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03 Feb 14:30

Acabamos de resolver uno de los últimos misterios del Antiguo Egipto: su técnica exacta de embalsamamiento

by Javier Jiménez

Acabamos de resolver uno de los últimos misterios del Antiguo Egipto: su técnica exacta de embalsamamiento

En algún momento entre el 664 y el 525 a. C., un artesano echó la llave del taller donde trabajaba y ya nunca más se volvió a abrir. Esto sería un detalle sin importancia, si el taller no hubiera estado en Saqqara (el emplazamiento de la necrópolis principal de la ciudad de Menfis) o si ese artesano no hubiera sido embalsamador.

Ahora, un equipo de egiptólogos acaban de analizar las entrañas del lugar y acaban de encontrar claves importantísimas para entender uno de los grandes misterios del Antiguo Egipto: cómo se hacía exactamente una momia.

Porque... ¿cómo se hace una momia? Si algo tenía el proceso de momificación en el antiguo Egipto es que era largo (más de 70 días), complejo e implicaba muchísimos pasos. Había que lavar y purificar el cuerpo. Licuar el cerebro con una varilla y extraer la pulpa de dentro del cráneo.

También había que extraer los órganos interiores y curarlos y almacenarlos; desinfecta el interior del cuerpo con agua y vino; y usar natrón y lino y resina y mirra y muchas otras cosas para mantener la forma, absorber los líquidos, eliminar bacterias y detener la descomposición... Se trata de un proceso afinadísimo que conlleva decenas de pasos, técnicas y sustancias.

Tantos que, aunque nos han llegado manuales antiguos y los análisis de los residuos orgánicos de las momias han aportado algo de luz, nunca hemos llegado a tenerlos claros.

Egyptian Embalming Image 5
Imagen | Nikola Nevenov

Un golpe de suerte. En lo que solo puede definirse como eso, como "un golpe de suerte", Maxime Rageot, Philipp Stockhammer y su equipo han tenido la oportunidad de examinar 31 vasijas de cerámica de lo que parecía un taller de embalsamamiento en Saqqara (Egipto). En el exterior de las vasijas podían verse textos inscritos con textos con el nombre de las sustancias o que detallaban acciones que hacer con las sustancias que los contenían ("poner sobre la cabeza", "vendar con ello", etc...).

Todo un manual de instrucciones. Analizando esas "instrucciones" y los residuos que contenían, los investigadores han podido desvelar no sólo qué sustancias químicas se usaban durante la momificación; sino cómo se mezclaban, nombraban y aplicaban.

Por ejemplo, se identificaron diferentes mezclas para lavar la cabeza y el cuerpo, para suavizar la piel antes de la desecación o para embalsamar la cabeza (estás últimas incluían sustancias como la resina de elemí, la resina de pistachero, algunos subproductos del enebro o la cera de abejas) .

La economía de la muerte. El mapa general que emerge de este descubrimiento es muy interesante. Sobre todo, porque confirma que una buena cantidad de sustancias y elementos no se fabricaban en Egipto, sino que había que importarlos desde Oriente Medio, las regiones subtropicales de Asia o los confines del Mediterráneo.

Es decir, existía todo un comercio internacional orientado única y exclusivamente a alimentar los procesos de momificación. Es una constatación del papel de las creencias, los rituales y las religiones en la creación de las primeras redes comerciales transcontinentales de la Historia.

Imagen | Alyssa Bivins

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01 Feb 17:29

The whole thing was ridiculous


Tags: funny, rickroll

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01 Feb 14:37

Hay un problema que Magic: The Gathering no ha logrado resolver en 30 años: enseñar cómo jugar a los novatos

by Juan Sanmartín
Dragonxreila

normal

Hay un problema que Magic: The Gathering no ha logrado resolver en 30 años: enseñar cómo jugar a los novatos

El mundo de Magic: The Gathering es uno casi inabarcable y tremendamente intimidador para el más novato de los jugadores. Casi 30 años de trayectoria contemplan al rey de los juegos de cartas, pero hay un pequeño y esencial detalle que desde Wizards of the Coast no han conseguido resolver.

Y es que el diseñador jefe de la compañía, Mark Rosewater, ha confesado en su blog personal que no han sido capaces de abordar adecuadamente cómo ayudar a que los principiantes tengan un set inicial de Magic dirigido a ellos. "Llevamos (casi) treinta años intentando crear un producto con el que la gente pueda aprender por sí misma, y ha resultado ser muy, muy difícil", admite el responsable.

Entonces, ¿cómo consigue enterarse de las reglas y las características de las cartas? Con un método tan antiguo como el tiempo y otro tan moderno como práctico. "Actualmente nos apoyamos en otras personas o en el juego de PC para ayudar a la gente a aprender", explica Rosewater. Efectivamente, el boca a boca de toda la vida o el título online son las dos principales herramientas de iniciación al juego.

Independientemente de la opinión del diseñador jefe, lo cierto es que Magic: The Gathering no abandona a su suerte a los recién iniciados. Se puede adquirir un pack de inicio que cuenta dos mazos básicos, un libro con las normas básicas, códigos para desbloquear más mazos en MTG: Arena y todo ello por apenas 11,99 euros. Veremos si a la compañía se le ocurre una forma más ingeniosa y efectiva de atajar el problema.

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01 Feb 14:35

This guy really is a BEAST! He allegedly spent roughly 10 million dollars to make this video, but to change the life of a 1000 people from around the world is truly amazing. Bravo!

Dragonxreila

es como si mrbeast fuese el equivalente a la seguridad social?



Tags: awesome, wholesome, mrBeast

3684 points, 421 comments.

01 Feb 12:49

What the actual f**k???


Tags: wtf, random, oddly terrifying

11912 points, 653 comments.

01 Feb 07:27

Plot twist or twisted plot?


Tags: wtf, crystal method, fluid dynamics

20080 points, 224 comments.

01 Feb 07:22

Straight down....


Tags: funny, dark humor

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26 Jan 13:33

Unos peces le roban dinero a un streamer con su Nintendo Switch en directo: en el fondo del mar tampoco puedes estar tranquilo

by Juan Sanmartín

Unos peces le roban dinero a un streamer con su Nintendo Switch en directo: en el fondo del mar tampoco puedes estar tranquilo

Todos conocemos esas calles en nuestras ciudades donde hay más posibilidades de que suceda algo malo. Las evitamos, pero hay situaciones que nadie podría esperar. ¿Quién podría imaginarse que un pez es capaz de robarte el dinero a través de Nintendo Switch? El streamer Mutekimaru desde luego que no.

El creador de contenido japonés estaba retransmitiendo un directo muy especial, en el cual varios peces sencillamente nadan bajo el agua y un aparato registra sus movimientos para enviarlos a Pokémon Escarlata y Púrpura. De esta forma, cientos de personas estaban absortas viendo cómo los animales exploraba Paldea de arriba a abajo sin darse cuenta.

En un momento dado del streaming, el juego de Game Freak se bloquea, lo cual provoca que haya que reiniciarlo y devuelva al usuario a la pantalla inicial de la consola. El problema surgió cuando los peces continuaron moviéndose, de tal forma que cambiaron el nombre de perfil y lo que es peor, entraron en la Nintendo eShop.

Aceptaron los Términos de servicio y mostraron la información de la tarjeta de crédito asociada a la cuenta de Mutekimaru. Es más, los peces lograron realizar una compra por valor de 500 yenes y hasta se descargaron los títulos de Nintendo 64 integrados en el Paquete de Expansión de Nintendo Switch Online. ¿Por qué el streamer no detuvo todo este caos?

Esto es debido a que no se encontraba en ese momento delante de su Nintendo Switch, pero afortunadamente pudo pedir el reembolso del dinero que ilegalmente gastaron sus peces. Quizás ha sido una forma de protestar por tenerlos en ese momento más de 1.144 horas jugando sin descanso. Puedes verlos en directo si lo deseas.

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26 Jan 07:01

La comunidad está recopilando los datos más chorras de los videojuegos, pero es una droga que no puedo dejar de ver

by Juan Sanmartín

La comunidad está recopilando los datos más chorras de los videojuegos, pero es una droga que no puedo dejar de ver

Hay situaciones en Internet que son una como una chispa que prende algo mayor. El usuario SuperPodSaga preguntó hace unos días en Twitter que "¿Cuál es el dato más inútil sobre los videojuegos que conoces?". Una cuestión que ha sido replicada por miles de personas en poquísimo tiempo y nos ha regalado una cantidad de información totalmente absurda. Sin embargo, es inevitable reconocerlo: es como una droga que no podemos dejar de ver. Por ello hemos recopilado unas cuantas para que os divirtáis.

En KH2, hay una gran red de carga en Port Royal que está codificada técnicamente como miembro del grupo, lo que significa que si haces que obtenga el último golpe en una pelea de la historia, la cámara se acerca dramáticamente al poste de madera.
Gwynevere no tiene espalda.
En Aquatic Ruin Zone Act 2, si te paras en este tronco y no saltas, cae al agua y puedes montarlo por un corto tiempo.
En Final Fantasy 9, si haces spam invocando al moguri para guardar partida en el overworld, amenazan a tu vida y se vuelven absolutamente locos.
En Zoo Tycoon, el orangután es el único animal que no se puede colocar en un tanque, ya que el plesiosaurio lo atacará y matará.
En GTA V, el juego te hace invencible alrededor de los puntos de inicio de las misiones, lo que significa que la misión "hombre muerto caminando" se puede iniciar estrellando un dirigible contra el observatorio

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25 Jan 09:25

Ámsterdam tiene tantas bicicletas que literalmente no le caben. Solución: aparcar 7.000 bajo el agua

by Alberto de la Torre

Ámsterdam tiene tantas bicicletas que literalmente no le caben. Solución: aparcar 7.000 bajo el agua

El país de las bicicletas ya no sabe qué hacer con ellas. Países Bajos tiene un verdadero problema con el número de bicicletas que tiene en sus calles. En 2019 se calculaba que en Países Bajos vivían 17 millones de personas y que se contabilizaban un total de 23 millones de bicicletas en sus calles. Ámsterdam, por todo el movimiento que concentra, es una de las ciudades más afectadas.

Hasta ahora, salir de la estación central como turista conllevaba, casi de inmediato, sacar el teléfono móvil y retratar lo que tenía ante sí: miles y miles de bicicletas en un enorme parking público. Ahora, el ayuntamiento quiere poner orden y "recuperar este espacio para los peatones, los turistas y las personas con movilidad reducida", en palabras de Pieter Visser, responsable de los aparcamientos de bicicletas de la ciudad.

Y, como sucede a menudo en Ámsterdam, la ciudad ha tenido que recurrir a sus canales para encontrar la solución. Este 26 de enero se abrirá el mayor aparcamiento público de bicicletas de Ámsterdam. ¿Donde? Bajo el agua. Sí, estamos en lo cierto: bajo el agua.

