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27 Dec 11:10

Epic regaló 'Death Stranding' por Navidad. El éxito ha sido tan masivo que dejó sus servidores KO

by Javier Pastor

Epic regaló 'Death Stranding' por Navidad. El éxito ha sido tan masivo que dejó sus servidores KO

Epic Games lleva tiempo sorprendiéndonos y regalándonos juegos gratuitos, pero lo de esta semana estuvo a otro nivel: la compañía anunció que el 25 de diciembre regalaría 'Death Stranding' para PC, toda una obra maestra del legendario Hideo Kojima. No solo eso: se equivocaron y regalaron una versión demasiado buena... y claro, pasó lo que pasó.

Director's Cut. Cuando los usuarios comenzaron a aprovechar la oferta, se dieron cuenta de que Epic Games no estaba regalando 'Death Stranding', sino 'Death Stranding: Director's Cut', la versión extendida que da soporte a 4K y a los 60 fps y que incluye otras mejoras.

Servidores caídos. La noticia se hizo viral rápidamente y muchísimos usuarios se quisieron hacer con ese juego y descargarlo en sus ordenadores inmediatamente. La demanda fue tan fuerte que en un momento dado los servidores de Epic Games quedaron KO o mostraban errores en el cliente o durante la descarga. Solo los más rápidos lograron descargar esa versión especial.

Demasiado bueno para ser verdad. Está claro que la excesiva carga de los servidores planteó un problema importante para los responsables de Epic, que además se dieron cuenta del error y lo corrigieron: rápidamente cambiaron la versión del juego que se regalaba, y ofrecieron 'Death Stranding' en su versión estándar. Que tampoco está nada mal, que conste.

Problema solucionado. El aluvión de descargas inicial fue apaciguándose y la oferta, que terminó el día 26 a las 5 PM CEST, hizo que las aguas volvieran a su cauce. Los problemas en los servidores o el cliente parecen ser ya cosa del pasado, pero desde luego han demostrado cómo el éxito de estos regalos puede llegar a tumbar la infraestructura de una gran empresa como Epic.

Los regalos siguen. Mientras, eso sí, en Epic Games siguen regalando juegos nuevos cada día en este particular festival que nos permite ampliar nuestras bibliotecas aunque luego no vayamos a poder jugarlos en nuestra vida. Hoy, por ejemplo, regalan 'F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch', un metroidvania con muy buenos mimbres.

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25 Dec 10:55

Encajar los carriles bicis en las ciudades no es sencillo. Alguien ha dado con una solución: elevarlos

by Carlos Prego
Dragonxreila

oye pues no lo veo mal

Encajar los carriles bicis en las ciudades no es sencillo. Alguien ha dado con una solución: elevarlos

“Hay una lucha encarnizada por el espacio para el tráfico. Queremos ofrecer una solución que cambie la confrontación por la coexistencia”. La reflexión es del ingeniero y economista Klaus Kirchmayr, y capta bien cómo su start-up Urb-X quiere solucionar uno de los mayores retos del urbanismo contemporáneo, sobre todo en las grandes ciudades: encajar el flujo de vehículos motorizados convencionales y el trasiego cada vez mayor de alternativas como los patinetes, segways, hoverboards o, por supuesto, las bicicletas. No es un desafío sencillo.

La convivencia no es fácil cuando a conductores y ciclistas les toca compartir calzada y tampoco cuando se opta por construir vías especiales, como carriles bici que acaban reduciendo el espacio reservado para coches, buses o motocicletas. No hay que irse muy lejos ni atrás en el tiempo para encontrar protestas de ciudadanos que se oponen a viales de este tipo, pensados para ciclistas, al considerar que están mal planificados y aumentarán la congestión y niveles de contaminación.

Ante ese escenario Kirchmayr ha optado por una máxima curiosa a la hora de plantear nuevos carriles bici: Si no puedes con tu enemigo… pues sobrevuélalo. Y hazlo además de la forma más inteligente posible. Su propuesta consiste en construir auténticas “autopistas” para ciclistas que transcurren por encima de las calles, los peatones y vehículos, sustentados por pilares.

Replantearse los carriles bici

Lo de los carriles elevados no es una idea rompedora. Llega darse un paseo por los Países Bajos para ver infraestructuras similares para ciclistas. Más que en el concepto de partida, en lo que ha innovado Urb-X es en la resolución. Su propuesta destaca por cómo plantea esas “autopistas flotantes”: con módulos y dotadas de sistemas que les permiten generar energía renovable.

Urb-X ha decidido llamar a su concepto “Bike Highways”, un tipo de vías para ciclistas formadas por varias piezas. A modo de base emplean segmentos de madera de 20 m largo, dos de ancho y 5.400 kilos de peso que se apoyan en pilares fabricados —en la versión estándar— con tubos de acero.

Sobre esa base se dispone una vía con dos carriles por sentido diseñada para acoger hasta 4.000 bicis por sentido y hora, barandillas con módulos fotovoltaicos integrados, un sistema calefactor para derretir el hielo o la nieve en invierno y farolas con señales y sensores que activan la iluminación.

El sistema está pensado para un control continuo de la vía, información que almacena en la nube y aprovecha para la gestión del tráfico. Gracias a su diseño podría así informar a los usuarios sobre posibles accidentes, la presencia de un peatón en la vía o la entrada de nuevos ciclistas.

Bicis2
Bicis5

En cuanto al presupuesto, la start-up calcula que cada kilómetro de vía cuesta entre dos y dos millones y medio de euros, inversión que no incluye los entre 300.000 y 500.000 que costaría la estructura de soporte y el gasto extra que requerirían las diferentes rampas de acceso y salida. A modo de referencia, 1E9 precisa que un kilómetro de carretera asfaltada suele exigir el desembolso de entre seis y veinte millones, suma que puede ser aún más abultada en casos excepcionales.

Al diseño de Urb-X podría añadírsele también una cubierta verde pararoteger a los ciclistas del sol y la lluvia y el hueco situado en la madera serviría para canalizar los cables de fibra óptica.

El concepto —explica a 1E9 Bálint Csontos, de la compañía— “nació en un día”, pero darle forma, perfilar sus detalles y diseñar la autopistas ciclistas de tal forma que pudieran escalarse y aplicarse en diferentes lugares exigió mucho más tiempo. Solo la fase de investigación y desarrollo para perfeccionar el modelo y los elementos prefabricados que se emplean exigió dos años.

Para avanzar en el proceso la compañía trabajaba esta misma primavera en una pista de prueba de casi 200 metros localizada en Basilea, un prototipo que, entre otras cuestiones, le permitirá valorar su capacidad para generar energía en condiciones reales. Uno de los primeros viales de URB-X podría construirse en Stuttgart, capital del estado de Baden-Württemberg, al suroeste de Alemania.

