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19 Jul 15:36

Tabaco, fumar y lo que muestran las estadísticas al respecto

by alvy@microsiervos.com (Alvy)

Smoking and lung cancer mortality (US)
Venta de cigarrillos y mortalidad por cáncer de pulmón en los Estados Unidos. Datos: OMS/SMI/OurWorldInData.org

Está haciendo las rondas esta interesante gráfica que correlaciona la venta de cigarrillos con la mortalidad por cáncer de pulmón en Estados Unidos durante las últimas décadas. Además tiene marcados convenientemente ciertos eventos relevantes para el asunto, tales como cuando comenzaron los mensajes de las autoridades sanitarias al respecto, la prohibición de publicitar tabaco en radio y televisión o cuando subieron las tasas. (Los datos son de EE.UU. y sólo sobre hombres, pero extrapolables al resto de países con el retardo habitual.)

Tal y como muestra la imagen, las curvas normalizadas se corresponden casi de forma idéntica en su ascenso y descenso, en lo que sería una gráfica donde los efectos (la venta de cigarrillos, línea morada) preceden a las causas (cáncer de pulmón, línea roja). Hay muchos más datos al respecto en el trabajo completo: Smoking: How large of a global problem is it? pero merece mención especial este párrafo de Max Roser:

El paso más fundamental está dado: Gracias al trabajo de los estadísticos sabemos que fumar mata. Las personas que no tienen en consideración el trabajo de los estadísticos a veces caen en la idea de que la estadística es incapaz de ver y comprender la realidad que tenemos delante de nuestros ojos. El impacto del tabaquismo es un claro ejemplo en el que ocurre lo contrario: durante muchas décadas los propios fumadores fueron totalmente ciegos al hecho de que su hábito les envenenaba y acababa matándolos. – Max Roser

El informe está lleno de datos interesantes e infografías interactivas con las que se puede jugar para crear resúmenes o comparaciones entre países. El problema del tabaquismo acaba con la vida de 8 millones de personas al año (una de cada siete personas) y resta diez años de vida promedio a los fumadores, siendo considera la «causa más prevenible» de muerte de todas.

Por cierto que la curva recuerda mucho a otras de las que nos alertan los médicos y estadísticos acerca de la Covid-19, como la de la presencia de SARS‑CoV‑2 en las aguas residuales que permiten hacer predicciones.

{Traducción: DeepL}

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19 Jul 15:15

La venganza que salió mal y dio origen a la quimiofobia

by Azucena Martín
lista de aditivos alimentarios, origen de la quimiofobia
La quimiofobia es un hecho. No importa cuántos expertos en nutrición y seguridad alimentaria insistan en que deberíamos poner el foco en ingredientes insanos, como el azúcar o las grasas saturadas. Aún son muchas las personas que siguen teniendo miedo a los aditivos. La era de los influencers tampoco ha ayudado mucho, pues no es […]
19 Jul 14:45

'La calle del terror': así experimenta Netflix con las posibilidades del streaming mientras lo baña de sangre

by John Tones

'La calle del terror': así experimenta Netflix con las posibilidades del streaming mientras lo baña de sangre

Vemos menos a menudo de lo que nos gustaría jugueteos con las posibilidades (virtualmente infinitas) del streaming y sus formatos. Por algún motivo, las plataformas están encadenadas a la televisión tradicional, y nos plantean temporadas de series de diez capítulos de 50-60 minutos, o bien, si es una sitcom, de 20-30 minutos. Es decir, lo que eran los formatos tradicionales de las series cuando se emitían en la televisión lineal. Pero... ¿por qué mantener esas duraciones en streaming, donde no hay que andar pendientes de horarios de comienzo y final de los programas?

La única libertad que se toman las plataformas en ese sentido es la de modificar levemente esos márgenes horarios, y podemos encontrarnos series donde el primer o el último capítulo tienen una duración extra, o algunos que son sensiblemente más breves de lo habitual (algo tampoco nuevo: los pilotos y season finales pueden ser tradicionalmente más largos también en la televisión lineal). Pero al margen de eso, hay poco espacio para la experimentación con los formatos.

Netflix es la única que ha intentado cambiar las costumbres del espectador a la hora de emitir sus producciones y jugando con los formatos posiblemente porque a diferencia de, por ejemplo, HBO, no se debe a la tradición televisiva. Netflix inventó, no lo olvidemos, el binge-watching o atracones de series, que ha modificado las costumbres a la hora de consumir televisión hasta el punto de que hay muchos espectadores que prefieren ver temporadas de una tacada, y no semana a semana. En cualquier plataforma.

Pero Netflix también ha jugueteado de otros modos con los formatos. Están los episodios interactivos especiales, especialmente el recordado 'Bandersnatch' de 'Black Mirror'. El año que viene Netflix experimentará de forma más abierta con el mundo de los videojuegos, está por ver de qué modo, pero parece más o menos seguro que será dentro de la plataforma, no como una diversificación de su negocio. Netflix siempre está dispuesta a añadir a sus posibilidades opciones juguetonas como la de reproducir contenidos al azar, y qué es el algoritmo sino una forma de conversación entre espectador y plataforma.

'La calle del terror', otro interesante juego con los formatos

La última propuesta en este sentido de Netflix es 'La calle del terror', una serie de tres largometrajes que, raro en la plataforma, se han estrenado de forma serial durante tres semanas. Están basados en la segunda franquicia de literatura de terror juvenil más famosa de R.L. Stine después de 'Pesadillas', y relatan una aterradora plaga de asesinatos en un par de pueblecillos norteamericanos que iremos conociendo en tres épocas: 1994, 1978 y 1666, cada año en una de las películas.

El resultado, tres películas de terror juvenil en estado puro, es muy interesante. Tienen altibajos y se echa en falta algo más de terror puro, pero la decisión de homenajear en cada una de las películas un código del cine de terror (los años noventa a lo 'Scream', los slashers de campamento con asesino enmascarado tipo 'Viernes 13' y las películas de terror de tono más serio e histórico tipo 'La bruja') funciona. Además, son películas genuinamente juveniles, hablan en los códigos que entiende el público al que van dirigidos (como hacían las novelas originales) sin el tono condescendiente habitual, pero se permite experimentar con los tópicos, pervirtiéndolos y reformulándolos con sexo y violencia a granel.

Buena parte de esa reformulación viene del protagonismo primordialmente femenino, habitual en los slashers, pero aquí replanteado y que da pie a unas cuantas sorpresas. Muy notable también es el tramo final de la última película, donde se explica cómo es posible que en Shadyside exista esta fauna tan delirante de asesinos en serie enmascarados, proponiendo una reflexión sobre la naturaleza de las películas de terror y cómo los espectadores vemos posible que 'Viernes, 13' tenga seis, siete, ocho y más partes. Pero sobre todo son películas de terror juvenil sin más pretensiones que divertir e impactar de forma inteligente, y lo consiguen gracias a su notable violencia, sus personajes y su trabajo estético.

Pero también es interesante cómo ha usado Netflix el formato para dotar de significado a las películas. Más allá de ser una especie de "miniserie de tres episodios largos", 'Fear Street' está planteado más bien como tres entregas de un slasher o una saga de terror al uso, tres entregas que no podrían haberse estrenado en salas como es habitual, con uno o dos años de distancia entre sí, porque están demasiado entrelazadas. Lo que propone Netflix es una trilogía ideal de películas de terror, en el sentido que comparten a Leigh Janiak, directora y coguionista (y por tanto, las une un discurso visual y narativo), y una continuidad en la historia.

Lo más interesante de 'Fear Street', pues, es su naturaleza de tres largometrajes que no se entienden de forma independiente (en sentido estricto, estaríamos hablando de una sola historia de casi seis horas), pero donde cada una tiene su sentido y personalidad, llegando en el caso del episodio central a cambiar completamente de protagonistas. Más allá de sus valores como películas de terror (que los tienen), es estimulante que Netflix experimente con los formatos, y se dé cuenta de que... ¿tres películas cada una con su argumento, pero que tienen sentido solo si se ven juntas? ¿Por qué no?

No se sabe, de momento, si habrá más entregas de 'Fear Street', independientes o en bloque, pero Netflix debería aprender de lo experimentado aquí y no heredar las costumbres del cine o la televisión tradicional, con películas que solo encuentran continuidad cuando se ha demostrado que son un éxito. Hay otras duraciones, otras narrativas, otras formas de diálogo entre piezas del puzle audiovisual que vale la pena explorar. Y 'Fear Street' es un estupendo paso justo en esa dirección.