7.000 bicicletas bajo el agua

El proyecto ha necesitado de cuatro años y una inversión de 60 millones de euros, según recogen en The Guardian, y tiene como fecha de apertura el próximo 26 de enero. El objetivo es, como en tantas otras ciudades del país, que los ciudadanos utilicen el aparcamiento para dejar allí sus bicicletas antes de coger el tren y recuperarlas a su vuelta a casa.

Esta forma de actuar es habitual en el país, donde muchos ciudadanos viven en una población pero estudian o trabajan en otra. Aquí, la movilidad intermodal hace mucho tiempo que se inventó y por eso muchos cuentan con dos bicicletas (una por ciudad). Acuden en bicicleta a la estación central, cogen el tren hasta su destino y, una vez allí, recogen del aparcamiento su segunda bicicleta para desplazarse al trabajo o la universidad.

En el aparcamiento se podrá dejar la bicicleta de forma completamente gratuita durante un máximo de 24 horas. Pasado este tiempo, el ciclista tendrá que pagar 1,35 euros por un bono que, de nuevo, estará activo por otras 24 horas.

Marco te Brömmelstroet, director de Instituto de Ciclismo Urbano de la Universidad de Ámsterdam, señala en The Guardian la importancia del proyecto pues "visibiliza el factor de éxito en la movilidad holandesa y la política espacial: la combinación bicicleta-tren". Esencial en una ciudad donde sus 835.000 habitantes hacen 665.000 trayectos diarios de media en bicicleta, representando al 36% de los desplazamientos totales de la ciudad, por el 24% de los viajes que se hacen en coche.

Bicis
Uno de tantos pasillos llenos de bicicletas en el aparcamiento de la estación central de Róterdam

Un curioso atractivo turístico

Como ya he escrito en alguna ocasión, me atrae moverme en bicicleta por el centro de una ciudad y me parece una alternativa viable al transporte público y el coche incluso en ciudades tan agresivas con el ciclista como Madrid.

No es de extrañar que las dos ocasiones en las que he viajado a Países Bajos quedara fascinado por el uso de la bicicleta. La primera ocasión fue una rápida visita a Ámsterdam entre tren y tren del Interrail, donde comprobé lo poco habituados que estamos a movernos en bicicleta cuando la ciudad se convierte en una auténtica jungla de pedales y vehículos de dos ruedas.

Pero no venía a hablar de eso. Quería comentar la atracción que me provocaron los aparcamientos ciclistas. Ver miles y miles de bicicletas juntas, apiladas en enormes espacios pensados por y para el ciclista. La imagen superior es de un aparcamiento de bicicletas en Róterdam. Cuando visité la ciudad, entonces tenía uno de los aparcamientos de bicicletas más grandes del país.

Desde entonces, la experiencia se convirtió en una vista obligada (y que recomiendo) en cada ciudad. Porque impresiona ver cómo una pequeña ciudad como Delft cuenta con un aparcamiento para casi 8.000 bicicletas. Pero es en Utrech, ciudad absolutamente dominada por este medio de transporte, donde colapsado por su enorme número de ciclistas ha tenido que ampliar espacio y abrir un aparcamiento de 12.500 plazas.

Foto | Rebecapaz

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18 Jan 11:46

He jugado una partida de rol con ChatGPT y se ha montado una película digna de Oscar

by Jose García

He jugado una partida de rol con ChatGPT y se ha montado una película digna de Oscar

Hace un par de años, cuando Open AI lanzó GPT-3, hice un pequeño experimento: jugar a un juego de rol llamado AI Dungeon. El resultado fue resultón, pero bastante... incoherente, entre otras cosas porque gran parte de la historia la decidía yo y la IA hacía lo que le daba la gana. Sin embargo, con ChatGPT la cosa ha cambiado, y de qué manera.

Esta inteligencia artificial es, con sus más y sus menos, capaz de cosas extraordinarias. Jugar al rol es, por supuesto, una de ellas, así que es el momento de ponerla a prueba, pero esta vez dejando en sus manos la parte creativa. ¿Cómo? Con uno de mis juegos de rol favoritos: 'Cuentos de ánimas'. Primero, permitidme que os explique cómo funciona el juego (es necesario para entender el papel de la IA) y, luego, veremos el resultado.

Cuentos de ánimas e inteligencia artificial: sí

Cuentos de ánimas es un juego de rol y cartas basado en el terror. El juego consta de varias historias, cada una con su sinopsis, sus personajes secundarios, sus obstáculos de entorno y personaje, sus pistas y los percances de personaje.

Para jugar hay que sacar unas cartas que definen a qué nos enfrentamos. Por ejemplo, imaginemos que sacamos un obstáculo de entorno. Puede ser una niebla densa que impide la visión, una trampa para animales en el suelo o una puerta atascada. Esa es la base, pero somos nosotros como jugadores los que tenemos que inventarnos cómo llegamos al obstáculo, qué implica, etc. Más arriba tenéis una partida real por si queréis echarle un vistazo.

La clave de 'Cuentos de ánimas' es echarle imaginación y sumergirse de lleno en la historia

Cada carta tiene una puntuación del uno al diez. Tiramos un dado y si sacamos igual o más que la puntuación, superamos el obstáculo. Si sacamos menos, no. Si perdemos la prueba, perdemos un punto de espíritu y, dependiendo de cuántos puntos tengamos al final, tendremos un final u otro. Realmente es más complejo, porque hay dos atributos (determinación y espíritu) según cómo hagamos a nuestro personaje, pero a efectos de la historia quedémonos con lo del espíritu.

Cartas
Las cartas que dirigen el juego.

Esta es la única concesión que he hecho para el juego. He omitido la determinación (que permitiría conseguir más puntos en las tiradas e incluso repetirlas) y le he dado a la IA cinco puntos de espíritu. En un juego normal, un personaje equilibrado tendría cinco puntos de determinación y cinco de espíritu, así que esta decisión no afecta en prácticamente en nada a la partida y menos en este caso. Llegado cierto punto, sacaremos las damas grises, que añaden dificultad al juego y fuerzan una situación.

Yo he barajado las cartas, tirado el dado y dado a la IA las opciones disponibles. Toda la parte creativa y narrativa la ha hecho ChatGPT.

Sin más dilación, vamos con la historia.

Mis prompts estarán así.

Y los textos generados por la IA debajo, así.

La bestia del páramo

Paramo
Imagen generada con DALL-E.

Vamos a jugar a un juego de rol con cartas. Yo te daré una sinopsis y sacaré las cartas. Cada carta puede ser un obstáculo de entorno, un obstáculo de personaje, una pista o un percance de personaje. Todas las cartas, salvo las pistas y los percances de personaje, tienen un número del 1 al 10 que indica su dificultad. Tendrás que tirar un dado para ver si la superas. Si ganas, continuarás la aventura ileso. Si pierdes, perderás un punto de espíritu. Según la cantidad de espíritu que tengas al final, la aventura tendrá un final u otro. ¿Entendido?

Sí, entiendo cómo se juega el juego. ¿Cuál es la sinopsis de la aventura?

Título: La Bestia del Páramo

Sinopsis: Estamos en 1907. Eres un intelectual que visita a un amigo en una vieja mansión en Derbyshire. Tu amigo, Lord Christopher Cunningham lleva un tiempo enfermo y su mente se deteriora. Delira sobre ruidos en el páramo, luces extrañas y una figura oscura que asegura haber visto cruzar por su ventana varias veces. Decides viajar para pasar unos días cuidando a Christopher y calmar su febril mente.

Personajes secundarios:

  • Lord Christopher Cunningham, un noble solitario que vive aislado de todo contacto, salvo por sus sirvientes, en la mansión de Derbyshire. Se ha vuelto un peligro potencial para sí mismo con todas estas historias de extrañas ocurrencias.
  • Señora Bristle, una sirvienta de mediana edad que adora a Christopher. Le preocupa su salud mental y a menudo se sienta junto a él mientras duerme.
  • Señorita Enfield, una sirvienta de unos veinte años. Es una chica supersticiosa que cree que su señor tiene «el demonio metido dentro». Cuando este muestra su demencia al hablar de ruidos y figuras en la noche, intenta alejarlo de tales pensamientos.
  • Señor Douglas, un mayordomo con una complexión de luchador que no parece preocuparse mucho por su señor y se esfuerza únicamente en lo esencial. Está enamorado de la señorita Enfield.

¡Genial! Ahora solo necesitamos sacar las cartas para comenzar la aventura. ¿Estás listo para empezar?

No, antes tienes que crear tu personaje. Debes decirme:

Nombre, profesión, lugar de origen, descripción física, una breve historia del personaje y cuatro rasgos y/o objetos que tenga.

Tienes 5 puntos de espíritu, por cierto.

Vale, aquí están mis datos:

  • Nombre: John Watson
  • Profesión: Médico
  • Lugar de origen: Londres
  • Descripción física: Alto y delgado, con barba corta y rubia y ojos azules.
  • Una breve historia del personaje: John Watson es un médico que ha servido en el ejército británico y ha visto acción en Afganistán. Después de sufrir una grave herida, decidió dejar el ejército y regresar a Londres. Allí, conoció al famoso detective Sherlock Holmes y se convirtió en su compañero y biógrafo. - Nota del editor: esto me suena y las fechas, por cierto, no encajan.
  • Cuatro rasgos y/o objetos que tenga: Está muy familiarizado con el uso de armas de fuego, es un excelente observador y tiene una buena capacidad de razonamiento. Tiene una pistola y un kit de médico.

Perfecto, pues comenzamos la historia. Sacas una carta.

Es un obstáculo de entorno con 7 puntos. Elige una de estas opciones y narra qué sucede.

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Elegiré la opción de la niebla densa que impide la visión.

La niebla se había levantado de repente, cubriendo el páramo y dificultando la visión. Estabas caminando por el sendero que llevaba a la mansión de Lord Cunningham cuando notaste que la niebla se había espesado. Ahora, apenas podías ver a unos pocos metros de distancia. A tu alrededor, los árboles parecían meros borrones grises y el sendero estaba cubierto por una capa de bruma. Te detienes un momento, tratando de orientarte. ¿Estás seguro de que estás en el camino correcto? ¿No te habrás desviado sin darte cuenta?

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 7, la niebla se disipa y encuentras el camino. Si sacas un número menor, te pierdes en la niebla y tienes que volver a empezar el camino desde el principio. ¿Qué sacas en el dado?

Tú eres el jugador, yo soy el game master. He tirado el dado y tú has sacado un 8. ¿Qué sucede ahora? Recuerda narrar en primera persona.

Oh, claro, disculpa. Yo soy John Watson y he sacado un 8 en el dado.

Con un poco de esfuerzo, logro atravesar la niebla y encontrar el camino. La bruma se disipa gradualmente y, al cabo de unos minutos, veo el contorno de la mansión de Lord Cunningham en la distancia. Resoplo aliviado y me dirijo hacia allí, deseando llegar a la casa y poder calmar los delirios de mi amigo.

Sacas otra carta. ¿Qué tenemos esta vez?

Sacas un percance de personaje. Esto es algo que le sucede a un personaje secundario.