“Dependiendo de su orientación, una vía de Urb-X produce hasta 300 MWh (megavatio hora) de electricidad al año mediante módulos fotovoltaicos integrados en la barandilla. Se necesitan unos 40 MWh al año para calefacción, iluminación, señalización y tecnología de control. La vía produce entre cinco y ocho veces más electricidad de la que consume”, arrojan los cálculos trazados de partida por la compañía suiza, que plantea además que la energía pueda pasarse a la red del proveedor.

Imágenes: Urb-X

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23 Dec 09:26

El doblaje de películas tiene un problema, se llama inteligencia artificial y ya tiene alucinantes resultados

by Javier Pastor

El doblaje de películas tiene un problema, se llama inteligencia artificial y ya tiene alucinantes resultados

Demasiadas palabrotas. Ese era el problema de 'Fall', la última película del director Scott Mann. Lionsgate, la productora de este thriller de supervivencia, quería conseguir una calificación PG-13 para abrir la producción a un público mucho más amplio. ¿Cómo conseguirlo? Fácil: usando inteligencia artificial.

"jo***". Las histriónicas protagonistas no paraban de usar tacos y variaciones de la palabra "jo***" en la película. La situación que viven es para ello, claro, pero eso era un problema de cara a poder estrenar la película y que la pudieran ver públicos más jóvenes.

Deepfakes al rescate. La tecnología lleva décadas siendo una gran aliada del cine, y en los últimos tiempos la cosa ha ido más. La inteligencia artificial ha ayudado a que los deepfakes aplicados al séptimo arte permitan cosas alucinantes como rejuvenecer o envejecer a los actores o, en los últimos tiempos, preservar sus voces para siempre.

Donde dije digo, digo Diego. Mann, que había tenido malas experiencias con otros rodajes, descubrió un estudio académico que hablaba de redes neuronales y de cómo se podían aplicar para este ámbito. Contactó con los autores y logró crear una herramienta rudimentaria para crear una nueva solución de doblaje.

"Vubbing". En lugar de doblar tradicionalmente el audio, se realiza un doblaje (dubbing) visual (de ahí la "v" inicial). Tras fichar a otro experto llamado Nick Lynes, se creó la empresa Flawless AI, especializada en esta evolución de los deepfakes especialmente orientada al mundo del cine, bien para doblajes, bien para modificar lo que los actores decían y corregirlo sin tener que repetir tomas a posteriori (con la complejidad que eso implica).

Robert de Niro habla alemán... La tecnología TrueSync de Flawless AI identifica patrones en los fonemas (sonidos que hacen) y visemas (cómo mueven la boca al hacerlos) de los actores. Tras entrenar el sistema, éste es capaz luego de simular que el actor dice cualquier otra cosa, o que lo dice en cualquier otro idioma.

... pero también mueve la boca como lo haría un alemán. Lo realmente interesante de esta tecnología es que la boca se mueve de forma acorde a la pronunciación de esas palabras, así que el doblaje ya no "canta" tanto.

En el vídeo se puede ver cómo en el doblaje tradicional se nota que Jack Nicholson no parece estar hablando francés, pero con este sistema Robert de Niro parece estar hablando alemán porque la boca se mueve (más o menos) como debería hacerlo al pronunciar esas palabras. El resultado no es perfecto, desde luego, pero no para de mejorar. Esas imágenes son de hace un año.

La cosa mejora. Como decimos, los modelos que permiten ajustar el resultado han mejorado mucho en estos últimos meses, y eso se nota en 'Fall'. En este vídeo de Flawless se puede ver cómo hablan del proceso y en el minuto 1:54 se muestra cómo van modificando a una de las protagonistas para que en lugar de 'fuc****' diga 'freaking', mucho más aceptable para las salas.

Los actores de doblaje, en peligro. Como en tantos otros ámbitos "amenazados" por la inteligencia artificial, este tipo de herramientas —hay más en desarrollo, como demuestra la propuesta de Papercup— pueden limitar el futuro de los actores de doblaje. En España esa opción es parte tradicional de los contenidos emitidos en idiomas extranjeros, aunque eso sí: provoca que hablemos peor inglés que los suecos o los portugueses.

No te creas lo que ves. El debate, desde luego, va más allá. Esta herramienta tiene obvias ventajas para el mundo del cine y la televisión, pero también confirma el peligro que tienen los deepfakes, cada vez más creíbles, si son usados no ya para la sátira, sino para difundir noticias falsas o cometer todo tipo de fraudes. A este paso, va a ser imposible saber lo que es realidad y lo que no.

Imagen: Flawless AI

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20 Dec 11:01

Found this on twitter .



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19 Dec 09:02

What kind of corn intro is this?


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18 Dec 20:57

Qué fue de ‘Turbo’, el singular botón que tenían casi todos los PC en la década de los 90

by Javier Marquez

Qué fue de ‘Turbo’, el singular botón que tenían casi todos los PC en la década de los 90

Si tienes más de 30 años, posiblemente recuerdes que la mayoría de los PC antiguos tenían un botón llamado ‘Turbo’. Este adicional, situado generalmente en la parte frontal de la torre del ordenador, no era un detalle simplemente estético o un recurso de marketing, aunque sí tenía cierta porción de esto último.

En la actualidad, salvo algunas excepciones por parte de Intel y sus CPU Alder Lake, el concepto de ‘Turbo’ ha desaparecido. No obstante, en este artículo nos gustaría remontarnos décadas atrás para descubrir el verdadero origen de este interruptor físico y cómo era utilizado por los usuarios.

‘Turbo’, el botón que modificaba el rendimiento de tu PC

A mediados de la década de los ochenta, las compañías que fabricaban ordenadores clónicos, empezaron a lanzar propuestas más avanzadas para hacerle frente a IBM. Con el objetivo de atraer a los consumidores, además de ofrecer precios más asequibles, incluían mejoras a nivel de hardware, como procesadores más rápidos.

Por aquel entonces, IBM utilizaba los procesadores Intel 8088 de 4,77 MHz con un bus de datos de 8 bits. Sin embargo, señala How-To Geek, un fabricante llamado Eagle Computer lanzó una nueva línea de ordenadores denominada Eagle PC Turbo que, además de integrar procesadores Intel 8086 de 8 MHz y 16 bits, incluían un botón ‘Turbo’ en la torre.

Anteriormente, otros fabricantes ya habían apostado por procesadores más rápidos que el Intel 8088 de los IBM PC, pero los programas que habían sido diseñados para funcionar específicamente con este tipo de procesador funcionaban de manera inestable, es decir, tenían un problema de compatibilidad.

Eagle Pc 1
Eagle PC Turbo

Este escenario se hacía notar aún más en los juegos. Los títulos que habían sido creados para procesadores de 4,77 MHz se ejecutaban tan rápido en ordenadores de mayor velocidad que los usuarios no podían disfrutarlos. Entonces, Eagle pensó en abordar este problema permitiendo a los usuarios modificar fácilmente la frecuencia del CPU.

