with a special or a three-part show and then it goes into a series. Are you game for that?

SARANDOS: Absolutely, in any form.

HURWITZ: And can it be a parody of House of Cards?

On doing Running Wilde with "little brother" Will Arnett:

For whatever reason, I chose to try to teach Will the lesson that you don't give up. Like I'm not gonna be the guy that says, "You know, fuck 'em. Fuck 'em. If they don't like it, who do they think we are?" No, we're gonna show humility and we're gonna rise to the challenge. And then it was like, "Well what if it had a little girl in it?" "They want to add a little girl. Let's do it. Because good things come to people who work hard." And I just got into this whole thing. And then we were like on draft six, the show still hadn't been picked up. Draft six? We'd missed all of fall and winter development season, and I'm just with less convication saying, "Well, you have to work hard in life, and…" [Everyone laughs.] I'm not buying it.

And they eventually end up making the thing, and I keep getting suckered in, because [then-Fox president of entertainment] Kevin Reilly is actually a great guy, and he kept saying, "Mitch, I want you to be rich." Like, "Right, yes, so I do. That's right." And he'd say, "So I just want you to be successful, and I'm telling you, this isn't gonna make it." And then it got to the point where he literally said to me at one point, "Look, you're gonna make fun of me for saying this, but if you think something is a good idea or you think it's funny or it's just a twist you haven't seen before, just don't do it." [Everyone laughs.] And I said, "Kevin, come on." And he goes, "I know, I know, I know," because he's a bright funny guy. He's like, "I know that's ridiculous, but I'm telling you, you're your own worst enemy. Just don't do it."

And again, I was like taking the wrong lesson of like, "You're right." I literally go back into the writers room and we're working on something and trying to figure out a way to get the guy to the party or whatever the plot was, and I do this. I say, "Oh! You know what would be funny? Nevermind." [Everybody laughs.] So I tried that for a couple days. Like, not liking something, "Good, run it. Do it. Let's put it in there." It was the opposite. They were so freaked out about me at Fox because this whole legend of me being difficult had accrued. And I do think it was because [Arrested] went away and it stuck around, and it was probably the thing that people talked about at cocktail parties or whatever. And it just became like, "Well, you know Mitch." It just kind of became this story, and maybe it's a fair story. So when I was doing [Running Wilde], they were like, "Don't do any of that Mitch stuff." That being said, I mean it was a funny show. Just, it was crazy.

All four seasons of Arrested Development can be found on Netflix. Mitch Hurwitz is on Twitter at @MitchHurwitz

Elise Czajkowski is a Contributing Editor at Splitsider who spent a lot of time reading about Arrested Development on the internet when she was in college. Like seriously, a lot.

Photo credit: Dan Dion courtesy of ComedyPro

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