Muy bien, saco un percance de personaje. ¿A quién le sucede?

Al personaje secundario que tú quieras.

Entonces elegiré que el percance le sucede a Lord Christopher Cunningham.

Cuando llegas a la mansión, encuentras a Lord Cunningham sentado en el salón, con una expresión de locura en el rostro. Se levanta de un salto al verte entrar y comienza a gritar sin sentido.

  • ¡Lo he visto de nuevo! ¡La bestia del páramo! ¡Está a mi puerta! ¡No puedo soportarlo más!

Los sirvientes tratan de calmarlo, pero es inútil. Lord Cunningham se retuerce y se retuerce, aferrándose a tu brazo y mirándote con ojos desesperados.

  • ¡Tienes que ayudarme, John! ¡No puedo seguir así! ¡No puedo aguantar más esta locura!

Intentas calmarlo, hablándole en tono tranquilo y tratando de distraerlo con preguntas sobre su día. Poco a poco, logras que se calme, pero queda claro que algo le perturba profundamente. ¿Qué podría ser? ¿Qué ha sido lo que ha provocado este episodio de demencia? Tendrás que descubrirlo más adelante. Por ahora, solo puedes seguir intentando calmar a Lord Cunningham y hacerle ver que todo está bien.

Sacas otra carta. Es un obstáculo de entorno con 4 puntos.

Las opciones son estas, y recuerda narrar en primera persona:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Elegiré que una trampa para animales está en el suelo.

Mientras te diriges hacia el páramo en busca de pistas sobre la extraña figura que Lord Cunningham ha visto, notas algo raro en el suelo. Al acercarte, ves que es una trampa para animales, con los dientes de acero brillando bajo la luna. Está bien escondida entre la hierba y es fácil no verla a menos que te acerques. Sin embargo, tienes la sensación de que algo no está bien. ¿Quién podría haber puesto esta trampa aquí? ¿Y para qué?

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 4, logras esquivar la trampa y continuar tu camino sin problemas. Si sacas un número menor, te pisas la trampa y te lastimas la pierna. Tendrás que gastar un punto de espíritu para curarte y continuar la aventura. ¿Qué sacas en el dado?

Sacas un 3.

Oh no, he sacado un 3 en el dado y me he pisado la trampa. Siento un fuerte dolor en la pierna y caigo al suelo con un grito. La trampa ha cortado profundamente mi piel y siento que mi pantalón está empapado de sangre. Maldigo mi mala suerte y trato de calmar el dolor mientras saco mi kit de médico y comienzo a atender la herida. Me lleva unos minutos y un punto de espíritu, pero finalmente logro detener la sangre y vendo la herida lo mejor que puedo. Aunque me duele mucho, sé que no puedo permitirme detenerme ahora. Tengo que seguir adelante y descubrir qué es lo que ha estado perturbando tanto a Lord Cunningham. Me levanto con dificultad y continuo mi camino, apoyándome en un bastón que he encontrado en el camino. - Nota del editor: en este mensaje ChatGPT me ha avisado de que puede violar su política de contenido por algún motivo. Además, el "me he pisado la trampa" está mal escrito.

Sacas otra carta. Es un obstáculo de personaje con 7 puntos. Las opciones disponibles son las siguientes:

  • Un personaje te ataca con un arma.
  • Un personaje se interpone en tu camino.
  • Un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.
  • Un personaje te deja extraviado en el bosque.
  • Un personaje parece haber sucumbido a la locura

Elegiré que un personaje se interpone en tu camino.

Mientras te acercas a la mansión, ves a alguien que se interpone en tu camino. Es Señor Douglas, el mayordomo de Lord Cunningham. Aunque siempre ha parecido un hombre desapasionado y distante, ahora te mira con una expresión de feroz determinación.

  • ¡No puedes pasar! -grita-. ¡No puedes ver a Lord Cunningham! ¡No está en condiciones de recibir visitas!

Intentas tranquilizarlo, explicándole que eres un amigo de Lord Cunningham y que solo quieres ayudarle. Sin embargo, Señor Douglas no parece estar dispuesto a escuchar. Continúa bloqueando el camino, con los brazos cruzados y una expresión de desafío.

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 7, logras persuadir a Señor Douglas y él te deja pasar. Si sacas un número menor, Señor Douglas se muestra inflexible y te impide el paso. ¿Qué sacas en el dado?

Sacas un 9.

He sacado un 9 en el dado, lo que significa que he logrado persuadir a Señor Douglas y él me ha dejado pasar.

Con un poco de habilidad diplomática y algunos halagos bien elegidos, consigo calmar a Señor Douglas y convencerle de que me deje pasar. Al final, baja los brazos y se aparta del camino.

  • Muy bien -gruñe-. Pero solo porque sé que le gustas a Lord Cunningham. Y recuerda, si le haces daño, te haré responsable.

Le haces una reverencia y pasas por su lado, sin dejar de observarle con atención. ¿Qué podría haberle hecho cambiar de opinión de repente? ¿Qué es lo que le preocupa tanto? Tendrás que investigar más a fondo para descubrirlo. Por ahora, solo puedes seguir adelante y esperar lo que el destino te depare.

Sacas otra carta. Es un obstáculo de entorno de 5 puntos. Las opciones son estas, y recuerda narrar en primera persona:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Narra en primera persona.

Elegiré que una puerta está atascada.

Cuando llegas al páramo, te detienes ante una puerta que parece estar atascada. Está cerrada con llave y no parece que haya manera de abrirla. Sin embargo, sientes que hay algo importante detrás de ella. Algo que puede ayudarte a comprender lo que le está sucediendo a Lord Cunningham.

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 5, logras abrir la puerta y continuar tu camino. Si sacas un número menor, la puerta sigue atascada y no hay manera de abrirla. ¿Qué sacas en el dado?

Sacas un 2.

Oh no, he sacado un 2 en el dado y la puerta sigue atascada. No hay manera de abrirla, por más que empujo y tiro de ella. Estoy atrapado aquí, sin saber qué hacer. ¿Qué podría haber detrás de esta puerta? ¿Qué es lo que Lord Cunningham ha estado tratando de decirme todo este tiempo? Me siento frustrado y preocupado, sin saber cómo seguir adelante. Tendré que buscar otro camino y ver si puedo encontrar alguna pista que me lleve a la verdad.

Sacas otra carta. Es una pista. Tienes estas opciones:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Narra en primera persona, tú eres el jugador.

Elegiré un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.

Cuando menos lo espero, encuentro un recorte de periódico que habla de avistamientos de luces extrañas en el páramo. El artículo es viejo y está un poco roto, pero aún se pueden leer algunos fragmentos.

"Desde hace unos meses, varios habitantes del páramo han informado de luces extrañas que aparecen y desaparecen en el cielo. Algunos aseguran haber visto una figura oscura que se desplaza por el páramo, dejando marcas en el suelo. Los habitantes del lugar están preocupados y no saben a quién acudir. ¿Es un fenómeno natural o hay algo más detrás de estos sucesos?"

Este recorte de periódico parece confirmar algunas de las cosas que Lord Cunningham ha estado diciendo. ¿Qué podría estar sucediendo en el páramo? ¿Está Lord Cunningham en peligro? Tendrás que se - Nota del editor: no lo he cortado yo, el mensaje se corta ahí sin motivo aparente.

Sacas otra carta. Es la dama gris, que añade dificultad al juego. El texto de la dama gris es el siguiente:

"En la oscuridad del páramo, presencias los fieros ojos de una criatura moviéndose a toda velocidad".

La Dama Gris es un personaje mítico que a veces aparece en el juego y añade un elemento de dificultad. En este caso, parece que hay algo peligroso y veloz moviéndose en el páramo, y debes tener cuidado para no encontrarte con ella. ¿Cómo te preparas para afrontar este nuevo obstáculo? ¿Tienes algún plan en mente para protegerte de la criatura? Es importante que pienses en cómo puedes superar esta dificultad y continuar tu camino con seguridad.

Sigue la narración integrando esto:

"En la oscuridad del páramo, presencias los fieros ojos de una criatura moviéndose a toda velocidad".

Mientras avanzas por el páramo, notas algo extraño en el aire. Una sensación de peligro y alerta que te hace poner en guardia. De repente, ves un par de ojos brillantes y feroces que se mueven a toda velocidad hacia ti. Es una criatura desconocida, y no tienes ni idea de qué es ni de lo que quiere.

Te preparas para el ataque, sacando tu arma y preparando tu magia. No sabes qué va a suceder a continuación, pero estás decidido a no dejarte vencer sin luchar. La criatura se acerca cada vez más, y puedes sentir su aliento en tu cara. ¿Conseguirás vencerla y seguir tu camino, o serás derribado por esta peligrosa criatura del páramo? Solo el tiempo lo dirá.

Sacas una carta. Es un obstáculo de personaje de 5 puntos.

Tienes estas opciones:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Narra en primera persona, tú eres el jugador.

Elegiré que un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.

Mientras avanzas por el páramo, te encuentras con un personaje que parece querer detenerte. Es Señora Bristle, la sirvienta de Lord Cunningham. Aunque siempre ha sido amable y servicial contigo, ahora parece estar muy preocupada y nerviosa.

  • ¡Por favor, no vayas ahí! -suplica-. ¡Es peligroso! No sé qué hay en esa parte del páramo, pero sé que no es seguro. ¡No quiero que te pase nada malo!

Intentas tranquilizarla y explicarle que solo quieres ayudar a Lord Cunningham. Sin embargo, Señora Bristle parece estar muy afectada y no está dispuesta a escuchar. Continúa bloqueando tu camino y tratando de convencerte de no seguir adelante.

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 5, logras persuadir a Señora Bristle y ella te deja pasar. Si sacas un número menor, Señora Bristle se muestra inflexible y te impide el paso. ¿Qué sacas en el dado? - Nota del editor: ¿recuerdas que la bestia estaba cerca y sentíamos su aliento en la cara? Pues se ha volatilizado, parece.

Sacas un 3.

Oh no, he sacado un 3 en el dado y Señora Bristle sigue bloqueando mi camino y tratando de convencerme de no seguir adelante. Estoy empezando a preocuparme por ella y por lo que puede estar pasando en el páramo. ¿Por qué está tan aterrorizada y preocupada? ¿Por qué no quiere que siga adelante? Tendré que encontrar otra manera de seguir mi camino y tratar de comprender lo que está sucediendo.

Sacas una carta y es una pista. Tienes estas opciones:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Elegiré un antiguo texto ilegible.

Mientras buscas una manera de seguir tu camino, encuentras un antiguo texto escondido entre la maleza. Aunque está muy deteriorado y es difícil de leer, parece tener algunas pistas sobre lo que está sucediendo en el páramo.

Después de un rato de examinarlo y tratar de descifrar sus palabras, finalmente logras comprender algunos fragmentos. Parece ser una especie de diario o libro de hechizos, con anotaciones y esbozos de lo que parece ser una figura oscura y amenazadora.

  • ¡Maldición! -exclama una voz a tu espalda-. ¡Eso es mío!

