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27 Jul 22:07

El Dream Team: 30 años del mejor equipo de la historia

by Carapedo

Aquel 26 de julio de 1992 cambió el rumbo del baloncesto olímpico, pues fue la primera vez en la que jugadores profesionales participaban en la cita. ¡Y qué jugadores! Las estrellas más brillantes de la constelación NBA, a las que hasta entonces sólo se podía ver por televisión. Michael Jordan, Magic Johnson y Larry Bird lideraban una pléyade que se hizo carne en el Olímpico de Badalona aplastando a todos su rivales, ganando el oro más inequívoco de siempre y dejando capítulos inolvidables incluso para quienes fueron arrollados.

etiquetas: dream team, baloncesto, juegos olímpicos

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27 Jul 21:19

La piedra de Rosetta: una máquina del tiempo entre la Europa Imperial y el Egipto Antiguo

by Lydia Leija

Esta majestuosa pieza que se encuentra en el Museo Británico fue la clave para descifrar las inscripciones jeroglíficas. Ésta es su historia.

Era 1799 y las tropas napoleónicas avanzaban rápidamente por territorio egipcio. Se adueñaron de todo lo que encontraron a su paso, tanto territorial como culturalmente. Una de las piezas más importantes que el primer imperio francés extrajo fue un objeto enorme, pesado y con inscripciones en tres escrituras distintas: la piedra de Rosetta.

¿Qué es la piedra de Rosetta?

En su libro El Infinito en un Junco, la escritora Irene Vallejo describe la pieza como “la piedra de Rosetta, con sus casi ochocientos kilos de peso, es un monumento y no un objeto.” Con 112 centímetros de altura, por 75 de ancho y 28 de grueso, esta pieza es uno de los pilares para el conocimiento que hoy tenemos de la cultura egipcia. La piedra de Rosetta se talló en granodiorita y cuenta con inscripciones en tres sistemas de escritura diferentes, los cuales eran parte de la vida social cuando la piedra se erigió, en el año 196 a.C. Originalmente formó parte de una estela en la que se estableció oficialmente el culto a Ptolomeo V, faraón de la época grecorromana que gracias a este decreto gozó en vida de las honras reservadas a los dioses.

Inscripciones de la piedra de Rosetta. / Getty Images
Inscripciones de la piedra de Rosetta. / Getty Images

El mismo texto está registrado en tres escrituras: la griega, la jeroglífica y la demótica. Los dos últimos son sistemas asociados con la antigua lengua egipcia: los jeroglíficos eran usados para inscripciones oficiales o sagradas y estaban dirigidos a miembros de la élite, mientras que el demótico era una escritura popular, accesible a un sector más amplio de la población, aunque debemos recordar que la mayor parte de la sociedad egipcia era analfabeta.

Los sacerdotes de Menfis (ciudad establecida donde actualmente se encuentra la capital egipcia de El Cairo) mandaron labrar la estela y la colocaron en la ciudad de Rakhit, ubicada en el Delta del Nilo. La ciudad pasó a ser conocida como Rashid tras la ocupación árabe del país, y finalmente fue llamada Rosetta por los ejércitos franceses.

La carrera por descifrar la piedra de Rosetta

Su función como puerta hacia la cultura del Egipto Antiguo se debe a que gracias a ella, los académicos europeos pudieron comprender la escritura jeroglífica, que había intrigado a los estudiosos durante siglos.

Los pasos para el desciframiento eran simples: se conocía la lectura del griego, por lo que el desciframiento del texto en esta lengua no era un problema, pero si se lograba encontrar una equivalencia entre la inscripción griega y la jeroglífica, esto proveería la llave para el codiciado entendimiento de la lengua faraónica.

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Mientras la piedra estuvo en su poder, los franceses realizaron varias calcas, que pronto se convirtieron en su única herramienta para este trabajo, pues la piedra de Rosetta junto con otros cientos de objetos antiguos fueron reclamados por el ejército británico en 1801. Las instituciones inglesas comisionaron el desciframiento al físico Thomas Young, quien era famoso por su gran inteligencia. Young logró importantes avances, pero justo cuando el mundo creía que Inglaterra sería la primera nación en comprender el idioma milenario, Francia hizo uso de su arma secreta: el joven Jean-François Champollion.

El descubrimiento de Champollion

Nacido en 1790, Champollion era un hábil hablante de varios idiomas. En cuanto conoció el acertijo de la piedra de Rosetta, se dedicó al estudio de la lengua copta, que en el siglo XIX aún se hablaba en Egipto, misma que él creía derivada de la lengua de los faraones. Trabajando la inscripción, notó que algunas palabras del texto jeroglífico aparecían rodeadas por óvalos o cartuchos.

Jeroglíficos en el cuaderno de Jean-Francois Champollion. / Getty Images
Jeroglíficos en el cuaderno de Jean-Francois Champollion. / Getty Images

Siguiendo el método de prueba y error, identificó que cada uno de estos cartuchos contenía el nombre de un miembro de la realeza. Así, valiéndose de la traducción del griego, pudo leer los nombres de Ptolomeo V y de su esposa, la reina Cleopatra I. Gracias a estos primeros descubrimientos y apoyándose en su conocimiento del copto, otras palabras, como nombres de lugares, comenzaron a revelarse ante los ojos de Champollion.

El francés presentó los resultados de su investigación en 1822, y gracias a una estancia en el Museo Egipcio de Turín dos años más tarde pudo confirmar sus propuestas. La carrera por el desciframiento había terminado.

‘El colonialismo nunca se ha ido’

La piedra de Rosetta se encuentra entre los pasillos del Museo Británico, un espacio que se fundó en 1753 y abrió al público en 1759. Desde entonces, alberga miles de piezas de todos los rincones del mundo. Sin embargo, la historia detrás de ellas es de saqueos, conquistas, despojo y muerte. La piedra de Rosetta no es la excepción. La egiptóloga Heba Abd el Gawad cuenta en una entrevista para el podcast The Unfiltered History que:

“Creo que hasta el día de hoy, es simbólico quién tiene la pieza. La tiene el Museo Británico y la piedra de Rosetta no sólo es propiedad del Museo sino que es parte de la historia británica. No es sólo historia egipcia o herencia del Antiguo Egipto. La superioridad de entender el Antiguo Egipto se volvió propiedad británica.” dijo la investigadora en el podcast de Vice. “El colonialismo nunca se ha ido. Tal vez ya no haya tropas británicas en Egipto pero aún está presente esta influencia, esta ‘ocupación del conocimiento’, este ‘colonialismo del conocimiento’.”

La piedra de Rosetta en el Museo Británico, Londres. / Getty Images
La piedra de Rosetta en el Museo Británico, Londres. / Getty Images

Un acervo a base de saqueos

Esta histórica pieza no es la única. El Museo Británico, ubicado en la capital inglesa, posee la más grande colección de piezas de historia mundial, muchas de las cuales han sido reclamadas por los países de donde fueron extraídas para que fueran devueltas. El Museo ha hecho caso omiso de las solicitudes, argumentando que de acuerdo con sus políticas está prohibido regresar piezas.

El cautiverio de las piezas no sólo afecta materialmente, pues las personas herederas de dichos objetos pierden identidad cultural con este despojo. El Museo también muestra entre sus pasillos los Bronces de Benín, extraordinarias obras de arte nigeriano. “La mayoría de los nigerianos jamás las verán,” menciona Chika Okeke-Agulu historiador del arte. Como sucede con las piezas de Benín, muchas personas que viven en Rashid nunca podrán ver la piedra de Rosetta.

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26 Jul 05:26

Las Taulas de Menorca

by doyou

La Taula es una estructura de bloques de piedra en forma de herradura con un gran monumento central, similar a una mesa. Parecen haber sido santuarios, lugares de adoración y de rituales, pues se han encontrado restos de fuego, vino y sacrificio de animales dentro de los recintos. En el yacimiento de Torre d´en Gaumés se descubrió una estatuilla en bronce de Imhotep, sumo sacerdote, arquitecto y médico egipcio. Es destacable el enorme parecido de las Taulas de Menorca con las estructuras de Gobekli Tepe.

etiquetas: taulas, menorca, imhotep, gobekli tepe

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25 Jul 03:32

Cuando el abuelo de Darwin se apostó 1000 libras a que podía construir una máquina capaz de hablar y casi lo consigue

by Javier Jiménez

Cuando el abuelo de Darwin se apostó 1000 libras a que podía construir una máquina capaz de hablar y casi lo consigue

El abuelo de Darwin también se llamaba Darwin y, además, era tartamudo. Lo cuento para esquivar lo que llaman la 'tentación del biógrafo'; eso de explicar toda la vida, las ideas y objetivos de una persona por un hecho concreto de su biografía. En este caso es necesario, claro; porque además de un excelente médico, un innovador botánico y un mediocre poeta, Erasmus Darwin fue uno de los grandes estudiosos del lenguaje del siglo XVIII.

Y, por si fuera poco, perdió 1.000 libras (de las de 1770) contra una de las figuras clave en la invención de la máquina de vapor y el nacimiento de la revolución industrial, Matthew Boulton.

En el principio existía el Verbo

El nivel de obsesión y curiosidad que le despertaba el lenguaje le llevó a pasar meses metiéndose cilindros en la boca con la intención de encontrar el lugar exacto donde se formaban los sonidos en la boca. Hizo progresos sorprendentes. De hecho, en uno de sus libros clave (el 'Templo de la Naturaleza'), publicó el que se considera "el primer ejemplo registrado de un estudio fonético instrumental en un hablante".

