Carloscm80
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Más zombis y armas vienen de camino a Counter-Strike Nexon: Zombies
La idea de añadir zombis a ‘Counter-Strike’ parece estar funcionándoles bastante bien a los chicos de Nexon. El juego lleva un mes justo en el mercado y los responsables quieren premiar a todos los jugadores con nuevo contenido gratuito, siguiendo la tónica del juego.
Este nuevo contenido para ‘Counter-Strike Nexon: Zombies’ llegó ayer mediante actualización para el juego y añadió dos nuevas clases de zombis, Deimos y Ganimedes. El primero de ellos tiene la habilidad de emitir una onda de choque para desarmar a su oponente. Ganimedes, por el contrario, tendrá la posibilidad de cargar contra un enemigo humano, aumentando su resistencia y haciéndolo casi inmortal.
Si os gustan los zombis y los shooters, os recomiendo probar este ‘Counter-Strike Nexon: Zombies’, es totalmente gratuito. Además, desde Nexon prometen seguir lanzando contenido gratis para seguir mimando a su base de usuarios e intentar atraer a nuevos jugadores.
Más Información | Steam
En VidaExtra | Los zombis invaden Steam con la llegada de Counter-Strike Nexon: Zombies
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Y entonces sucedió: por fin un DVD de Los Años Maravillosos. Pero: ¿por qué RECIÉN AHORA?
Ayer, toda una generación se conmocionó con el selfie de Los Años Maravillosos.
Las fotos, colgadas en la cuenta del actor que interpretaba a Paul Pfeiffer (que no, NO es Marilyn Manson) venían con el hashtag #WonderYearsDVD.
Aguanta un toque, ¿esa serie no se acabó en 1993, hace 21 años? ¿Por qué recién ahora? Ah, pues, esta es otra de esas historias de terror del copyright.
Para eso tenemos que retroceder a una época más inocente.
La serie fue emitida en una época pre-DVDs y pre-talibanismo de los derechos de autor. Los creadores eran libres de poner las canciones que reflejaran fielmente lo que querían transmitir sin preocuparse por pagar algo que no sea una tarifa razonable por su uso. De hecho, gran parte de lo maravilloso de la serie era la forma cómo achuntaban con el soundtrack. La achuntaron tan pero tan bien que resultó imposible de replicar en el futuro.
En resumen: sólo consiguieron los derechos para la transmisión en vivo, pero jamás imaginaron que necesitarían pagar más para las reproducciones caseras en VHS o DVD. Resultó que, si querían lanzar una colección de la serie, tenían que volver a pagar. Por. Cada. Canción. Fuck it, dijeron. No way. Con los años, The Wonder Years trepó al primer puesto de series cuyos fans exigían una colección casera.
Y entonces sucedió.
20th Century Fox decidió que no podían perder más tiempo. ¿Y qué creen que hizo? Lanzó una versión remasterizada, con casi ninguna de las canciones originales. En muchos casos eran covers, por artistas desconocidos y, en otros, canciones completamente distintas, lo que terminaba quitándole el sentido a muchos de los diálogos de la serie. ¿Pueden creer que el mejor cover de la historia, Joe Cocker interpretando With a Little Help From My Friends, ya NO era la canción de apertura de Los Años Maravillosos?
Así de grave.
Tomó dos décadas poder relanzar la serie, re-adquieriendo los derechos de la música original. La nota de prensa del relanzamiento, emitida ayer, dice, textual:
StarVista Entertainment/Time Life está dolorosamente asegurando los derechos de virtualmente cada canción de Los Años Maravillosos. Desde el tema de apertura de Joe Cocker hasta cientos de otras memorables y clásicas canciones del soul, rock y el pop, incluyendo clásicos de los Beatles, Bob Dylan, Smokey Robinson, Joni Mitchell, Van Morrison y muchos otros. StarVista /Time Life reconoce la necesidad de lanzar la serie tal cual fue inicialmente transmitida, sin editar y sin tocar los masters originales de transmisión.
Gran noticia.
Ahora, por supuesto, hay una mejor noticia para nosotros los latinos: toda la serie está en YouTube. O sea, toda. Y con ese gran, gran doblaje:
Lo siento, tenía que poner esta escena. ¿Se la imaginan con cualquier otra canción que no sea God only knows? ¿Se imaginan si el copyright se ejerciera estrictamente y esta escena no estuviera disponible aquí, ahorita? No estarían moqueando como están moqueando.
Tripwire pone el Red Orchestra 2 gratis durante 24 horas en Steam

¿Te llamas Jorge? Tenemos entonces un regalo por tu santo. Y si tu nombre no es Jorge pues también, porque no hay mejor manera de celebrar el día de libro que pegando unos cuantos tiros ¿verdad? Pues podéis hacerlo aprovechando la oferta que acaba de poner Tripwire Interactive en Steam: Red Orchestra 2 gratis durante 24 horas.
Suena bien ¿no? Pues es tan sencillo como ir hoy a su página de Steam y descargarse el juego. Si lo hacemos en el tiempo de la promoción el juego será nuestro para siempre, ya que no es una promoción temporal de unos pocos días de esas que te dejan con las ganas ni nada por el estilo. Es un regalo que sigue el dicho de Santa Rita Rita lo que se da no se quita.
'Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad' es un FPS de los de toda la vida ambientado en la segunda Guerra Mundial en la que podremos ponernos en el modo de un jugador tanto del lado de los rusos como de los alemanes. Salió allá por 2011 pero sigue teniendo actualizaciones cada cierto tiempo y tiene una comunidad bastante numerosa en las partidas multijugador. Muchos dicen que es un clon de 'Battlefield' pero ¿quién protesta? ¡Es gratis! (al menos por hoy)
Más información | Steam
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Cómo conocí a tu madrastra
You know what "legendary" means? Not real.
Robin - HIMYM s09e22
Disculparán el cliché: No era el final que merecíamos, pero sí el que necesitábamos.
Hay muchas razones por las que no era el que merecíamos: ¿En serio invertimos toda una temporada preparándonos para un matrimonio que, en la pantalla, duró media hora? ¿Para qué perdimos el tiempo con el viaje de Marshall o con la mamá de Robin o con lo que sea en esta temporada final? ¿Podíamos tener aunque sea 5 minutos extra de la prometida felicidad entre Ted y la Madre Tracy? ¿Para que nos hicieron creer que Robin y Barney podían hacerla como pareja? ¿Para qué nos hicieron creer que Ted había dejado ir a Robin como si fuera un globo? ¿Por qué tenían que hacer a una Madre tan perfecta y encantadora para luego matarla?
Y, claro, la pregunta recurrente casi desde la primera temporada: ¿por qué el título invoca a la Madre si ella nunca realmente es parte de la serie?