Te das la vuelta y ves a Señor Douglas, el mayordomo, corriendo hacia ti con furia en los ojos. Parece que ha estado buscando ese libro y no quiere que lo tengas. ¿Qué vas a hacer? ¿Entregarle el libro o intentar escapar con él?

Sacas un percance de personaje. Recuerda que esto es algo que le sucede a un personaje secundario de tu elección.

Elegiré que le sucede al Señor Douglas.

Mientras corre hacia ti con furia en los ojos, el Señor Douglas deja de repente de moverse y se desploma al suelo con un gemido. Parece que ha sufrido algún tipo de ataque o dolor repentino.

Te acercas a él con precaución, temiendo que pueda estar fingiendo para atacarte. Sin embargo, pronto ves que su rostro está cubierto de sudor y su respiración es rápida y entrecortada. Está claro que no está bien y necesita ayuda.

  • ¡Déjame en paz! -grita con voz ronca-. ¡No me toques!

Aunque es evidente que necesita atención médica, no parece dispuesto a dejarte acercarte a él. ¿Qué vas a hacer? ¿Intentar persuadirlo de que se deje ayudar o dejarlo allí y seguir tu camino? La decisión es tuya.

Sacas una pista. Tienes estas opciones:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Elegiré el recorte de periódico sobre avistamientos de luces.

Mientras decides qué hacer con el Señor Douglas, encuentras un recorte de periódico escondido en tu mochila. Al principio piensas que es un objeto sin importancia, pero al examinarlo más de cerca ves que es un artículo sobre avistamientos de luces extrañas en el páramo.

El artículo es bastante viejo, pero las fechas coinciden con el período en el que Lord Cunningham empezó a hablar de figuras oscuras y ruidos en la noche. ¿Podría ser que estos avistamientos tengan algo que ver con lo que está sucediendo en la mansión? ¿O es solo una coincidencia?

Mientras intentas descifrar el misterio, el Señor Douglas gime y se agita en el suelo. Debes tomar una decisión sobre si lo ayudas o si sigues adelante con tu misión. ¿Qué vas a hacer? - Nota del editor: se ve lo del avistamiento de luces le ha gustado, porque es la segunda vez que usa esta pista.

Sacas un obstáculo de entorno con 7 puntos. Las opciones son estas, y recuerda narrar en primera persona:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Elegiré que un riachuelo resbaladizo impide el paso.

Mientras intentas decidir qué hacer con el Señor Douglas, escuchas un ruido a tu espalda. Te das la vuelta y ves que el riachuelo que solía estar a unos metros de distancia ahora está justo delante de ti, bloqueando tu camino. El agua es cristalina y parece muy profunda, pero el fondo es resbaladizo y es peligroso intentar cruzarlo.

Mientras miras el riachuelo, te das cuenta de que el Señor Douglas ya no está a tu lado. ¿Se ha levantado y ha huido mientras estabas distraído? ¿O ha sido llevado por alguien o algo mientras tú no mirabas?

No tienes respuesta a estas preguntas, pero sí sabes que debes encontrar una manera de cruzar el riachuelo si quieres seguir adelante. ¿Qué vas a hacer? ¿Intentar cruzar a nado o buscar otra forma de pasar? La decisión es tuya. - Nota del editor: ríos que se teletransportan, check.

Has sacado 7 puntos en el dado.

Mientras buscas una manera de cruzar el riachuelo, te das cuenta de que hay un viejo puente de madera a poca distancia. Parece bastante antiguo y no está en las mejores condiciones, pero puede soportar tu peso.

Te acercas al puente con precaución y lo examinas. Los tablones están podridos en algunos puntos y hay algunas vigas que parecen inestables, pero parece que puedes cruzarlo sin problemas.

Con un poco de cuidado, comienzas a avanzar por el puente. Aunque las tablas crujen bajo tus pies y las vigas se balancean peligrosamente, logras llegar al otro lado sin problemas. El riachuelo ya no es un obstáculo para ti.

Con un suspiro de alivio, sigues adelante con tu misión, sin saber lo que te espera en el páramo.

Sacas un obstáculo de personaje con 8 puntos. Tienes estas opciones:

  • Un personaje te ataca con un arma.
  • Un personaje se interpone en tu camino.
  • Un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.
  • Un personaje te deja extraviado en el bosque.
  • Un personaje parece haber sucumbido a la locura

Elegiré que un personaje se interpone en mi camino.

Mientras avanzas por el páramo, escuchas un ruido a tu espalda. Te das la vuelta y ves a una figura oscura que se interpone en tu camino, bloqueando tu avance.

Es difícil distinguir quién o qué es la figura, ya que está enmarcada por la oscuridad y la niebla, pero parece tener una silueta humanoide y poderosa. No hay nada que te indique si es amigo o enemigo, pero sientes un escalofrío de inquietud al verla.

"¿Quién eres tú?", preguntas con cautela, tratando de no delatar tu miedo.

La figura no responde, sino que se queda allí, inmóvil, como si te estuviera esperando. ¿Qué vas a hacer? ¿Intentar pasar de largo o enfrentarte a ella? La decisión es tuya.

Tiras el dado y sacas un 6. No superas el obstáculo y pierdes otro punto de espíritu.

Con un poco de aprensión, tratas de pasar de largo a la figura oscura. Pero, en cuanto te acercas, se mueve rápidamente y te bloquea el camino.

Intentas esquivarla, pero es demasiado rápida para ti. Antes de que puedas reaccionar, te agarra por el brazo y te sacude fuertemente.

"¿Qué quieres?", gritas, tratando de liberarte de su agarre.

Pero la figura no responde. Solo te sacude con más fuerza y te lanza al suelo. Mientras te levantas, sientes una punzada de dolor en tu espíritu. Has perdido otro punto.

Con un gruñido de frustración, te levantas y te enfrentas a la figura oscura, determinado a no dejar que te derrote sin luchar. ¿Qué vas a hacer? ¿Luchar o intentar huir? La decisión es tuya.

Sacas una carta. Es un percance de personaje, algo que le sucede a un personaje secundario de tu elección.

Elegiré que el percance le suceda a Lord Christopher Cunningham.

Mientras te enfrentas a la figura oscura, escuchas un grito de dolor procedente de la mansión. Sin pensarlo dos veces, dejas a la figura atrás y corres hacia la casa, seguido de cerca por el misterioso ser.

Cuando llegas a la mansión, encuentras a Lord Christopher tumbado en el suelo, con el rostro pálido y cubierto de sudor. Señora Bristle y señorita Enfield intentan levantarlo, pero parece demasiado débil para moverse.

"¿Qué ha pasado?", preguntas, tratando de ayudar a levantar a Christopher.

"No lo sé", dice señora Bristle, con lágrimas en los ojos. "Estaba durmiendo y de repente se despertó gritando y sudando frío. No sé qué le ha pasado".

Mientras intentas calmar a Christopher y ayudar a los demás a cuidarlo, no puedes evitar preguntarte si su repentina enfermedad tiene algo que ver con las extrañas ocurrencias que mencionó antes. ¿Qué más te espera en la mansión de Derbyshire? ¿Lograrás descubrir lo que está sucediendo y salvar a Lord Christopher antes de que sea demasiado tarde? La aventura continúa.

Sacas otra carta, es la segunda dama gris y aumenta la dificultad del juego. Continua la narración integrando lo siguiente:

"Lord Cunningham no aparece por ninguna parte. Dijo que se dirigía hacia el páramo".

Mientras cuidas a Lord Christopher, intentas calmar tus propios nervios y no dejar que la dama gris te afecte. Pero a medida que pasan las horas, te vas dando cuenta de que Lord Christopher no aparece por ninguna parte. Según tus compañeros, dijo que se dirigía hacia el páramo.

Con un escalofrío, te acuerdas de lo que dijo Christopher sobre la figura oscura que había visto en el páramo. ¿Podría ser que haya ido a enfrentarse a ella solo, sin nadie que le protegiera?

No puedes permitir que eso suceda. Aunque Christopher es un hombre mayor y enfermo, es tu amigo y no puedes dejar que corra un peligro tan grande. Así que, sin decir nada a los demás, te arropas bien y sales de la mansión en busca de Christopher.

Mientras avanzas por el páramo, sientes una sensación de inquietud que no consigues sacudir. ¿Qué encontrarás allí afuera? ¿Podrás encontrar a Christopher a tiempo? ¿O serás tú el que necesite ayuda? La aventura continúa.

Sacas una carta. Es un obstáculo de entorno con 7 puntos. Las opciones son las siguientes:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Mientras avanzas por el páramo en busca de Lord Christopher, te encuentras con un obstáculo. El suelo del páramo está cubierto de una espesa niebla que dificulta la visión y te hace avanzar más lento de lo que te gustaría. A cada paso, tienes que asegurarte de no tropezar con algún obstáculo oculto en la niebla.

Finalmente, después de varios minutos de avanzar con cautela, ves una figura oscura delante de ti. Es Christopher, tumbado en el suelo. Corres hacia él y te arrodillas a su lado.

"Christopher, ¿estás bien?", preguntas, tratando de calmar tu propia preocupación.

Christopher asiente débilmente, pero no dice nada. No tienes ni idea de cuánto tiempo lleva tumbado allí, pero es evidente que necesita ayuda. Con dificultad, levantas a Christopher y lo sostienes mientras comienzas a caminar de vuelta hacia la mansión.

Es un camino largo y difícil, pero finalmente llegas a la mansión con Christopher a salvo. Señora Bristle y señorita Enfield se alegran al ver que has vuelto con él, y te ayudan a llevar a Christopher a su habitación. Aunque aún no sabes qué le sucedió en el páramo, al menos ahora está a salvo y podrá recibir los cuidados que necesita. La aventura continúa. - Nota del editor: también le mola la niebla.

Tiras el dado y sacas un 2. No superas el reto.

Continúa la narración desde este párrafo teniendo en cuenta que no has superado el reto: "Christopher asiente débilmente, pero no dice nada. No tienes ni idea de cuánto tiempo lleva tumbado allí, pero es evidente que necesita ayuda. Con dificultad, levantas a Christopher y lo sostienes mientras comienzas a caminar de vuelta hacia la mansión". - Nota del editor: he hecho esto porque ha pasado directamente a la acción sin esperar al resultado del dado.

A medida que avanzas con Christopher en brazos, te das cuenta de que la niebla es cada vez más espesa y la visibilidad cada vez más reducida. Tratas de mantener el rumbo, pero te das cuenta de que te has desviado del camino. Los árboles parecen girar y moverse alrededor tuyo, y empiezas a tener la sensación de que estás perdido.

Finalmente, después de lo que parece una eternidad, llegas a una clara. Estás exhausto y temblando de frío, pero al menos has logrado llegar a un lugar seguro. Christopher todavía está inconsciente, pero respirando regularmente. Debes encontrar una manera de llegar a la mansión y pedir ayuda. Miras a tu alrededor en busca de una solución, y ves una luz parpadeante a lo lejos. Podría ser una hoguera o una lámpara, pero lo único que sabes es que es tu mejor opción. Te diriges hacia la luz, con Christopher aún en brazos, y rezas por que sea alguien que pueda ayudaros.