Entre sus hallazgos, identificó 13 rasgos que diferenciaban todos los sonidos humanos y desarrolló toda una teoría sobre el origen (onto y filogenético) del lenguaje. Fue entonces, mientras explicaba sus avances en una de esas tertulias y sociedades que poblaban la Inglaterra de la época y sentaron las bases del debate científico contemporáneo, cuando Boulton le planteó la apuesta: si tanto sabía del lenguaje no le costaría hacer una máquina capaz de rezar en voz alta.

Boulton y Darwin se conocían; es más, eran viejos amigos. De hecho, el primero era muy consciente del ingenio tecnológico del segundo: para las oficinas de Boulton, el bueno de Erasmus Darwin había creado una pequeña proto-fotocopiadora que había el efervescente mundillo industrial de Birmingham. Pero ni siquiera él creía que Darwin pudiera tener éxito.

Lo que pasa es que los Darwin son muy cabezones.

En "El Templo de la Naturaleza", Erasmus describió su máquina con bastante lujo de detalles: “Diseñé una boca de madera con labios de cuero suave, y con una parte trasera para las fosas nasales, que podían abrirse o cerrarse rápidamente con la presión de los dedos”.

“La vocalidad la daba una cinta de seda de una pulgada de largo y un cuarto de pulgada de ancho estirado entre dos trozos de madera lisa un poco ahuecados; de modo que cuando se soplaba una suave corriente de aire de fuelle en el borde de la cinta, emitía un tono agradable, ya que vibraba entre los lados de madera, como una voz humana”.

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Aunque suena un poco abstracto y no nos ha llegado ningún prototipo, la información ha sido más que suficiente para reconstruir el cacharro. Con resultados desiguales, eso sí. Según Darwin, “esta cabeza pronunciaba la p, b, m, y la vocal a. Lo hacía con tanta finura que engañaba a todos los que la oían sin ser vistos, cuando pronunciaba las palabras como mama, papa, map, pam”. Y, por lo que sabemos, era cierto.

Se trató un avance realmente impresionante: el loquendo de 1770. Sin embargo, no fue suficiente para ganar la apuesta que, recordemos, exigía que la máquina pudiera “rezar”; o, mejor dicho, recitar oraciones más complejas que las que se podían construir con ese escaso repertorio de sonidos tan limitado.

Siempre me ha resultado curioso que Erasmus Darwin sea tan desconocido. Es verdad que nunca patentó ninguno de sus inventos porque pensaba que su faceta de inventor podía perjudicar su reputación como médico, pero sus trabajos adelantaron numerosas ideas científica y filosóficas (entre ellas, la evolución que su nieto llevaría a su máxima expresión). Imagino que, en una familia con tanto genio por metro cuadrado, es donde adquiere plenamente sentido la vieja expresión de “Erasmus pocos y parió la abuela” (de Darwin, claro).

Imagen | Molly Fletcher y Tom Wilkinson (vía Erasmus Darwin House) | Documentation Project of the Science & Industry collections at Birmingham Museums Trust

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24 Jul 04:19

"El narcotraficante no era yo": la historia del fotógrafo personal de Pablo Escobar

by Andaui

Edgar Jiménez pudo fotografiar los momentos más íntimos de Pablo Escobar, como esta foto que fue tomada al amanecer del 1 de diciembre de 1980 en su habitación de la Hacienda Nápoles, cuando cumplió 40 años y recién había sido ungido como el capo de capos del Cartel de Medellín. El 22 de julio se cumplen 30 años de la fuga del narcotraficante Pablo Escobar de la Catedral, la cárcel donde estaba recluido con sus secuaces, tras entregarse voluntariamente al gobierno de Colombia.

etiquetas: pablo escobar, fotógrafo, edgar jiménez

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24 Jul 04:15

La delirante estafa de la liga india que embaucó a jugadores rusos: YouTube, Telegram, unos cuantos deportistas falsos... y mucho morro

by Carlos Prego

La delirante estafa de la liga india que embaucó a jugadores rusos: YouTube, Telegram, unos cuantos deportistas falsos... y mucho morro

Todo encajaba. Más o menos. Cada vez que un ruso aficionado a las apuestas quería jugarse un puñado de rublos en la liga india de cricket solo tenía que conectarse a su canal de YouTube, echar un ojo a cómo marchaba el partido del día y hacer su apuesta vía Telegram. Era fácil. Rápido. Más o menos transparente. Y a modo de guinda ofrecía el plus de arriesgarse con un deporte exótico.

Todo ventajas.

O no.

El problema es que ni lo que veían los apostadores de Moscú o San Petersburgo eran partidos reales, ni el dinero que ponían sobre la mesa se movía en un auténtico circuito de juego. Al contrario. Quienes apostaban eran víctimas, los jugadores hacían de simples figurantes y en aquel negocio no había otra cosa que una chusca y delirante estafa casera, digna de Esteso y Pajares.

El Razzie a la mejor-peor estafa

Si hubiese unos premios Razzies de las estafas, la que acaba de desmantelar la policía india en Gujarat estaría nominada sin duda en las categorías de actores principales y de reparto, efectos especiales, sonido, guion, banda sonora y, por supuesto, cómo no, montaje y dirección.

Bazas tiene, desde luego.

La liebre saltó cuando un agente local de la remota Molipur se dio cuenta de que unos cuantos hombres se reunían por las mañanas y las tardes en una granja de la zona para jugar partidos de cricket. Quizás dicho así no suene muy sospechoso, pero es que el grupo encendía grandes focos, todos vestían los equipamientos de algunos de los principales equipos de la liga india e incluso contaban con las indicaciones de un árbitro constantemente colgado de un walkie-talkie.

Demasiado para una pachanga entre unos cuantos amigos.

Cuando los investigadores empezaron a indagar se encontraron con que lo que estaban haciendo los jóvenes, en realidad, era simular partidos de la liga india de cricket. Y no porque les pudiese una pasión forofa y desaforada. No. Los encuentros se retransmitían vía YouTube para que a miles de kilómetros de allí, en la lejana y fría estepa rusa, algunos incautos aficionados a las apuestas se animasen a jugarse sus rupias. Los encuentros, claro está, estaban amañados para que los responsables de la estafa pudiesen conseguir el máximo beneficio posible.

Así estuvieron durante unos 14 días, hasta llegar a lo que suponían que eran las semifinales de su particular remedo de liga y estafar miles de dólares a los apostadores rusos. El diario The Guardian precisa que al menos uno de los acusados de orquestar el engaño había recibido una primera cuota de más de 300.000 rupias, el equivalente a más o menos 3.700 euros.

¿Cómo pudieron conseguirlo?

Pues como en las buenas pelis de serie B, con más ganas, voluntad e imaginación que recursos.

Con algo de morro, también.

Para empezar la estafa parecía apuntar a apostadores sin demasiado dominio de la liga de cricket india. Su nombre es distinto —la falsa se autodenominaba Indian Premier Cricket League; la original es Indian Premier League (IPL)— y fechas y calendarios ni siquiera coinciden. Quizás en un intento por evitar que los estafados identificasen la auténtica competición y se oliesen el engaño, la liga de pega arrancó tres semanas después de la finalización, en mayo, de la original.

Para las apuestas utilizaban un canal de Telegram y los partidos se retransmitían por YouTube.

Por poco informados que estuvieran los rusos del cricket indio, la gran pregunta es: ¿Cómo consiguieron los estafadores imitar partidos profesionales? La IPL es al fin y al cabo un negocio milmillonario y un auténtico espectáculo de masas. Sin ir más lejos, su órgano regulador acaba de vender los derechos de transmisión de TV y digital por unos 6.200 millones de dólares.

Para dar el pego los estafadores contrataron a obreros y desempleados, unos 24 jóvenes a los que vestían con uniformes de equipos profesionales y pagaban 400 rupias por partido, lo que no llega ni a cinco euros. Su trabajo consistía, básicamente, en hacer el paripé con apariencia de profesionales.

En el campo, con ellos, había un falso árbitro que recibía las indicaciones que le cantaban por walkie-talkie los responsables de la estafa, atentos desde sus ordenadores a la evolución de las apuestas rusas. Para que el engaño no llamase mucho la atención los falsos jugadores conocían algunas señales con las que les indicaban, por ejemplo, cuándo debían lanzar una bola lenta.

Los partidos se jugaban en una granja remota de Gujarat, nada que ver desde luego con estadios profesionales como el MA Chidambaram, con capacidad para 50.000 espectadores. Mostrar planos abiertos o panorámicas habría hecho saltar las alarmas incluso del menos puesto en cricket, así que las retransmisiones se centraban solo en los jugadores y se acompañaban con un audio enlatado que reproducía los silbidos, coros y gritos del público. Público, por supuesto, que no estaba por ningún lado en la granja de Gujarat. Allí solo había figurantes. Y estafadores.

La estampa se completaba con algunos extras que daban al streaming cierto aroma de de profesionalidad, como indicaciones con las puntuaciones en pantalla e incluso un logo de la BBC. Por si a alguien le quedaban dudas, la banda llegó a contratar a un locutor que se encargaba de narrar los encuentros imitando a Harsha Bhogle, uno de los comentaristas más populares del país.

Suena estrafalario, pero funcionó durante un tiempo.

En total los agentes indios han acusado a unas cuatro personas como responsables de la estafa, una de ellas trabajó un tiempo en un pub de Moscú famoso por las apuestas. Allí, en Rusia, asegura, un compañero y supuesto socio en la estafa le sugirió la idea de la liga de cricket falsa.