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16 Jul 05:04

Melquíades, el vendedor de artilugios de ‘Cien años de soledad’

by Skar2791

Melquíades es uno de los personajes más increíbles de ‘Cien años de soledad’ de Gabriel García Márquez, la novela en español más influyente del siglo XX.

etiquetas: melquíades, cien años de soledad, gabriel garcía márquez

» noticia original (www.ocesaronada.net)

15 Jul 15:05

El MIT predijo en 1972 que la sociedad colapsaría este siglo. Una nueva investigación lo confirma

by doctoragridulce

El estudio se publicó en el Yale Journal of Industrial Ecology en noviembre de 2020 y está disponible en el sitio web de KPMG. Concluye que la trayectoria actual de la civilización mundial, que sigue siendo la misma, se dirige hacia el declive terminal del crecimiento económico en la próxima década y, en el peor de los casos, podría desencadenar el colapso de la sociedad en torno a 2040.

etiquetas: mit, 1972, sociedad, colapso, siglo, crisis, energía, climática

» noticia original (www.climaterra.org)

14 Jul 15:05

Los enigmas de ‘El viaje de Chihiro’ veinte años después de su estreno

by Muzai

En 2021 se cumplen veinte años del estreno de 'Sen to Chihiro no kamikakushi' (El viaje de Chihiro), y sin embargo la obra no ha perdido un ápice de su encanto. En el extranjero es una obra muy apreciada, como demuestran honores como el cuarto puesto que recibió en la lista de las Cien mejores películas del siglo XXI, elaborada por la BBC en 2016.

etiquetas: studio ghibli, anime, hayao miyazaki, el viaje de chihiro

» noticia original (www.nippon.com)

11 Jul 18:58

Donkey Kong, el primer exitazo mundial de Nintendo

by Frankie MB

Donkey Kong, el primer exitazo mundial de Nintendo

Shigeru Miyamoto es un genio con una visión muy clara de lo que un videojuego debe aportar y puede transmitir a quien está más allá de la pantalla. Un creativo que se guía por su curiosidad y su instinto, y muy rara vez se equivoca. Precisamente por ello, cuando vio cómo los testers del prototipo de Donkey Kong estaban completamente enganchados, tuvo la corazonada de que sería un éxito. Con un poco de suerte, incluso el éxito que tanto necesitaba Nintendo.

Lo que Miyamoto desconocía es que ese mono descontrolado estaba llamado a hacer historia. Que el héroe, un sencillo carpintero apodado simplemente Jumpman, pasará a ser un icono reconocido a nivel mundial. Uno de los grandes embajadores de Nintendo. Y que él mismo estaba a solo un paso de convertirse en la mayor leyenda de los videojuegos con su primer gran trabajo.

Lo cual, todo sea dicho, tiene un doble mérito: Donkey Kong nació en 1981 como una improvisada solución a dos problemas de Nintendo: la inesperada imposibilidad de usar la licencia de Popeye y la necesidad de reciclar placas de circuitos y cajas de juegos que no se conseguían vender en Estados Unidos. Un mercado que, por cierto, se le llevaba resistiendo durante demasiados años a la Gran N.

Donkey Kong no fue el primer juego de plataformas. De hecho, técnicamente fue el segundo, ya que Space Panic se le adelantó unos meses. Pero, a través de su sencillez, supo introducir mecánicas tan revolucionarias como adictivas. Introdujo los cimientos de mecánicas que hoy consideramos absolutamente elementales, como la habilidad de salto.

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Y, en el proceso, supuso el debut del propio Mario. Aunque, siendo justos, para cuando Donkey Kong llegó a las recreativas la superestrella de Nintendo ni siquiera tenía nombre: era, básicamente, un tipo con bigote sorteando desesperadamente barriles lanzados por un enorme mono. Un primate al que, por cierto, Miyamoto había dado nombre de pollino.

La creación del primer icono de Nintendo

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La marca Nintendo se consolidó gracias a las cartas Hanafuda, pero como casi todas las empresas japonesas tras la Segunda Guerra Mundial, tuvo que diversificarse tras la primera mitad del siglo XX. Su nombre era merecidamente relacionado con el entretenimiento y los juegos, con lo que, de manera lógica y natural, la emergente industria del videojuego debía ser parte de su evolución.

Antes de que un joven Shigeru Miyamoto, diseñador industrial de profesión, tuviese su gran oportunidad en este campo, Nintendo ya se había introducido en los salones arcade con recreativas mecánicas y muebles muy llamativos. Además, el fenómeno de las Game & Watch, cuya primera serie sería lanzada en 1980, reforzaba la idea de Hiroshi Yamauchi, el entonces presidente de la compañía: el futuro de Nintendo estaba en los videojuegos.

Sin embargo, había un serio problema: ninguno de los juegos producidos había causado un gran impacto. La visión de Yamauchi implicaba que el próximo Space Invaders, Pong o Pac-Man debía llevar la firma de Nintendo y triunfar más allá de Japón, con lo que incitaba a sus creativos a, literalmente, hacer juegos que se vendiesen más. Pero, ¿cómo?

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El propio Miyamoto recuerda aquellas palabras y cómo le influenciaron a la hora de investigar cómo abordar el desafío. Su primer gran proyecto como creativo.

Participaba en la creación de juegos para máquinas recreativas, pero la clase de ideas que proponía no acababan de aprovecharse... Pero entonces tuve la enorme suerte de ser asignado como responsable de todo el desarrollo de un juego. Así que decidimos investigar qué hacía tan populares a esos títulos de éxito. Bueno, cuando digo “investigar” me refiero simplemente a jugar a esos títulos. (Risas)
Como te puedes imaginar, era un apasionado de los juegos. Es más, si bien hoy en día hay mucha gente en Nintendo a la que se le dan muy bien los videojuegos, por aquel entonces yo era uno de los mejores. ¡En un periquete ya estaba rodeado de gente!
Al mismo tiempo comenzaban a emerger los juegos de desplazamiento lateral, en donde la pantalla acompañaba el movimiento del personaje. Al ser realmente diseñador industrial de profesión, analizaba estos juegos mientras los probaba, tratando de averiguar de qué forma se habían creado para hacerlos tan entretenidos y adictivos.

Nintendo necesitaba triunfar a nivel mundial y había aprendido algo gracias al éxito de las Game & Watch: las licencias de marcas conocidas demolían las posibles barreras y resultaban unos reclamos adicionales. Nos referimos a iconos de la época como Mickey Mouse, Snoopy y Popeye. Curiosamente, éste último acabará siendo, a su modo, el germen del proyecto Donkey Kong.

Me preguntaron al principio si podía crear un juego sobre Popeye. Popeye consiste básicamente en un héroe y un rival a quien logra vencer con la ayuda de las espinacas.
No me acuerdo exactamente a qué se debió, pero al final no pudimos usar a Popeye para ese título. Fue como si nos hubiesen quitado la escalera sobre la que nos apoyábamos, por así decirlo. Entonces pensamos: “¿Por qué no diseñar nuestro propio personaje original?"

Miyamoto se tomó muy en serio el desarrollo de su primer gran videojuego. Tanto, que llamó por teléfono a sus amigos para adelantarles que no contasen con él durante dos o tres meses, el tiempo que normalmente requería el desarrollo de un juego de entonces.

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De hecho, que en la empresa de entonces hubiese un baño (construido para aprovechar la caldera para fabricar cartas) permitió que Miyamoto pudiese darse verdaderos maratones de trabajo. Como curiosidad añadida, la producción de Donkey Kong tardó cinco meses en completarse. Como dirá muchos años después, un juego que sale con retraso puede ser un gran juego, y la aventura original de Mario pasó a ser leyenda.

El desafío detrás del desarrollo de Donkey Kong no solo residía en el matiz creativo -bajo las limitaciones de hardware de entonces- sino también desde el técnico y el estratégico: Nintendo tenía demasiadas placas de juegos sin vender en Estados Unidos, especialmente las de Radar Scope,  y había que darles salida. Y vaya si se las dieron

La razón por la que desarrollamos Donkey Kong estribaba en que había muchos juegos de recreativas que no se conseguían vender en Estados Unidos, y queríamos hacer algo al respecto.
Un montón de juegos, sí, Pero podíamos crear un juego nuevo, insertar el programa y usar la misma placa de circuitos y caja. Cuando creamos un producto hoy en día, tenemos presente la importancia de la globalización y una mentalidad internacional, ¿verdad?

En este aspecto, una de las singularidades de Donkey Kong, que luego será expandido a toda su obra y al legado de la propia Nintendo, es que como juego no estaba realmente enfocado al público japonés o americano, sino que debía ofrecer una experiencia de juego universal. Otro desafío más para el proyecto que Miyamoto superó con nota.

Donkey Kong: sencillo, desafiante y, ante todo, una genialidad

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Da igual que no hayas jugado nunca a  Donkey Kong: la primera vez que ves la pantalla inaugural sabes exactamente qué es lo que hay que hacer. Y no tardas en averiguar cómo hacerlo. Eres un tipo con bigote en una construcción, hay una dama en apuros, un enorme mono está lanzando barriles y hay unas escaleras convenientemente colocadas. El resto de la historia depende de ti.

Miyamoto buscó intencionadamente esa sencillez. Al menos, dentro del surrealismo de la propia situación, claro. había elementos familiares de otros juegos, como el referido Space Panic, pero aquello estaba a un nivel completamente nuevo. Era más atractivo, más sencillo de entender y también más desafiante. En consecuencia, aquello fue un éxito instantáneo. El éxito que buscaba desesperadamente Nintendo.

¡Fue un auténtico golpe de suerte! Empezamos a darle forma a la idea para un juego basado en el concepto que habíamos discurrido. Un juego divertido debería ser siempre fácil de entender: con echarle un vistazo ya deberías saber inmediatamente lo que hacer.
Tiene que estar tan bien diseñado que debes ser capaz de captar al instante cuál es tu objetivo de forma que, aunque no lo logres, te culpes a ti mismo más que al juego. Por otra parte, tiene que resultar entretenido para la gente de alrededor que se convierte en espectador.
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La gran novedad de Donkey Kong, como dijimos, estaba en la capacidad de adaptarse a la situación e incluso saltar. Inicialmente, Miyamoto evaluó hacer uso únicamente de la cruceta a la hora de subir plantas, pero su visión estaba por delante de cualquier limitación técnica y, además, las placas usadas permitían usar un botón adicional.