Una alternativa era esperar a que los desarrolladores crearan nuevas versiones de sus programas, pero esa no era una alternativa viable, principalmente si se tenía en cuenta que todavía había mucho software heredado que los usuarios querían utilizar. Para el fabricante, la solución estaba en un interruptor que ralentizaba el ordenador.

Al presionar el botón, los ordenadores reducían su rendimiento para asemejarse a los IBM PC con CPU Intel 8088. Por consecuencia, todo aquel software cuya capacidad de funcionamiento estaba directamente relacionada con la velocidad de reloj del procesador empezaba a funcionar correctamente con este modo activado.

No obstante, con la solución nació un nuevo problema. Denominar al interruptor como "slow" no era muy atractivo. Eagle debía encontrar la forma de convertir esta característica en una herramienta para impulsar sus ventas. La respuesta fue un botón llamado 'Turbo', que al presionarlo "apaciguaba" la potencia del ordenador.

Como podemos ver, originalmente 'Turbo' tenía la misión de reducir el rendimiento en lugar de aumentarlo. PC Magazine, que había tenido la posibilidad de analizar un Eagle PC Turbo en 1984, decía: “es tan rápido que Eagle tuvo que incluir un botón en el panel frontal para ralentizarlo”. El movimiento de marketing había funcionado.

Turbo 2
LED 'Turbo'

Lo cierto es que esta característica no tardó en ser adoptada por otros fabricantes de ordenadores clónicos y, en cuestión de pocos años, se convirtió en un "estándar". Muchos de ellos, inclusive, incorporaban una pantalla LED que mostraba la frecuencia en la que funcionaba el reloj del procesador en los diferentes modos.

Además, más allá de los PC de Eagle, en la mayoría de los casos, el modo 'Turbo' funcionaba cuando el botón estaba presionado, pero como este se podía conectar de cualquier manera, en ocasiones algunos fabricantes optaban por elegir el efecto contrario, es decir, desactivar el 'Turbo' al presionar el botón.

Esta solución, sin embargo, fue gradualmente llegando a su fin. Los nuevos procesadores, junto con el esfuerzo de los desarrolladores de crear software pensado en el hardware moderno, hizo que el botón 'Turbo' fuera un añadido innecesario. Así, las últimas torres con esta peculiar característica se lanzaron al mercado a mediados de los 90.

Imágenes: Smial | Zeitblick | PC Magazine

En Xataka: Así fue como el Amiga, el mítico ordenador de Commodore, estuvo a punto de acabar en las manos de Atari, su principal competidor

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12 Dec 06:50

His lungs probable screaming


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12 Dec 06:42

The density of Japanese streets

Dragonxreila

vaya ambientillo no?


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09 Dec 11:28

Legacy of the Moonspell, el primer DLC de Vampire Survivors, contará con su mapa más grande, nuevos personajes y más

by Sergio Cejas (Beld)

Legacy of the Moonspell, el primer DLC de Vampire Survivors, contará con su mapa más grande, nuevos personajes y más

Desde que Vampire Survivors fue lanzado oficialmente con su versión 1.0 el equipo de poncle ha seguido trabajando en más novedades de este indie que se ha convertido en una de las mayores sorpresas del año. La siguiente de ellas llegará próximamente con Legacy of the Moonspell, su primer DLC.

Dentro de este contenido descargable se incluirá un nuevo nivel, más monstruos contra los que combatir, 13 armas nuevas para hacerlos pedazos y también habrá ocho personajes nuevos para seleccionar. Por el momento se ha revelado a cuatro de ellos: Miang Moonspell, Menya Moonspell, Syuuto Moonspell y Babi-Onna.


El nuevo capítulo transcurrirá en las tierras del este, donde el clan Moonspell ha sido derrotado. Sus miembros anteriormente eran guardianes vigilantes de un valle ubicado en las montañas, hasta que fue invadido por hordas de yokai y oni. Se dice que aquí puede residir un vampiro, así que a los jugadores les tocará descubrirlo mientras se llevan por delante a miles de espíritus malignos.

El Monte Moonspell, el lugar en el que tendrá lugar la acción, será el escenario más grande de todos hasta la fecha, con diferentes entornos que cuentan con sus propios desafíos y criaturas a eliminar. El DLC Legacy of the Moonspell saldrá a la venta el 15 de diciembre en todas las plataforma por tan solo un par de euros.

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09 Dec 11:12

Vampire Survivors aparece por sorpresa en dispositivos móviles: ya puedes desatar el infierno de balas en cualquier parte y gratis

by Sergio Cejas (Beld)

Vampire Survivors aparece por sorpresa en dispositivos móviles: ya puedes desatar el infierno de balas en cualquier parte y gratis

Si hubiese que nombrar uno de los indies más adictivos de este año no cabe duda de que Vampire Survivors sería uno de ellos. El RPG de supervivencia de poncle acaba de llegar por sorpresa a los dispositivos móviles y lo mejor de todo es que lo podéis descargar gratis tanto en iOS en la App Store como en Android en Google Play.

A partir de ahora podréis desatar el infierno de balas en cualquier lado con esta propuesta aparentemente minimalista y en la que os tocará aniquilar a miles de criaturas nocturnas simultáneamente. No pararéis de enfrentaros a hordas de enemigos sin parar durante la noche mientras recogéis el oro que suelten.

Todo ello será necesario porque los que sobrevivan hasta el amanecer podrán adquirir mejoras para así fortalecerse cuando llegue la noche de nuevo. Los controles se han adaptado para las pantallas de los móviles, pero lo que será igual que la versión para PC y consolas es la tensión que desprenderá el juego en todo momento para salir con vida de las legiones de enemigos.

Asimismo, se podrá escoger entre diferentes personajes y varios niveles con sus propios desafíos, así que tocará darlo todo con tal de ser el último superviviente. Por lo demás, poncle ha avisado que está trabajando en mejoras y actualizaciones que irá implementando con el paso del tiempo para perfeccionar más todavía esta versión para móviles.

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05 Dec 14:17

Por qué es absurdo hacer deporte para intentar "salvarte" de un control de alcoholemia y por qué otros trucos son incluso peores

by Javier Jiménez

Por qué es absurdo hacer deporte para intentar

Avenida Menéndez y Pelayo, Sevilla. Domingo por la noche. Varios agentes de la policía municipal de la capital andaluza dan el alto a un vehículo y piden al conductor que se someta a un test de alcoholemia. Da positivo. Acto seguido, mientras esperan a hacerle la siguiente prueba (la evidencial, la que confirmará el primer resultado y determinará la cantidad exacta de alcohol en aire espirado) el conductor se aleja un poco de los agentes y se pone a hacer capoeira.

La DGT realiza en España 6,5 millones de tests de alcoholemia cada año. Y pese a todo, en 2019, uno de cada cuatro accidentes mortales en carretera fue por el alcohol y uno de cada tres conductores fallecidos en siniestros viales había consumido alcohol u otras drogas. Tanto es así que, aunque la concienciación ha aumentado mucho en los últimos 40 años, los mitos y bulos relacionados con los tests son el pan nuestro de cada día. Un buen ejemplo de esto es el del capoeirista sevillano; quién, por si teníais dudas, dio positivo en el segundo test. Ahora veremos por qué.