POR QUÉ.
WHY.
WARUM.
No, no merecíamos esto.

Pero, claro, la vida es una hija de puta. La vida casi nunca es lo que merecemos. La vida es lo que es. Porque a pesar de las apariencias, y de su título señuelo, How I Met Your Mother nunca fue una serie sobre "el verdadero amor". Es y siempre fue una serie sobre la vida, específicamente sobre cómo encuentras tu camino en la vida en ese proceso definitorio que es el tránsito de la juventud a la madurez. Y lo hace a través de un recurso mucho más ingenioso del que aparenta: todo es una narración del viejo Ted a sus hijos.
Y ése es el truco: sus hijos somos nosotros. Los que estamos viviendo ese tránsito o los que están a punto de vivirlo. Ted —siempre el padre— nos ha contado una historia con moraleja. Una moraleja que sacó de su libro favorito, que resume la serie y que es lo que él quiere que entendamos, kids: "todavía era demasiado joven para saber que la memoria del corazón elimina los malos recuerdos y magnifica los buenos, y que gracias a ese artificio logramos sobrellevar el pasado".
Ese libro es El amor en los tiempos del cólera. Ya antes les he advertido que tengo un rollón sobre cómo HIMYM es un acercamiento gringo a lo real maravilloso. O, como suele decir Barney, a lo LEGEN... wait por it.... Este no es el lugar para extenderme sobre eso y, a riesgo de meter la pata, lo suelto en borrador: la pretensión de una oralidad demasiado sofisticada para serlo realmente, la ruptura constante del orden temporal, la recurrencia a mitos y tradiciones (o la cultura geek/pop, su equivalente contemporáneo), la presencia constante de elementos fantásticos como parte de la realidad aceptada... y, claro, el amarillo de esa sombrilla... DARY!
El amarillo de esa sombrilla era una advertencia: los finales felices no son siempre como los pintan. Florentino Ariza se juntó con Fermina Daza ya en sus 70, como Ted y Robin en sus 50. ¿Forzado? Quizás, pero era lo justo para los dos. Robin, finalmente, había tenido la carrera exitosa y la vida trotamundos que siempre quiso. Ted ya había encontrado a "the one", ya había tenido su familia, ya había vivido la historia romántica que siempre quiso. ¿Y qué pasó en medio, para ambos? La vida. Eso que la memoria del corazón (es decir, la serie), prefirió no mostrarnos realmente: divorcio, alejamiento, muerte. ¿Para qué? Esta es la historia según Ted, ese romántico insoportable, que sabe cuál es el problema con todas las historias: que si las prolongas lo suficiente, no hay forma de que no terminen en muerte.
Nadie hubiera querido escuchar una historia llamada Cómo conocí a tu madrastra. Madrastra es una palabra fea, con una carga negativa en la ficción pero también es una palabra cargada de realidad. De realidad real quiero decir, cuando la vida deja de ser legendaria y se convierte en lo que es. En lo que hay. En lo que sucede después de los finales felices, al día siguiente de un encuentro bajo la lluvia o de la boda perfecta. Aceptar que la vida continúa después de los finales felices era lo que necesitábamos. Aceptar que la vida —y la muerte— cambian tus planes. Y aceptar, también, que aunque la realidad se imponga, la memoria del corazón puede guardar nuestra juventud convertida en recuerdos legendarios.
Gracias, Ted. Gracias, chicos.
YAPITAS:
- Todo este floro ha sido vano porque los creadores han cedido a la presión y han anunciado un final alternativo feliz pinky sweetie que podrá verse en la colección de DVD. Bleh.
- HIMYM también marcó Internet. Desde Challenge Accepted hasta True Story, esta serie produjo más memes que ninguna.
- Y su presentación tenía selfies, 9 años antes de que la palabra exista.
- El final de Barney es el mejor de la vida mundial, ¿no?
- Marshall y Lily son la pareja feliz más verosímil de la historia de la ficción. He dicho.
- HIMYM >>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>>>>>>>>>>>> >>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>>>>>>>>>>>>>>>> Friends
- Yo quiero más Cristin Milioti. Mucho más
- Ahora, si me disculpan, creo que tengo que mandar un inbox o algo.
50 años del primer -y único- gato en el espacio
El 22 de febrero de 1961 se lanzó el cohete Véronique AGI24 con la rata Hector (AGI hace referencia al Année Géophysique Internationale, ya que Francia había diseñado originalmente este lanzador para ser lanzado durante el año geofísico de 1957-1958). Hector alcanzó una altura de 111 kilómetros, superando así la subjetiva frontera del espacio (cien kilómetros) y convirtiéndose de paso en el primer 'ciudadano' espacial francés. Para estudiar sus reacciones durante el vuelo, el pobre Hector llevaba implantado un aparatoso electrodo en su cráneo, una técnica desarrollada por el doctor Gerard Chatelier. El contenedor donde estaba alojado nuestro amigo ratuno se separó del cohete y descendió por su cuenta en paracaídas. En principio la rata no había sido bautizada con ningún nombre. Fue la prensa francesa, entusiasmada por el éxito de la misión, quien decidió apodarla 'Hector'. Nuestra heroína moriría seis meses después de su vuelo al ser sacrificada por los investigadores con el propósito de estudiar en detalle su organismo.
PD: Félicette fue la primera gata en el espacio, pero no la única en experimentar la microgravedad. Como muestras, miren este experimento en vuelo parabólico con gatos norteamericanos:
Un intrigante caso de alucinaciones musicales
Fuente : http://noticiasdelaciencia.com/not/8482/un_intriga...
Jugar con videojuegos potencia la capacidad mental de procesamiento rápido de datos visuales
Cómo personalizar los sliders de la pantalla de bloqueo de iOS con texto y emojis
La función patentada de “Deslizar para desbloquear” es una de las características más reconocibles del ecosistema iOS de Apple, pero una vez que se desliza y abre un par de veces, es justo decir que el recordatorio de texto se convierte en algo redundante.
En ese sentido, está de más decir que sería bueno si pudiéramos poner un poco de información diferente en esa caja, pero mientras esperamos a que Apple se decida a implementar algún cambio al respecto, un nuevo tweak llamado Sliderz nos permite hacerlo ahora mismo.
Sliderz te permite personalizar el texto de la diapositiva para desbloquear con casi cualquier cosa que desees, y también puedes aplicar iconos emoji a la mezcla. Para hacer las cosas más interesantes, el desarrollador también ha lanzado el soporte para controles deslizantes como el apagado y las llamadas entrantes.
Puedes configurar el texto desde los ajustes de la aplicación, y la interfaz es bastante fácil de dominar.
Una de las mejores cosas de Sliderz es que no hay necesidad de perder tiempo haciendo resprinings cada vez que hagas un cambio. Sólo tienes que ir a Ajustes hacer los cambios y listo. Los cambios son totalmente instantáneos.