Recuerdo que la caja que estábamos haciendo para el juego tenía una palanca de mando y un botón, pero en principio tenía pensado un control consistente únicamente en la palanca.
En un primer momento era un juego cuyo objetivo consistía en escapar de un laberinto. Permitir a los jugadores saltar y evitar los peligros habría echado a perder la faceta estratégica del juego. Pero entonces pensamos: “¿Qué harías si vieses a un barril venir hacia ti?” "¿Saltarías?" ¡Por supuesto que sí! (Risas)
Por eso decidimos emplear el botón para permitir a los jugadores saltar y, cuando creamos un prototipo para probarlo, funcionó bastante bien. Creo que si no hubiésemos permitido saltar a Mario, muy probablemente habría sido un juego de una dificultad demencial.

La opción de saltar y que se pudiese hacer a través de un botón independiente le daba nuevas dimensiones a la idea original, y eso se traducía en diferentes tipos de niveles en los que los saltos precisos cobran mucho más protagonismo y las caídas desafortunadas son mortales.

Si lo hubiésemos configurado de forma que saltases inclinando la palanca hacia arriba, ¡nunca habría surgido el nombre de “botón de salto”! En la segunda fase hay unos ascensores y nos preocupaba la manera en la que el jugador podría acceder a ellos. Pero si Mario era capaz de saltar... ¡Pudimos aprovechar ese botón de sobra! (Risas) Fue así como Mario adquirió la capacidad de saltar.
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Como es natural, si la capacidad de saltar era una de las grandes aportaciones, la jugabilidad distaba mucho de la que podemos esperar de los juegos actuales. Lo cual no impide que, incluso cuatro décadas después, Donkey Kong siga ofreciendo sensaciones únicas a los nuevos jugadores.

Comparado con los juegos de hoy en día, parecerá tal vez algo acartonado, o incluso limitado. No puedes moverte con la fluidez a la que estás acostumbrado actualmente.
Por eso transmite una sensación diferente, comparado a juegos recientes. Pero la estrategia y demás es fácil de aprender, por lo que espero que la gente lo pruebe.

El resultado: se vendieron alrededor de 132.000 máquinas recreativas de Donkey Kong solo entre Japón y Norteamérica. Una burrada para la época (nunca mejor dicho, teniendo en cuenta el nombre del antagonista) que lo que lo convirtió en una de las recreativas más exitosas de la edad dorada de los arcades.

Y ahí no acaba la cosa: Nintendo no solo generó millones a la hora de licenciar el juego para infinidad de sistemas, sino que había logrado algo todavía más valioso: ya contaba con sus propias superestrellas.

Donkey Kong: o cómo el primer exitazo mundial de Nintendo casi le cuesta un gran susto

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El éxito de Donkey Kong fue un potente impulso para los salones recreativos, el despegue de Nintendo hacia la industria del videojuego, un reclamo adicional para su línea de Game & Watch y, sobre todo, un fenómeno entre los jugadores de todas las edades. Sus cuatro niveles repetibles hasta -casi- el infinito eran y siguen siendo tan desafiantes como divertidos. Adictivos a más no poder.

El culto al detalle de Miyamoto ya se manifestaba en su primer gran proyecto: la visión original del juego incluía sonidos y voces digitalizadas que incluso fueron introducidas en el Donkey Kong original. Sin embargo, se toparon con curiosos contratiempos.

[Lady, la dama en apuros] pedía auxilio a gritos y, cuando Mario daba un buen salto, lo elogiaba con un “Nice!”. Sin embargo, algunos en la empresa temían que la pronunciación no fuese acertada, así que le pedimos a un nativo, que además era profesor de conversación de inglés, que lo escuchase, y esa persona pensaba que la chica se estaba refiriendo a un alga marina.
A esas alturas ya no podíamos cambiar la pronunciación, así que impedimos que hablase y reemplazamos sus “Help!” por los gruñidos de Donkey Kong y el “Nice!” por un "¡tiri-riri-ti!". Los pitidos fueron un gran éxito porque llamaban la atención cuando alguien pasaba frente a un salón recreativo.

Dicho lo cual, no todo fueron buenas noticias para una Nintendo que por fin, y gracias a Miyamoto, había encauzado su trayectoria como compañía hacia los videojuegos: el éxito de Donkey Kong llegó hasta las oficinas de la Universal Studios, quienes entendieron que se estaban lucrando de la popularidad de una de sus más valiosas propiedades intelectuales: el mismísimo King Kong.

La realidad es que el origen del nombre de Donkey Kong es realmente curioso. Miyamoto quería que fuese reconocible en todo el mundo e intentó hacer un juego de palabras que, pese a ser un poco absurdo, no funcionó nada mal.

Queríamos darle al juego un nombre que sugiriera un gorila ridículo, así que lo llamamos Donkey Kong. Donkey es el nombre de un animal, el burro, pero cuando lo consultamos en el diccionario vimos que también podía significar "persona estúpida". Por eso se lo propusimos a Nintendo of America, pero dijeron que no, alegando que la palabra donkey no les sugería la acepción de "estúpido". (Risas)
Dijeron que no tenía ningún sentido, pero decidí apostar por el nombre de Donkey Kong, porque causaba impresión. Un año después todo el mundo lo usaba sin darle más vueltas, con lo que deduje que valía cualquier nombre, porque la gente se acaba acostumbrando. Me di cuenta de que causar impresión es esencial, otra de las cosas que me ha enseñado Donkey.

Si bien, Nintendo había generado millones con el éxito de Donkey Kong y su marca se había convertido en el gran pilar sobre el que se estaba construyendo su futuro en la industria del videojuego, la realidad es que en caso de perder la demanda contra Universal supondría un golpe letal para la compañía: no solo en lo económico, sino además a nivel de imagen y expansión. Por suerte, Kirby apareció al rescate. El abogado John Kirby, claro.

La defensa de Kirby consistió en dos matices clave:

  • Por un lado, demostrar que Nintendo no transgredió ninguna marca comercial o propiedad intelectual a la hora de desarrollar o comercializar el videojuego Donkey Kong.
  • Por otro, recordando que las propia Universal Studios había demandado a RKO Pictures en 1975 para demostrar que la trama de King Kong era, de hecho, de dominio público.

La doble estrategia de Kirby fue un éxito. El juez no solo falló a favor de Nintendo, desestimando el caso y haciendo que Universal corriese con los trámites legales (nada menos que 1,8 millones de dolares). Como parte del agradecimiento a Kirby, Nintendo le regalará un velero bautizado como Donkey Kong y, casualidad o no, muchos años después, nacería en Game Boy un héroe valiente, sonrosado y muy capaz de todo: el no menos icónico Kirby.

Dicho lo cual, las actuales relaciones entre Nintendo y Universal Studios son inmejorables: Universal ha comenzado a abrir enormes áreas temáticas en sus Parques de Atracciones dedicadas a la Gran N, Super Nintendo World, e Illumination (responsables de Gru y los Minions) llevará a Mario a la gran pantalla. Es más, no descartamos la aparición de D.K.

La saga Donkey Kong siguió creciendo con secuelas (en Donkey Kong Jr. Mario incluso pasa a ser el antagonista), spin-offs, cameos y  un potentísimo renacer de la mano de Rare con Donkey Kong Country. Volviendo a sentar nueva cátedra en el género de las plataformas en un tiempo en el que la SNES se enfrentaba a su ocaso y Nintendo supo contraatacar a los sistemas de 32 bits con su súper estrella original.

Y, sin embargo, más de 40 años desde que la primera máquina de Donkey Kong llegase a los salones recreativos, el primer exitazo de Nintendo y Miyamoto sigue sin perder su excelencia original. Reteniendo su genialidad y sus desafiantes sensaciones plataformeras en Switch, así como todo lo que lo hizo un clásico de culto.

Donkey Kong fue el mega éxito que Nintendo necesitaba a nivel mundial, pero también el juego que cimentó el estilo y la visión creativa de Shigeru Miyamoto. Y pese a que Mario es el máximo abanderado de la Gran N y, posiblemente, de los videojuegos, todo empezó con un mono enorme, con un temperamento muy irascible y un nombre absurdo, pero capaz de generar un enorme impacto.

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09 Jul 18:24

La deuda técnica, un lastre para las tecnológicas: un estudio señala que los informáticos pierden casi un día de trabajo a la semana para solventarlas

by Pablo Rodríguez

La deuda técnica, un lastre para las tecnológicas: un estudio señala que los informáticos pierden casi un día de trabajo a la semana para solventarlas

Alrededor de seis horas a la semana invierten los profesionales informáticos en corregir los errores y deficiencias de las conocidas como deudas técnicas, según el estudio State of Technical Debt 2021 de la tecnológica Stepsize. Es decir, pierden casi un día de trabajo a la semana para solventar problemas derivados de un código pobre.

La deuda técnica es un concepto que se usa en desarrollo para definir el coste de mantener y arreglar un software mal construido, a menudo por hacerlo rápido o por no haber llevado a cabo un buen control de calidad antes de lanzarlo. La consecuencia de esto son errores e interrupciones en el funcionamiento de la herramienta, lo que hace que los informáticos tengan que intervenir para solventarlos y dediquen parte de su jornada a reparar en lugar de a desarrollar.