¿Por qué hay alcohol en el aire espirado? Aunque lo ideal, si queremos determinar la cantidad de alcohol en sangre, es realizar un análisis de la sangre, lo cierto es que las técnicas necesarias son un infierno logístico para hacerlo en controles de carretera. Por suerte, para la administración de tráfico, los niveles de alcohol en el aire exhalado son un dato que nos permite extrapolar el alcohol en sangre con una grandísima fiabilidad.

Es importante tener en cuenta que la lógica subyacente de la prueba no tiene nada que ver con la boca (por eso no tiene sentido usar caramelos, enjuagues bucales o cosas de ese tipo). Casi todo el alcohol que hay en el aire exhalado proviene de los bronquios: en los alveolos se da el toma-y-daca entre el aire y la sangre; es donde pasa el alcohol de la sangre al aliento que espiramos.

¿Cómo funciona un alcoholímetro? Esa y no otra es la lógica que está detrás del alcoholímetro. Al principio, estos instrumentos utilizaban un sensor de infrarrojos porque el etanol vaporizado absorbe una longitud de onda muy concreta (la de 9’5 micrómetros) y eso hacía muy sencillo identificar su presencia. Sencillo, sí; pero ineficiente. Por eso, ahora la mayoría de sistemas utiliza una célula electroquímica que utiliza la oxidación natural del etanol para generar una corriente eléctrica directamente proporcional a la cantidad de alcohol en la muestra.

La DGT hace dos pruebas porque eso permite que mejorar la fiabilidad y validez de los tests. El primer test es "de aproximación o indiciario". Su función es detectar la presencia de alcohol (y está pensando para seleccionar a todas las personas 'positivas', aunque no lo sean). El segundo test es "evidencial" y está pensando con la lógica inversa: para eliminar a todos los 'falsos positivos'. Este último, además, es el que ofrece una mejor lectura de la cantidad de alcohol. En ambos casos, las máquinas están certificadas por el Instituto Nacional de Metrología.

¿Se puede "burlar" el alcoholímetro haciendo ejercicio? Estando así las cosas, ya hemos descartado un montón de mitos: cosas como "masticar chicle, caramelos o granos de café, usar sprays bucales, beber agua o aceite, tomar clara de huevo, fumar o consumir cocaína" son, como acabamos de ver, estrategias inútiles. Todas tienen algo en común: algo que tiene que ver con un mal entendimiento de qué hace realmente el alcoholímetro.

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Ministerio de Sanidad

¿Y haciendo ejercicio? Lo cierto es que no hay ninguna forma mágica para acelerar el proceso de metabolización del alcohol. El cuerpo lo elimina de tres maneras posibles: evaporación, excreción y, sobre todo, a través del metabolismo. En este sentido, hacer ejercicio puede aumentar la evaporación de la misma forma que beber mucha agua (e ir al baño) puede ayudar a su excreción.

La mala noticia está en el "sobre todo" del párrafo anterior. En torno al 90% del alcohol acaba teniendo que ser metabolizado por el hígado. Un hígado que tan sólo es capaz de metabolizar 0,12 g/l de alcohol en sangre cada hora; eso hace que el proceso pueda llegar a tardar hasta 19 horas (dependiendo de la cantidad de alcohol que hayamos consumido).

El ejercicio y el resto de trucos podrían, a nivel teórico, incidir solo sobre el 10% restante. Y, de hecho, lo hacen: pese a todo, no actúan lo suficientemente rápido como para que su efecto sea significativo a la hora de enfrentarnos a un test de alcoholemia. El resultado más habitual si nos ponemos a hacer ejercicio para burlar los alcoholímetros es, sencillamente, dar el espectáculo.

Imagen | KOMUnews

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29 Nov 22:37

Llega la lluvia y con ella el "aquaplaning". Esta es la mejor técnica para evitarlo

by Alberto de la Torre

Llega la lluvia y con ella el

Mal tiempo. Hora de sacar los paraguas, los chubasqueros, revisar los limpiaparabrisas de nuestros coches... y tener cuidado con el aquaplaning. Un fenómeno habitual cuando las lluvias aparecen y muy peligroso si acabo sufriéndolo.

Este fenómeno tiene mucho riesgo y dispara las posibilidades de sufrir un accidente. Por ello, repasamos por qué se produce, qué podemos hacer por evitarlo y qué tenemos que hacer si, llegado el caso, nos encontramos en esta peligrosa situación.

Aquaplaning, un peligro que aparece con la lluvia

En un funcionamiento ideal de nuestras carreteras, el asfalto sería capaz de filtrar el agua de la lluvia e impedir que se formen balsas de agua. Sin embargo, no todos los asfaltos son iguales, sufren el mismo impacto del tráfico o son mantenidos con el mismo interés.

Por tanto, no es raro que en nuestros pavimentos se formen algunos charcos que compliquen nuestros movimientos. El aquaplaning se da cuando neumático y asfalto pierden el contacto porque una lámina de agua se ha filtrado entre ambos. En este caso, perderemos la tracción de los mismos y nuestro coche patinará sin remedio.

En ese momento, pasaremos de ser conductores a ser pasajeros. Y es que el coche simplemente se deslizará sobre el asfalto hasta que vuelvan a ganar tracción y puedan realizar su función. ¿Qué podemos hacer entonces como conductores?

Qué hacer para evitar el aquaplaning y qué hacer si lo sufrimos

Como hemos visto, hay dos factores que intervienen cuando se produce el aquaplaning: una balsa de agua y nuestros neumáticos. Y de ellos, solo hay uno que podemos controlar. Como el filtrado de la carretera está fuera de nuestro control, vamos a comprobar qué podemos hacer como conductores.

Lo primero es tomar medidas preventivas. Es esencial comprobar con cierta regularidad el estado de nuestros neumáticos, revisar que contamos, al menos, con el mínimo dibujo exigido, los 1,6 milímetros que exige la DGT. De esta manera, estaremos seguros de que nuestras gomas expulsarán la mayor cantidad de agua posible o, al menos, la mínima exigida.

Además, en caso de lluvia, lo mejor es levantar el pie del acelerador, reducir nuestra velocidad, aumentar la distancia de seguridad y, en resumidas cuentas, aumentar las precauciones. Sólo así podremos anticiparnos a posibles balsas de agua en la carretera.

Si, pese a todo, hemos pisado un charco de gran tamaño y nuestro coche sufre de aquaplaning, serás consciente al momento, pues notarás como el coche "flota" sobre el agua.

En ese caso, ya poco podemos hacer como conductores. Lo mejor es levantar el pie del acelerador y sujetar con fuerza el volante. De esta manera, permitiremos que el coche siga expulsando agua, al tiempo que pierde velocidad y ganaremos tracción lo antes posible.