El tweak está disponible en el repositorio de BigBoss por 0.99 dólares, y aunque funciona con el iPhone, el iPad y el iPod touch, necesitarás un dispositivo ejecutando iOS 6, ya que no funcionará con versiones anteriores.
Cómo personalizar los sliders de la pantalla de bloqueo de iOS con texto y emojis apareció originalmente en Applediario, en fecha 2013/07/13. Sin comentarios | Compartir en Facebook | Enviar por correo | Agregar a del.icio.usEtiquetas: iOS 6, iPhone 5, iPod Touch, Jailbreak, Tweaks
Categorías: Apps, iPad, iPhone, iPods
Thom Yorke retira sus discos de Spotify y Rdio: pelea con la nueva industria musical

El debate sobre las plataformas de streaming y la nueva industria musical lleva mucho tiempo dando vueltas. En esta ocasión, la cara visible de Radiohead manifiesta su inconformidad con este modelo y retira sus discos del catálogo digital.
No es la primera vez que Thom Yorke manifiesta su malestar con la industria musical actual. En esta ocasión, el cantante de Radiohead, ha ido más allá retirando de Spotify y Rdio los discos de sus proyectos paralelos. Con este gesto, pretende erigirse como uno de los enemigos de los nuevos servicios de música en streaming, que afirma ser injustos con los nuevos artistas.
Nigel Godrich es un artista conocido por producir discos de artistas importantísimos, entre ellos Radiohead. Su trabajo con Yorke externo a la banda se materializó con "The Eraser", el primer disco en solitario de Thom Yorke lanzado en 2006. En la actualidad Godrich y Yorke comparten un proyecto llamado Atoms for Peace, que este año han presentado su primer disco "Amok". Ambos trabajos y el álbum debut de la banda de Godrich, "Ultraísta", han sido retirados del catálogo de Spotify y Rdio.
Make no mistake new artists you discover on #Spotify will no get paid. meanwhile shareholders will shortly being rolling in it. Simples.
— Thom Yorke (@thomyorke) July 14, 2013
Los dos artistas han acompañado este movimiento con tweets en los que muestran su descontento con un panorama musical cada vez más inhóspito para nuevos artistas. La llamada revolución digital trajo muchos beneficios en cuanto a promoción y autonomía para los proyectos independientes, pero la realidad es que se siguen aplicando las mismas leyes arcaicas de la industria musical convencional a un modelo digital, donde los más perjudicados, irónicamente, son los creadores del producto en cuestión.
The reason is that new artists get paid fuck all with this model.. It's an equation that just doesn't work
— nigel godrich (@nigelgod) July 14, 2013
Una banda de la importancia de Grizzly Bear publicó en Twitter la semana pasada que recibieron 10 $ por 10.000 reproducciones de sus canciones. Esa cifra da una perspectiva real de los beneficios a los artistas en este tipo de plataformas, que si ya son de risa para artistas consolidados, para los artistas noveles son cifras invisibles.
Los discos mencionados siguen estando disponibles en estos momentos en iTunes y Google Play. Con este movimiento, dos personajes de la talla de Thom Yorke y Nigel Godrich, quieren posicionarse en contra de un modelo injusto que obtiene beneficios ofreciendo una plataforma, que en realidad, sólo sirve para poder exhibir su trabajo.
Historia de la Tecnología: 30 años de NES

El 15 de julio de 1983, Nintendo lanzó en Japón una consola de videojuegos mítica que ha estado en activo casi 25 años: la Famicom. Quizás por el nombre de Famicom muchos no conozcan esta consola pero la Family Computer fue el nombre que tuvo en Japón la mítica Nintendo Entertainment System, es decir, la NES.
Hace tiempo que no dedicamos una nota de Historia de la tecnología al mundo de los videojuegos y, honestamente, el mundo de los videojuegos ha contribuido muchísimo al desarrollo tecnológico; tanto desde el punto de vista del hardware como del software. Sin ir más lejos, juegos como el tic-tac-toe (también conocido como tres en raya) o el ajedrez se han usado como testing de los primeros computadores y, por ejemplo, para el ESDAC se desarrolló una versión del tres en raya conocida como OXO. Aunque últimamente andemos centrados en Xbox One y PlayStation 4 como exponentes de las consolas de nueva generación, de vez en cuando no está mal echar un vistazo atrás y observar qué dispositivos usábamos para jugar hace 30 años. Precisamente, hace justo 30 años que Nintendo lanzó al mercado japonés una consola que cambiaría muchas cosas y tendría un gran impacto entre los usuarios: la Nintendo Entertainment System o NES. Hoy es el 30º aniversario de la NES.
Pues sí, fue un 15 de julio de 1983 el día en el que Nintendo decidió lanzar al mercado japonés la consola NES aunque, por aquel entonces, su nombre era Family Computer o Famicom. Para Nintendo este proyecto fue especialmente significativo porque supuso un gran cambio en su cartera de productos; si bien no fue su primera consola doméstica (la Color TV Game fue anterior) sí que fue la primera consola de la compañía en plantear el sistema de cartuchos intercambiables con el que poder usar un hardware de propósito general y luego adquirir cartuchos con juegos para poder ampliar la oferta disponible (la Magnavox Odyssey ya ofreció un sistema de cartuchos en 1972).
El proyecto
Salvo la Color TV Game de Nintendo, el núcleo del negocio de Nintendo estaba enfocado en las máquinas arcade (recordemos el mítico Donkey Kong de 1981) así que, con el foco puesto en el mercado doméstico, la compañía decidió lanzarse al mercado de las consolas domésticas adoptando el modelo de los cartuchos intercambiables.
El proyecto fue encomendado a Masayuki Uemura que se encargaría de diseñar el sistema. En los primeros bocetos, Nintendo barajó un sistema muy ambicioso de 16-bits que fuese capaz de ofrecer al usuario, además de una consola, un pequeño computador doméstico con teclado y unidad de disco pero viendo que el precio de venta se iba a disparar, Hiroshi Yamauchi (Presidente de Nintendo desde 1949 hasta 2002) rechazó la idea para enfocar el producto en algo más sencillo que fuese capaz de captar usuarios que no fuesen "techies" y, además, se buscaba un dispositivo que no fuese muy grande.
En octubre de 1982, Nintendo disponía ya de un primer prototipo destinado a verificar el funcionamiento del hardware con la idea de usarlo como base, tras la validación, para desarrollar las herramientas de diseño de los juegos. El diseño de los cartuchos y el bus de conexión fue uno de los grandes retos para la compañía; su experiencia en las máquinas arcade le había mostrado algunos problemas de conexión de las placas cuando se cambiaban con mucha frecuencia y era una fuente de averías. Tras el análisis del sistema, Nintendo se dio cuenta que necesitaban 60 conexiones para acceder a la memoria de la consola o leer de los cartuchos así que optaron por desarrollar su propio conector (que con el tiempo pasaría a tener 72 pines).