De acuerdo con el informe, la deuda técnica no es sólo mala para la productividad de los trabajadores y, por lo tanto, para la de la empresa, sino que también perjudica a la moral del equipo, que tiene que lidiar constantemente con errores provocados por un mal trabajo previo.

El texto señala que el backend, las aplicaciones y los sitios webs de las empresas son las partes que más deuda técnica suelen acumular.

Este tipo de problemas heredados no sólo dificulta el funcionamiento de las herramientas actuales, sino que, además, puede complicar o llegar a impedir el desarrollo de nuevas funciones, lo que fuerza a que se adopten soluciones muy limitadas.

A pesar de todo esto, el informe también subraya que, si bien el código pobre es una parte importante del problema, no menos lo es que las empresas no cuenten con procesos para gestionar esas deudas técnicas. El 66% de los informáticos encuestados opina que sus equipos doblarían su eficacia si sus compañías dispusiesen de esos procesos.

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08 Jul 15:33

Artista peruano talla figuras de dioses andinos en las montañas a las afueras de Cuzco

by ElLocoDelMolino

Perú es conocido alrededor del mundo por sus zonas arqueológicas, en especial Machu Picchu. Ahora, el escultor peruano Michael de Titan continúa con la tradición inca de fusionar el arte con la naturaleza con la creación de su último proyecto, Apukunaq Tianan (que significa “morada de los dioses”). Ubicada a unos 40 minutos de CuZco consiste en varias esculturas monumentales talladas directamente en la roca de la montaña. Titan usó solo un cincel y un martillo para crear estas obras de arte en la ladera de la montaña.

etiquetas: michael de titan, cuzco, perú, escultura, apukunaq tianan

» noticia original (mymodernmet.com)

07 Jul 15:56

La pandilla basura

by fidelet

El álbum más recordado de los 80's, sin lugar a dudas, por el concepto tan innovador como chocante, pero quién alguna vez no pegó alguna de estas figuras en el cuaderno o la lonchera. A continuación, algunos de los cromos mas recordados. Cabe resaltar que esta sección se irá actualizando cada día con más cromos para el deleite de todos los fans.

etiquetas: pandilla basura, cromos, años 80

» noticia original (genteochentera.wordpress.com)

05 Jul 14:47

Moondog. El mendigo que era un genio de la música

by ccguy

Esta es la historia de uno mendigo al que todo el mundo conocía en la sexta avenida de Nueva York. Pero también es la historia de un músico único que inspiró a personas muy importantes. Un mendigo con decenas de álbumes editados y cuya música aparece en decenas de películas.

etiquetas: moondog, mendigo, music radar clan

» noticia original (youtu.be)

04 Jul 23:11

Foreign Signal [Comic]

by Geeks are Sexy

[Source: @Strangetrek]

Click This Link for the Full Post > Foreign Signal [Comic]

03 Jul 03:10

20 estrellas del rock que hicieron de sustitutos para salvar un concierto

by jgreenwood

Axl Rose se convirtió en el vocalista provisional de AC/DC, Tom Morello tocó junto a Bruce Springsteen, Joe Satriani se puso en la piel de Ritchie Blackmore en Deep Purple, Dave Grohl acudió al rescate de Tom Petty y Cage the Elephant y Dave Lombardo ayudó a Metallica. Numerosos cantantes, guitarristas, bajistas y baterías famosos evitaron que se cancelaran las actuaciones de bandas míticas

etiquetas: estrellas del rock, sustitutos, concierto

» noticia original (www.alternavivo.com)

02 Jul 17:13

La impresionante fortaleza de origen romano en las rocas de Belogradchik

by LaCongriaHembra

Belogradchik es una pequeña ciudad situada en el extremo noroeste de Bulgaria (su nombre significa precisamente pequeña ciudad blanca), en las estribaciones de los montes Balcanes. Allí se encuentran las denominadas Rocas de Belogradchik, que se extienden por una superficie de 90 kilómetros cuadrados y llegan a alcanzar los 200 metros de altura.

etiquetas: impresionante, fortaleza, romano, rocas, belogradchik

» noticia original (www.labrujulaverde.com)

28 Jun 17:50

Cómo China ha devorado el comercio mundial en apenas dos décadas, en un gráfico

by ElLocoDelMolino

China, a las puertas de los ochenta, representaba apenas el 1% del comercio global. Era un gigante con los pies de barro. Un monstruo poblacional, un enano económico. Más de veinte años después, en 2001, China accedía a la Organización Mundial del Comercio. Lo sucedido en las dos décadas siguientes es la historia de un ascenso meteórico a la cima del comercio mundial. De aquel 1% se ha pasado a un arrollador 15%, el único estado del mundo que a día de hoy puede presumir de dos dígitos en el suculento pastel del comercio mundial.

etiquetas: china, comercio, mundial, exportaciones

» noticia original (magnet.xataka.com)

28 Jun 15:25

Ni Jeff Bezos ni Elon Musk: la persona más rica del mundo ha sido y será siempre Mansa Musa

by me_joneo_pensando_en_ti

Con un valor estimado de 400.000 millones (más del doble de Bezos), Mansa Musa I de Malí es la persona más rica que jamás haya vivido en el mundo, por delante de César Augusto, de quien se ha escrito que acumuló más de 300.000 millones o de Zhao Xu, un emperador chino cuya riqueza es prácticamente incalculable. Durante ese período, el Imperio de Malí floreció gracias a amplios recursos naturales como el oro y la sal. De hecho, controlaba más de la mitad de la oferta mundial en ese momento. En total, su imperio representó casi la mitad del oro d

etiquetas: jeff bezos, elon musk, rica, mali, oro, áfrica, emperador, rey, roma, china, sal

» noticia original (magnet.xataka.com)

28 Jun 15:24

VIDEO: la espectacular vista de Zhaotong, la ciudad más estrecha del mundo construida a lo largo de un río

by Maverick89

Zhaotong es una ciudad-prefectura en la provincia de Yunnan, República Popular China. Situada aproximadamente a 300 kilómetros de la capital provincial. Limita al norte con Yibin, al sur con Qujing, al oeste con Panzhihua de Sichuan y al este con Liupanshui de Guizhou. Su área es de 23192 km² y su población es de 5,45 millones.

etiquetas: cuidad, construcción, río, china, zhaotong

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27 Jun 06:22

¿Qué es la teoría de la conspiración sobre el Nuevo orden mundial?

by Ripio

“Nuevo orden mundial” puede referirse al período histórico posterior a la Segunda Guerra Mundial, pero también da nombre a una teoría de la conspiración sobre una supuesta élite con planes para crear un Gobierno global. El término deriva de la expresión latina Novus Ordo Seclorum (‘Nuevo Orden de los Siglos’), que aparece en el reverso del escudo de Estados Unidos o en los billetes de un dólar. ..La asociación de estos símbolos con la masonería ha contribuido a alimentar las teorías conspirativas.

etiquetas: geopolítica, teoría de la conspiración, nuevo orden

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24 Jun 20:43

Fotografías retro documentando el descubrimiento de ruinas Mayas, 1880-1900 [ENG]

by pinaveta

Muchos años antes de que los exploradores europeos llegasen al Nuevo Mundo, los mayas habían construido ciudades inmensas, estudiado arqueología, creado complejos sistemas de escritura...

etiquetas: mayas, ruinas, fotografía

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24 Jun 20:32

¿Es tu PC compatible con Windows 11? Esta herramienta te lo dice

by Gabriel Erard
Windows 11 es oficial. Microsoft acaba de presentar la nueva versión de su sistema operativo, después de semanas de mucha expectativa y unos cuantos rumores sobre sus principales novedades. Pero ahora el anuncio es definitivo y podemos contarles las características más destacadas de "la próxima generación de Windows". De todos modos, a tener paciencia porque […]
24 Jun 15:31

Una breve introducción al cine Steampunk

by Deckardio

El Steampunk es un subgénero de la ciencia ficción basado en las posibilidades imaginarias de la tecnología victoriana (...) el cine se anticipó al surgimiento del subgénero en la literatura e incluso a la acuñación del propio término. La primera película que podría considerarse Steampunk fue la fastuosa adaptación que hizo Disney de la obra inmortal de Verne, “Veinte Mil Leguas de Viaje Submarino” (1954), con ese maravilloso submarino decorado con una elegante combinación de remaches, placas de hierro, apliques de cobre y terciopelo.

etiquetas: steampunk, wells, verne, otomo, nautilus

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24 Jun 15:20

10 Fake Food Products You Almost Wish Were Real [Gallery]

by Geeks are Sexy

Digital Creator Doctor Photograph takes photos of actual food products and Photoshops them a little to make them look like some fun and crazy alternatives that you almost wish were real! Check out some of our favorite below!

[Doctor Photograph on Instagram]

Click This Link for the Full Post > 10 Fake Food Products You Almost Wish Were Real [Gallery]

23 Jun 20:00

¿Qué aportó a la ciencia Alan Turing?

by Gaiden

Lo que no vio, lo anticipó. Turing fue el padre teórico del ordenador y el precursor de la inteligencia artificial.

etiquetas: alan turing, computación, matemáticas, inteligencia artificial

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21 Jun 21:58

Street Fighter II: La película, el mejor anime jamás hecho de un juego de lucha

by Frankie MB

Street Fighter II: La película, el mejor anime jamás hecho de un juego de lucha

El brutal éxito de Street Fighter II en las recreativas fue solo el comienzo. Los combates a tres rondas o menos de los World Warriors de Capcom no fueron un romance de verano o una moda pasajera, sino el inicio de un fenómeno que llega hasta nuestros días y que va más allá de los videojuegos. Y el alucinante salto animado de Ryu, Chun Li y compañía a la gran pantalla tuvo mucho que ver en ello.