El resto es ya materia para la crónica chusca delictiva.

Imagen de portada | Public.Resource.Org (Flickr)

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22 Jul 18:07

El Pinocho original: demasiado malvado para Disney

by ccguy

Este final es lo que cabría esperar de una película de Disney, una conmovedora historia sobre un personaje que se descarría y luego es conducido de vuelta al buen camino; al final, el tipo de historia que uno cuenta a los niños como un ejemplo de comportamiento moral. Solo hay un problema con esta versión de Pinocho, pues que no se parece nada a la historia original del títere italiano, mucho más oscura que la historia que contó Disney en 1940.

etiquetas: pinocho, disney

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21 Jul 20:19

Hemos resuelto de los mayores rompecabezas "biosintéticos" del último siglo: sintentizar la toxina del pez globo

by Javier Jiménez

Hemos resuelto de los mayores rompecabezas

La operación es delicada. Hay que extraer el hígado y los ovarios con sumo cuidado y la piel, para no contaminar el resto de la carne del animal, debe retirarse de una forma muy concreta, desarrollada desde hace más de 2.300 años. Por eso mismo, no puede hacerlo cualquiera. Solo tras tres años completos delicados al estudio y un complejísimo examen que incluye pruebas teóricas, pero también consumir el resultado de tu mismo trabajo, un cocinero puede preparar el pescado más tóxico del mundo.

Ahora hemos aprendido a sintetizar fácilmente ese veneno. Algo que será clave para la nueva generación de analgésicos.

El fugu. El fugu, conocido entre nosotros como 'pez globo', es considerado un manjar en Japón y Estados Unidos; en Europa, independientemente de su consideración, está prohibido su consumo y lo está por un buen motivo: es un animal tremendamente tóxico, la segunda especie vertebrada más venenosa del mundo (después de la rana dorada venenosa). La explicación es sencilla (y, a la vez, tremendamente complicada): la tetrodotoxina.

Una de las toxinas más peligrosas del mundo. La tetrodotoxina es una de las neurotoxinas más potentes que se conocen. Tradicionalmente, se creía que era algo específico de los peces globo. No obstante, en los últimos años, se ha encontrado en una amplia variedad de especies: desde pulpos hasta sapos y tritones. Fue así cómo descubrimos que no era algo que produjeran esos animales.

Era algo biosintetizado por ciertas bacterias que infectan a estas especies; algo que se acumula en los cuerpos de sus anfitriones y, finalmente, por una de esas carambolas evolutivas, tiene un papel clave en la defensa de estos frente a los depredadores.

Más allá del pescado. Lo interesante de esto es que la toxina tiene muchos usos más allá del pescado. Se ha probado como tratamiento para enfermedades como el cáncer o las migrañas y, en los últimos años, se ha estudiado muy atentamente para aprender sobre la biosíntesis y la ecología de la próxima generación de analgésicos.

Si nos centramos en sus usos prácticos actuales, la tetrodotoxina se ha convertido en una herramienta indispensable en la investigación neurológica porque permite bloquear selectivamente los canales de sodio y, por tanto, se puede utilizar para silenciar señales eléctricas en el interior de circuitos neuronales concretos.

Un rompecabezas biosintético. El problema es que la molécula de la tetrodotoxina tiene una estructura intrincada de anillos interconectados ricos en oxígeno que, sinceramente, ha supuesto un enorme reto a la hora de sintetizar. La primera vez que se consiguió fue en 1972, pero el método para conseguirlo era tan complejo que no merecía la pena hacerlo. Ahora, unos investigadores liderados por David Konrad han encontrado una forma relativamente sencilla para sintetizar la toxina a partir de un derivado de la glucosa.

No hablamos de una revolución, es cierto. Es un proceso de 22 pasos que permite un rendimiento general del 11% a partir de los materiales de partida. Sin embargo, se trata de un paso de gigante en nuestra capacidad para entender y producir algunas de las moléculas más complejas de la naturaleza. Un paso va a abrir caminos nuevos a la medicina moderna.

En Xataka | Estas espeluznantes criaturas del fondo marino fueron descubiertas, como no, en la costa de Australia

Imagen | Brian Yurasits

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20 Jul 16:39

Los mejores juegos de mesa con gatos para cuando termines de jugar a Stray

by R. Márquez

Los mejores juegos de mesa con gatos para cuando termines de jugar a Stray

Ahora que muchos de vosotros ya habéis podido disfrutar de las bondades de Stray en PC y PS5, ha llegado la hora de seguir gozando de la compañía de simpáticos gatetes en el mundo real. Para ello hemos creado una selección con los mejores juegos de mesa con gatos que podrás disfrutar en solitario, en familia o con amigos.

Aventuras con gatos como protagonistas, búsquedas del tesoro gatunas, convertirte en una vieja de los gatos, coser colchas para que se acurruquen y hasta montar tu propio café gatuno. Aquí tienes los mejores juegos de mesa con gatos a lo Stray.


Los mejores juegos de mesa con gatos a lo Stray

Exploding Kittens

  • Jugadores: de 2 a 5.
  • Edad recomendada: 7 años o más.

Probablemente el juego de mesa con gatos más famoso que te puedes echar a la cara. Un juego de cartas divertidísimo a base de azar y un pelín de estrategia en el que las reglas se aprenden rápido y las partidas vuelan. Es, a grandes rasgos, el UNO de nuestra era.

A base de robar cartas conseguiremos nuevos gatos con habilidades que servirán para fastidiar al oponente o evitar la muerte cuando nos toque un gato explosivo. Los piques y las risas están más que asegurados tanto en la versión NSFW como la familiar (y todas sus expansiones).

Exploding Kittens

Exploding Kittens- Juego de cartas (EKEK0001)

La Isla de los Gatos

  • Jugadores: de 1 a 4.
  • Edad recomendada: 8 años o más.

Pocos juegos vas a encontrar más bonitos que La Isla de los Gatos. Aquí la idea es que aprovechemos la forma de loseta de los mininos en una suerte de Tetris que deberemos ir encajando sobre los huecos de nuestro barco.

Una buena dosis de gestión de recursos y colocación de piezas para los que no quieran romperse demasiado la cabeza en busca de algo a lo que jugar en familia.

Maldito Games La Isla de los Gatos

Cat Café

  • Jugadores: de 2 a 4.
  • Edad recomendada: 10 años o más.

Los amantes de las cafeterías de gatos podrán competir ahora por crear el mejor Cat Café de la ciudad. A base de aprovechar la suerte que marque los dados deberemos ir dibujando distintos objetos que llamen la atención de los gatetes para conseguir cuantos más puntos mejor.

Catcafe

Calico

  • Jugadores: de 1 a 4.
  • Edad recomendada: 10 años o más.

Si eres fan de los juegos de colocar losetas (y de los gatos) estás de enhorabuena. Calico se ha convertido en un clásico imprescindible gracias a sus reglas sencillas y unas partidas cortas y relajadas que rara vez superan la media hora.

Aquí la idea es crear las colchas más apetecibles para nuestros gatos a base de coser losetas con distintos patrones y colores. Si creas las combinaciones adecuadas conseguirás llamar la atención de los mininos y sumarás más puntos al final de la partida.

Calico

Root

  • Jugadores: de 2 a 4.
  • Edad recomendada: 10 años o más.

No sólo hay gatos en Root, pero sólo por lo bueno que es merece la pena cederle aquí un hueco. En este juego asimétrico cada jugador se encargará de un rol concreto y, a su vez, sólo tendrá que preocuparse de un objetivo para ganar la partida.

Hay un águila que debe controlar el mayor número de territorios, un mapache con intenciones ocultas, y por supuesto también un gato que deberá construir cuantos más edificios mejor para ganar.

Root


Spicy

  • Jugadores: de 2 a 6.
  • Edad recomendada: 10 años o más.

Está disponible tanto la versión kawaii con simpáticos gatetes como la original, plagada de grandes felinos en formato tatuaje asiático, pero en ambas la idea es muy similar. Spicy es un juego de cartas en el que engañar al enemigo es clave.

Jugando cartas boca abajo, y realizando apuestas sobre si lo que tienen el resto de los jugadores, tendrás que intentar adivinar si el número o la especia que están declarando los contrarios es real o un farol.

Spicy

Juego de Cartas Spicy - El juego de faroles más picante

Cat Lady

  • Jugadores: de 2 a 4.
  • Edad recomendada: 8 años o más.

Cerramos con Cat Lady, otro simpático juego de cartas que nos invita a convertirnos en un amante de los gatos que se proclamará vencedor cuantos más gatos contentos tenga en su poder.

Robando cartas que incluyen comida, juguetes, disfraces y gatetes, deberás tener los suficientes pasatiempos y cubrir las necesidades básicas de todos los gatos que consigas para no acabar con gatos hambrientos o enfadados.

Cat Lady

Cat Lady - Juego de Cartas

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19 Jul 14:35

8 descubrimientos científicos revolucionarios que son mucho más recientes de lo que creías

by José María López
La investigación científica no es sencilla. Ni rápida. Muchas veces requiere del trabajo de varias generaciones de científicos para llegar a una conclusión. Cada generación encuentra unas piezas y, finalmente, los más afortunados logran completar el puzzle. Y luego ese conocimiento, esos descubrimientos científicos, pasan a nosotros a través de los medios, de un libro divulgativo, de un documental que […]
19 Jul 02:00

El misterio de las Piedras de Carnac, el mítico yacimiento neolítico al norte de Francia

by Andrea Fischer

Datado de hace más de 5 mil años, el yacimiento neolítico de las Piedras de Carnac es el más extenso que existe en el mundo… y el que menos respuestas ha devuelto.