Sacas otra carta. Es una pista. Las opciones son las siguientes:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Mientras avanzas hacia la luz, notas algo extraño en el suelo. Al acercarte, ves que son marcas de arañazos en la puerta de la entrada de la mansión. Parece que alguien o algo ha intentado entrar violentamente. Te preguntas si esto podría tener algo que ver con las historias de Christopher sobre la figura oscura que asegura haber visto en su ventana. Te estremeces al pensarlo, pero sabes que debes seguir adelante y buscar ayuda.

Finalmente llegas a la luz, que resulta ser una hoguera encendida por algunos campesinos. Están asustados y te cuentan que han visto a una criatura desconocida merodeando por la zona. Dicen que es una bestia gigante con una piel peluda y afiladas garras. Tú les muestras a Christopher y les pides ayuda para llevarlo de vuelta a la mansión. Los campesinos, aterrados, se niegan a acercarse más y te aconsejan que busques refugio en otro lugar.

No sabes qué hacer, pero no tienes otra opción más que seguir adelante y proteger a Christopher lo mejor que puedas. Te alejas de la hoguera y vuelves a adentrarte en la oscuridad del páramo, con la esperanza de encontrar una solución.

Sacas una carta. Es un percance de personaje, algo que le sucede a un personaje secundario de tu elección.

Mientras caminas por el páramo con Christopher, notas que su respiración se está volviendo más agitada y rápida. Está sufriendo un ataque de ansiedad. Tratas de calmarlo hablándole en voz baja y acariciando su cabeza, pero parece que nada funciona. Christopher comienza a sudar y a temblar violentamente. Estás preocupado por su salud y no sabes qué hacer.

De repente, oyes un ruido detrás de ti. Te das la vuelta y ves a Miss Enfield corriendo hacia ti con el rostro desencajado. Te cuenta que ha visto a la bestia del páramo cerca de la mansión y que se acerca rápidamente hacia vosotros. No sabes qué hacer, pero sabes que debes proteger a Christopher a toda costa.

Intentas levantarlo, pero es demasiado tarde. La bestia está a solo unos metros de distancia y puedes ver sus afiladas garras y su peluda piel. Estás aterrorizado y sientes que todo es tu culpa. Si no hubieras venido a cuidar a Christopher, nada de esto estaría pasando. Pero es demasiado tarde para arrepentirse. La bestia se lanza sobre vosotros y todo se vuelve oscuro.

Sacas una carta. Es un obstáculo de personaje de 5 puntos. Elige una de estas opciones:

  • Un personaje te ataca con un arma.
  • Un personaje se interpone en tu camino.
  • Un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.
  • Un personaje te deja extraviado en el bosque.
  • Un personaje parece haber sucumbido a la locura.

Sacas un 3 al tirar el dado. No superas el obstáculo y pierdes un punto de espíritu.

Continúa la narración desde este párrafo teniendo en cuenta que no has superado el obstáculo.

Christopher se desvanece en tus brazos y tienes que detenerte para recuperar el aliento. Cuando te vuelves, ves a la señorita Enfield de pie en tu camino, con los ojos llenos de lágrimas. 'No puedes llevarlo a ese lugar', dice, 'está maldito. La Bestia del Páramo lo destruirá a él y a ti también'. Tratas de calmarla, pero ella se niega a moverse y no puedes forzarla a hacerlo sin lastimarla. - Nota del editor: aquí ya se le va la olla y toma el rol de jugador y game master.

Sacas la última carta. Es la tercera dama gris. Integra esto en la narración:

"Una bestia negra de ojos enormes te asalta en la oscuridad".

La señorita Enfield se sobresalta al oír el aullido de la Bestia del Páramo y se aleja corriendo, dejándome solo en el oscuro páramo. Mientras sostengo a Christopher inconsciente en mis brazos, veo una bestia negra de ojos enormes que me asalta en la oscuridad. Trato de retroceder, pero mi pie se engancha en una raíz y caigo al suelo. La bestia se acerca a mí, gruñendo, y sé que no tengo escapatoria. Justo cuando estoy a punto de perder toda esperanza, oigo un fuerte disparo y la bestia se desploma a mis pies. Levanto la vista para ver a Lord Christopher de pie con un rifle en la mano, sonriendo débilmente. 'Creía que te había dicho que no te alejaras de mí', dice. Ayudo a Christopher a levantarse y juntos nos dirigimos de vuelta a la mansión, agradecidos por haber escapado de la Bestia del Páramo. - Nota del editor: ¿el mismo Christopher moribundo que sosteníamos en nuestros brazos se ha levantado sin que nos demos cuenta, se ha sacado un rifle del bolsillo y ha matado a la bestia? Wow.

No te quedan puntos de espíritu. Narra los pensamientos del protagonista tras huir de la bestia del páramo. Delirando, con su realidad desmoronándose, está convencido de que alguien en la mansión es responsable de la aparición de esta bestia. Encontrará a esa persona y acabará con el problema de una vez por todas.

Con el corazón latiendo con fuerza en mi pecho, huía a través del oscuro páramo. Mi mente giraba a mil por hora mientras intentaba encontrar una explicación para lo que acababa de suceder. ¿Era realmente posible que esa bestia negra, con ojos tan grandes y feroces, existiera? ¿O era todo un delirio producto de mi cansancio y preocupación por Christopher?

A pesar de mis dudas, algo en mi interior me decía que no podía ser simplemente fruto de mi imaginación. Alguien en la mansión tenía que saber algo más sobre esta criatura. Y si esa persona era responsable de su aparición... bueno, tenía que asegurarme de que eso no volvía a suceder. Con determinación, me dije a mí mismo que encontraría al responsable y pondría fin a esta locura de una vez por todas.

Algunas conclusiones

Tras haber jugado la partida y haber flipado en colores con algunas cosas, hay que decir que el sistema no es perfecto. Es impresionante cómo ha integrado a todos los personajes secundarios y cómo ha ido llevando la trama hasta el final. Sin embargo, hay cosas que no tienen mucho sentido, como que tengas a alguien moribundo y encuentres un recorte de periódico en la mochila porque sí, que un riachuelo se mueva mágicamente o que haya una puerta en un... páramo.

También falta cierta profundidad en algunas respuestas, indagar más en por qué alguien no te deja pasar o te ataca, algo que, sin duda, conseguiría si le hubiese preguntado por qué está pasando tal o cual cosa. Por no hablar de la manía que tiene de no narrar en primera persona, a pesar de las veces que se lo he dicho, de elegir siempre las mismas opciones o hacerme preguntas al final como sí ella fuera el game master.

Es decir, la IA tiene la capacidad suficiente para sorprender y crear una historia, pero no tiene imaginación. No obstante, y dejando de lado ciertas carencias, el resultado final es muy, muy bueno o, cuanto menos, resultón. Mucho mejor que mi estrambótica aventura con Elon Musk y los zombies.

Imagen generada con DALL-E.

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La noticia He jugado una partida de rol con ChatGPT y se ha montado una película digna de Oscar fue publicada originalmente en Xataka por Jose García .

18 Jan 11:39

Ya sabemos lo que tarda un hacker en averiguar tu contraseña por fuerza bruta. Da miedo

by Javier Pastor
Dragonxreila

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Ya sabemos lo que tarda un hacker en averiguar tu contraseña por fuerza bruta. Da miedo

En 2012 tener una contraseña de 10 caracteres con números, minúsculas y mayúsculas era bastante recomendable: los hackers podían tardar 106 años en averiguarla por métodos de fuerza bruta.

La cosa ha cambiado mucho en la última década. La potencia de las tarjetas gráficas con las que es posible acelerar el proceso ha crecido de forma extraordinaria. De hecho, asusta: esa misma contraseña ahora caería en tres semanas.

La empresa de ciberseguridad Hive Systems lleva tiempo elaborando estos estudios, y en los últimos años se ha podido ver cómo efectivamente la recomendación es cada vez más exigente para los que crean nuevas contraseñas.

Captura De Pantalla 2023 01 05 A Las 16 23 49
Fuente: Hive Systems.

De hecho, lo de usar números, mayúsculas y minúsculas ya no es suficiente: ahora es casi imprescindible 1) usar una contraseña de al menos 12 caracteres y 2) usar además símbolos para crear contraseñas mucho más fuertes, aunque sean también mucho más difíciles de recordar.

Lo podéis ver rápidamente en la tabla, que además podemos comparar con las de 2020 y 2021 para sacar conclusiones evidentes: lo que creíamos que era una contraseña fuerte entonces quizás no lo sea tanto ahora.


2012

2021

2022

10 caracteres Números, mayúsculas y minúsculas

106 años

7 meses

3 semanas

12 caracteres Números, mayúsculas y minúsculas

108.000 años

2.000 años

200 años

12 caracteres Números, mayúsculas, minúsculas y símbolos

5 millones de años

34.000 años

3.000 años

12 caracteres Números, mayúsculas, minúsculas y símbolos

193 billones de años

1 billón de años

92.000 años

Como indican en Hive Systems, las modernas tarjetas gráficas siguen siendo una buena forma de tratar de "romper" contraseñas, pero si uno realmente quiere acortar tiempos, lo ideal es romperlas "en la nube".

De hecho todos los datos utilizados aquí se refieren a ese método: esos tiempos de 2022 se basan en el uso de 8 GPUs NVIDIA A100 Tensor Core GPUs en Amazon Web Services a través de sus instancias P4 de EC2.

Captura De Pantalla 2023 01 05 A Las 16 36 47 Copia 2
Nada mejor que una buena NVIDIA HGX A100 para romper contraseñas.

El coste de alquilar una hora esas instancias es de 32,77 dólares, pero claro, podríamos combinar varias. Esos tiempos son además los máximos posibles: es muy probable que acabáramos averiguando la contraseña antes si usáramos estos métodos.

Si no quieres gastar tanto, no pasa nada: servicios como vast.ai permiten alquilar ocho RTX 3090 por 5,80 dólares la hora —el precio varía según la demanda—, y con ellas también es posible hacer ataques de fuerza bruta realmente potentes. Suponemos que en pocos meses se ofrecerán las 4090, que son unas bestias rompiendo contraseñas, y multiplican por dos o más el rendimiento de las 3090 en estos escenarios.

Eso deja claro que un hacker motivado (y con fondos) puede acabar rompiendo contraseñas que creíamos razonablemente fuertes. Nuestra recomendación a la hora de crear nuevas contraseñas es la siguiente:

  1. 16 caracteres como mínimo
  2. Usar números, mayúsculas, minúsculas y símbolos
  3. Usar un gestor de contraseñas para recordar esas contraseñas fuertes
  4. Usar un método de autenticación en dos pasos

El tercer consejo es evidente: es realmente complicado recordar esas contraseñas, así que contar con un gestor de contraseñas para esa gestión resulta casi imprescindible.