Porque si es complicado no tenerle cariño especial a Street Fighter: La última batalla, la película de Jean-Claude Van Damme, de lo exquisitamente mala que es, lo verdaderamente imposible es no rendirse a la excelencia de Street Fighter II: La película, la adaptación en clave de anime del videojuego. Una película impecable en todos y cada uno de sus apartados.

De algún modo, Gisaburô Sugii se las ingenió para darle su minuto de gloria a los 16 luchadores de Super Street Fighter II en algo más de 100 minutos y, en el proceso, plasmar la auténtica esencia del videojuego original. Incluso, cuando hasta entonces Capcom había sido intencionadamente vaga en lo referente al trasfondo argumental del juego. Porque lo que sabíamos de la historia de la secuela de Street Fighter era, básicamente, lo que ponía en las fichas de personaje, lo mostrado en los endings y poco más.

Una película que se lució de lo lindo y a lo grande desde sus propios  compases iniciales, incluyendo unos diseños de personaje que lucían calcados a esas espectaculares ilustraciones de Akira Yasuda y Kinu Nishimura, escenarios exóticos repartidos por todo el mundo y escenas tan condenadamente buenas que incluso encontraron su modo de llegar a los propios videojuegos.

Shadaloo le declara la guerra al mundo, y los mejores luchadores del planeta responden

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El asesinato a sangre fría del ministro de Justicia perpetrado por Shadaloo, uno de los mayores sindicatos criminales del planeta, ha sido una declaración abierta de guerra a todas las naciones del mundo libre, y las principales organizaciones de defensa internacional han comenzado a mover ficha y unir fuerzas con el fin de acabar con esta creciente amenaza.

Chun -Li, una joven agente de la INTERPOL, inicia la investigación para poder desarticular los planes de Shadaloo. No obstante, los asesinatos y el tráfico de armas y narcóticos son solo pasos previos para el verdadero objetivo de M. Bison, el líder de Shadaloo: la creación de un ejército capaz de poner en jaque a naciones enteras y doblegar al mundo.

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Durante años, Bison ha reclutado y sometido a los mejores luchadores de todo el mundo. Algunos de ellos se han puesto a su servicio atraídos por su visión del nuevo orden mundial o por motivos puramente egoístas. Ptros han sido corrompidos y manipulados a base de experimentos. Y no solo eso: se ha iniciado la producción de soldados cibernéticos capaces de asimilar la capacidad de combate de los mejores artistas marciales.

Sin embargo, Bison todavía no ha sido capaz de localizar al único hombre capaz de vencer a Sagat, el rey del muay thai y su mano derecha en Shadaloo. Un luchador que viaja buscando depurar su técnica hasta la perfección. Un prodigio cuyas posesiones se reducen a lo que lleva puesto, una humilde mochila y un nombre que comienza a hacerse familiar entre los circuitos de lucha callejera: Ryu.

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Con la colaboración de Guile, de las fuerzas armadas de Estados Unidos, Chun Li comienza a seguir el rastro de una Shadaloo que cada vez actúa menos en la sombra. La clave para llegar hasta Bison parece estar en los luchadores callejeros que recluta o secuestra, y la cada vez mayor aparición de cyborgs son esa señal inequívoca de que va en la buena dirección. Desafortunadamente, sus progresos también acabarán la convirtiendo en un obstáculo para Shadaloo.

Por su parte, Bison parece haber hecho un interesante descubrimiento: mientras el paradero de Ryu es desconocido, en San Francisco ha aparecido  un hombre con un potencial combate muy similar: Ken Masters, el campeón de las artes marciales de los Estados Unidos. Un chico de buena familia que parece tener un vínculo muy interesante con el luchador errante. Y eso lo acabará convirtiendo en el siguiente objetivo de Shadaloo.

Street Fighter II: La película: una adaptación impecable

Como comentamos, cuando Street Fighter II llegó a los arcades no tenía lo que podemos considerar un enorme trasfondo argumental, aunque sí unos luchadores con un carácter formidablemente definido. Aquello, algunos mangas publicados y los finales de cada personaje era básicamente todo lo que había para armar una historia con 16 protagonistas. Y, pese a que la popularidad del juego de Capcom estaba por las nubes, partir de esa base u hacer algo a la altura de las expectativas era un desafío.

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La producción de la película animada fue anunciada por la propia compañía de Osaka en verano de 1993 y durante un torneo de Street Fighter II Turbo. Si lo vemos en perspectiva, apenas un mes antes de que los New Challengers (Cammy, Fei Long, T. Hawk y Dee Jay) llegasen a los salones recreativos japoneses. Aquel era un momento muy dulce para Capcom y no solo supo medir muy bien los tiempos, sino volcarse de lleno en este salto a la gran pantalla.

Los responsables de llevar a los Street Fighters al anime: por un lado tenemos la labor conjunta de los estudios Group TAC, SEDIC y Sony Music Entertainment (Sony siempre ha apostado muy fuerte por llevar los videojuegos a la gran pantalla), así como dos distribuidoras de excepción: Toei Company para territorio asiático y Fox y Manga Vídeo para el resto del mundo. Viendo la popularidad del videojuego, aquello era una apuesta segura.

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Con eso por delante, lo cierto es que los inicios de la década de los 90 estuvieron colmados de sonoras decepciones para los apasionados por los héroes de las consolas y recreativas que iban a los cines: las adaptaciones de Super Mario Bros. o Double Dragon eclipsaron las pocas producciones decentes hechas. Quizás por eso, Street Fighter II: La película fue una sorpresa tan grande.

Dicho sea de paso, Capcom no puso todos los huevos en la misma cesta y comenzó la producción de una película de acción real liderada por Jean-Claude Van Damme, una de las mayores estrellas del cine de acción de la época y un experto en artes marciales.

Por su parte, Gisaburô Sugii se sacó de la chistera una adaptación de diez con una historia original pero absolutamente fiel al videojuego, que no solo expandía y unificaba todas las aspiraciones y contextos de los luchadores sino que les delegaba, cómo mínimo, un momentazo para lucirse en pantalla. Dándole a los fans mucho más de lo que esperaban ver.

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Detalles como ver las fichas de los luchadores en la gran pantalla, escenas directamente extraídas de los finales del juego o a ese variopinto elenco de personalidades interactuar entre ellos con una química muy especial y una fidelidad asombrosa a los perfiles oficiales es algo que cuesta asimilar, pese a que se muestra en pantalla con una facilidad magistral.

Pero ahí no acaba la cosa: Sugii era plenamente consciente de que los combates debían ser intachables. Eran la esencia de los propios videojuegos y si se llevaban a la gran pantalla debían transmitir las mismas sensaciones. Algo que se logró a base de introducir buenos emparejamientos, un uso muy inteligente de los movimientos especiales que brotaban con una naturalidad impresionante, y referencias que son para quitarse el sombrero. Incluyendo:

Cameos inesperados de luchadores secretos, como Akuma.

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Un vistazo a los cuarteles generales de Shadaloo por dentro

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Sutiles guiños a las fases de bonus y elementos muy reconocibles del juego

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¿Ahí pone que Bruce Lee es el maestro de Chun Li?

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E incluso la posibilidad de ver el esqueleto de Zangief cuando es electrocutado por Blanka. ¡Sin que nos saque de la película!

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Pero lo mejor de todo es el modo en el que Street Fighter II: La película crea un contexto tan potente en torno a los personajes del videojuego, que incluso acabaron siendo adaptados a las entregas posteriores, incluyendo los flashbacks de los entrenamientos entre Ryu y Ken, nuevos escenarios y hasta nuevos rasgos de la personalidad que los fans abrazaron como si siempre hubiesen estado ahí.

Y no solo eso, la animación y los diseños de los personajes creados para la ocasión capturaban a la perfección el estilo visual de los juegos, y los escenarios terminaban de redondear una producción de diez.

Lógicamente, al tratarse de Capcom y siendo una película de animación japonesa, los cambios y censuras de cara a importar la cinta a occidente eran algo prácticamente implícito. Mientras Chun Li se duchaba alegremente en una de las escenas, para alegría de sus fans nipones y europeos, los montadores de Estados Unidos hicieron más volteretas que el torero ninja español para editar la escena de la ducha y la posterior batalla en pijama y paños menores. Además, se tomaron la molestia de eliminar el uso bastante recurrente de la sangre.

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Por otro lado, y quizás sea una apreciación personal, la nueva banda sonora que llegó a todo occidente supo estar a la altura de la japonesa. Se sustituyeron unas partituras más melódicas en términos generales por temas más solemnes o rocanroleros según lo requiriese la escena. Y el cambio, siendo justos, no estuvo nada mal si lo comparamos con otras producciones relanzadas a este lado del mundo.

¿Lo mejor? Como comentamos, la adaptación lograda con Street Fighter II: La película fue tan buena que, según confesará la propia Capcom en Street Fighter 30th Anniversary Collection, su éxito derivó en una nueva saga de juegos (Street Fighter Alpha) que añadía casi todo lo aportado al universo canónico y, en el proceso, nuevas producciones animadas para televisión y vídeo.

Incluyendo, por parte de Estados Unidos, una serie que intentó sin demasiado éxito fusionar los acontecimientos de Street Fighter: La última batalla y Street Fighter II: La película. Pero eso ya es otra historia.