Después de Stonehenge, uno de los sitios arqueológicos que han levantado más preguntas en Europa está al norte de Francia. En una comunidad pequeña de Bretaña, cientos de rocas están alineadas en lo que parecen entierros antiguos. Conocidas como las ‘Piedras de Carnac’, se han datado al periodo Neolítico, y es el yacimiento prehistórico más extenso del que se tiene registro hasta ahora.

A pesar de ello, no se había encontrado una respuesta para la disposición de los megalitos. Algunos son más altos que hombres adultos. Otros, apenas rozan las rodillas. Las técnicas contemporáneas demostraron ser insuficientes. Por ello, un equipo de arqueólogos decidió volver la mirada al pasado. Parece ser que, después de décadas de investigación, encontraron una explicación a la alineación perfecta de esta estructura.

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Siguiendo el trazo prehistórico

piedras de Carnac
Getty Images

Los intentos que se hicieron para entender las Piedras de Carnac con una mirada contemporánea no han sido fructíferos. Se sabe que este sitio se erigió entre los siglos V y III a.C., alrededor del mismo tiempo que se construyó Stonehenge. Consta de 4 formaciones específicas: Le Mènec, Kermario, Kerlescan y Pétit Mènec. Cada uno tiene más de 10 hileras de piedras, con hasta 1099 piezas por conjunto.

Alrededor de la más grande, Le Mènec, hay formaciones circulares a las que actualmente no existe explicación alguna. Incluso desde el siglo XVI, las Piedras de Carnac han sido motivo de investigación científica. En 1794, el escritor francés Jacques Cambry aventuró la posibilidad de que el sitio hubiera fungido como un antiguo observatorio astronómico.

Getty Images

Cambry podría no estar del todo equivocado: estudios más recientes sugieren que algunas de las avenidas que marcan las piedras están perfectamente alineadas a los equinoccios.  Por ello, algunos arqueólogos piensan que se trató de antiguos calendarios solares, que se alinearon a los días de solsticio para regir los ciclos agrarios.

Aún a pesar de la incertidumbre, la Bretaña francesa recibe una cantidad importante de turistas que quieren conocer el espacio. A fuerza de visitas guiadas y un franco descuido del sitio, gran parte de la colina en donde están dispuestas las Piedras de Carnac se ha erosionado. A los especialistas que atienden el lugar les preocupa que, eventualmente, la traza se deforme por este desgaste.

Sin pistas

piedras de Carnac
Fotografía: Andia / Universal Images Group via Getty Images

Se ha teorizado sobre la posibilidad de que las Piedras de Carnac formaran parte de la traza de un conjunto de templos antiguos que, por el paso del tiempo, se perdieron por completo. Otros especialistas piensan que se trató de un antiguo sitio romano, que servía como campamento durante las excursiones militares del Imperio. Sin embargo, por la antigüedad de algunos megalitos, la teoría del yacimiento romano quedó descartada.

El misterio de las Piedras de Carnac ha inquietado también a la pseudo ciencia. Existen también teorías de la conspiración que sugieren el uso de técnicas no comprobables para medir la traza del espacio. Algunos, incluso, piensan que se ésta es la evidencia inamovible de que el Diluvio Universal existió, más allá de ser un pasaje bíblico.

piedras de Carnac
Getty Images

Aún con todo lo anterior, no existe evidencia concluyente para determinar la función original de las Piedras de Carnac. Las hipótesis más aceptadas tienen que ver con que éste fue un espacio funerario prehistórico. Sobre la posibilidad de que se tratara de un mapa estelar, o un observatorio astronómico antiguo, los arqueólogos sólo pueden especular. Por ahora, al menos.

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19 Jul 01:10

El 10% del millón de dominios más populares está directamente muerto. Han pasado a mejor vida. Fiambres. Difuntos. Se han reunido con su creador. Son ex-dominios

by ccguy

Craig Campbell nos documenta una revelación que ya nos temíamos, después de lo que vimos con los hiperenlaces: el 10% del primer millón de dominios más populares está MUERTO. Sin conexión. 404. Más muertos que el loro muerto de los Monty Python. Así que imagina el resto de los ~340 millones de dominios que existen y que no son tan importantes ni visitados. Seguramente más de 30 ó 40 millones estarán también criando malvas, aunque su fantasma vague por el ciberespacio. Es interesante ver cómo explica paso-a-paso la forma en la que extrajo (...)

etiquetas: dominios

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18 Jul 16:22

China quiere un nuevo estándar universal para medir el tiempo “sin la religión o la Tierra” como referencias, de cara a la era espacial

by Argolide

Un grupo de científicos chinos está dando a conocer una propuesta de un nuevo estándar universal para medir el tiempo en todo el sistema solar, a diferencia de los actuales que ponen como referencia a la Tierra, la religión o múltiples variantes usadas para misiones espaciales.
En un artículo publicado en la Journal of Electronic Measurement and Instrumentation y revisado por South China Morning Post, los científicos justifican que se ha vuelto necesario el nuevo estándar a medida que los humanos se han aventurado en el espacio.

etiquetas: espacio, china, exploración espacial

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18 Jul 05:23

'Un mundo feliz', la benéfica tiranía de la utopía

by doctoragridulce

Cuando el escritor Aldous Huxley escribió Un mundo feliz en 1932, nos legó una novela distópica que nos mostraba un mundo enajenado por los avances científicos y tecnológicos. Algo que, por eso mismo, anticiparía el carácter del capitalismo global cuando este apenas comenzaba a esbozarse. Para ello, Huxley imaginó un mundo donde todas las relaciones sociales se basan en el consumo constante y en el que el pensamiento crítico, el arte y la familia eran erradicados por tratarse de fuentes inevitables de dolor y sufrimiento.

etiquetas: un mundo feliz, tiranía, utopía, huxley, distopía

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18 Jul 05:14

Solo vendió unos miles de copias en Japón, pero es uno de los videojuegos más aterradores y menos conocidos de la historia

by John Tones

Solo vendió unos miles de copias en Japón, pero es uno de los videojuegos más aterradores y menos conocidos de la historia

Aunque te gusten los videojuegos de terror, es muy posible que no hayas oído hablar nunca de 'Garage: Bad Dreams Adventure', un videojuego de terror japonés para PC y Mac lanzado en 1999 y que pasó por las tiendas de su país sin pena ni gloria. Sin embargo, diversas reediciones y un flamante aterrizaje en Steam demuestran que el aterrador poder de sus retorcidas imágenes no termina de disiparse del todo.

'Garage' es una pesadilla que podríamos describir como biomecánica (el término que inventó H.R. Giger para referirse a los engendros de sus libros 'Necronomicon' que luego recalaron en los diseños de 'Alien', cuya estética más sucia, fálica y grasienta tienen mucho que ver con este juego). El diseño del juego lo dirigió el surrealista japonés Tomomi Yuki Sakuba, y lo pusieron en pie apenas un puñado de personas donde destacaron los programadores y grafistas Akiya Hayashi, Gengo Ito y Hiroki Watanabe.

Sakuba es un autor completamente autodidacta: aprendió a programar en el gratuito 'Hypercard' después de quedar fascinado con el ignotísimo clásico blanquinegro para Mac 'Cosmic Osmo' en 1990. Entre los proyectos con los que experimentó estaba una versión personal de 'El Hobbit', pero pronto se embarcó en un proyecto completo. El resultado es insólito, desasosegante y vale la pena recuperarlo: salió a la venta en PC y Mac en 1999, fue recuperado para Android y iOS en 2021, y como decimos, hace un par de semanas fue relanzado en Steam en sus formatos originales.

El garaje de las pesadillas

'Garage: Bad Dream Adventure' arranca enfrentando al jugador consigo mismo: en una habitación oscura, cuando encuentra un interruptor, se ve reflejado en un espejo. Es Yan, una criatura horrenda, mitad carne deforme, mitad cuerpo metálico. Una serie de notas indican que tiene que intentar salir de esa pesadilla y encontrar sus zapatillas.

Así, sin recuerdos, comienza a explorar un entorno árido, una especie de mansión inhumana llena de cañerías, tablones de madera, motores, manivelas, pasillos y pasadizos. Tendrá que mejorar su cuerpo para poder acceder a distintos niveles del escenario (ya que es, básicamente, un vehículo rodado con partes de carne) y vigilar su "sense of self", es decir, su conciencia. Si Yen pierde este sentido de la identidad más de la cuenta comenzará a descomponerse.

El escenario a explorar es lo que convierte el juego en un título de terror, aunque carece de cualquier tipo de violencia, más allá de la existencial. Pero el escenario lleno de detalles desasosegantes y que sugieren extraños experimentos con vida artificial, o el diseño de los personajes, criaturas entre lo anfibio y lo robótico que vuelven a favor del juego las limitaciones gráficas de la época, son puro horror. Todo ello aderezado con una banda sonora siniestra y que suena en crispantes bucles infinitos.

Y esto es solo la superficie. El juego delata continuamente que está hecho por un puñado de novatos, lo que lo hace especialmente confuso y con unas mecánicas muy torpes, a medio camino entre las aventuras gráficas de jugabilidad más abrupta y puzles imposibles, estilo 'Myst', y un collage de conceptos perturbadores. En 'Garage' hay clones, montones de habitaciones vacías que no llevan a ninguna parte, muertes injustas e imprevisibles y una historia críptica, casi incomprensible, detrás del aspecto decadente y semi-ruinoso del garaje-laboratorio donde tiene lugar la acción.