El equipo del proyecto de la Famicom se había inspirado en los joysticks de las máquinas arcade para diseñar los mandos de la consola pero, al final, pensando en el público infantil y en una mayor durabilidad de los mandos decidieron tomar como referencia los pads de las consolas que se habían lanzado al mercado de Estados Unidos. Además, para dotar de interactividad a las dinámicas de juego, los diseñadores incluyeron un micrófono en el segundo de los mandos con la idea de captar la voz del jugador y reproducirla en la TV como "una voz más del juego".
Tras todos estos ajustes en el hardware de la consola, el 15 de julio de 1983 Nintendo lanzó al mercado japonés la Famicom (Family Computer) con un precio de 14.800 yenes de la época y con 3 juegos que llevaban al sector doméstico 3 arcades de éxito: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye.
Si bien el arranque de la consola fue prometedor, un fallo de hardware hacía que el dispositivo se quedase colgado; un fallo funcional que provocó que se parase la producción para cambiar la placa base de la consola y solventar el fallo. Tras este tropiezo, las ventas funcionaron muy bien y en 1984 la Famicom era ya la consola de videojuegos más vendida de Japón.
El impacto de la Famicom en Japón
En 1984 Nintendo había vendido más de 2,5 millones de consolas Famicom, una cifra que hacía que superase en cuota de mercado a la SG-1000 de Sega (que era su competidor directo). Avalada por estas cifras y por tanto la buena acogida del producto en Japón, Nintendo decidió ampliar su mercado y decidió poner el foco en Estados Unidos como siguiente puerto en el recalar.
En Estados Unidos, Atari era la compañía que más peso tenía en el país y desde Japón pensaron que la empresa fundada por Nolan Bushnell podría ser un socio con el que abrir este nuevo mercado. Ambas compañías entablaron conversaciones y negociaciones para distribuir bajo la marca de Atari la Famicom que, para adaptarse a este nuevo mercado, se llamaría Nintendo Advanced Video Gaming System.
La Nintendo Advanced Video Gaming System llegaría a mostrarse en el Summer CES de junio de 1984 aunque, eso sí, el dispositivo distaba un poco de la Famicom japonesa. Para empezar, este prototipo de NES parecía más un computador que una consola y se habían cambiado los gamepads por joysticks sin cables (usando tecnología por infrarrojos), un salto tecnológico interesante que por aquel entonces no pareció interesar mucho al sector.
¿Y por qué la NES no fue distribuida por Atari? ¿Qué pasó? Durante el CES, Atari vio que Coleco (uno de sus competidores) estaba haciendo una demostración de su consola con una versión del Donkey Kong de Nintendo. Teniendo en cuenta que Atari tenía la exclusiva de este título, el enfado fue bastante grande y provocó que el acuerdo terminase siendo pospuesto. En julio de 1983, el CEO de Atari, Ray Kassar, fue cesado de sus funciones y con su marcha se fue también el acuerdo con Nintendo.
La NES, la Famicom se expande por todo el mundo
Que el acuerdo con Atari no prosperase no significó que Nintendo dejase de interesarse en la expansión internacional de la Famicom a pesar que el mercado estadounidense de los videojuegos estaba pasando por una crisis.
En junio de 1985, Nintendo volvió a la carga y presentó en el CES su versión de la Famicom para Estados Unidos; un proyecto que decidió abordar por su cuenta y sin la intermediación de socios. En el mes de octubre la consola se lanzó a pequeña escala comenzando por algunas tiendas de Nueva York para ir ampliando el mercado hasta el lanzamiento en todo el territorio en febrero de 1986 bajo el nombre de Nintendo Entertainment System.
La NES nada tenía que ver con el prototipo Nintendo Advanced Video Gaming System mostrado en el CES de 1984, era una consola que dejaba a un lado la imagen de "computador doméstico" para poner el foco en un "centro de entretenimiento". Además, para no jugar con las expectativas de los usuarios, Nintendo decidió ser muy honesta con las posibilidades del producto y en el embalaje de los juegos y la consola se mostraban imágenes reales de los juegos y sus gráficos para que todo el mundo supiese, desde un primer momento, qué se iban a encontrar.
De la mano del lanzamiento de la consola, la NES vería sus primeros 18 juegos (muchos de ellos míticos): 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Duck Hunt, Donkey Kong Jr. Math, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan’s Alley, Ice Climber, Kung Fu, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Tennis, Wild Gunman, Wrecking Crew o Super Mario Bros (títulos muy conocidos entre los aficionados que hemos tenido o han jugado alguna vez a la NES).
La NES se concibió como un sistema de entretenimiento que tenía como principal público objetivo el público infantil y, por ello, se hizo un especial hincapié en que los juegos fuesen aptos para los niños. Juegos como Maniac Mansion fueron descartados en primera instancia por incluir contenidos no aptos para menores y esa política se mantuvo hasta el año 1994.
Entre 1986 y 1990, la NES se distribuyó en Europa y Australia a través de diversas compañías, por ejemplo Mattel y a partir de 1990 Nintendo fue estableciéndose en Europa para controlar la distribución de la que, para esa época, sería la consola de videojuegos más vendida en todo el mundo.
El hardware
La Famicom (que era el nombre que recibió esta consola en Japón) tenía una carcasa plástica en la que destacaba el color rojo, un diseño que nada tiene que ver con la NES que muchos hemos conocido (en mi caso fue la primera consola que tuve) que se caracterizaba por una carcasa de color gris. Dependiendo de la región (PAL o NTSC), el hardware de la consola tenía pequeñas variaciones pero, en líneas generales la NES estaba compuesta por una placa base que contenía:
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Una CPU fabricada por Ricoh y basada en el MOS Technology 6502 que disponía de 4 generadores de tonos, un convertidor digital-analógico y 2 KB de memoria RAM interna y funcionaba a 1,79 MHz en la versión NTSC y a 1,66 MHz en la versión PAL.
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2 KB de memoria RAM en la placa de la consola con posibilidad de usar memoria adicional si ésta se encontraba en la placa del cartucho.
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Procesador de vídeo también fabricado por Ricoh que dependía de la versión de la consola: RP2C02 (NTSC), RP2C07 (PAL), RP2C03 (PlayChoice-10) y RP2C04 y RP2C05 en la Serie Nintendo VS. El procesador contaba con 32 KB de memoria de vídeo adicionales.