15 combates espectaculares y detalles de diez

Hasta la llegada de Street Fighter V, la saga principal de Street Fighter no tuvo un modo historia más allá de prólogos, combates con diálogos y endings. Sin embargo, Gisaburô Sugii logró tejer una trama que casaba de maravilla con el juego y, en el proceso, aderezarla con combates y momentazos realmente épicos.

Ryu vs. Sagat: El alucinante prólogo

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La película arranca con la épica conclusión de Street Fighter, el juego de 1987. Un brutal combate entre Ryu y Sagat en el que no solo veremos el origen de la cicatriz del rey del muai thai, sino un hadouken lanzado con una epicidad espectacular.

¿Shadowlaw o Shadaloo?

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Un detalle curioso: a día de hoy está establecido que la organización de M. Bison se llama Shadaloo, pero hubo un tiempo en el que aquello era absolutamente secundario. De modo que, al traducir el nombre por primera vez a caracteres no japoneses, en la película se adoptó por el nombre que estuvo presente durante casi una década: Shadowlaw.

¡Ryu! ¿Qué ves más allá de tu puño?

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Una de las novedades del filme más interesantes es que, como veremos, no todas los combates son con el enemigo que hay al frente: a veces tocará librar luchar contra uno mismo. Ryu, Ken, Guile y otros personajes principales deberán librar su propio conflicto interior.

Ken vs. Ryu: ¡Street Fighter Alpha!

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Las escenas de entrenamiento entre Ryu y Ken de la película son una de sus mayores aportaciones al lore de Street Fighter. Y no solo por que las veremos en todas las entregas posteriores. Desde el pelo largo de Ken a escenarios icónicos, como el de la batalla final, acabarán llegando a los videojuegos.

Ryu vs. Fei Long: la colisión de dos dragones

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El combate entre Ryu y Fei Long es una de las mejores coreografías de la película: veremos combos, movimientos especiales, el carácter de cada uno de los dos personajes (incluyendo la estrella de cine con espíritu combativo y el luchador errante) y hasta la atmósfera de los combates callejeros que no debe faltar en ningún juego.

Ken vs. T. Hawk: defendiendo el título de campeón de Norteamérica

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En los muelles de San Francisco Ken defiende su título de campeón de Estados Unidos contra una verdadera montaña de músculos. Veremos el escenario de Ken desde otro punto de vista y, además, un T. Hawk que es pura fuerza bruta.

E. Honda vs. Dalshim: peleas callejeras con técnicas muy singulares

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Street Fighter II: La película recupera los combates de scroll lateral para ver cómo el yokozuna y al maestro del Yoga intercambian tollinas, y el resultado es espectacular. No solo veremos movimientos reconocibles en pantalla, sino cómo su personalidad se manifiesta durante la pelea.

Guile vs. Chun Li: la mujer más fuerte del mundo

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Chun Li se ganó el respeto de Guile por partida doble y en un instante: por un lado, cuando dejó claro que también tenía motivaciones personales para atrapar a Bison. Por otro, cuando le demostró que tendría que emplearse a fondo si quería medirse con ella en combate.

Zangief y Blanka: las bestias andan desatadas en Las Vegas

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El ciclón rojo y la bestia brasileña fueron relegados a personajes secundarios, pero también tuvieron su momento de brillar en pantalla, literalmente, en un bestial combate sin reglas organizado por Balrog para Shadaloo en Las Vegas.

Chun-Li vs. Vega: la bella y la bestia al estilo Capcom

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El ninja torero quiso sorprender a la agente de la INTERPOL asaltando su casa y acabó saliendo escaldado: uno de los combates más brutales y sanguinarios que, además, incluía montones de guiños a los fans de la saga. Empezando por la patada rotatoria que le hizo Chun Li al intocable rostro de Vega.

M. Bison vs. Ken: un combate de altos vuelos

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Como hemos visto, no todos lo combates tienen mucha duración, pero eso no significa que estén faltos de contundencia: Bison se enfrenta a Ken en el ala de su avión y, en el proceso, ofrece un anticipo del desmesurado nivel destructivo del Psyco Power.

El origen de Violent Ken

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Un detalle curioso: antes de que SNK vs. Capcom introdujese a Violent Ken, Capcom llevó a su equivalente a la gran pantalla. Bison hizo un lavado de cerebro integral al luchador para convertirlo en una máquina de combate.

Comienza el espectáculo: Balrog vs. Honda, Bison vs. Guile y Ryu vs. Ken

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¿Cómo elevar el listón antes del gran final? Street Fighter II: La película tira los restos y desarrolla tres combates en simultáneo, incluyendo el muy esperado enfrentamiento entre Ryu y Ken y la ansiada oportunidad de venganza de guile.

Ryu y Ken vs. M. Bison: ¡Dramatic Battle!

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¿Dos contra uno en Street Fighter? Street Fighter II: La película no solo introduce lo que posteriormente se conocerá en los juegos como Dramatic Battle sino que añade una coreografía espectacular con un Bison que se gana el título por derecho propio de Final Boss de Street Fighter.

Un nuevo viaje para el luchador

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Para Ryu, un combate ganado solo es un escalón más hacia su verdadero objetivo. Street Fighter II: La película rinde homenaje al final del videojuego mostrándonos cómo el guerrero continúa su camino con su mochila en la mano. Eso sí, parece que no tardará demasiado en iniciar su siguiente combate.

El legado de Street Fighter II: La película

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Si llegamos al final de los títulos de crédito del filme japonés veremos un mensaje de Capcom: el estreno de la película coincidía con el rodaje de la película de Hollywood protagonizada por Jean-Claude Van Damme. Y aquello solo era el inicio de la gran expansión de Street Fighter más allá de los videojuegos.

Si bien Street Fighter II: La película no tuvo una secuela directa, Capcom produjo una especie de OVA en el que los protagonistas exploraban la cultura y los lugares más exóticos de Japón, así como un videojuego basado en la película en la que somos uno de los cyborgs de shadaloo y debemos interactuar con los fotogramas del filme para iniciar combates. Algo que solo era posible con la tecnología digital de los CDs.

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Por su parte, Capcom continuó produciendo largometrajes y producciones animadas basadas en los World Warriors. La serie Street Fighter II V nos presentaba a unos jóvenes Ryu, Ken y Chun Li dispuestos a recorrer el mundo en busca de rivales, mientras que el Street Fighter de DIC se inspiraba más en la fórmula de series como GI-Joe.

Con la llegada de la serie Alpha, Capcom produjo Street Fighter Zero Movie y Street Fighter Zero: Generations, los cuales no igualaron el éxito y el calado del filme de 1994 y centraron sus historias en personajes muy concretos. Además, para acompañar los lanzamientos de Street Fighter IV se produjeron varias OVAS directamente relacionadas con el juego.

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Dicho lo cual, la mayor contribución de la película queda reflejada en la saga Street Fighter Alpha, la serie asimila y añade a los videojuegos diseños, movimientos, situaciones, escenarios y hasta escenas del filme. Algo que, poco a poco, se ha ido heredando y expandido en todas y cada una de las entregas que han llegado después.

Elementos que, en conjunto, coronan a Street Fighter II: La película como el mejor anime de un juego de lucha jamás hecho. Y la prueba definitiva de que es posible hacer una adaptación magistral de un videojuego a la gran pantalla.

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21 Jun 16:36

Bitcoin se actualizará cuatro años después: cómo funciona Taproot y qué cambios se esperan a partir de noviembre

by Enrique Pérez

Bitcoin se actualizará cuatro años después: cómo funciona Taproot y qué cambios se esperan a partir de noviembre

Es la primera gran actualización de Bitcoin en cuatro años. Pese a ser la criptomoneda más popular del mundo, durante este tiempo no habíamos visto ninguna mejora. Eso cambiará el próximo mes de noviembre, cuando está previsto que entre en efecto Taproot, una actualización para Bitcoin que promete un salto en privacidad y eficiencia de las transacciones.

Fue en 2015 cuando se propuso Segwit (Segregated Witness), una ligera variación del Bitcoin que permitía "relajar" la carga de red. Este año entrará en acción otra de estas actualizaciones 'soft work'. Taproot ha sido aceptada estos días por la comunidad Bitcoin y llegará con importantes cambios. Os explicamos en qué consisten.

Según describe Pieter Wuille, uno de los desarrolladores del núcleo de Bitcoin: "la activación es automática a la altura del bloque 709632; se espera alrededor del 14 de noviembre de 2021. Taproot es el primer cambio de consenso desde que Segwit se activó en agosto de 2017".

Qué cambia en Bitcoin con Taproot

El principal cambio de Bitcoin está relacionado con la huella digital que deja cada persona en la transacción. A partir de noviembre se cambiará a las firmas Schnorr, que permiten hacer ilegibles las transacciones de múltiples firmas.

Actualmente Bitcoin utiliza un algoritmo de signatura digital creado a partir de la llave privada, la secuencia única relacionada con cada transacción. Al ser estar basado en blockchain y ser público, cualquier persona puede monitorizar esa transacción. Ahora desde Bitcoin buscan mejorar en privacidad con P2SH y MAST.

Taproot permitirá "ocultar" las partes móviles y añadidas de una transacción múltiple para que parezcan una única transacción. Es decir, en las operaciones complejas se unificará bajo un mismo identificador la información, lo que permitirá añadir más privacidad en algunos aspectos, manteniendo la referencia pública.