Además, al sujetar el volante con fuerza, renunciaremos a los giros bruscos (nada de contravolantear), que podrían desplazar con fuerza los pesos del coche y descontrolado aún más al vehículo. Si tratamos de mover el volante, aumentaremos el tiempo que el vehículo necesita para recuperar tracción.

Por tanto, en resumidas cuentas, para evitar ser víctimas del aquaplaning, lo mejor que podemos hacer es tener nuestros neumáticos siempre en las mejores condiciones y, llegado el caso, mantener la calma, levantar el pie del acelerador y sujetar con fuerza el volante para evitar movimientos indeseados.

Foto | Ashwini Chaudhary(Monty)

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22 Nov 17:49

8 degree black belt and 259 episode...depression still claimed him, check on your friends.

Dragonxreila

palmó


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22 Nov 09:20

Facts.



Tags: Funny

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21 Nov 11:22

Dog catch


Tags: Funny, oh, shit

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17 Nov 13:09

Cinesa te va a dejar jugar al 'FIFA' en sus pantallas gigantes por 250€ (porque del cine ya no se puede vivir)

by John Tones

Cinesa te va a dejar jugar al 'FIFA' en sus pantallas gigantes por 250€ (porque del cine ya no se puede vivir)

La taquilla española se va recuperando de la crisis pandémica, pero no es suficiente porque las cifras no son espectaculares y abundan los baches y las caídas súbitas. Cinesa, una de las cadenas de cines más extendidas de España (500 salas repartidas en 40 cines), sigue dándole vueltas al negocio, y ahora propone un nuevo acercamiento a la experiencia de la pantalla grande: alquiler a particulares para usarla como pantalla de videoconsola. El 'Call of Duty' (muy) a lo grande.

La taquilla no espabila. En teoría, 2022 iba a suponer el regreso a la normalidad de tantos negocios que se detuvieron durante la pandemia. Según las cifras, la mejora con respecto a 2021 ha sido, en términos globales, obvia y notable: las recaudaciones hablan, desde enero, de una mejora total de un 261%. La trayectoria, sin embargo, parece haberse detenido, y el pasado mes de septiembre se dio, confirmando la tendencia decreciente que comenzó en mayo, el primer mes con evolución negativa: un millón de espectadores menos que en septiembre de 2021

En octubre la cosa no mejoró, y eso que se contaba con el refuerzo de la siempre exitosa Fiesta del Cine. Aunque comparado con septiembre la situación no ha presentado signos tan negativos, ha continuado el descenso con respecto al año pasado: la caída fue del 12,26% comparando septiembre con su análogo 2021 y entre los dos octubres, un descenso del 6,07%. Este mes, las películas más taquilleras fueron 'Smile', 'Black Adam' y la nueva 'Tadeo Jones', aún en el top aunque se estrenó en septiembre.

Videojuegos en pantallón. Continuando con su estrategia de alquilar las salas a particulares y empresas para experiencias que van más allá de la mera proyección de películas, Cinesa anuncia que sus salas están ya disponibles para que las pantallas soporten videojuegos. Solo hay que llevar a uno cualquiera de sus cines, tras contratar el servicio, la consola o equipo necesarios.

Cinesa ha preparado varias opciones con distintos precios: Cinesa Pack Gaming, que permite jugar 2'5 horas para 20 personas y sus correspondientes 20 menús y se puede contratar de lunes a jueves. Cinesa también ofrece el Cinesa Pack Gaming Deluxe por 25 euros más, solo está disponible en tres cines en todo el territorio nacional (Equinoccio y La Moraleja de Madrid y Bonaire de Valencia), pero la compañía no especifica en qué consiste la mejora.

Cinesa diversifica. No es la primera vez que Cinesa anuncia que alquila sus salas para actividades ajenas a la proyección tradicional de películas. En 2020, en plena pandemia y apenas unas semanas antes de la declaración del segundo estado de alarma, la esperadísima 'Sin tiempo para morir', la última película de Daniel Craig como James Bond, volvía a retrasarse. Como respuesta, Cinesa anunciaba que reducía los precios a través de unas unas tarjetas multientrada y abonos con promociones especiales.

Pero además, Cinesa abría la posibilidad de reservar salas, una variación de una oferta para empresas ya existente que, ampliado a particulares, permitía comprar paquetes de entradas, reservar salas para celebraciones (¡pedidas de mano!) o reuniones, proyectar películas del catálogo de Cinesa y ofrecía menús en el bar del cine hasta para 20 personas, un máximo condicionado por las restricciones de la pandemia. El precio entonces era de 250 euros para salas normales y 275 para salas LUXE, y supuso un claro precedente para esta ampliación de las pantallas a los videojuegos.

Se rasca de donde se puede. Estas estrategias de Cinesa son una más de las  maniobras que las salas españolas están tomando para conseguir beneficios más allá de las propias entradas de cine. A principios de este año, por ejemplo, fue polémica la prohibición a los espectadores en los cines de la cadena Yelmo de acudir a las salas con sus propios alimentos y bebidas. Esta prohibición sin base legal ha llevado a algunas denuncias por comportamiento abusivo y, sobre todo, demuestra hasta donde están dispuestas a llegar algunas salas para no perder ni un céntimo de ingresos.

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17 Nov 13:06

Un Tesla ha causado un accidente mortal en China: el "frenado fantasma" vuelve a estar en el ojo del huracán

by Javier Pastor
Dragonxreila

ostia q miedo el video

Un Tesla ha causado un accidente mortal en China: el

El pasado 5 de noviembre un Tesla Model Y que circulaba en la provincia China de Guandong provocó un accidente mortal en el que dos personas perdieron la vida y otras tres salieron malheridas. Las terribles imágenes grabadas muestran cómo el coche perdió totalmente el control y aceleró bruscamente en lugar de frenar, y ahora Tesla China está colaborando con las autoridades en la investigación.

Accidente fatal. El vídeo grabado por varias cámaras de tráfico muestra cómo el Tesla comienza a acelerar de forma aparentemente descontrolada y acaba llevándose por delante a un pequeño vehículo para luego estrellarse a toda velocidad. En los dos kilómetros que recorrió a gran velocidad el coche mató a un motociclista y a una joven estudiante de instituto.

Tesla está investigando. La división de Tesla en China ha indicado que está colaborando con la policía china en la investigación. Los responsables de la empresa allí afirmaron que iban a "proporcionar activamente cualquier ayuda necesaria" y advirtieron de que no hay que creer en los "rumores". El conductor no estaba bajo los efectos de alcohol o drogas, y la investigación se centra ahora en el vehículo.

¿Qué rumores? El accidente se produce tras varias acusaciones de que el sistema de frenado de los Tesla daba problemas. Hubo un altercado en una feria del automóvil en Shanghai por esta razón, pero en Estados Unidos las quejas ante las autoridades de la NHTSA (National Highway Traffic Safety Administration) han sido muy numerosas.

