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Dragonxreilagrip??

Ha llovido bastante desde la última vez que hablamos de 'GRIP', un videojuego de carreras repletas de acción y a gran velocidad que corre a cargo de Wired Productions y Caged Element, estudio en el que está involucrado el creador de 'Rollcage', del que bebe precisamente este título para algunas de sus características más importantes.
Hasta el momento únicamente había sido publicado a través de Steam Early Access, pero un nuevo tráiler que acaba de salir a la luz ha confirmado que este mismo año llegará también a Nintendo Switch, PS4 y Xbox One, para que todos los usuarios de consolas se puedan sumar a estas frenéticas carreras que desafían a la gravedad.

En esta competición no bastará únicamente con ser el más rápido, sino también el más salvaje al volante al contar con numerosas armas con las que podremos volar en pedazos a los vehículos de nuestros contrincantes. Para ello también podremos escalar por las paredes, avanzar por los techos o cualquier otra superficie, con un nivel gráfico bastante espectacular para hacer que todo sea más intenso.
Sus responsables aseguran que todos los vehículos serán realmente rápidos y que no importará el tamaño de cada uno, porque todos serán unas auténticas bestias. Aun así, los jugadores contarán con la opción de personalizarlos a su antojo pudiendo cambiar su color o el resto de partes. Por el momento su lanzamiento solo está confirmado para 2018, pero nos ha dejado con ganas de sumarnos a la competición.
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Grip quiere ser el juego de carreras más frenético y su nuevo tráiler lo avala
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La noticia
El frenético juego de carreras GRIP confirma su llegada a PS4, Xbox One y Switch con un nuevo tráiler
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Vidaextra
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Sergio Cejas (Beld)
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Dragonxreilaredios, pense que las pro las pondrian mas caras

A principios de año HTC presentó oficialmente el HTC Vive Pro, su nuevo modelo de su dispositivo de realidad virtual que se trata de una revisión de las gafas originales con una serie de mejoras y añadidos, aunque en aquel momento hubo dos datos que no se confirmaron: la fecha y el precio.
Eso es precisamente lo que la compañía acaba de anunciar oficialmente y será el próximo 5 de abril cuando se pondrá a la venta el HTC Vive Pro. Eso sí, el precio al que lo hará no será apto para todo el mundo y requerirá que os rasquéis un poco el bolsillo, porque costará 799 dólares, aunque en Europa su precio ascenderá hasta los 879 euros.

Para aquellos que les sobre el dinero y quieran realizar la precompra, el dispositivo se caracterizará por ofrecer una resolución combinada de 2880x1600, además de contar con una segunda cámara localizada en la parte frontal de las gafas. A su vez incorpora unos auriculares integrados capaces de ofrecer un audio 3D espacial, un micrófono con cancelación de ruido y su peso será más ligero, ente otras características que podéis consultar pulsando aquí.
Para incentivar a los usuarios a que se hagan con él, recibirán a cambio una suscripción gratuita durante seis meses al servicio Viveport. Sin embargo, lo que no vendrá incluido dentro del pack será los mandos de control, la estación base o el adaptador VIVE Wireless, con el que prescindiremos de cables para poder utilizar el dispositivo.
Aprovechando la ocasión, HTC ha comunicado que el HTC Vive original ha visto reducido su precio en un total de 100 euros. De este modo pasará a costar a partir de ahora 599 euros en lugar de los 699 euros para así competir un poco más de cerca con Oculus Rift.
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HTC Vive Pro saldrá a la venta en abril con un precio de 879 euros. El modelo original baja hasta los 599 euros
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Sergio Cejas (Beld)
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Dragonxreilaojala hayan quebrado chaval, vaya precios!!!
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Dragonxreilahum
Silbar y chasquear los dedos deben de ser dos de los reclamos auditivos más comunes entre la gente y que, sin embargo, requieren de una práctica inicial (como montar en bicicleta) cuando somos pequeños. Quizá, por ello, resulta un reto fascinante que, una vez aprendido, se repite sin parar.
El siguiente nivel lo consiguió este japonés: en solo sesenta segundos fue capaz de chasquear sus dedos 296 veces, como podéis ver en el siguiente vídeo.
Satoyuki Fujimara logró este hito inane en el plató de televisión del programa Tantei! Knigthscoop, en Osaka, Japón, el 23 de diciembre de 2016.
Este universitario de Osaka, al parecer, aprendió este truco de su madre a los 15 años. Fujimura acudió a un programa de televisión japonesa llamado Tantei! Knightscoop para intentar batir el récord de 278 chasquidos que estaba en poder del sueco Jens Gudmandsen. Y al conseguirlo, ha podido entrar en Libro Guinness de los récords.
Con todo, es una cifra de chasquidos pequeña si la comparamos con los repiqueteos que puede ejecutar un bailarín de claqué con sus zapatos. Ese récord lo ostenta Anthony Morigerato, de Estados Unidos, al alcanzar 1.163 repiqueteos en solo un minuto en el ámbito de la escuela de danza Eleanor de Albany, Nueva Yorks, el 23 de junio de 2011.
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¿Cuántas veces puedes chasquear los dedos en un minuto? Este hombre 296 veces
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Sergio Parra
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Dragonxreilaailaikit
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Dragonxreilabugisoft