Bitcoin Mast
Con MAST, estas tres operaciones resultarán idénticas públicamente. Imagen: BitcoinTechTalk

La actualización promete una mejora en la eficiencia al reducir la cantidad de datos que se transferirán y almacenarán en la cadena de bloques. Es decir, la información de cada bloque estará mejor comprimida. También habrá una mayor tasa de transacciones por bloque, lo que al final derivará en tasas de transacción más bajas.

A nivel de seguridad, las firmas dejarán de ser "maleables". En estos momentos es técnicamente posible modificar la firma antes de que la transacción se confirme, lo que expone a posibles ataques. Con Taproot, esto cambiará lo que añadirá una capa más de seguridad a Bitcoin.

Acercándose a Ethereum con los 'smart contracts'

Los 'smart contracts' son scripts, códigos asociados al dinero. La base para poder crear aplicaciones y herramientas basadas en blockchain. Aquí pese a que el Bitcoin es la criptomoneda más popular, en este campo Ethereum y su futura versión 2.0 llevan ventaja.

Bitcoin quiere recortar esta diferencia. Con la mejora en eficiencia de los bloques, Bitcoin quiere mejorar su potencial en el mundo de las finanzas decentralizadas (DeFi). Una posición de la que ahora está muy lejos, donde la mayoría de expertos coinciden que Bitcoin requiere de demasiados recursos y tiempo para implementar estos 'smart contracts'.

El mundo de las criptomonedas se mueve a un ritmo endiablado. Afortunadamente, los avances y movimientos no solo vienen desde el lado financiero, también hay un gran trabajo en la tecnología que hay detrás.

En Xataka | Cómo comprar Bitcoins de forma segura y sin riesgo

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21 Jun 16:33

124.000 productos destruidos en una semana: así acaban los productos devueltos o no vendidos en Amazon

by Javier Pastor

124.000 productos destruidos en una semana: así acaban los productos devueltos o no vendidos en Amazon

¿Dónde acaba ese producto que devuelves a Amazon? ¿Qué pasa con los que no se venden? Según una reciente investigación de ITV News, el gigante del comercio electrónico "destruye millones" de esos productos cada año en sus almacenes de Reino Unido.

La revelación es sorprendente pero no nueva, y ya en el pasado aparecieron informes que mostraban ese mismo tipo de procesos de destrucción masiva de productos en Francia o Alemania, donde hace apenas un mes Greenpeace volvió a denunciar estas prácticas.

Millones de productos destruidos al año

Un exempleado de Amazon con el pseudónimo de 'Peter' fue entrevistado por ITV News para denunciar estas prácticas. Según este medio, Peter llevaba meses documentando "la increíble cantidad de existencias no deseadas que van a parar a plantas de reciclaje o a vertederos".

Esos procesos se muestran en fotos y vídeos en su móvil en los que se ve cómo hay televisores, portátiles, máquinas de afeitar, drones, libros o mascarillas que en su mayoría son nuevos y redistribuibles, pero que tienen asignada la etiqueta "Destruir".

En una de las capturas aparece una hoja de cálculo en la que se muestra cómo el objetivo para una de las semanas del pasado mes de abril era el de destruir 124.000 objetos.

En otra imagen se puede ver cómo la mercancía destinada a ser destruida se carga aparentemente en un camión que el equipo de investigación de ITV News se encargó de seguir. Ese camión llegó a un centro de reciclado pero se marchó de allí apenas un minuto después sin haber descargado nada.

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Fuente: ITV News.

En lugar de eso, afirman los investigadores, el camión acabó descargando parte de la mercancía en el centro de reciclado parte después, pero "los productos no eléctricos acabaron en un vertedero".

Una entrevista posterior con uno de los responsables de un centro de almacenamiento de Amazon dio la oportunidad a esos investigadores de preguntar si esa práctica se llevaba a cabo. Ese empleado, llamado John Boumphrey, respondió que la cantidad de productos destruidos "era extremadamente pequeña".

En Xataka nos hemos puesto en contacto con los responsables de Amazon, que nos han indicado que su prioridad "es revender, donar a  organizaciones benéficas o reciclar cualquier producto no vendido. No  se envían artículos a vertederos en el Reino Unido, como último recurso  dichos artículos se envían a programas de generación de energía, pero  estamos trabajando duro para reducir esta cantidad a cero. Estamos  comprometidos a reducir nuestra huella medioambiental  y desarrollar un programa de economía circular con el objetivo de  reducir las devoluciones, reutilizar y revender productos y reducir las  eliminaciones"

Los productos no vendidos les cuestan mucho (muchísimo) dinero a los fabricantes

Según algunos analistas, la razón es que tanto fabricantes como comercios hacen así que se "mantenga la exclusividad", provocando que esos productos sigan teniendo esa percepción de escasez que los hace (más) valiosos.

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Otra de las razones planteadas para explicar este tipo de prácticas es el propio coste de almacenar esos productos. En una investigación realizada en Francia se descubrió que Amazon cobra 26 euros por metro cuadrado de espacio para almacenar sus productos, pero esa cantidad acaba siendo de 500 euros por ese mismo espacio seis meses después y de 1.000 euros al cabo de un año.

En aquel momento uno de los entrevistados indicó cómo Amazon le cobraba a su empresa 20 euros por devolverle el producto pero tan solo 14 céntimos de euro por destruirla. Si los productos no se venden, explicaba el responsable de una de las marcas que vendía sus productos en Amazon, acaban no teniendo muchas opciones: seguir almacenándolos o que se los devuelvan sale mucho más caro.

En este punto —no confirmado por la compañía— portavoces de Amazon indican que la empresa "trabaja activamente para evitar el desperdicio de  productos. Desarrollamos y proporcionamos a los vendedores herramientas  de previsión de la demanda y las combinamos con programas que permiten  mejorar  la gestión de bienes no vendidos. Esto incluye las ofertas del programa  Amazon Warehouse  para productos usados, liquidación de productos  devueltos, donación de productos específicos a organizaciones benéficas y  programas de reciclaje."

Una práctica denunciada varias veces en el pasado

La CNBC realizó una investigación similar a finales de 2019 y emitió un vídeo en el que mostraba cómo cada año Amazon y otras tiendas acaban con millones de productos que no se venden y que acaban enviando directamente a vertederos o que incineran.

Ese vídeo se publicaba pocos meses después de que Amazon anunciara el lanzamiento de un programa llamado Fullfillment by Amazon FBA Donations. Este proyecto trataba precisamente de aprovechar productos que no se venden donándolos a organizaciones caritativas en Estados Unidos y el Reino Unido.

Estos descubrimientos dejan claro el claro impacto negativo que este tipo de prácticas pueden tener en el medioambiente. En Greenpeace ya denunciaron estas actividades a mediados de 2019: uno de sus empleados "se infiltró" en un centro logístico de Amazon en Winsen, Alemania, y descubrió cómo parte de los productos no vendidos efectivamente se acababan destruyendo.

En aquel momento los portavoces de Amazon indicaron que su objetivo era "el de reducir las devoluciones de forma global, reutilizando y revendiendo productos, y destruyendo los menos posibles. Solo si no hay otra opción (por ejemplo, debido a razones higiénicas o porque están dañados) enviaremos esos productos a ser reciclados [...], a plantas de recuperación de energía, o a vertederos como último recurso. [...] De hecho, el número de productos vendidos y enviados por Amazon que necesitamos destruir está muy por debajo del 1%".

Una investigación de DW revelaba en febrero de 2020 cómo en este ámbito la transparencia es un problema. Aproximadamente un 70% de los productos que se devuelven se reacondicionan y se venden "como nuevos", pero "hay muy poca transparencia sobre lo que ocurre sobre el 30% restante de los productos".

El mismo problema se detectó en octubre de 2020 en Amazon Canadá, donde una investigación llevada a cabo por Marketplace reveló que "productos en perfecto estado son [...] destruidos o enviados al vertedero".

En esa investigación incluso se acabaron escondiendo sensores GPS tipo AirTags para saber dónde acababan esos productos. Se aliaron con Basel Action Network, una ONG de Seattle que investiga este tipo de conductas, y descubrieron que de los 12 productos a los que les realizaron seguimiento, solo cuatro fueron revendidos, y alguno, como una mochila, acabó en un vertedero.

Los portavoces de Amazon indican en declaraciones a Xataka que el objetivo de la empresa es que sus clientes "estén completamente satisfechos con cada  producto que compran. Si ese no fuera el caso, la gran mayoría del  inventario devuelto  se revende a otros clientes o se liquida a través de terceros, se  devuelve a los proveedores o se dona a organizaciones benéficas, según  su condición". Fuentes de la industria nos indican además que Amazon trabaja con organizaciones como Cruz Roja y el Banco de Alimentos, a los que donan productos y que forman parte de ese esfuerzo.

Imagen | Screenrant

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17 Jun 16:15

El libro gordo de Petete - Las Vacunas

by freaker

El programa mostraba información audiovisual que ilustraba la enciclopedia que daba nombre al programa. Estos cortos se emitían en la televisión en las décadas de 1970 y de 1980. Los cortos duraban aproximadamente 1 ó 2 minutos. También se transmitía en Uruguay, Perú, Bolivia, Brasil (doblado al portugués), Chile, Costa Rica, Venezuela, Colombia, Ecuador, México, Puerto Rico y España (prestando su voz a Petete la actriz María del Carmen Goñi).

etiquetas: petete, vacunas, niños

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15 Jun 18:04

Los Ángeles enfrenta una invasión de cientos de pavorreales que divide al condado sobre qué hacer con ellos

by Andrea Fischer

Los voceos se han vuelto ensordecedores. Ni siquiera a altas horas de la noche se puede tener un momento de silencio, a causa de los pavorreales en LA.