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Culto máximo

El juego salió a la venta exclusivamente en Japón con 3.000 copias. El motivo de su bajísima tirada es que la editora del juego, Toshiba-EMI, abandonó el negocio de los juegos en CD poco después del primer lanzamiento. Incluso en términos japoneses el juego original es extremadamente raro, y andaba dando tumbos por páginas de subastas japonesas como Suruga-ya por casi tres mil dólares.

Fue el canal de juegos retro de 4chan, /vr/, el que organizó una colecta para comprarlo y preservarlo. Parte de estas históricas discusiones y la labor de redigitalización han quedado también registradas en los foros de HG101. Los usuarios de 4chan descubrieron que esta copia era en realidad una "versión privada" que Sakuba había puesto a la venta a principios de este siglo a través de su web. Sakuba no estaba del todo de acuerdo con reeditarlo, y además no poseía los derechos.

Finalmente, bajo esta etiqueta de "versión privada" el juego comenzó a moverse de nuevo por canales alternativos, hasta que en 2014, la gente de HG101 volvió a localizarlo en Yahoo Auctions Japan y lo compraron por 600 euros. El proceso de conservación se completó y culminó con las versiones para móvil que incluían una revisión de los mecanismos del juego, una buena cantidad de niveles extra y, al fin, una traducción al inglés, que es la que se ha usado en la nueva versión de sobremesa. Una auténtica pesadilla.

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15 Jul 22:16

El niño que inspiró ‘El exorcista’ y luego se convirtió en ingeniero de la NASA

by Azucena Martín
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En 1949, una familia extremadamente religiosa de Estados Unidos se puso en contacto con su párroco para que les ayudase a buscar un exorcista urgentemente. Al parecer, su hijo adolescente tenía comportamientos paranormales. Además, ellos mismos tuvieron vivencias extrañas cuando el chico estaba cerca, como objetos que saltaban por los aires o el sonido de […]
15 Jul 21:45

Código de Ur-Nammu: la ley más antigua de la historia

by ccguy

Algunos de los primeros códigos legales se formularon en el antiguo Oriente Medio. Los sumerios, babilonios, asirios, elamitas, hurritas, casitas e hititas tenían sus propias leyes. Entre ellos, el Código de Hammurabi es quizás el más conocido, pero ha habido muchos códigos de leyes anteriores.

etiquetas: tablilla, leyes, prólogo, código de hammurabi, ur-nammu

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14 Jul 17:09

La loca vida de Joseph Smith, el polígamo de 48 esposas que fundó la religión nacional más grande de EE.UU

by Esteban_Rosador

Aún quedan 30.000 mormones polígamos y la cifra podría llegar a los 100.000. Este modelo alternativo de familia se construye en la gran mayoría de casos con matrimonios incestuosos, con menores y en contra de la voluntad de las mujeres implicadas.

etiquetas: religión, mormones, smith, racismo, poligamia

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12 Jul 21:07

La próxima aventura de Uncharted: siete tesoros perdidos del mundo real que serían la excusa perfecta para un nuevo juego

by R. Márquez

La próxima aventura de Uncharted: siete tesoros perdidos del mundo real que serían la excusa perfecta para un nuevo juego

Hace unos días me asomé por fin a la película de Uncharted para comprobar hasta qué punto estaba o no a la altura de la acción del videojuego o, como mínimo, de la aventura propuesta por las pelis de Indiana Jones. No sólo me gustó más de lo esperado, también me dejó con ganas de más tesoros y templos perdidos.

Mi entretenimiento durante las siguientes horas fue asomarme a todos los tesoros perdidos reales que podrían servir de excusa para un nuevo Uncharted y que, pese a los avances de la ciencia y la tecnología, aún siguen enterrados en algún templo del desierto u ocultos en una cueva submarina. Estos son los mejores que he encontrado.

Las joyas del Rey Juan sin Tierra

Quienes os criaseis entre películas de Disney lo reconoceréis por ser el estúpido y avaro rey al que Robin Hood le hacía la vida imposible. Caprichoso e insaciable, su vida se caracterizó por los abusivos impuestos que empobrecieron a su pueblo y su pasión por las joyas, que por desconfiado llevaba de aquí para allá cargando copas de oro, espadas emblemáticas e infinidad de monedas.

Juan sin Tierra, llamado así por su falta de terrenos heredados -lo que muy probablemente acabaría provocando su avaricia-, enfermó en uno de esos viajes y decidió volver a su castillo con una controvertida decisión.

Él viajaría por el camino más lento y seguro para no empeorar su condición, mientras que el tesoro se movería raudo y veloz hasta el origen atravesando una marisma. Se dice que el tesoro se perdió en aquél viaje de 1216 por culpa de una crecida de las aguas que la comitiva no supo prever, perdiéndose así todo lo que portaban bajo el barro de la llanura de marea.

El tesoro del Mar Muerto

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Encontrados alrededor de 1950 a orillas del Mar Muerto, ocultos en una cueva, los Rollos de Qumrán son un hallazgo de 972 manuscritos que conforman la mayor y más antigua colección de textos bíblicos encontrada hasta la fecha. Escritos la mayoría en cuero y papiro, hay un rollo que destaca especialmente entre el resto. Además de ser de cobre no tiene nada que ver con la Biblia hebrea, es un listado de sitios en los que están enterrados y escondidos los tesoros del Templo de Jerusalén.

Valorado en mil millones de dólares, el tesoro del Templo de Jerusalén es el vestigio de todo un centenar de toneladas de oro y plata en forma de objetos religiosos. Lo que quedó tras al ataque de Nabucodonosor al primer templo y el de los romanos al segundo.

Al final de ese mismo rollo se habla de una segunda copia que serviría para poder entender el listado y conocer con certeza el lugar exacto en el que los tesoros aguardan a ser descubiertos. Por ahora su ubicación sigue siendo un misterio.

La tumba de Qin Shi Huang

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La más Uncharted de todas. Seguramente habréis oído hablar de los guerreros de terracota, una colección de 8.000 figuras del siglo III a.C. creadas bajo las órdenes de Qin Shi Huang, el emperador al que le debemos la continuación de la Gran Muralla China.

El ejército de piedra encontrado en 1974 por unos agricultores era sólo la antesala de un descubrimiento aún mayor, lo que custodiaban aquellos guerreros tallados a tamaño natural era en realidad la gran tumba de Qin Shi Huang, una inmensa ciudad subterránea coronada por una pirámide de 100 metros y ríos de mercurio que rodean la cámara subterránea.

Por lo fatídico que podría ser para lo que se oculta en su interior, pinturas y murales que podrían acabar destruidos en cuestión de segundos en contacto con el aire, y lo peligroso de adentrarse en una tumba marcada por la toxicidad del mercurio, la tumba de Qin Shi Huan aún permanece cerrada. Trampas mortales esperan a unos primeros visitantes que, al menos por ahora, no tienen intención de entrar.

El Arca de la Alianza

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Muchos la conoceréis ya por ser el gran tesoro que Indiana Jones buscaba en su primera película. Tal y como allí relataban, el cofre de madera y oro sería el lugar de reposo de las tablas con los diez mandamientos que Dios entregó a Moisés en el Monte Sinaí.

Guardada a buen recaudo en el Templo de Salomón, en Jerusalén, la invasión de Nabucodonosor y la destrucción de la ciudad provocó que se le perdiese la pista. Se dice que el arca fue sacada de su ubicación y se escondió donde nadie pudiese perturbar su contenido, pero su ubicación sigue siendo un misterio.

El oro de los nazis

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Arrancados de las arcas, manos y bocas de los los masacrados por el horror nazi, Hitler y sus aliados se hicieron con una fortuna en forma de arte, relojes, joyas, diamantes y oro por valor de 8.000 millones de dólares. Lo suficiente para comprar media docena de países.

Lo que no se utilizó como pago durante la guerra -en el caso de España pasaron por la estación de Canfranc cerca de 20 toneladas de oro a cambio del tungsteno con el que se protegían los tanques alemanes- fue lanzado al fondo de lagos u oculto en minas de sal. El oro de los nazis se repartió entre bancos y se ocultó en los lugares más inverosímiles aún por descubrir.

Con el tiempo han ido apareciendo pistas de cuevas ocultas y protegidas con dinamita, bases secretas en la Antártida, y barcos hundidos con ingentes cantidades de oro que nunca llegaron a su destino. De entre todos los posibles escondites que podrían guardar el oro nazi, todavía no se ha descubierto ninguno.

El tesoro del obispo muerto

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Tal y como relatan los documentos desclasificados del Vaticano, en algún punto de 1356 el obispo Thibaud de Castillon partió de Lisboa hacia su residencia francesa a bordo del Sao Vicente, un barco que cargaba con todos los tesoros, joyas y tapices que el obispo había conseguido por vías poco honorables y pecaminosas.

A su paso por Cartagena, el barco fue atacado por dos buques piratas españoles comandados por Antonio "Botafoc" y Martin Yanes. Tras hacerse con el botín y acabar con la tripulación y el obispo, ambos barcos partieron de allí. Uno con más suerte que otro.

El barco de Botafoc quedó encallado en el sur de Francia, provocando que la tripulación fuese colgada y los oficiales encarcelados mientras los pescadores locales se hacían con parte del botín. El de Yanes, en cambio, consiguió escapar con un tesoro de incalculable valor que no vuelve a aparecer en los registros vaticanos. Otra buena aventura de piratas estilo Uncharted.