¿Puede una inteligencia artificial ser la clave para que los videojuegos salgan al mercado libres de bugs? Ubisoft ha dado a conocer Commit Assistant, una IA cuyo objetivo es precisamente detectar errores antes de que se produzcan dentro del código del juego.
Este Commit Assistant está dando sus primeros pasos, por lo que de momento la idea de que la IA sea capaz de hacer que un juego esté libre de bugs al 100% queda lejos. Ubisoft afirma que, actualmente, eliminar bugs durante la fase de desarrollo requiere de grandes equipos humanos capaces de absorber hasta el 70% de los costes. Commit Assistant podría ser de gran ayuda para reducir gastos y hacerle la vida un poco más cómoda a los desarrolladores.
Por otro lado, una Inteligencia Artificial de este tipo necesita una ingente cantidad de datos, así como una gran potencia para contrastar esa información y ejecutar todos los métodos matemáticos necesarios. Sólo así Commit Assistant será capaz de predecir bugs con la suficiente exactitud como para que los desarrolladores puedan confiar en su recomendación.
Yves Jacquier de La Forge, la división de Investigación y Desarrollo de Ubisoft Montreal, explica en Wired que han estado alimentando a Commit Assistant con alrededor de diez años de datos en términos de código extraídos del propio software de la compañía. Esto le ha permitido a la IA aprender dónde se han ido produciendo errores en sus juegos a lo largo de todo este tiempo, ver qué correcciones se aplicaron en cada caso, cruzar estos datos y, en última instancia, predecir cuándo un desarrollador está a punto de generar en su código un bug similar.
Dado que Ubisoft ha empezado a introducir recientemente el uso de esta IA en sus equipos de desarrollo, todavía es pronto para tener datos acerca del impacto que tiene su uso sobre la creación de los juegos. Cabe tener en cuenta, además, que los desarrolladores van a tener a una IA revisando su código y diciéndoles “lo estás haciendo mal”. ¿Puede ser eso un problema? En palabras de Jacquier:
La parte más importante en términos de gestión del cambio es asegurarte de que le estás mostrando a la gente que estás siendo totalmente transparente con los que estás haciendo con la IA: lo que puede hacer y la forma en la que obtienes los datos. El hecho de que, cuando le muestras a un programador unas estadísticas que dicen “¡ey, aparentemente estás creando un bug!”, quieres que él o ella tenga claro que es una herramienta pensada para ayudar e ir más rápido. La forma en la que vemos la IA para este tipo de sistemas es la de un habilitador. Si no quieres usarlo, de acuerdo, no lo uses. Es solamente una herramienta más.
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Ubisoft está usando una IA para predecir cuándo un programador está a punto de crear un bug en un juego
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Alex CD
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Dragonxreilajajjaaj joooder
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