Y por supuesto, siempre que podamos lo ideal es además usar un sistema de autenticación en dos pasos (2FA). Si podemos evitar SMS mejor que mejor: lo más adecuado aquí sería utilizar aplicaciones tipo Authy o Google Authenticator, o dar el salto a tokens físicos como los de Yubikey.

Imagen: Towfiqu barbhuiya

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18 Jan 11:34

Dibujar un círculo perfecto es imposible. Mi nueva obsesión es esta web qué dice cómo de cerca me he quedado

by Jose García

Dibujar un círculo perfecto es imposible. Mi nueva obsesión es esta web qué dice cómo de cerca me he quedado

Intenta dibujar un círculo a mano, sin compás ni nada por el estilo. Puedes tener el mejor pulso del mundo y paciencia infinita, pero lo más probable es que el círculo que dibujes sea, realmente, un intento de círculo. El círculo perfecto no existe (y en esta afirmación entra hasta la filosofía), pero intentar conseguirlo es divertido o, al menos, adictivo.

Y esa es, precisamente, mi nueva obsesión: intentar conseguirlo. Para ello existe este minijuego, "Draw a perfect circle", al cual he llegado de casualidad y del cual me ha costado salir. El juego es extremadamente sencillo: simplemente hay que dibujar el círculo más perfecto que podamos y la web nos devolverá un porcentaje de "perfección". Funciona tanto en PC como en móvil y sí, engancha.

Pero el círculo perfecto no existe

Cerca, pero no tanto.
Cerca, pero no tanto.

Seguramente alguno sea capaz de conseguir un 100% con algo de paciencia y tras varios intentos, pero la realidad es que, más allá de la curiosidad, no existen los círculos perfectos. Fuera del terreno de las matemáticas, el círculo perfecto es, sencillamente, una ilusión.

Imagina la circunferencia o círculo físico más perfecto que hayamos encontrado en el universo. Si nos acercamos lo suficiente descubriremos que tiene imperfecciones. Platón, el filósofo griego, ya puso esto sobre la mesa hace tiempo: las circunferencias y círculos perfectos no existen en el mundo real, sino que habitan en el mundo de las ideas. Conseguirlo en el mundo real, en el mundo físico, es imposible, y eso ha generado mucho misticismo alrededor de esta figura.

Un círculo es figura geométrica delimitada por una circunferencia cuyos puntos equidistan del centro. Su perfecta simetría fue considerada como una representación de lo divino y el equilibrio natural en la Antigua Grecia y no es casualidad que muchas estructuras sagradas tengan esa forma.

El santuario Göbekli Tepe, una especie de Stonehenge en Turquía construido 6.000 años antes que este, tiene esa forma, al igual que los anfiteatros romanos. A lo largo de la historia ha habido cierta obsesión por el círculo debido a su teórica perfección, la cual no existe en la naturaleza.

Precisión del 87.8%.

En el espacio encontramos Kepler 11145123, una estrella tipo A a unos 5.000 años luz de la Tierra. Desde 2016, es considerada la forma redonda más perfecta conocida en el universo. Tiene un radio medio de 1,5 millones de kilómetros, pero la estrella tiene radios polares ecuatoriales cuyas longitudes difieren en tres kilómetros. Una diferencia mínima en estos términos, pero una diferencia al fin y al cabo.

En el caso de la Tierra, el objeto más redondo que hemos conseguido fabricar es una esfera compuesta de un isótopo concreto de silicio que, mediante observaciones muy precisas, permite contar sus átomos. A simple vista es perfecta y si la ampliásemos al tamaño de la Tierra, la diferencia máxima entre el punto más alto y más profundo sería de solo 14 metros. De nuevo, una diferencia despreciable, pero una diferencia.

Precisión del 87.8%.

Por lo tanto, sí, existe el concepto de círculo perfecto, pero en el mundo real es difícil, por no decir imposible, encontrarlo. Sí podemos aproximarnos a la perfección, pero nunca al cien por cien por muy alto que sea el porcentaje que saquemos en el juego.

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17 Jan 15:16

Aparcar el coche lleva demasiado tiempo. Hyundai ha encontrado una solución en los cangrejos

by Ricardo Aguilar
Dragonxreila

so this is it

Aparcar el coche lleva demasiado tiempo. Hyundai ha encontrado una solución en los cangrejos

Aparcar en línea es una habilidad que se perfecciona con el tiempo, o no. Dejar el coche entre otros dos, sin dañar ninguno de ellos (ni el nuestro propio) no es sencillo, y Hyundai lo sabe. La solución parecía evidente: hacer que el coche se mueva lateralmente, como un cangrejo, para evitar tener que maniobrar. Bastaría con colocar el vehículo justo en el hueco, y hacerlo avanzar de lado. Suena utópico, pero es técnicamente posible.

Este IONIQ 5 no tiene miedo al aparcamiento

El IONIQ 5 es el eléctrico estrella de Hyundai, un coche de producción en serie. Con motivo del CES de las Vegas, la compañía surcoreana ha mostrado un interesante concepto aplicado en este mismo vehículo eléctrico. Aunque el IONIQ 5 se produce en serie, lo que se ha presentado es un concepto sobre este vehículo, por lo que no deja de ser un prototipo.

La solución llega bajo el nombre de e-corner system, y los responsables tras esta idea vienen de Hyundai Mobis (Mobility Beyond Integrated Solution), la división de soluciones integradas de Hyundai. Esta división principalmente se centra en desarrollar novedades de software, pero este experimento es la prueba de que también tienen propuestas sólidas en hardware para el vehículo eléctrico. Esta propuesta lleva dos años sobre la mesa, pero ha sido en 2023 cuando la han llevado a un prototipo real.

El sistema es modular, por lo que se puede implementar en distintos tipos de vehículo, independientemente de su plataforma

El sistema se compone de cuatro módulos. Dentro cada módulo, uno por cada rueda, hay un pequeño motor eléctrico, un amortiguador (también eléctrico) y un freno por cable. La particularidad de dicho módulo es que puede instalarse en varios vehículos eléctricos e híbridos enchufables, no requiere que la propia plataforma del vehículo esté adaptada al mismo.

Captura De Pantalla 2023 01 12 A Las 11 09 06 A M

Con este módulo, el prototipo del IONIQ 5 puede girar sus ruedas en un ángulo cercano a los 45 grados. Esto le permite tanto girar en 360 grados como desplazarse de forma lateral, un movimiento sencillamente imposible para un vehículo al uso. Desde Hyundai no han querido profundizar más en los elementos técnicos de este sistema (puede que para proteger su propiedad intelectual), pero el concepto pone sobre la mesa el fin de los dramas a la hora de aparcar.

Por el momento, esta idea tan solo es un concepto, aunque Hyundai afirma que este grupo modular se puede implementar en SUVs, compactos medios y vehículos pequeños, al ser una tecnología modular.

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03 Jan 14:50

"Nintendo mató a mi hijo". El polémico titular que hace 30 años provocó la creación de los avisos por epilepsia

by Sergio Cejas (Beld)

A los videojuegos no siempre se les ha visto con buena cara o como uno de los mejores productos que existe en la sociedad. Por desgracia, es una situación que se lleva repitiendo desde hace décadas, aunque también hay que reconocer que ya se han asentado algo más.

Aun así, probablemente conozcáis a alguna persona que no esté muy a favor de jugar a videojuegos y medios ajenos a nuestra afición no han ayudado demasiado a mejorar la imagen. Solo tenéis que pensar, ¿cuántas veces habéis escuchado la frase "sal a la calle a que te de el aire libre"? Incluso a mi me ha pasado de cruzarme con gente que considera que nuestra profesión de hablar sobre ellos es una pérdida de tiempo y que los consideran como algo perjudicial.

Todo esto está relacionado con un terrible suceso que se produjo hace unas décadas y que dio pie a un cambio muy importante en la industria.

¿Los videojuegos causan ataques de epilepsia? Así acusaron a Nintendo hace varias décadas

Para esta historia tan peculiar nos toca remontarnos hasta 1993, una época en la que Nintendo estaba pasando por un momento espléndido gracias al éxito que estaba cosechando Super Nintendo. Sin embargo, prácticamente se han cumplido 30 años desde que uno de los números del periódico Daily Mail cargó duramente contra la compañía.

Concretamente sucedió en su edición del 7 de enero de aquel año en el que en se podía leer en la portada el titular "NINTENDO FACE HEALTH STORM" (Nintendo se enfrenta a una tormenta de salud) debido a que acusaban a la gran N de que durante las fiestas navideñas hubo casos de niños que experimentaron convulsiones mientras pasaban el rato jugando a videojuegos. Es más, hasta un doctor al que entrevistaron dominó este suceso como "Nintendo-itis", dañando la imagen de la compañía y del sector de los videojuegos.

La voz debió de correr como la espuma, porque dos días después el periódico The Sun no quiso ser menos. Eso le llevo a publicar un titular más dañino todavía y de lo más sensacionalista, porque decía textualmente "Nintendo Killed My Son!" (Nintendo mató a mi hijo). Sin duda supuso una acusación muy grave que no pasó en absoluto desapercibida para el equipo de relaciones públicas, que en aquel momento estaba viviendo una guerra con SEGA por los anuncios que protagonizaban ambas empresas.

Nintendo Periodico

Sin duda para Nintendo fue un palo bastante duro que esa acusación figurase en un periódico tan popular. En él se podía leer que la víctima fue un niño de 14 años llamado Jasminder Bassi, quien sufrió un ataque epiléptico y murió tras tragarse su propio vómito cuando unos minutos antes estaba jugando a Super Mario Bros. en la NES de unos amigos suyos. A causa de todo esto, Rani, la madre del pequeño fallecido, aseguró lo siguiente:

Mi hijo estaba en forma, fuerte y saludable, pero murió viendo la televisión. No tengo ninguna duda de que fue el juego de Nintendo lo que le hizo sufrir el ataque.

Asimismo, añadió que la industria de los videojuegos debía de tomar más precauciones al respecto y sobre todo mostrar advertencias a los padres acerca de los riesgos epilépticos que podían sufrir las personas mientras pasan el rato jugando a videojuegos. Esto dio pie a un término llamado "Nintendo Epilepsy" contra el que tuvo que luchar la gran N.

Más que nada porque no tardaron en salir a la luz más casos similares en otras publicaciones inglesas que hablaban de más niños que habían sufrido ataques de epilepsia. Sin ir más lejos, a una niña de 13 años le sucedió lo mismo que al pequeño Jasminder mientras estaba jugando a Super Mario Bros.

Super Mario Bros

A raíz de toda esta situación, en el Reino Unido se tomaron ciertas medidas y sobre todo se decidió que se incluyesen advertencias en las cajas de videojuegos que mencionasen la posibilidad de que estos podían causar convulsiones o desmayos provocados por los destellos de luz. Del mismo modo, se añadió que las personas que hubiesen sufrido casos similares anteriormente deberían de acudir rápidamente a un médico antes de seguir jugando a videojuegos.