Frenado fantasma. En verano los responsables de ese organismo afirmaban haber recibido 758 quejas del llamado "frenado fantasma". La empresa tuvo que dar marcha atrás en una actualización de su firmware al detectarse un problema en el llamado "Smart Braking System" que detectaba objetos que no estaban ahí y frenaba automáticamente en consecuencia. Aquí el problema fue más bien el contrario... o eso parece.

Tesla dice una cosa...  Según la investigación de Tesla, el conductor no pisó el freno cuando el coche estaba fuera de control. Incluso indican que según los datos que recibieron en sus servidores, en cierto momento el pedal del acelerador estaba siendo pisado a fondo. En críticas previas por problemas similares la empresa indicó que "no hay 'aceleración no intencionada'" en sus vehículos.

... el conductor otra. Un familiar del conductor de ese Tesla Model Y afirma que tuvo problemas con el pedal del freno al querer detenerse a un lado (en el principio del vídeo). De repente el coche aceleró y por lo visto el conductor trató varias veces de activar el botón de freno de mano, que son las únicas veces en las que se encendieron brevemente las luces de freno del vehículo. Ese familiar preguntaba "¿quién demonios pisa el pedal equivocado durante 2,6 km seguidos?".

Problemas para Tesla. China es el segundo mercado más importante para Tesla, y este accidente ha sido noticia viral en la red social Weibo. La reputación de la firma vuelve a verse afectada tras las críticas que sigue recibiendo por su Autopilot, un modo que la empresa siempre asoció con una conducción totalmente autónoma a pesar de no serlo. No hace mucho la empresa tuvo que devolverle 112.000 euros al propietario alemán de un Tesla Model X por problemas con el funcionamiento de ese apartado.

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La noticia Un Tesla ha causado un accidente mortal en China: el "frenado fantasma" vuelve a estar en el ojo del huracán fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

17 Nov 13:05

Last one was personal.


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17 Nov 13:03

Effective simulation?


Tags: Funny, scare

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17 Nov 13:02

Good Ole days


Tags: Random

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13 Nov 23:41

Yeyy\u2026\u2026.hehhhh??


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13 Nov 23:27

Forget the grandsons, I want it for myself.


Tags: Random, xmas, sons, fly

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13 Nov 23:21

Sometimes you just need a little help.


Tags: Wholesome, all you need is love, kindness

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13 Nov 23:16

Horseshoe crabs are actually harmless despite their terrifying looks

Dragonxreila

no son peligrosos pero puedes cortarte con todos los pinchos random que tiene


Tags: Awesome, Random

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08 Nov 13:48

Fans de Sword Art Online, enhorabuena: han creado un casco VR que te mata en la realidad si mueres en el videojuego

by Juan Sanmartín

Fans de Sword Art Online, enhorabuena: han creado un casco VR que te mata en la realidad si mueres en el videojuego

Hace dos días, el 6 de noviembre, se conmemoraba la fecha de lanzamiento de Sword Art Online, el videojuego ficticio del que toma el nombre el manganime homónimo. La obra de Reki Kawahara nos propone vivir en un VRMMORPG cuya principal regla es que si nuestra puntuación llega a cero, moriremos de forma inmediata en la vida real.

Con la explosión de popularidad de dispositivos de realidad virtual como PlayStation VR 2, hay muchos seguidores de la trama que se han preguntado cómo sería jugar de esta forma. Las peticiones para hacer realidad un casco con estas macabras características llegaron de forma masiva a Palmer Luckey, el fundador y diseñador de Oculus Rift.

NerveGear es el nombre que recibe el aparato VR en Sword Art Online, el cual emite microondas que resultan letales para el ser humano. Si bien se trata de una tecnología compleja de replicar, Luckey ha logrado su objetivo: un casco VR que te mata si pierdes la partida.

No sabemos quién se atreverá a jugar por primera vez, pero lo cierto es que su cerebro dirá adiós gracias a las tres cargas explosivas que tiene integradas el aparato. Un sensor detecta un flash en rojo en una frecuencia específica, señal inequívoca de que los explosivos deben detonarse.

Para enrevesar todavía más el proyecto, Luckey tiene en mente crear un sistema que impida quitarse o destruir el casco, al igual que sucede con el NerveGear de Sword Art Online. "En este punto, es solo una obra de arte de oficina", señala su creador y esperemos que ahí se quede, pues no creo que nadie tenga las agallas de echarse una partidita.

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La noticia Fans de Sword Art Online, enhorabuena: han creado un casco VR que te mata en la realidad si mueres en el videojuego fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .

07 Nov 11:09

Qué está pasando con Final Fantasy XVI y las acusaciones por falta de diversidad racial en Valisthea

by Juan Sanmartín

Qué está pasando con Final Fantasy XVI y las acusaciones por falta de diversidad racial en Valisthea

Un porrón de entrevistas sobre Final Fantasy XVI han salido a la luz estos últimos días. En ellas, Naoki Yoshida y el resto del equipo de Square Enix han ofrecido una gran cantidad de información sobre el título, ya sea su duración, combate o estado del desarrollo. Sin embargo, hay una pregunta y una contestación que han hecho arquear más de una ceja.

Yoshida ha sido cuestionado en IGN acerca de la diversidad del mundo de Valisthea y si podemos esperar ver personajes negros o de otras etnias en Final Fantasy XVI. La respuesta del director ha sido la siguiente:

"Es una pregunta difícil, pero no inesperada, ya que la diversidad en los medios de entretenimiento se ha convertido en un tema muy discutido últimamente. La respuesta que tengo, sin embargo, puede acabar siendo decepcionante para algunos, dependiendo de las expectativas individuales.
Nuestro concepto de diseño, desde las primeras etapas de desarrollo, siempre ha tenido como protagonista a la Europa medieval, incorporando los estándares históricos, culturales, políticos y antropológicos que prevalecían en la época. A la hora de decidir el escenario que mejor se adaptaba a la historia que queríamos contar (la historia de una tierra acosada) pensamos que, en lugar de crear algo a escala global, era necesario limitar su alcance a una sola masa terrestre, aislada geográfica y culturalmente del resto del mundo en una época sin aviones, televisión ni teléfonos.
Debido a las limitaciones geográficas, tecnológicas y geopolíticas subyacentes de este escenario, Valisthea nunca iba a ser tan diversa como, por ejemplo, la Tierra de hoy en día... o incluso Final Fantasy XIV, que cuenta con un planeta entero (y una luna) de naciones, razas y culturas a su disposición. Sin embargo, la naturaleza aislada de este reino acaba desempeñando un papel importante en la historia y es una de las razones por las que el destino de Valisthea está ligado al resto del mundo.
En última instancia, pensamos que, aunque la incorporación de la diversidad étnica en Valisthea era importante, una incorporación excesiva en este único rincón de un mundo mucho más grande podría acabar provocando una violación de los límites narrativos que nos habíamos fijado en un principio. La historia que estamos contando es fantasía, sí, pero también está arraigada en la realidad.
Por el contrario, la sagas de juegos Final Fantasy siempre ha tratado intrínsecamente el conflicto y la lucha, especialmente entre los que tienen poder y los que son utilizados y/o explotados por esos pocos privilegiados, una tendencia prominente en la historia de la humanidad. En un juego que, por su diseño, permite a los jugadores experimentar ese conflicto y esa lucha de primera mano a través de batallas dinámicas y realistas, puede ser un reto asignar etnicidades distintivas al antagonista o al protagonista sin disparar las ideas preconcebidas del público, invitando a la especulación injustificada y, en última instancia, avivando las llamas de la controversia. Sin embargo, lo mejor de inspirarse directamente en la historia es que nos permite revisar y reexaminar nuestro propio pasado, al tiempo que nos permite crear algo nuevo.
Al final, simplemente queremos centrarnos menos en la apariencia externa de nuestros personajes y más en lo que son como personas: personas complejas y diversas en su naturaleza, orígenes, creencias, personalidades y motivaciones. Personas con cuyas historias podemos identificarnos. Hay diversidad en Valisthea. Una diversidad que, si bien no lo abarca todo, es sinérgica con el entorno que hemos creado y es fiel a las inspiraciones en las que nos basamos."