La maldición de Oak Island

En 1795 dos amigos encuentran en la Isla del Roble, Canadá, una suerte de pozo que presumiblemente conectaría con una cueva pirata en la que, según  la leyenda, se esconde uno de los mayores tesoros a los que cualquier mortal pueda acceder. desde botines procedentes de múltiples saqueos hasta las joyas de Maria Antonieta.

Tras empezar a cavar y toparse con demasiados troncos y piedras que dificultaban la tarea, abandonan una búsqueda que continuará años después por otros cazatesoros con más y mejor equipamiento. Consiguiendo llegar más allá de donde lo hicieron los dos amigos, finalmente se topan con una losa de piedra con una curiosa inscripción.

Con símbolos que conseguirían descifrar a posteriori se relata que "12 metros más abajo hay 2 millones de libras enterradas". Lamentablemente, las aguas cercanas provocan que, al levantar la losa, el pozo empiece a llenarse de agua imposibilitando que continúe la excavación.

Durante los siguientes años decenas de cazatesoros verían cómo esperanzas y compañeros perecían en el intento de encontrar un tesoro que, por el momento, ha seguido arrojando razones para que nuevos buscadores lleguen hasta allí. Oro, maravedís españoles y monedas templarias fueron más que suficiente para que se crease un reality show sobre la búsqueda del tesoro de Oak Island  (lo tenéis en Prime Video). Ocho temporadas después, el misterio sigue ahí. 

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12 Jul 20:25

Grothendieck, el matemático que solucionó 14 problemas en unos meses

by ccguy

Alexander Grothendieck nació en 1928 en Berlín, en una familia judía, así que ya imaginarán que sus primeros años no fueron fáciles. Su padre, anarquista, judío y ruso, murió en Auschwitz. La biografía de Alexander Grothendieck es para dedicarle un tiempo largo y no es nuestro objetivo hoy, porque el tipo fue un excéntrico y un genio a la vez. Así que iremos directamente al año 1948, cuando le dieron una beca para estudiar en París. Allí conoció a Henri Cartan, uno de los fundadores del grupo Bourbaki, y este le recomendó ir a la universidad...

etiquetas: grothendieck, matemático

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11 Jul 16:20

La plataforma Digitalízate+ incorpora más de 180 cursos gratis del gigante del software SAP tras un acuerdo con el SEPE

by Ariesun24

SAP, la mayor compañía de software de Europa y la tercera del mundo, ha llegado recientemente a un acuerdo con el SEPE (Servicio Público de Empleo Estatal) y con Fundae (Fundación Estatal para la Formación en el Empleo) para incorporar más de 180 cursos gratuitos que forman parte de su plataforma OpenSAP al portal formativo de Fundae, Digitalízate+. Este último está, según el comunicado difundido por el SEPE, a punto de cumplir los tres años en funcionamiento, durante los cuales ha superado los 4.300.000 de visitas y llegado a acuerdos de...

etiquetas: depende, saprissa, empleo, fundas, cursos

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11 Jul 01:56

Ella Fitzgerald y su tremendo concierto en el Hollywood Bowl

by Amperobonus

El 16 de agosto de 1958, Ella Fitzgerald daría en el Hollywood Bowl de Los Ángeles, uno de esos conciertos a los que habría que volver una y otra vez si ya se hubiese inventado la máquina del tiempo. Inaugurado en 1922, el famoso anfiteatro angelino es uno de los escenarios más famosos del mundo y en el imaginario popular lo recordamos no solo por todas esas películas para las que ha servido de «decorado», sino también por ser uno de los elementos más icónicos de muchos de los episodios los Looney Tunes.

etiquetas: ella fitzgerald, concierto, hollywood bowl

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11 Jul 00:55

La primera fotografía de la historia puede dejar de serlo en cualquier momento: un vistazo a la ventana de Niepce

by Fernando Sánchez

La primera fotografía de la historia puede dejar de serlo en cualquier momento: un vistazo a la ventana de Niepce

La historia siempre trata de encontrar los orígenes. El primer humano, el primer libro... en la historia de la fotografía lo encontraron en 1952: Vista desde la ventana en Le Gras. El matrimonio Gernsheim compró la piedra filosofal y lo compartió con el resto del mundo. Pero el primer paso se dio en 2019 cuando el museo Ransom Center, donde se conserva, dejó de considerarla como tal.

Vista desde la ventana en Le Gras es una de las fotografías más conocidas. Está en todas las guías, manuales y libros que encontramos sobre el tema. Y en muchas de ellas se habla de la primera fotografía de la historia, con todo lo que supone. Antes de ella no había nada. Es el origen de todo. Y es una afirmación demasiado arriesgada.

En esta ocasión toca quitarse el sombrero ante Ransom Center, un centro de investigación de la universidad de Texas en Austin.

En la revisión de su sala de exposiciones, donde se puede ver la Biblia de Gutenberg (considerado el primer libro importante impreso con tipos móviles de metal) podemos ver la famosa heliografía (más tarde veremos qué significa) considerada como "la fotografía sobreviviente más antigua conocida producida en la cámara oscura". Ni rastro de ser el origen de todo ni nada parecido. Y es que así no faltas a la verdad. Y puede que te sientas decepcionado como espectador, pero no te están engañando.

La vida fotográfica de Joseph Nicéphore Niépce

La historia de la fotografía es apasionante. El ser humano llevaba mucho tiempo intentando retener el tiempo. Conocía los principios físicos y químicos, la reacción de ciertos materiales ante la luz, la formación de imágenes gracias a la cámara oscura, pero hasta el siglo XVIII nadie lo consiguió.

La historia oficial señala a Joseph Nicéphore Niépce como el inventor de la fotografía. Durante mucho tiempo su socio Daguerre ocultó su figura. Hasta tal punto que su trabajo se consideró el primero de la historia. Pero el tiempo pone a todos en su sitio. Y desde luego no se puede hablar de un único inventor.

npece Joseph Nicéphore Niépce.

El trabajo de Niépce es primordial. Debido a su curiosidad innata y a los medios de los que disponía por su clase social y sus inventos, empezó a investigar un proceso que le permitiera fijar la realidad. Junto con su hermano dedicó su vida a la ciencia, salvo el paréntesis en el que formó parte del ejército francés. Inventaron el primer motor de combustión interna. En 1816 empezó, en solitario, a buscar cómo fijar las imágenes de forma permanente.

Sin la ayuda de la cámara oscura, fijó grabados por la acción de la luz sobre una placa de vidrio recubierta de betún de judea en 1822. Y ya en 1824, como se puede leer en sus diarios, logró crear imágenes, tal como entendemos hoy, sobre piedra con la cámara oscura. La exposición duraba cinco días. Y no se ha encontrado nunca una prueba de aquellos primeros intentos documentados.

La historia de Vista desde la ventana en Le Gras

Esta fotografía la consiguió después de muchos ensayos. En 1816 logró plasmar una imagen en una hoja emulsionada gracias a la cámara oscura, pero no consiguió fijarla. Y además estaba en negativo. Las luces en negro y las sombras iluminadas. Y no era exactamente lo que quería.

En su vida profesional se cruzó por el medio el desarrollo y mejora de la draisina, la antepasada sin pedales de la bicicleta, otro de sus inventos... Por lo que hasta 1822 no volvió a la fotografía, como hemos señalado antes. Lo que cambió todo es descubrir las propiedades del betún de Judea, que bajo la acción de la luz se vuelve insoluble.

En 1824 cuenta en sus diarios que ha conseguido fijar una imagen después de días de exposición de una piedra litográfica sensibilizada con el famoso asfalto que se obtenía, de forma natural, en el Mar Muerto. Pero el que utilizó Niépce era el que se sacaba de las rocas bituminosas, que contienen restos de petróleo.

Con el tiempo, cambió la superficie donde aplicaba el betún de Judea por una placa de peltre impregnada por dicho elemento, sensibilizada con vapores de yodo y revelada con vapor de mercurio. La clave fue la fijación de la imagen con hiposulfitos:

disolvió betún sensible a la luz en aceite de lavanda y aplicó una fina capa sobre una placa de peltre pulido. Insertó la placa en una cámara oscura y la colocó cerca de una ventana en su cuarto de trabajo del segundo piso. Después de varios días de exposición a la luz solar, la placa produjo una impresión del patio, las dependencias y los árboles del exterior. Al escribir sobre su proceso en diciembre de 1827, Niépce reconoció que requería mejoras adicionales, pero que, sin embargo, era "el primer paso incierto en una dirección completamente nueva".

Así logró las primeras impresiones fotográficas que llamó heliografías (escrito por el sol). Y la única que se conoce hoy en día es la famosa Vista desde la ventana en Le Gras (1826). Este nuevo disparo precisó 8 horas y 10 minutos. Por este motivo todo está lleno de luz, la tierra no para de moverse y el sol lo llena todo. Y aunque parezca mentira, le falta exposición.

View From The Window At Le Gras Joseph Nicephore La fotografía, heliografía, en cuestión

A partir de aquí evolucionó rápidamente para los tiempos que corrían. Louis Jacques Mandé Daguerre se asoció con él en 1829. Niépce muere en 1833 (probablemente por la inhalación de los vapores) y Daguerre compra todo el laboratorio a los herederos. El 19 de agosto de 1839 presentó el daguerrotipo ante el mundo.

Por qué no puede ser considerada la primera fotografía

Hasta en la página de la Maison Nicephore Niépce reconocen que en aquellos años muchos investigadores estaban detrás del invento que revolucionó el mundo. Y el que se adelantó a todos fue Daguerre, al conseguir la protección del gobierno francés.