Ante la gravedad del asunto, unos meses más tarde comenzaron a surgir estudios médicos examinando en qué tipo de situaciones se daban estos casos. Así dictaminaron que los videojuegos solo son causantes de las convulsiones en personas que ya son predispuestas a sufrir epilepsia, aunque recomendaron que para disminuir el riesgo se podían llevar a cabo ciertas acciones, como por ejemplo jugar a unos metros de la pantalla o incluso llevar gafas de sol durante las partidas.

Nintendo Instrucciones

Aun así, no fue suficiente para calmar las aguas. Casi una década más tarde una mujer de Luisiana demandó a Nintendo porque su hijo de 30 años murió tras sufrir un ataque de epilepsia y se golpeara la cabeza contra una mesa mientras estaba jugando con su Nintendo 64. Todo ello después de pasarse ocho horas al día en frente de la pantalla durante seis días a la semana.

Se ve que la advertencia que figuraba en las cajas de Nintendo de que algunas personas podían sufrir convulsiones o desmayos provocados por destellos de luz mientras juegan no era suficiente. A esto se sumaba una advertencia de acudir a un médico ante cualquier sospecha de sufrir un ataque y también dejar de jugar de inmediato si se experimentaba cualquier síntoma.

De hecho, en 2008 el periódico The Sun quiso volver a sacar tajada y cargó contra Nintendo una vez más. Esta vez solicitando a la compañía que prohibiese la venta de Mario Kart: Double Dash!!, Super Mario Sunshine o Metroid Prime, por los destellos que desprendían, como afirmó el jefe de neuropsicología clínica de la Universidad de Aston, el profesor Graham Harding:

Necesitamos pautas como las de la transmisión para asegurarnos de que se eliminan los videojuegos con patrones de luces intermitentes que tienen el potencial de causar un ataque epiléptico.

La adicción a los videojuegos considerada como una enfermedad mental

Gow3

Si bien Nintendo ha sido la principal protagonista de esta historia, también se ha culpado a otros videojuegos de ser los responsables de otras atrocidades. Así ocurrió hace diez años en Clydebank, Escocia, cuando un niño de 13 años rajó la garganta de un amigo al que conoció jugando online a Gears of War 3 después de que ambos mantuviesen una discusión sobre los juegos de Xbox.

El fiscal que llevó el caso aseguró que los videojuegos violentos jugados en línea podían ser los causantes de su conducta. En definitiva, de acuerdo a un artículo publicado por la BBC, la OMS (Organización Mundial de la Salud) quiso salir a escena en 2018 señalando que la adicción a los videojuegos es una enfermedad mental que tiene lugar cuando se le da más prioridad a los juegos que a otros asuntos o cuando se pasa demasiado tiempo jugando sin poder controlarlo de alguna forma.

Según la OMS, el comportamiento tiene que ser muy evidente durante al menos 12 meses para que se diagnostique como una enfermedad, a no ser que los síntomas sean graves, en cuyo caso se acortaría el periodo. Por eso mismo, en el Reino Unido se establecieron clínicas privadas, aunque hay más países con normas implantadas para prevenir estos sucesos.

Por ejemplo, en Corea del Sur se prohíbe el acceso a los videojuegos online a todos aquellos niños menores de 16 años que intenten jugar entre la medianoche y las 06:00h de la madrugada. Además, en Japón los usuarios son advertidos si pasan demasiadas horas jugando al mes, mientras que en China se limita las horas a las que los niños pueden jugar a los títulos más populares.

Videojuegos Ninos

No obstante, la Universidad de Oxford no está plenamente de acuerdo con todas estas afirmaciones. Según el mismo artículo de la BBC, así lo trató de dejar claro en un estudio en el que decretó que los niños pueden ser perfectamente capaces de jugar a videojuegos y combinarlos con cualquiera de sus tareas diarias. Para ello el estudio se realizó con niños que iban de los ocho a los 18 años, lo que llevó a determinar de paso que los chicos eran más propensos a jugar durante muchas horas en comparación con las chicas. Así lo indicó el investigador Killian Mullan:

La gente piensa que los niños son adictos a la tecnología y permanecen frente a las pantallas las 24 horas del día, los siete días de la semana, con exclusión de otras actividades, y ahora sabemos que no es así.
Nuestros hallazgos muestran que la tecnología se usa para, y en algunos casos, tal vez apoyar a otras actividades, como por ejemplo los deberes, y no las está eliminando.
Al igual que hacemos los adultos, los niños difunden su uso de la tecnología digital a lo largo del día mientras hacen otras cosas.

A día de hoy la gente ya está algo más concienciada con este asunto y con lo que son los videojuegos. Al menos lo positivo que se puede extraer de este asunto es que sirvió para que las compañías hiciesen un mayor hincapié en los riesgos que se pueden sufrir al jugar a videojuegos, sin dejar de lado que puede haber otros factores que desencadenen los síntomas.

Eso no quita que el titular de The Sun dañó gravemente la imagen de Nintendo, sobre todo en ese momento hace 30 años cuando estaba librando una guerra tan dura contra una SEGA que en aquella época había lanzado al mercado su Master System y Mega Drive.

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La noticia "Nintendo mató a mi hijo". El polémico titular que hace 30 años provocó la creación de los avisos por epilepsia fue publicada originalmente en Vida Extra por Sergio Cejas (Beld) .

29 Dec 06:55

This dog training/sitting company takes the doggos to the woods in Alaska and let them play in nature

Dragonxreila

que ordenados


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27 Dec 11:10

Epic regaló 'Death Stranding' por Navidad. El éxito ha sido tan masivo que dejó sus servidores KO

by Javier Pastor

Epic regaló 'Death Stranding' por Navidad. El éxito ha sido tan masivo que dejó sus servidores KO

Epic Games lleva tiempo sorprendiéndonos y regalándonos juegos gratuitos, pero lo de esta semana estuvo a otro nivel: la compañía anunció que el 25 de diciembre regalaría 'Death Stranding' para PC, toda una obra maestra del legendario Hideo Kojima. No solo eso: se equivocaron y regalaron una versión demasiado buena... y claro, pasó lo que pasó.

Director's Cut. Cuando los usuarios comenzaron a aprovechar la oferta, se dieron cuenta de que Epic Games no estaba regalando 'Death Stranding', sino 'Death Stranding: Director's Cut', la versión extendida que da soporte a 4K y a los 60 fps y que incluye otras mejoras.

Servidores caídos. La noticia se hizo viral rápidamente y muchísimos usuarios se quisieron hacer con ese juego y descargarlo en sus ordenadores inmediatamente. La demanda fue tan fuerte que en un momento dado los servidores de Epic Games quedaron KO o mostraban errores en el cliente o durante la descarga. Solo los más rápidos lograron descargar esa versión especial.

Demasiado bueno para ser verdad. Está claro que la excesiva carga de los servidores planteó un problema importante para los responsables de Epic, que además se dieron cuenta del error y lo corrigieron: rápidamente cambiaron la versión del juego que se regalaba, y ofrecieron 'Death Stranding' en su versión estándar. Que tampoco está nada mal, que conste.

Problema solucionado. El aluvión de descargas inicial fue apaciguándose y la oferta, que terminó el día 26 a las 5 PM CEST, hizo que las aguas volvieran a su cauce. Los problemas en los servidores o el cliente parecen ser ya cosa del pasado, pero desde luego han demostrado cómo el éxito de estos regalos puede llegar a tumbar la infraestructura de una gran empresa como Epic.

Los regalos siguen. Mientras, eso sí, en Epic Games siguen regalando juegos nuevos cada día en este particular festival que nos permite ampliar nuestras bibliotecas aunque luego no vayamos a poder jugarlos en nuestra vida. Hoy, por ejemplo, regalan 'F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch', un metroidvania con muy buenos mimbres.

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25 Dec 10:55

Encajar los carriles bicis en las ciudades no es sencillo. Alguien ha dado con una solución: elevarlos

by Carlos Prego
Dragonxreila

oye pues no lo veo mal

Encajar los carriles bicis en las ciudades no es sencillo. Alguien ha dado con una solución: elevarlos

“Hay una lucha encarnizada por el espacio para el tráfico. Queremos ofrecer una solución que cambie la confrontación por la coexistencia”. La reflexión es del ingeniero y economista Klaus Kirchmayr, y capta bien cómo su start-up Urb-X quiere solucionar uno de los mayores retos del urbanismo contemporáneo, sobre todo en las grandes ciudades: encajar el flujo de vehículos motorizados convencionales y el trasiego cada vez mayor de alternativas como los patinetes, segways, hoverboards o, por supuesto, las bicicletas. No es un desafío sencillo.

La convivencia no es fácil cuando a conductores y ciclistas les toca compartir calzada y tampoco cuando se opta por construir vías especiales, como carriles bici que acaban reduciendo el espacio reservado para coches, buses o motocicletas. No hay que irse muy lejos ni atrás en el tiempo para encontrar protestas de ciudadanos que se oponen a viales de este tipo, pensados para ciclistas, al considerar que están mal planificados y aumentarán la congestión y niveles de contaminación.

Ante ese escenario Kirchmayr ha optado por una máxima curiosa a la hora de plantear nuevos carriles bici: Si no puedes con tu enemigo… pues sobrevuélalo. Y hazlo además de la forma más inteligente posible. Su propuesta consiste en construir auténticas “autopistas” para ciclistas que transcurren por encima de las calles, los peatones y vehículos, sustentados por pilares.

Replantearse los carriles bici

Lo de los carriles elevados no es una idea rompedora. Llega darse un paseo por los Países Bajos para ver infraestructuras similares para ciclistas. Más que en el concepto de partida, en lo que ha innovado Urb-X es en la resolución. Su propuesta destaca por cómo plantea esas “autopistas flotantes”: con módulos y dotadas de sistemas que les permiten generar energía renovable.

Urb-X ha decidido llamar a su concepto “Bike Highways”, un tipo de vías para ciclistas formadas por varias piezas. A modo de base emplean segmentos de madera de 20 m largo, dos de ancho y 5.400 kilos de peso que se apoyan en pilares fabricados —en la versión estándar— con tubos de acero.

Sobre esa base se dispone una vía con dos carriles por sentido diseñada para acoger hasta 4.000 bicis por sentido y hora, barandillas con módulos fotovoltaicos integrados, un sistema calefactor para derretir el hielo o la nieve en invierno y farolas con señales y sensores que activan la iluminación.

El sistema está pensado para un control continuo de la vía, información que almacena en la nube y aprovecha para la gestión del tráfico. Gracias a su diseño podría así informar a los usuarios sobre posibles accidentes, la presencia de un peatón en la vía o la entrada de nuevos ciclistas.

Bicis2
Bicis5

En cuanto al presupuesto, la start-up calcula que cada kilómetro de vía cuesta entre dos y dos millones y medio de euros, inversión que no incluye los entre 300.000 y 500.000 que costaría la estructura de soporte y el gasto extra que requerirían las diferentes rampas de acceso y salida. A modo de referencia, 1E9 precisa que un kilómetro de carretera asfaltada suele exigir el desembolso de entre seis y veinte millones, suma que puede ser aún más abultada en casos excepcionales.