Reacciones de la comunidad

La cuestión también ha sido puesta encima de la mesa de la comunidad junto a la respuesta del creativo japonés, lo cual ha suscitado toda clase de respuestas. Por ejemplo, en Reddit podemos encontrarnos con un usuario que opina que "para un juego inspirado en obras como Juego de Tronos y Final Fantasy XII, esta es una oportunidad perdida de crear realmente un mundo rico en diferentes culturas y personas étnicamente diversas dentro de las tierras de Valisthea". A su vez, hay quienes piensan que "odio cuando usan la frase 'arraigada en la realidad' como respuesta, podrían haber dicho que no estaba en su mente o simplemente no tenían ganas de hacerlo.

Por otro lado, también podemos toparnos con los que aseguran que "como persona negra digo... ¿Es realmente importante en este momento? ¿Realmente necesitamos tener representación en todos los juegos?". En Twitter el tema ha sido objeto de debate, ofreciéndonos un abanico de pensamientos al respecto.

Estoy firmemente en el terreno de "si no te gusta la ambientación de un juego o la consideras poco representativa, no pasa nada por jugar a otra cosa". Una historia sólo tiene que estar protagonizada por los personajes que necesita, y acusar a los autores de excluir razas porque sí es infantil
Yoshi-P... me estás diciendo que te basas en tu concepto de diseño de la Europa medieval. Dragones, duendes, Ifrit y magia pueden estar en Final Fantasy. Incluso deidades y demonios. ¿Pero los negros son el elemento poco realista para los límites narrativos porque el juego está arraigado en la realidad?
Nadie quiere discutir la VERDADERA razón por la que Final Fantasy XVI no es diverso, y es esta:  En Japón, poner otras etnias en tu juego a menudo genera toneladas de reacciones violentas. Es así de simple.  ¿Cobardía? Por supuesto. También es por eso que buscar la validación a través de medios ficticios no tiene sentido.

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04 Nov 10:11

El paciente que ha sobrevivido a 12 tumores distintos y esconde el "santo grial" de la lucha contra el cáncer

by Javier Jiménez
Dragonxreila

bueno entiendo que esto es lo mas parecido a tener superpoderes

El paciente que ha sobrevivido a 12 tumores distintos y esconde el

Esta historia empieza con un bebé y un tumor. Cada año detectamos 1.100 nuevos casos de esa cara especialmente cruel de la naturaleza a la que llamamos cáncer infantil. Sin embargo, este tumor y este bebé no eran normales. Pocos años después de sobrevivir al primer episodio, sufrió otro y luego otro y, así, hasta los doce tumores (cinco de ellos malignos) que ha tenido que padecer durante sus menos de 40 años de vida.

Estamos ante un caso excepcional que abre nuevas vías de diagnóstico precoz e inmunoterapia del cáncer. Un caso excepcional que se ha estudiado aquí en España.

Doce cánceres de naturaleza y tipos distintos. Es más, doce cánceres en zonas radicalmente diferentes del cuerpo y mucho más. Porque el paciente tiene manchas en la piel, microcefalia y otras alteraciones. Tantas que, según Marcos Malumbres, jefe del grupo de División Celular y Cáncer del Centro Nacional de Investigaciones Oncológicas (CNIO), “no entendemos aún como pudo desarrollarse durante su etapa embrionaria, ni cómo ha podido superar todas esas patologías”.

De hecho, cuando el paciente acudió por primera vez a la Unidad Clínica de Cáncer Familiar del CNIO y se tomó una muestra de sangre (con la idea de secuenciar los genes más frecuentemente implicados en cáncer hereditario), los investigadores fueron incapaces de encontrar ninguna de esas alteraciones. Sorpresa sobre sorpresa. No fue hasta que los investigadores analizaron todo su genoma que encontraron mutaciones extrañas en un gen, el llamado MAD1L1.

¿Qué significa esto? En principio, el MAD1L1 es un gen esencial en el proceso de división y proliferación celular. No solo es esencial, sino que es muy delicado. Esta mutación altera el número de cromosomas que tienen las células, las llena de aberraciones genómicas y las hace especialmente susceptibles a padecer tumores de todo tipo. Y lo hace con una enorme agresividad.

Tanto es así que en modelos animales se ha observado que, cuando las dos copias del gen acumulan alteraciones significativas, la consecuencia directa era la muerte del embrión antes de llegar a nacer siquiera. Sin embargo, eso no pasó con el paciente. Es más, dentro de lo que permite una salud tan delicada, su vida es perfectamente normal.

El síndrome más raro del mundo. Es tan raro que, como explicaba Miguel Urioste, investigador ya jubilado y líder de la Unidad Clínica de Cáncer Familiar del CNIO hasta el enero pasado, técnicamente ni siquiera "se puede hablar de un síndrome nuevo por tratarse de la descripción de un único caso, pero biológicamente lo es”.

Y, pese a todo, eso no era lo más interesante. Lo más interesante es que los investigadores pudieron ver cómo los cinco cánceres agresivos desaparecieron "con relativa facilidad". ¿Cómo era posible? Tras analizarlo con mucho cuidado, los expertos del CNIO han llegado a la conclusión de que “la producción constante de células con alteraciones ha generado en el paciente una respuesta defensiva crónica contra estas células, y eso ayuda a que los tumores desaparezcan". Es decir, el sistema inmunitario del paciente genera de forma natural una fuerte respuesta antiinflamatoria que combate los tumores.

Por eso es interesante: porque si eso es cierto, el paciente esconde una pieza clave de la lucha contra el cáncer: la que explica cómo podemos potenciar "la respuesta inmune [de otros pacientes] para ayudarles a frenar el desarrollo tumoral”. Y es que, si el sistema inmunitario puede aprender a atacar células con un número de cromosomas erróneo, la situación cambia de forma radical: el 70 % de los tumores humanos tienen células con un número de cromosomas anómalo. Es una de nuestras mejores bazas en esta batalla médica sin cuartel.