Esta confusión nace del matrimonio Gernsheim, los que encontraron la heliografía de Niépce. Crearon una colección y cuando encontraron este tesoro se encargaron de publicitar que era la primera de la historia. Y todos les creyeron. Pero la realidad no era así. Niépce había logrado detener el tiempo. Y seguro que en algún almacén abandonado, protegido del calor y de la luz, se encontrará otra fotografía más antigua suya o de otro investigador.

Será imposible certificar que sea la primera. Pero cuando se localice, los libros cambiarán.

Y hay muchas candidatas, porque si rebuscamos un poco, encontramos varios científicos que lograron lo mismo en aquellos años. Hippolyte Bayard presentó en 1837 una técnica mucho más rápida que el daguerrotipo, pero no tuvo el apoyo de F. Arago, que sí apoyó a Daguerre.

Foto
Una de las candidatas a "primera foto".

William Henry Fox Talbot fue el padre de la fotografía, tal como la entendemos, porque presentó el concepto de negativo-positivo y la multiplicidad de la imagen. El calotipo, que así llamó a su invento, lo desarrolló en 1834, aunque lo patentó en 1841. Thomas Wedgwood logró las primeras impresiones con nitrato de plata en la década de 1790, aunque fue incapaz de encontrar un fijador, pero las últimas investigaciones aseguran que los que son considerados los primeros calotipos de Talbot en realidad eran suyos.

Y también sería una sorpresa encontrar los resultados de Ramos Zapetti, un español amigo del director del Museo del Prado, Federico de Madrazo que:

un día, citados de antemano D. Carlos y don Federico, vieron asombrados reproducida en brillante lámina de cobre una figura y parte del estudio, que con júbilo grandísimo los mostró Ramos Zapetti comprobando cuanto les había anunciado. Fue éste un acontecimiento celebrado entre los artistas. Hubo quien hizo proposiciones para la adquisición del invento, que Ramos no aceptó. Unos dos años después se hizo público el invento de Daguerre.

Nada se puede dar por seguro en esta historia. Y nos podemos quedar en la superficie, o pensar que más pronto que tarde, alguien descubrirá una imagen más antigua que pueda ser datada y fechada. Y asumir que será imposible asegurar que fue la primera. Es una historia que nunca puede acabar. Y nosotros queremos contarla.

En Xataka | En busca del primer ser humano fotografiado en toda la historia

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11 Jul 00:49

'The Boys': cómo una de las mejores sátiras políticas del año ha venido del lugar más inesperado

by John Tones

'The Boys': cómo una de las mejores sátiras políticas del año ha venido del lugar más inesperado

'The Boys' siempre ha estado politizada. Cuando el villano de la serie es un blanco rubio y sonriente, omnipotente y controlado por una corporación farmacéutica y con una capa es la bandera norteamericana, y los héroes son literalmente un grupo de terroristas que quieren acabar con los seres más poderosos del país, no se puede decir que esté hilando muy fino. Es efectiva y divertidísima, pero desde luego el subtexto no es lo suyo.

Pero esta tercera temporada ha apretado las tuercas a los referentes reales. Por extraño que parezca, había quien tenía dudas acerca de si Patriota era un genuino héroe nacional o un narcisista con serios daddy (y mommy) issues, pero esta temporada ha terminado de dejar las cosas claras: Patriota es un peligroso sociópata con una terrible cantidad de poder en sus manos. Patriota es Donald Trump.

Y aunque la segunda temporada ya lanzó sus misiles ideológicos con una villana (que mantenía relaciones con Patriota) que era literalmente una nazi, esta tercera -a la que le ha sentado estupendamente el parón pandémico para recargar fuerzas tras un año en el que parecía que las ideas comenzaban a aflojar- ha puesto todos sus cartas sobre la mesa. Y tiene todo el sentido desde el momento en el que el cómic original de Garth Ennis era una sátira, inicialmente, de la cultura del famoseo.

Ennis imaginó a sus superhéroes como celebrities superpoderosas, y de eso iba la sátira del cómic (por eso Herosgasm funciona mejor en el papel, su blanco está más atinado). Y aunque la serie arrancó así, sus responsables pronto la hicieron evolucionar y vieron que había un blanco más jugoso en los políticos que son a la vez celebrities. Y de ahí al componente político de los superhéroes, en examinar el discurso implícito en cualquier criatura superheroica, por inane que parezca. Porque las películas de Marvel y tienen ideología. Batman tiene ideología, Iron Man tiene ideología y, por supuesto, el Capitán América tiene ideología.

La ideología de 'The Boys' es "agárrate que vienen curvas"

Por eso, la llegada de Soldier Boy ha sido una estupenda idea para reforzar la multiplicidad de posibilidades de sátira política que tiene el género. Claramente es un sosías del Capitán América, pero aquí la cosa va más allá: entra en choque con Patriota, convirtiéndose en una lucha en la que no está claro quién nos conviene que gane. O, en inmortales paabras de los publicistas de 'Aliens vs. Predator', "Gane quien gane nosotros perdemos". Es decir, muy posiblemente este choque que vertebra la segunda temporada es la elección entre una opción mala y otra más mala aún que tienen los norteamericanos en su sistema electoral bipartidista.

Aunque ninguna idea este año tiene tanta potencia como la magnífica revelación que tiene Patriota, en el tramo inicial de la temporada, cuando se da cuenta de que diciendo la primera barbaridad que se le pasa por la cabeza es elogiado por su sinceridad y por decir "las cosas como son". Aunque "las cosas como son" sean terribles prejuicios racistas y de clase. El hecho de que en 'The Boys' la medida del poder de los superhéroes sean las encuestas de popularidad dice mucho sobre este espinoso tema.

Esa idea se prolonga hasta llegar a una season finale donde el conflicto entre Patriota y Soldier Boy se resuelve, y el paralelismo con Trump se acentúa de forma ya prácticamente explícita: entre el público que vitorea al superhéroe, incluso cuando comete un crimen delante de todos, hay alguien vestido como el famoso 'shaman' que destacó entre los asaltantes al Capitolio en 2021. Y gente con carteles de apoyo a la superheroína nazi e insultando a Luz Estelar en términos un pelín misóginos.

Esta temporada acaba con un regreso al tenso statu quo del grupo principal y con una mirada a una nueva villana de cara a la cuarta temporada, que llevará al grupo a enfrentarse, ya directamente y sin coartadas simbólicas, con políticos: es decir, The Boys pasan ya abiertamente a convertirse en un grupo terrorista. Cabe preguntarse qué dirán esos fans que protestaron por el rumbo politizado que estaba tomando la serie (posiblemente porque se sintieron blanco de los dardos), pero esa polémica ya ha quedado definitivamente atrás. Sobre todo cuando tenemos ante nosotros a la serie de superhéroes más combativa, radical y punk de los últimos años.

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11 Jul 00:45

Las IA tienen un problema: son opacas y cerradas. BLOOM es el gran proyecto open source que quiere cambiarlo todo

by Enrique Pérez

Las IA tienen un problema: son opacas y cerradas. BLOOM es el gran proyecto open source que quiere cambiarlo todo

DALL-E, GPT-3, Imagen... son algunos de los nombres más reconocidos en el campo de la inteligencia artificial. Todos ellos tienen algo en común y es que no son modelos abiertos. Estas IA están permitiendo generar imágenes y conversaciones alucinantes, pero no queda claro para todo el mundo cómo han llegado hasta ahí. Un proceso extremadamente complejo y que para muchos investigadores también es opaco.

BLOOM es el gran proyecto open source que quiere cambiar esta situación. Un modelo abierto multilenguaje con 176.000 millones de parámetros y entrenado con 1,5 terabytes de texto. Si los modelos existentes son en relevancia como el Google de la época, BLOOM puede ser el equivalente a la Wikipedia.

Un año de trabajo después, la comunidad ya tiene su gran IA abierta

El número de parámetros no es casualidad. BLOOM ('BigScience Language Open-science Open-access Multilingual') es justo un poco más grande que GPT-3 (175.000M). Pero no es su potencia lo que lo hace tan relevante, sino el proceso por el cual se ha llevado a cabo. Empresas como Meta o OpenAI también tienen algunas IA abiertas, pero todas estas iniciativas tienen un interés comercial detrás.

Aquí es donde entra la comunidad y BLOOM. BigScience es la organización responsable de este modelo. Un grupo de más de 1.000 investigadores dedicados a la inteligencia artificial, unidos a través de Hugging Face, la principal plataforma y comunidad alrededor de la IA. Pero no han estado solos. En total, más de 250 instituciones han colaborado en este proyecto que empezó a principios de 2021.

Según describe Nature, BLOOM fue entrenado en Francia con el supercomputador Jean Zay financiado con fondos públicos por valor de 7 millones de dólares. El resultado fue publicado a mediados del pasado mes de junio.

El uso de BLOOM dependerá de los investigadores, pero ya se contemplan algunos usos como extraer información de textos históricos y hacer clasificaciones en biología. Al ser un proyecto abierto, desde Hugging Face lanzarán una aplicación web y permitirán a que cualquier usuario pueda descargar BLOOM para hacerlo funcionar.

Una de las características de BLOOM son los datos utilizados. Los resultados de las IA están muy relacionados con los conjuntos de datos en los que se basan. En este caso, el equipo de investigadores seleccionó a mano casi el 70% de las 341.000 millones de palabras con las que se entrenó.