En medio de la pandemia por COVID-19, lo último de lo que la fiscal Kathleen Tuttle pensó en preocuparse fue de la visita incómoda de un sinnúmero de pavorreales salvajes. Las autoridades locales se debaten todavía sobre cómo proceder con las aves sin control, que han importunado las propiedades privadas de las zonas residenciales de Los Ángeles.

Algunos de los vecinos concuerdan en que su llegada es una bendición. Los menos convencidos los han catalogado como una plaga. Algunos terratenientes han llegado a referirse a ellos como una especie invasora. Lo cierto es que se han convertido en un problema para la zona sur de California: aunado a los incendios forestales y a las sequías, el estado se enfrenta a un número preocupante de pavorreales salvajes.

Vecinos incómodos

pavorreales
Foto: Mario Tama/Getty Images

Los voceos y glugluteos se han vuelto ensordecedores. Ni siquiera en las altas horas de la noche se puede tener un momento de silencio. Después de semanas de que los pavorreales escogieron Los Ángeles como su nuevo lugar de descanso, la molestia de los habitantes de las colonias residenciales va en aumento. El problema no radica en que caminen libremente por las calles pavimentadas, sino en que están tomando las propiedades privadas para asentarse.

La percepción de majestuosidad que provoca la especie se ha venido abajo con el paso de las semanas. De la admiración, algunos habitantes de la zona han transitado prontamente al hartazgo —y muchos de ellos están dispuestos a tomar sus propias resoluciones, en lugar de esperar a lo que el Estado tenga que decirles. La visita forzada de estos pavorreales, incluso, ha polarizado las opiniones con respecto a qué hacer con ellos.

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Estas aves no son nuevas en Los Ángeles. Por el contrario, son la descendencia de los pavorreales de un empresario millonario que, en el siglo XIX, decidió traerlos desde India para establecerse en Pasadena. Con él, trajo consigo a su séquito de aves imperiales, que se han expandido a lo largo de las ciudades del Valle de San Gabriel, al noreste de Los Ángeles. Entre los problemas a los que se enfrenta la gente actualmente, nunca se imaginaron que lidiar con vecinos molestos se convertiría una cuestión política.

Un despertador inoportuno

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La presencia de los pavorreales invasores ya está cobrando facturas altas en el bienestar de los angelinos. Cuando la fiscal Kathleen Tuttle, con 68 años, se jubiló en East Pasadena, nunca pensó que tendría que enfrentarse a roces de este corte, según le dice a The Washington Post:

“Me despiertan al amanecer. Suenan como bebés torturados a través de un micrófono, un micrófono muy grande. Y ese es probablemente el comienzo de mis quejas ”, confiesa la mujer con hartazgo.

Las posturas encontradas entre los locales han llevado la situación a convertirse en una cuestión legal. Las quejas por insomnio se elevan con cada día que pasa. Algunos de ellos han hablado, incluso, de envenenarlos. La tensión es tal, que Junta de Supervisores del Condado de Los Ángeles está tomando manos en el asunto.

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Entre las resoluciones que tomó la institución, está la prohibición categórica de alimentar a los pavorreales. Esto fomenta que los animales busquen comida en otro lugar, fuera de la zona residencial. Cualquiera que sea sorprendido dándoles de comer, tendrá que pagar una multa de mil dólares, o cumplir con 6 meses de cárcel.

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Gritos enérgicos de apareamiento

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Además del olor de las heces de los pavorreales, lo que más ha quebrantado la paz de los residentes son sus gritos de apareamiento. Los primeros días eran soportables. Después de varios días de actividad sexual constante, la tolerancia a su comportamiento se ha vuelto mínima. Aunado a la destrucción de los jardines y los daños a los coches de las personas, la situación no pinta bien para las aves salvajes.

Las autoridades han optado por reubicar a los pájaros a un lugar donde no molesten a los locales. Para el trabajo, todo parece indicar que Mike Maxcy es el único que puede dar una solución certera: tras trabajar durante 30 años como curador de aves en el zoológico de LA, no hay nadie más que sepa cómo manipular este tipo de situaciones delicadas.

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Las tarifas de Maxcy son elevadas. Por pájaro, está dispuesto a cobrar hasta 200 dólares. Sin embargo, la situación ha orillado a los locales a tomar la alternativa. Un día más de cantos enardecidos de apareamiento podría robarles la cordura. Así, en colaboración con los vecinos, el experto instaló jaulas para poder transferirlos a espacios rurales más amplios, donde puedan deambular sin destruir nada.

Una tarea de doble filo

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Si bien es cierto que la fiscal Tuttle ha apoyado de cerca el proyecto de Maxcy, algunos residentes lo han acusado de ser un asesino. Aunque no ha hecho daño a los pavorreales, lo han visto encerrarlos en jaulas con bayas y nueces. Al respecto, el experto se defiende como sigue:

“Es la cosa más polarizante en la que me he visto involucrado”, enfatiza. “El setenta por ciento de la población los odia y los quiere fuera. … Treinta por ciento los ama y aprecia ”.

Los vecinos más enfurecidos por la situación han tratado de hacer justicia por sus propias manos. Algunos ejemplares han resultado atropellados, o han muerto como víctimas de armas de fuego. En contraste, otros más los consienten con recipientes llenos de agua, y se acercan a las madres para alimentar con su mano a las crías.

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Al respecto, Tuttle no ha podido dejar de sorprenderse. “Hay mucha desconfianza en todas las comunidades que tienen problemas con el pavorreal”, destacó la fiscal jubilada. “Es más divisivo que la política nacional. Es algo digno de contemplar “. Aún así, la población de pavorreales salvajes va a la alza. Según los medios locales, están tan cómodos en Los Ángeles que el número se ha cuadruplicado.

 

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14 Jun 00:59

¿Servidoras de Dios? El calvario de 43 mujeres que enfrentan al Opus Dei

by pepel

Un grupo de 43 mujeres de origen humilde acusa al Opus Dei (Obra de Dios, en latín), una institución católica, de haberlas hecho trabajar gratis y durante años como empleadas domésticas. Dicen que las reclutaron engañadas cuando eran adolescentes con la promesa de continuar su educación. Relacionada: www.meneame.net/story/san-josemaria-sirvientas-opus-dei

etiquetas: servidoras de dios, calvario, 43 mujeres, enfrentan, opus dei

» noticia original (www.lanacion.com.ar)

14 Jun 00:54

Amazon tiene cuatro nuevos robots para trabajar en sus almacenes: autónomos y repletos de IA para liberar carga de trabajo a los humanos

by Cristian Rus

Amazon tiene cuatro nuevos robots para trabajar en sus almacenes: autónomos y repletos de IA para liberar carga de trabajo a los humanos

Los empleados de los almacenes de Amazon pronto tendrán nuevos compañeros de trabajo: Ernie, Bert, Scooter y Kermit. Se trata de los nuevos robots autónomos y con inteligencia artificial de Amazon, que dice que ayudarán a liberar carga de trabajo y mejorar la seguridad de los trabajadores humanos.

Con la idea en mente de reducir los accidentes de trabajo en un 50% para 2025, Amazon ha lanzado estos cuatro nuevos robots. Es un objetivo en el que están invirtiendo más de 300 millones de dólares en productos de seguridad cada año. Sin más, veamos de qué se trata cada uno de los nuevos robots.

Cuatro robots, cuatro tareas distintas

Ernie es el primero de los robots, su tarea principal es recoger y entregar paquetes y cajas de unidades móviles a humanos. De este modo el humano tiene que agacharse menos y estirar menos el cuerpo, facilitando enormemente la tarea. Ernie es una especie de brazo robótico que succiona las cajas para agarrarlas y las mueve sobre una cinta mecánica para desplazarlas.

El segundo de los robots es Bert. Bert dicen que es uno de los primeros robots completamente autónomo que han creado. Su objetivo es desplazarse por los grandes almacenes para transportar cajas y otros ítems de un lugar a otro. Todo ello sin necesidad de que un humano lo supervise, liberando así una gran parte de trabajo, especialmente en cuanto a tiempo se refiere. Dicen que eventualmente podrá desplazar cargas más grandes y pesadas.

También tenemos a Scooter, un robot que Amazon dice que es utilizado también de forma autónoma y también para transportar cargas. En este caso es como una pequeña locomotora, cargando una serie de vagones de carga o remolques con paquetes. Se desplaza de forma autónoma y lleva los paquetes de un punto determinado a otro escogido.

Finalmente tenemos a Kermit, otro robot autónomo pensado para transportar cargas. En este caso la carga es simplemente cajas vacías. Kermit es autónomo pero no tanto como Bert por ejemplo, requiere de unas cintas magnéticas en el suelo para guiarse.

Amazon indica que algunos de sus robots ya están en estado avanzado de desarrollo y comenzarán a introducirse poco a poco este mismo año en algunos de sus almacenes. La automatización de los puestos de trabajo en Amazon es algo que tarde o temprano llegará. No en vano ya están invirtiendo miles de millones en recapacitar a sus trabajadores para puestos más técnicos.

Vía | Amazon

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