Además, el sistema se completaba con dos puertos para los gamepads, la ranura para los cartuchos (primero 60 pines y luego 72), una ranura de expansión de hardware, salida de vídeo monoaural y salida de vídeo RF y, por supuesto, una entrada para alimentación.
Muchos usuarios, seguramente, recordarán algunos de los periféricos que se comercializaron para complementar la funcionalidades de la NES y, seguramente, habrán pasado algún buen rato jugando con algunos de ellos:
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Famicom MODEM fue una rareza que disfrutaron los usuarios de Japón, un módem que se podía conectar a la consola para conectarse a un servidor de Nintendo y acceder a contenidos como noticias o, incluso, información del tiempo en el país.
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NES Zapper era una pistola de luz con la que podíamos jugar a juegos como Wild Gunman o Duck Hunt y disparar a blancos que salían por pantalla, recreando con una muy buena aproximación el disparo con una pistola convencional. Mítico fue también el LaserScope que llevaba la pistola a nuestra cabeza con un casco bastante singular y, sobre todo, futurista.
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Famicom Disk System fue un periférico que se lanzó en Japón para dotar a la Famicom de una unidad de disco porque también se distribuyeron juegos en este formato aunque solamente en Japón (donde se vendieron alrededor de 4 millones de unidades del producto).
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El Power Pad fue un precursor de las "alfombras de baile" que se hicieron tan populares hace unos años; una alfombra con 12 grandes botones concebidos para "juegos en familia" y que se podría usar en un curioso catálogo de juegos de temática deportiva.
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Power Glove podría considerarse un precursor del Wiimote; un guante desarrollado por Mattel que era capaz de trasladar a un juego los movimientos que hacíamos con nuestro brazo.
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R.O.B es un periférico que puede considerarse una "rareza" porque no tuvo mucha aceptación en el mercado y se retiró al poco tiempo; un robot que era capaz de interactuar con el usuario haciendo gestos en base a lo que hacíamos en juegos que eran compatibles con este periférico.
La piratería y las licencias
El éxito de la NES y sus juegos fue tan grande que dio pie a que otros fabricantes apostasen por imitar la Famicom o la NES y creasen clones de estas consolas. Pues sí, existía piratería en aquella época y el mercado se inundó con consolas "similares a la NES" que eran capaces de funcionar con juegos originales de Nintendo y también se desarrollaron periféricos no oficiales que no gustaron demasiado a Nintendo.
Con la idea de controlar el mercado, Nintendo ponía un "sello de calidad" en los juegos y accesorios oficiales para diferenciarlos del resto y así "asegurar" que los productos eran de calidad y cumplían unos mínimos (Official Nintendo Seal of Quality). Sin embargo, esta medida no fue suficiente y entre los juegos sin licencia y las consolas clonadas la compañía tuvo que adoptar medidas mucho más drásticas.
Recuerdo bien esta época porque, en el caso de España, el Street Fighter II se había hecho muy popular en las salas arcade y cuando se lanzó con la Super NES fue todo un hit. Aprovechando esta ola, no era raro ver cartuchos "compatibles-NES" con adaptaciones del Street Fighter que funcionaban en estas consolas clonadas o, incluso, podían llegar a funcionar en las NES originales.
Nintendo lanzó el chip 10NES como sistema de autentificación de juegos y periféricos originales; una especie de sistema de validación en el que la consola y el cartucho disponían de un chip de este tipo y establecían una "relación de confianza" para poder ejecutar el juego. Si el cartucho no disponía de este chip, la consola se reiniciaría y no se podría jugar; un método que funcionó durante unos años hasta que logró ser burlado por algunos fabricantes de juegos no oficiales.
Los últimos años de la NES
Hasta que la consola se retiró del mercado, se habían vendido en todo el mundo 67,45 millones de unidades; una cifra de gran impacto si tenemos en cuenta la longevidad que llegó a tener la NES. Al inicio de la década de los 90, Sega comenzó a empujar fuerte con la Mega Drive (se lanzó en 1988) y desde el punto de vista tecnológico era muy superior a la NES. Nintendo reaccionó a la Mega Drive con la Super NES (o Super Famicom) en noviembre de 1990 y, a partir de ahí, la NES fue perdiendo cada vez más terreno frente a los 16-bits y también frente a las consolas portátiles (Gameboy, Game Gear, etc).
Durante estos años, las compañías se centraban en las consolas portátiles y en la Super NES y la Mega Drive y cada vez eran menos los juegos que llegaban a la NES (a pesar que Nintendo seguía apostando por la NES y llegó a lanzar una nueva versión de la consola a mediados de los 90). En 1995, la filial de Nintendo en Estados Unidos dio por descatalogada la consola aunque en Japón se mantuvo la producción de juegos y dispositivos hasta el año 2003 y hasta el año 2007 se siguió prestando soporte a los usuarios y también se reparaban las consolas.
Oficialmente, la fecha de defunción de la Famicom llegó el 31 de octubre del año 2007, fecha en la que Nintendo dejó de reparar estas consolas por falta de repuestos.
Si tenemos en cuenta que la consola nació en el año 1983, la Famicom ha estado en activo de manera ininterrumpida en Nintendo durante 24 años, todo un récord. Además, el impacto de la consola fue mucho más allá del mundo de los videojuegos y dio pie a series de televisión e, incluso, la consola se convirtió en un atrezzo habitual en series y películas de la época.
Siete cuentos que nunca nos contaron
Las historias originales no siempre son color de rosa
Armas que no funcionaron demasiado bien: una pistola que se llevaba descargada por miedo, gatos acústicos, bazookas nucleares...
Las armas sirven para matar o neutralizar una amenaza. Sin embargo, algunos diseños de armas han servido para otras cosas antes que ésa. Por ejemplo, para poner en evidencia que no funcionaban correctamente, que resultaban pésimas, inútiles y ridículas.
A continuación, algunos de los ejemplos más llamativos:
Shiki Kenju
La pistola 94 Shiki Kenju empleada en Japón durante la Segunda Guerra Mundial era tan poco fiable que se podía disparar cuando se enfundaba o se cargaba con demasiada brusquedad. Tanto es así, que los soldados acostumbraron a llevar esta pistola descargada… sólo la cargaban cuando era imprescindible para la batalla.
Gato acústico
En Estados Unidos, durante la Guerra Fría, la CIA trató de emplear un gato como espía mediante la implantación quirúrgica de pilas, un dispositivo de escucha en su cuerpo y una antena en al cola. Una idea bastante extravagante, que además se saldó con la muerte del gato que realizó la primera prueba: fue atropellado con un taxi.
Afortundamente ya disponemos de robots que simulan ser gatos, al menos en su forma de caminar. Lo bueno de los gatos, eso sí, es que son capaces de sobrevivir a grandes caídas.