Uno de los objetivos de la iniciativa fue también alimentar a la IA con una base de datos diversa y suficiente representativa de diferentes lenguas y culturas.

"Valores como la apertura, la inclusión, la diversidad, la responsabilidad y la reproducibilidad son el ADN de este proyecto. BigScience y BLOOM encarnan el intento más notable y honesto de derribar las barreras que Big Tech ha levantado en torno a la IA durante estos años", apunta Alberto Romero, analista en CambrianAI.

Habrá que esperar para ver los resultados, pero que la comunidad open source haya presentado ya una alternativa abierta a los modelos de IA es una gran noticia, sobre todo teniendo en cuenta el enorme trabajo y los elevados requisitos técnicos que hay detrás de la creación de estos modelos.

Más información | BigScience

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La noticia Las IA tienen un problema: son opacas y cerradas. BLOOM es el gran proyecto open source que quiere cambiarlo todo fue publicada originalmente en Xataka por Enrique Pérez .

08 Jul 22:02

Una inteligencia artificial diseña un sistema económico para redistribuir la riqueza y acaba siendo el favorito en un experimento

by danihr

Investigadores de Google DeepMind han lanzado un paper en el que exploran la posibilidad de que una IA pueda crear una sociedad más igualitaria dividiendo los recursos de manera más equitativa. Y dadas las pruebas realizadas con humanos, han preferido este sistema frente a otros. El estudio revela una serie de experimentos en los que una red neuronal se encarga de dividir los recursos de forma equitativa, y como los humanos prefiriesen.

etiquetas: ia, sistema, económico, riqueza

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08 Jul 21:59

Descubierta en Polonia la tumba del rey Harald Bluetooth [ENG]

by themarquesito

El enterramiento del rey vikingo que da nombre a la tecnología inalámbrica Bluetooth con mucha probabilidad acaba de ser descubierto en la localidad polaca de Wiejkowo, poniendo a fin a un misterio de diez siglos de duración. Harald “Bluetooth” Gormsson gobernó Dinamarca y Noruega en el siglo X. El hallazgo se ha producido en la iglesia de la Inmaculada Concepción de la localidad polaca usando tecnología de imagen satelital.

etiquetas: polonia, arqueología, tumba, harald bluetooth

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08 Jul 17:08

El criterio de Rayleigh, explicado: la proximidad del límite físico del silicio nos recuerda que esta ecuación nos dice hasta dónde podemos llegar

by Juan Carlos López

El criterio de Rayleigh, explicado: la proximidad del límite físico del silicio nos recuerda que esta ecuación nos dice hasta dónde podemos llegar

Si todo sale como han previsto IBM y TSMC, en 2023 arrancará la producción a gran escala de semiconductores utilizando fotolitografía de 2 nm. Esta tecnología de integración está, literalmente, a la vuelta de la esquina. Y probablemente los otros grandes fabricantes de semiconductores no tardarán mucho más en introducir en algunas de sus plantas este proceso fotolitográfico.

Cuando hablamos de la producción de semiconductores es inevitable que todos pensemos en TSMC, Samsung, Intel y GlobalFoundries. Al fin y al cabo estas son las compañías que acaparan buena parte de la producción mundial de chips. Sin embargo, todas ellas utilizan la tecnología desarrollada por una empresa europea mucho menos conocida, y que, sin duda alguna, tiene mucho que decir en este mercado: ASML.

Como os contamos en el artículo que enlazo aquí mismo, esta compañía de Países Bajos está participada por Philips, y diseña y fabrica los equipos fotolitográficos que utilizan la mayor parte de los fabricantes de semiconductores en sus instalaciones. De hecho, las cuatro empresas que he mencionado en el párrafo anterior son sus clientes.

La proximidad de la litografía de 2 nm nos coloca irremediablemente un paso más cerca del límite físico impuesto por la tecnología del silicio, por lo que estamos en un momento idóneo para repasar la ecuación que refleja cuáles son los parámetros que condicionan la miniaturización de los elementos que dan forma a un circuito integrado.

El criterio de Rayleigh, explicado

La ecuación en la que estamos a punto de indagar es la biblia de ASML. No exagero lo más mínimo. De hecho, es algo que los investigadores de esta compañía reconocen sin titubear. Esta es la razón por la que merece la pena que la repasemos con el único propósito de conocer, como he mencionado unas líneas más arriba, qué parámetros condicionan el desarrollo de la tecnología de integración. Esta es la ecuación conocida como criterio de Rayleigh:

Formularayleigh

A bote pronto parece una fórmula complicada, pero, en realidad, no lo es tanto si conocemos qué representa cada uno de los términos de la ecuación. Os propongo que los repasemos uno a uno de izquierda a derecha. El primero de ellos, 'CD', procede de la expresión inglesa critical dimension, e identifica en qué medida es posible miniaturizar los componentes que conforman un circuito integrado.

Como podemos intuir, este es el parámetro que los fabricantes de semiconductores quieren reducir a toda costa. De hecho, todos ellos, y en especial ASML, dedican una cantidad ingente de recursos al desarrollo de las tecnologías que permiten refinar la dimensión crítica, lo que nos invita a echar un vistazo a la expresión que tenemos en la parte derecha de la igualdad matemática.

Los fabricantes de semiconductores dedican una cantidad ingente de recursos al desarrollo de las tecnologías que permiten refinar la dimensión crítica ('CD')

El factor 'k₁' es un coeficiente que está delimitado por los parámetros físicos que condicionan el proceso de fabricación de semiconductores. Lo que nos interesa tener en cuenta es que el límite físico que impone la fotolitografía del silicio es 'k₁ = 0,25', por lo que, como podemos intuir, los fabricantes hacen todo lo que está en su mano para refinar su tecnología y aproximar este coeficiente tanto como sea posible a este valor límite.

El siguiente parámetro, identificado por la letra griega lambda ('λ'), nos indica cuál es la longitud de onda de la luz utilizada en el proceso de fabricación de los semiconductores. Uno de los desafíos más importantes a los que se enfrentan las compañías de las que estamos hablando consiste, precisamente, en reducir la longitud de onda de la luz para, así, incrementar la resolución del proceso fotolitográfico.

No obstante, cada paso hacia delante que dan en este camino requiere poner a punto nuevos equipos litográficos, nuevas fuentes de luz (generalmente se utiliza luz ultravioleta), nuevos elementos ópticos, nuevos materiales fotorresistentes, y también un nuevo procedimiento de fabricación. En definitiva, cada vez que una planta reduce la longitud de onda de la luz que proyecta sobre sus obleas se ve obligada a cambiar la mayor parte de su equipamiento y su proceso de fabricación.

Cada paso hacia delante requiere poner a punto nuevos equipos litográficos, fuentes de luz, elementos ópticos, etc.

El último ingrediente de la receta en el que nos interesa indagar es el parámetro 'NA' (numerical aperture), que identifica el valor de apertura de la óptica utilizada por el equipo litográfico. En este contexto este parámetro refleja esencialmente lo mismo que el valor de apertura cuando hablamos de la óptica de una cámara de fotos, por lo que condiciona la cantidad de luz que los elementos ópticos son capaces de recoger. Como podemos intuir, cuanta más luz recaben, mejor.

Como colofón, la conclusión a la que podemos llegar después de analizar la información que nos entrega el criterio de Rayleigh es que para incrementar la resolución de su proceso fotolitográfico los productores de semiconductores se ven obligados a refinar los tres parámetros que coexisten en la expresión de la parte derecha de la ecuación.

Cuando TSMC, Intel, Samsung o GlobalFoundries, entre otros fabricantes de semiconductores, anuncian que tienen a punto una nueva tecnología de integración lo que nos están diciendo entre líneas es que han conseguido reducir la longitud de onda de la luz que utilizan en sus procesos litográficos, refinar sus elementos ópticos para incrementar su capacidad de recoger luz, y posiblemente también que han logrado acercarse un poco más al límite físico que impone la fotolitografía del silicio. A ese 'k₁ = 0,25'. Ni más ni menos.

Imagen de portada: ASML

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28 Jun 16:35

40 Arquitectos que fracasaron tanto que fueron avergonzados en este grupo de Facebook (nuevas fotos)

by Pilar_F.C.

El buen gusto no crece en los árboles. Tarda años en desarrollarse adecuadamente. Poco a poco, ladrillo a ladrillo. Por desgracia, algunos arquitectos empiezan a diseñar edificios sin tener todo eso resuelto antes. Mientras tanto, otros experimentan con los límites del buen gusto y acaban tirando por la borda la estética de todo el proyecto. Los peores ejemplos de diseños arquitectónicos acaban en el grupo de Facebook "That’s It, I’m Architecture Shaming" (Así es, estoy avergonzado de la arquitectura), que se burla amablemente de las decisiones

etiquetas: arquitectos, estética distinta

» noticia original (www.boredpanda.es)

28 Jun 16:26

El empecinado músico que compuso un gran hit, se cansó de luchar contra la industria discográfica e influyó sorprendentemente a Nirvana

by calaña

Muy rápido, Boston había vendido cerca de veinte millones de copias de su primer álbum y sobre todo se había colado en el imaginario de muchísima gente en Estados Unidos, entre ellos un pequeño Kurt Cobain, que tenía apenas 9 años cuando explotó “More Than a Feeling”, pero acusó el impacto del hit: el riff inicial de uno de los mayores clásicos de Nirvana, “Smells Like Teen Spirit”, está claramente inspirado en el del tema de Boston, como el propio Cobain dejó en evidencia más de una vez en vivo.

etiquetas: boston, more, than, a, feeling, nirvana

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