Nuestro futuro en miles de células de resolución. Y, por si fuera poco, el estudio también plantea que, como se puede ver en este caso, el analizar los genes “de cada una de las células sanguíneas por separado" nos aporta una cantidad de información impensable hace solo unos años y permite aplicaciones muy interesante de cara a mejorar el diagnóstico precoz. Se trata de algo que recién ahora podemos empezar a hacer (gracias a la tecnología disponible), pero que no sabíamos si sería de utilidad.

A las puertas de la gran revolución. Ya sabíamos que la genética iba a cambiarlo todo, pero no deja de ser maravilloso verlo en vivo y en directo. Es cierto que todo esto que nos trae el CNIO está en fases muy tempranas de desarrollo, pero basta con asomarse a los datos del estudio para ver que estamos a un paso de conseguir que nuestro sistema inmunológico se convierta en la medicina más poderosa de la Tierra.

En Xataka | El cáncer sabe "protegerse" de la quimioterapia para que sea menos efectiva. Ahora sabemos cómo funciona Imagen | CNIO

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31 Oct 18:29

Meta tiene un problema y se llama metaverso: acaba de salir del top 20 de empresas más valoradas del mundo

by Carlos Prego

Meta tiene un problema y se llama metaverso: acaba de salir del top 20 de empresas más valoradas del mundo

Meta no pasa por sus mejor etapa. Si bien el telón de fondo no le acompaña, los desafíos que tiene ante sí la otrora poderosa Facebook, como retos en el mercado publicitario, la competencia de otras plataformas y el pozo de inversiones sin fondo en el que se ha convertido el metaverso, han afectado de forma directa a sus cuentas. El último balance presentado por Zuckerberg, con un desplome del 52,2% en los beneficios netos del trimestre, acaba de precipitar un descalabro en el parqué. Y como dice más una imagen que mil palabras, allá va una bastante gráfica sobre el devenir de la firma.

La multinacional se ha apeado del “Top 20” de mayores empresas por capitalización de mercado del mundo y está a un paso de hacerlo también del mismo ranking de compañías estadounidenses.

¿Qué recoge el último balance? Que el beneficio neto de la compañía durante el tercer trimestre se situó en 4.395 millones de dólares, lo que representa un "pinchazo" del 52,2% si se compara con el resultado del mismo período de 2021. Aunque el descenso en los ingresos fue contenido, de un 4,5% que bien podría achacarse al contexto general, el capítulo de gastos y costes creció un 19%.

Si se amplía la foto al acumulado del año la tendencia de los ingresos hasta septiembre es algo mejor e incluso deja un alza del 0,2%, pero también es más acentuado el incremento del capítulo de las facturas. Destaca en especial el desplome en los ingresos de su división de realidad aumentada y virtual (Reality Labs), encargada del metaverso, y la previsión de que crezcan aún más los gastos.

¿En qué se han traducido esas cifras? En un durísimo revés en Bolsa. Tras el anuncio, sus acciones han caído más de un 20%, lo que se traduce en una importante pérdida de valor y que los títulos de la compañía se sitúen por debajo de los 100 dólares por primera vez desde 2016, cuando Meta era todavía Facebook y encaraba ejercicios que —con algunos vaivenes, eso sí— dejarían importantes alzas. Lejos quedan los cerca de 380 que llegó a marcar en agosto de 2021.

Los últimos datos de Investing sitúan su capitalización de mercado en 263.000 millones de dólares, lejos también de los valores que llegó a manejar la empresa. En febrero ya había sufrido un retroceso de calado, del 26,4%, tras otra presentación de resultados que generó un efecto similar.

¿Se refleja eso en los rankings? Los rankings son solo eso, rankings, pero sirven para contextualizar. Y en el caso de Meta, sí, se percibe un cambio importante. El jueves Bloomberg apuntaba que se había apeado de la lista de 20 mayores empresas del mundo, asignándole un valor de mercado de 267.800 millones que la situaba por debajo de Exxon, Johnson & Johnson y grandes tecnológicas, como Tesla, Amazon, Alphabet, Microsoft y Apple. A principios de año Meta se situaba como la sexta compañía más grande de Estados Unidos por capitalización de mercado.

Los rankings elaborados por Market Cap apuntan en una dirección similar. Su última “foto” coloca a Meta en el puesto 26 del ranking mundial de las mayores empresas por capitalización de mercado, por detrás de Samsung, Roche, Nestlé, Mastercard, TSMC o NVIDIA. Entre las firmas americanas se situaría en el peldaño 20, justo entre Bank of America y Pfizer y no muy lejos de Coca-Cola.

¿Cuáles son las causas? Al margen de los efectos de la desaceleración económica en el negocio publicitario o el marco general de las firma tecnológicas, Meta afronta algunos desafíos que ayudan a entender su deriva. El primero afecta a un pilar esencial: la publicidad. Los cambios sobre privacidad aplicados por Apple y Google han afectado a su músculo. A ese hándicap se suma el peso de otras plataformas, como TikTok o Twicth. Los datos de Meta señalan que sigue creciendo en volumen de usuarios, pero el empuje de la competencia es claro y le ha llevado a “tiktokizar” su propia oferta.

¿Y el metaverso? He ahí otra de las cuestiones fundamentales, sin la que difícilmente se pueden entender los últimos resultados de Meta. Zuckerberg ha decidido apostar de forma decidida por el nuevo entorno virtual y eso se traduce en una notable, muy notable, carga para las arcas de la compañía. A pesar de que la empresa se ha gastado ya más de 10.000 millones —se apunta a 15.000—, sus resultados aún están lejos de alcanzar las expectativas que han generado.

“Meta sigue siendo demasiado agresiva con sus inversiones en iniciativas a largo plazo a pesar de una fuerte desaceleración en el crecimiento de ingresos previstos”, explica Mandeep Sing, analista de Bloomberg Intelligence: “La visión de gastos operativos y de capital de la compañía para 2023 es sorprendente, dada la falta de tracción hasta ahora con sus esfuerzos en el metaverso”. La estrategia tiene su reflejo en las cuentas, con unos costes anuales de entre 85.000 y 87.000 millones.

¿Y qué dice Zuckerberg? Calma, pide calma y sobre todo confianza a los inversores. “Creo que aquellos que sean pacientes e inviertan en nosotros terminarán recompensados”, recalcaba tras la presentación de los resultados. "Si bien enfrentamos desafíos a corto plazo en cuanto a ingresos, los fundamentos están ahí para volver a un crecimiento de ingresos más sólido", incidió Zuckerberg, que avanzó que la compañía centrará buena parte de su enfoque el próximo año en la eficiencia.

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31 Oct 18:27

Egyptian Government building a highway in the middle of residential area, as close at 20 in or 50 cm from some of the homes.

Dragonxreila

midgar



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31 Oct 18:27

And people's says that games don't help in real life


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