Bazooka nuclear
Todos disfrutamos de las armas de gran calibre o gran poder de destrucción, aunque sean poco precisas, como la que dispara Harry el Sucio (una Smith & Wesson Model 29) o la Minigun multicañón con una elevada cadencia de fuego con el sistema Gatling de cañones rotativos accionado por un motor eléctrico que aparecía en Depredador. Pero ¿os acordáis de aquel lanzacohetes que usaban los soldados de Starship Troopers que provocaba una detonación nuclear autocontenida que arrasaba con los nidos de bichos? Pues algo así hacía el bazooka M28 Davy Crockett diseñado en Estados Unidos durante la Guerra Fría.
Fue una de las armas nucleares más pequeñas jamás construida. Después de su producción, sin embargo, se observó que producía una radiación letal en un radio de 600 metros desde su punto de impacto (a mayor distancia, como 800 o 1000 metros, entonces se podía desarrollar cáncer más adelante) . Además, tampoco era sencillo tener puntería con ella. Afortunadamente, el arma nunca se implantó.
Pala escudo Macadam
Diseñada en Canadá, durante la Primera Guerra Mundial, esta pala en miniatura disponía de un agujero en el que cabía el cañón de un rifle. Sin embargo, el orificio estaba demasiado abajo para permitir un buen tiro y el material no era a prueba de balas.
Perros antitanque
Usado en Rusia durante la Segunda Guerra Mundial, los perros entrenados debían llevar bombas atadas a sus lomos hasta los tanques enemigos. Tal y como explica Stephen Pile en El libro de los fracasos heroicos:
La idea era entrenar a perros para que asociaran la comida con los bajos de los tanques con la esperanza de que se lanzaran hambrientos debajo de los Panzers atacantes. Luego se les sujetaban bombas al lomo. Desgraciadamente, los perros sólo asociaban la comida a los tanques rusos y obligaron a toda una división soviética a retirarse. El plan fue rechazado dos días después de que los rusos entraran en la Segunda Guerra Mundial.
Armas poco maniobrables
Kalashnikov AK-47 con cargador para 100 balas calibre 7,62 mm
“Union” calibre .25 ACP
Revólver “Cabeza de Águila”: hay que girar el tambor manualmente Para los disfrutéis de todo este tipo de artefactos, tal vez os interese mudaros, entonces, al país con el mayor gasto militar del mundo.
Más información | Scribd
Las 'madres' de la tecnología: ¿sabías que una monja fue la primera doctora en informática?
Ada Lovelace, Grace Murray Hopper, Radia Perlman, Carol Shaw... Son muchas las mujeres que merecen un capítulo propio en la historia de la tecnología, aunque a menudo sus historias queden eclipsadas por las de los varones pioneros. Por hoy nos conformamos con que recuerdes un nombre: Mary Kenneth Keller, la monja que obtuvo el primer doctorado en ciencias informáticas adelantándose a todos los hombres.
etiquetas: tecnología, monja, informática
Game of Thrones Characters Simpsonized [Pics]

Belgian artist Adrien Noterdaem has drawn various characters from the Game of Thrones series as they would appear in the Simpsons. The result is nothing short of brilliant!
Un pato vuelve a caminar gracias a la impresión 3D de su pata amputada
Hace un par de semanas escuchábamos en las noticias y páginas web que mediante la tecnología de impresión 3D se podían construir armas de fuego. De nuevo la tecnología estaba en el ojo de lo tormenta debido al uso que se le da. Sin embargo, esta semana una gran noticia referente a esta tecnología llegó a los blogs. Una noticia que en cierta medida nos pone a pensar que la tecnología es útil para los seres humanos (y en general para los seres vivos) cuando se les da un uso correcto.
Esta es la historia de Buttercup, un pato que nació con una malformación en una de sus patas que no le permitía caminar. El animal vivía en el Feathered Angels Sanctuary, donde se creyó conveniente amputarle su pata para evitar que sintiera dolor. Es ahí donde Mike Garey decidió adoptarlo y ayudarlo con su problema. Contactó a la empresa NovaCopy, especializada en impresión 3D, para buscar la manera de ayudar a Buttercup a volver a caminar. Ahí escanearon la pata izquierda de la hermana pequeña del pato, Minnie, y la imprimieron en silicona, de modo que fuese flexible. Desde luego, caminar de nuevo no fue tan fácil para Buttercup, debido a que los músculos de su pata estuvieron en desuso, sin embargo, parece que la prótesis está funcionando bien, ya que el pato puede caminar.
Si bien esta vez se trata de la pata de un animal, quizás en un futuro podamos ver prótesis en mamíferos grandes o humanos. Creo que este es el camino que la tecnología de impresión 3D debe tomar, aunque lastimosamente eso no lo elegimos nosotros.
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3d printing, buttercup, impresion 3dLas mejores aplicaciones para reproducir música en Streaming

Apple revolucionó el mundo de la telefonía móvil con la unión del famoso reproductor de música llamado “iPod” junto con un teléfono “Phone” en lo que convirtió en una unión de un solo dispositivo capaz de realizar ambas acciones llamado “iPhone”.
Como bien sabemos, nuestros iPhones traen por defecto una aplicación de Música, pero para algunos esta aplicación está muy limitada, por eso hoy os traemos una recopilación de varias aplicaciones musicales que os podéis descargar de forma gratuita en la App Store.
A continuación destacamos las mejores aplicaciones para escuchar música para tu iPhone.
Deezer
¡Haz que la música entre en una nueva dimensión! La aplicación Deezer te permite descubrir, disfrutar y compartir toda la música que puedas desear, dónde y cuando quieras. Puedes buscar canciones y añadirlas a listas de reproducción, así puedes tener la música más organizada. Con una gran biblioteca de 25 millones de canciones, Deezer se sitúa en una de las grandes apps para escuchar música en tu iPhone. Esta aplicación está disponible de forma gratuita, pero si quieres tener acceso ilimitado y tener modo offline a las canciones sin necesidad de una conexión a Internet debes tener una suscripción de pago de 9,99€/mes para acceder a estas funciones. Puedes probar el modo Deezer Premium+ durante 15días para que descubras, las distintas funciones de la aplicación antes de suscribirte.
Rdio
Rdio es otro gran servicio de música en streaming que compite con los grandes. Esta radio digital comenzó como un servicio de Internet y actualmente tiene más de 20 millones de canciones para que puedas descubrir. Esta aplicación incorpora una red social de música permitiendo a los usuarios seguir a amigos, artistas y suscribirse a playlists. Puedes crear listas de reproducción e incluso colaborar con otras personas en una lista. También puedes guardar tu música para escucharlas sin necesidad de estar en línea, siempre y cuando tengas una cuenta Premium. Esta aplicación está disponible de forma gratuita.
Spotify
Spotify quizás sea la plataforma más usada por los usuarios estando disponible en todo el mundo. Es uno de los servicios de música más populares de la App Store. Con una cuenta premium, puedes tener acceso a millones de canciones, siendo el servicio con más contenido multimedia disponible hasta el momento. Puede buscar grupos y artistas por su nombre, canción y álbum, o navegar por géneros (Rock, Pop, Electrónica…). El inconveniente de Spotify es que sin una suscripción de una cuenta premium, Spotify no te deja reproducir la música a la carta en tu iPhone. Rdio y Deezer, aunque no tengas una suscripción premium, te dejan reproducir música. Esta aplicación está disponible de forma gratuita.
Goear
Goear sin embargo, es una plataforma totalmente gratuita, sin necesidad de suscripción premium ni ningún tipo de pago, la cua te permite escuchar cualquier tipo de música, con un gran contenido de canciones. Ofrece la posibilidad de buscar por artista, por género musical y permite registrarse para formar tus listas de reproducción. Es como una especie de “Youtube” pero con archivos de canciones de mp3. La plataforma no incluye tantas millones de canciones como Spotify por ejemplo, y obviamente la calidad de las canciones no son las mismas que una app de suscripción premium. Esta aplicación está disponible de forma gratuita.
Melodies
Esta aplicación para mí es la mejor para acceder a tu cuenta de Google Play Music y permitirte escuchar tu colección de música estés donde estés. Toda tu música se almacena de forma online, por lo que no tienes que preocuparte por sincronizarla ni por el espacio que ocupa. A diferencia de las apps citadas anteriormente, esta introduce toda tu música que dispones en tu ordenador en una especie de nube, la cual se sube a la red, y la tienes disponible cada vez que quieras escucharlas. Yo personalmente la utilizo como una copia de seguridad de toda mi biblioteca musical. Y si eres de los que tienen muchísima cantidad de música en iTunes y no te caben todas en tu iPhone, esta app es perfecta para tí. Esta aplicación está disponible de forma gratuita.
Melodies: Google Music Client with PersonalityDesarrollador: Connect Technology Co., Ltd
SoundCloud
SoundCloud es la plataforma de sonido social líder en el mundo. Millones de productores oficiales, creadores de sonidos, djs, cantantes, artistas y grupos suben sus propios temas en tiempo real, minuto a minuto. Como si se tratase de un “Facebook” de música, cada persona tiene sus propios amigos, seguidores y temas personales, en los que puedes opinar y comentar. Esta app la utilizo para buscar y descubrir música en tiempo real. Y lo mejor de todo es que la puedes encontrar de forma completamente gratuita.
Tuneln Radio
Tuneln te permite escuchar la radio de todo el mudo con música, deportes, noticias, programas hablados y comedia. Esta aplicación cuenta con 70.000 estaciones diferentes de radio por Internet en vivo, además de dos millones de podcasts, conciertos o programas, totalmente gratis. Incluso puedes grabar lo que se esté escuchando en la radio para después escucharlo sin necesidad de Internet. Si tienes una cuenta de TuneIn.com, puedes acceder a todas tus estaciones favoritas con sólo iniciar sesión. Esta aplicación está disponible de forma gratuita. También hay una versión Pro que elimina los anuncios y la publicidad.
El artículo Las mejores aplicaciones para reproducir música en Streaming ha sido originalmente publicado en Actualidad iPhone.
O'Reilly ofrece sus libros más nuevos de programación de forma gratuita online
O’Reilly es una empresa conocida sobre todo por hacer magníficos libros sobre programación o diversas tecnologías, ¿a quién no le suena el estilo de las portadas de estos libros? Ahora ofrece gratuitamente una serie bastante amplia de libros online, todos gratuitos, con ejemplos de código y ejemplos puestos en marcha de lo más novedoso del momento, parece ser por el lanzamiento de su nueva plataforma (O’Reilly Atlas).
etiquetas: programación, oreilly, libros
Cinco mitos de la carrera espacial que no son exactamente tal y como nos los han contado
1- El Sputnik fue el primer satélite artificial de la humanidad
Por supuesto, es cierto que el 4 de octubre de 1957 la pequeña esfera PS-1 -posteriormente conocida como Sputnik 1 de forma retroactiva- alcanzó el espacio y comenzó a emitir su famoso bip-bip-bip para sorpresa de todo el mundo. Lo que no suele ser tan conocido es que ese mismo día otros dos objetos alcanzaron la órbita terrestre. El primero era la pequeña cofia que protegía al satélite durante su ascenso a través de la atmósfera y el segundo fue la etapa central del misil R-7 Semiorka 8K71PS (M1-PS). Que la gente no se acuerde de la cofia tiene un pase, ya que al fin y al cabo era muy pequeña. Pero la etapa central es otra historia. Mientras que el Sputnik era una esfera de 58 centímetros de diámetro y 83,6 kg de masa, la etapa central o Blok A era un 'monstruo' de 26 metros de largo, 2,95 metros de diámetro y tenía una masa en seco de 7,5 toneladas.
¿Se acuerdan de todos esos millones de testigos repartidos por el mundo que supuestamente vieron el Sputnik al amanecer o al anochecer durante varios meses después del lanzamiento? Pues bien, lo que vieron en realidad fue la etapa central Blok A, no el PS, cuyo brillo era muchísimo menor. De hecho, podemos decir que el 4 de octubre de 1957 la Unión Soviética puso en órbita la gran etapa Blok A del cohete R-7 y, en segundo lugar, el pequeño PS-1. El R-7 había sido diseñado para lanzar pesadas armas nucleares hacia Estados Unidos y la masa del Sputnik era tan minúscula que en esta ocasión la etapa central alcanzó la velocidad orbital. El Blok A permaneció en órbita hasta el 2 de diciembre de 1957, mientras que el Sputnik reentró en la atmósfera el 4 de enero de 1958. Habría que esperar muchos años antes de ver en órbita un satélite tan grande.
2- Las primeras palabras pronunciadas desde la superficie lunar fueron 'un pequeño paso para un hombre, un gran salto para la humanidad'
Dejando a un lado la absurda polémica sobre si Neil Armstrong se olvidó de decir el segundo 'un' de la famosa frase o si las interferencias impidieron que esta palabra se pudiese escuchar claramente, lo cierto es que técnicamente hablando estas no fueron las primeras palabras sobre la superficie lunar. Las primeras palabras desde la superficie de otro mundo se pronunciaron cuando el módulo lunar Eagle aterrizó suavemente en el Mar de la Tranquilidad. Las palabras, pronunciadas por Buzz Aldrin, fueron 'Contact light! Okay, engine stop, ACA - out of detent', a lo que Armstrong replicó 'Out of detent'. Aldrin continuó con 'mode control - both auto. Descent engine command override off, Engine arm - off. 413 is in'. Solo después Armstrong añadiría su famoso 'Houston, aquí Base de la Tranquilidad, el Eagle ha aterrizado'. En teoría, el aviso de 'luz de contacto' (contact light) debía tener lugar cuando el módulo lunar aún se encontraba a 1,5 metros de altura. Unas sondas que se desplegaban por debajo de tres de las cuatro patas del módulo lunar eran las encargadas de activar la luz en la cabina al tocar el suelo. A continuación, la tripulación debía apagar el motor de la etapa de descenso a cierta altura para evitar que las ondas de choque dañasen la nave. En el Apolo 11, sin embargo, el motor se apagó cuando el Eagle ya estaba en la superficie.
Es comprensible que este intercambio de jerga técnica no haya pasado a la historia, pero así es cómo sucedieron las cosas. Habrá gente que piense que estas insulsas frases no cuentan y que lo importante fue lo que dijo Armstrong al bajar la escalerilla del módulo lunar. Bien, pero en este sentido, conviene recordar que, a diferencia de lo que se ve en algunas películas y documentales, Armstrong dijo 'un pequeño paso para un hombre, un gran salto para la humanidad' cuando puso el pie izquierdo en el regolito lunar, no cuando bajó la escalerilla del Eagle. Tras descender el último escalón, que estaba a una altura considerable, Armstrong pasó un tiempo sobre la pata del módulo lunar, sin pisar el regolito, pero técnicamente en la superficie. Allí se detuvo para comentar sus impresiones sobre el suelo de nuestro satélite: 'the LM footpads are only depressed in the surface about one or two inches. . . the surface appears to be very, very finegrained, as you get close to it, it's almost like a powder'. Estas bien podrían ser consideradas las primeras palabras desde la superficie lunar. Todo depende de cómo interpretemos el término 'superficie'.
3- Laika fue el primer animal en el espacio
La legendaria perrita soviética fue el primer ser vivo en órbita, pero no el primer animal en el espacio, que no es lo mismo. Si aceptamos que la arbitraria frontera del espacio está situada a cien kilómetros de altura, los primeros animales -dejando a un lado microorganismos varios- que sobrepasaron este límite fueron unas anónimas moscas de la fruta norteamericanas. Las moscas viajaron a bordo de un cohete V-2 (A-4) alemán capturado durante la guerra que despegó el 20 de febrero de 1947 desde White Sands. Es posible que estas pequeñas astronautas no impresionen a mucha gente, así que es normal que nos hayamos olvidado de ellas. Pasemos entonces al primer mamífero en el espacio, que no fue otro que el mono Albert II. El pequeño simio llegó a los 134 kilómetros de altura el 14 junio de 1949 dentro de otro misil V-2. Lamentablemente, Albert II murió al estrellarse su cápsula debido a una incorrecta apertura del paracaídas. Y es que el pobre Albert II podría haberse olido algo si hubiese sido capaz de preguntar sobre el origen de su apellido. ¿Qué le pasó al primer Albert? Pues adivinen (y sí, hubo un Albert III y un IV y un V...).
4- Los americanos se gastaron millones en desarrollar un bolígrafo espacial. Los soviéticos usaron un lápiz.
Este mito es quizás de los más extendidos y también tiene algo de verdad, pero hay que matizarlo. Para empezar, no es cierto que los norteamericanos no usasen lápices en el espacio. Los astronautas de los programas Mercury, Gémini y Apolo usaron todos ellos lápices de mina intercambiable. En 1965 la NASA encargó 34 lápices a la empresa Tycam de Houston para el programa Gémini, pagando unos 129 dólares de la época -unos mil dólares de ahora- por cada unidad. La noticia pronto se hizo pública y causó una indignación más que comprensible entre el electorado estadounidense. Aprovechando el escándalo, ese mismo año la empresa Fisher ofreció a la NASA el bolígrafo AG-7 'Anti-Gravity' Space Pen, desarrollado sin subvención pública alguna.
Este bolígrafo usaba un cartucho de tinta presurizado con nitrógeno, lo que garantizaba su uso en gravedad cero. Además, la tinta no era líquida, sino que tenía la consistencia de un gel. La NASA comenzó a usar los bolígrafos de Fisher en el programa Apolo a partir de 1967. Satisfecha con los resultados, en 1968 la agencia espacial compró 400 bolígrafos a un precio de seis dólares la unidad (unos 40 dólares de ahora), bastante caro si lo comparamos con los precios actuales, sí, pero evidentemente muy lejos de los millones de dólares de la leyenda urbana. Pero, a pesar del éxito de los bolígrafos de Fisher, lo cierto es que los lápices siguieron usándose en todas las misiones Apolo y Skylab.
5- Los primeros seres vivos en viajar a la Luna fueron los astronautas del Apolo 8
La tripulación del Apolo 8 -Borman, Lovell y Anders- se convirtieron en los primeros seres humanos en abandonar la gravedad terrestre y los primeros en alcanzar la órbita lunar en diciembre de 1968. Y, lógicamente, también fueron los primeros seres vivos macroscópicos en viajar la Luna y volver sanos y salvos, ¿no? ¡Meeeec! Error. No, no fueron los primeros seres vivos en poner rumbo hacia la Luna. Ese honor le corresponde a las dos tortugas soviéticas de la misión Zond 5 (7K-L1 nº 9), que circunnavegaron nuestro satélite en septiembre de 1968 en compañía de otros bichos (escarabajos, plantas y varios microorganismos). Las dos tortugas de la especie Testudo horsfieldi tuvieron una reentrada muy movidita y amerizaron en las aguas del océano Índico. Serían sacrificadas poco después en nombre de la ciencia. Borman, Lovell y Anders sí que serían los primeros seres vivos en órbita lunar, aunque, además de humanos, cinco ratones de la especie Perognathus longimembris también orbitaron la Luna en la misión Apolo 16.
Más información:
- http://www.spaceflownartifacts.com/flown_writing_instruments.html
- http://history.nasa.gov/spacepen.html
- http://www.scientificamerican.com/article.cfm?id=fact-or-fiction-nasa-spen
- http://danielmarin.blogspot.com.es/2013/03/la-olvidada-historia-de-los-primeros.html
- http://danielmarin.blogspot.com.es/2009/02/medio-siglo-del-semyorka-parte-ii.html
- http://danielmarin.blogspot.com.es/2012/10/el-dia-que-lanzamos-el-sputnik.html























































































































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