Al diseño de Urb-X podría añadírsele también una cubierta verde pararoteger a los ciclistas del sol y la lluvia y el hueco situado en la madera serviría para canalizar los cables de fibra óptica.

El concepto —explica a 1E9 Bálint Csontos, de la compañía— “nació en un día”, pero darle forma, perfilar sus detalles y diseñar la autopistas ciclistas de tal forma que pudieran escalarse y aplicarse en diferentes lugares exigió mucho más tiempo. Solo la fase de investigación y desarrollo para perfeccionar el modelo y los elementos prefabricados que se emplean exigió dos años.

Para avanzar en el proceso la compañía trabajaba esta misma primavera en una pista de prueba de casi 200 metros localizada en Basilea, un prototipo que, entre otras cuestiones, le permitirá valorar su capacidad para generar energía en condiciones reales. Uno de los primeros viales de URB-X podría construirse en Stuttgart, capital del estado de Baden-Württemberg, al suroeste de Alemania.

“Dependiendo de su orientación, una vía de Urb-X produce hasta 300 MWh (megavatio hora) de electricidad al año mediante módulos fotovoltaicos integrados en la barandilla. Se necesitan unos 40 MWh al año para calefacción, iluminación, señalización y tecnología de control. La vía produce entre cinco y ocho veces más electricidad de la que consume”, arrojan los cálculos trazados de partida por la compañía suiza, que plantea además que la energía pueda pasarse a la red del proveedor.

Imágenes: Urb-X

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23 Dec 09:26

El doblaje de películas tiene un problema, se llama inteligencia artificial y ya tiene alucinantes resultados

by Javier Pastor

El doblaje de películas tiene un problema, se llama inteligencia artificial y ya tiene alucinantes resultados

Demasiadas palabrotas. Ese era el problema de 'Fall', la última película del director Scott Mann. Lionsgate, la productora de este thriller de supervivencia, quería conseguir una calificación PG-13 para abrir la producción a un público mucho más amplio. ¿Cómo conseguirlo? Fácil: usando inteligencia artificial.

"jo***". Las histriónicas protagonistas no paraban de usar tacos y variaciones de la palabra "jo***" en la película. La situación que viven es para ello, claro, pero eso era un problema de cara a poder estrenar la película y que la pudieran ver públicos más jóvenes.

Deepfakes al rescate. La tecnología lleva décadas siendo una gran aliada del cine, y en los últimos tiempos la cosa ha ido más. La inteligencia artificial ha ayudado a que los deepfakes aplicados al séptimo arte permitan cosas alucinantes como rejuvenecer o envejecer a los actores o, en los últimos tiempos, preservar sus voces para siempre.

Donde dije digo, digo Diego. Mann, que había tenido malas experiencias con otros rodajes, descubrió un estudio académico que hablaba de redes neuronales y de cómo se podían aplicar para este ámbito. Contactó con los autores y logró crear una herramienta rudimentaria para crear una nueva solución de doblaje.

"Vubbing". En lugar de doblar tradicionalmente el audio, se realiza un doblaje (dubbing) visual (de ahí la "v" inicial). Tras fichar a otro experto llamado Nick Lynes, se creó la empresa Flawless AI, especializada en esta evolución de los deepfakes especialmente orientada al mundo del cine, bien para doblajes, bien para modificar lo que los actores decían y corregirlo sin tener que repetir tomas a posteriori (con la complejidad que eso implica).

Robert de Niro habla alemán... La tecnología TrueSync de Flawless AI identifica patrones en los fonemas (sonidos que hacen) y visemas (cómo mueven la boca al hacerlos) de los actores. Tras entrenar el sistema, éste es capaz luego de simular que el actor dice cualquier otra cosa, o que lo dice en cualquier otro idioma.

... pero también mueve la boca como lo haría un alemán. Lo realmente interesante de esta tecnología es que la boca se mueve de forma acorde a la pronunciación de esas palabras, así que el doblaje ya no "canta" tanto.

En el vídeo se puede ver cómo en el doblaje tradicional se nota que Jack Nicholson no parece estar hablando francés, pero con este sistema Robert de Niro parece estar hablando alemán porque la boca se mueve (más o menos) como debería hacerlo al pronunciar esas palabras. El resultado no es perfecto, desde luego, pero no para de mejorar. Esas imágenes son de hace un año.

La cosa mejora. Como decimos, los modelos que permiten ajustar el resultado han mejorado mucho en estos últimos meses, y eso se nota en 'Fall'. En este vídeo de Flawless se puede ver cómo hablan del proceso y en el minuto 1:54 se muestra cómo van modificando a una de las protagonistas para que en lugar de 'fuc****' diga 'freaking', mucho más aceptable para las salas.

Los actores de doblaje, en peligro. Como en tantos otros ámbitos "amenazados" por la inteligencia artificial, este tipo de herramientas —hay más en desarrollo, como demuestra la propuesta de Papercup— pueden limitar el futuro de los actores de doblaje. En España esa opción es parte tradicional de los contenidos emitidos en idiomas extranjeros, aunque eso sí: provoca que hablemos peor inglés que los suecos o los portugueses.

No te creas lo que ves. El debate, desde luego, va más allá. Esta herramienta tiene obvias ventajas para el mundo del cine y la televisión, pero también confirma el peligro que tienen los deepfakes, cada vez más creíbles, si son usados no ya para la sátira, sino para difundir noticias falsas o cometer todo tipo de fraudes. A este paso, va a ser imposible saber lo que es realidad y lo que no.

Imagen: Flawless AI

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20 Dec 11:01

Found this on twitter .



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19 Dec 09:02

What kind of corn intro is this?


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18 Dec 20:57

Qué fue de ‘Turbo’, el singular botón que tenían casi todos los PC en la década de los 90

by Javier Marquez

Qué fue de ‘Turbo’, el singular botón que tenían casi todos los PC en la década de los 90

Si tienes más de 30 años, posiblemente recuerdes que la mayoría de los PC antiguos tenían un botón llamado ‘Turbo’. Este adicional, situado generalmente en la parte frontal de la torre del ordenador, no era un detalle simplemente estético o un recurso de marketing, aunque sí tenía cierta porción de esto último.

En la actualidad, salvo algunas excepciones por parte de Intel y sus CPU Alder Lake, el concepto de ‘Turbo’ ha desaparecido. No obstante, en este artículo nos gustaría remontarnos décadas atrás para descubrir el verdadero origen de este interruptor físico y cómo era utilizado por los usuarios.

‘Turbo’, el botón que modificaba el rendimiento de tu PC

A mediados de la década de los ochenta, las compañías que fabricaban ordenadores clónicos, empezaron a lanzar propuestas más avanzadas para hacerle frente a IBM. Con el objetivo de atraer a los consumidores, además de ofrecer precios más asequibles, incluían mejoras a nivel de hardware, como procesadores más rápidos.

Por aquel entonces, IBM utilizaba los procesadores Intel 8088 de 4,77 MHz con un bus de datos de 8 bits. Sin embargo, señala How-To Geek, un fabricante llamado Eagle Computer lanzó una nueva línea de ordenadores denominada Eagle PC Turbo que, además de integrar procesadores Intel 8086 de 8 MHz y 16 bits, incluían un botón ‘Turbo’ en la torre.

Anteriormente, otros fabricantes ya habían apostado por procesadores más rápidos que el Intel 8088 de los IBM PC, pero los programas que habían sido diseñados para funcionar específicamente con este tipo de procesador funcionaban de manera inestable, es decir, tenían un problema de compatibilidad.

Eagle Pc 1
Eagle PC Turbo

Este escenario se hacía notar aún más en los juegos. Los títulos que habían sido creados para procesadores de 4,77 MHz se ejecutaban tan rápido en ordenadores de mayor velocidad que los usuarios no podían disfrutarlos. Entonces, Eagle pensó en abordar este problema permitiendo a los usuarios modificar fácilmente la frecuencia del CPU.

Una alternativa era esperar a que los desarrolladores crearan nuevas versiones de sus programas, pero esa no era una alternativa viable, principalmente si se tenía en cuenta que todavía había mucho software heredado que los usuarios querían utilizar. Para el fabricante, la solución estaba en un interruptor que ralentizaba el ordenador.

Al presionar el botón, los ordenadores reducían su rendimiento para asemejarse a los IBM PC con CPU Intel 8088. Por consecuencia, todo aquel software cuya capacidad de funcionamiento estaba directamente relacionada con la velocidad de reloj del procesador empezaba a funcionar correctamente con este modo activado.

No obstante, con la solución nació un nuevo problema. Denominar al interruptor como "slow" no era muy atractivo. Eagle debía encontrar la forma de convertir esta característica en una herramienta para impulsar sus ventas. La respuesta fue un botón llamado 'Turbo', que al presionarlo "apaciguaba" la potencia del ordenador.

Como podemos ver, originalmente 'Turbo' tenía la misión de reducir el rendimiento en lugar de aumentarlo. PC Magazine, que había tenido la posibilidad de analizar un Eagle PC Turbo en 1984, decía: “es tan rápido que Eagle tuvo que incluir un botón en el panel frontal para ralentizarlo”. El movimiento de marketing había funcionado.

Turbo 2
LED 'Turbo'

Lo cierto es que esta característica no tardó en ser adoptada por otros fabricantes de ordenadores clónicos y, en cuestión de pocos años, se convirtió en un "estándar". Muchos de ellos, inclusive, incorporaban una pantalla LED que mostraba la frecuencia en la que funcionaba el reloj del procesador en los diferentes modos.

Además, más allá de los PC de Eagle, en la mayoría de los casos, el modo 'Turbo' funcionaba cuando el botón estaba presionado, pero como este se podía conectar de cualquier manera, en ocasiones algunos fabricantes optaban por elegir el efecto contrario, es decir, desactivar el 'Turbo' al presionar el botón.

Esta solución, sin embargo, fue gradualmente llegando a su fin. Los nuevos procesadores, junto con el esfuerzo de los desarrolladores de crear software pensado en el hardware moderno, hizo que el botón 'Turbo' fuera un añadido innecesario. Así, las últimas torres con esta peculiar característica se lanzaron al mercado a mediados de los 90.

Imágenes: Smial | Zeitblick | PC Magazine

En Xataka: Así fue como el Amiga, el mítico ordenador de Commodore, estuvo a punto de acabar en las manos de Atari, su principal competidor

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12 Dec 06:50

His lungs probable screaming


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12 Dec 06:42

The density of Japanese streets

Dragonxreila

vaya ambientillo no?


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09 Dec 11:28

Legacy of the Moonspell, el primer DLC de Vampire Survivors, contará con su mapa más grande, nuevos personajes y más

by Sergio Cejas (Beld)

Legacy of the Moonspell, el primer DLC de Vampire Survivors, contará con su mapa más grande, nuevos personajes y más

Desde que Vampire Survivors fue lanzado oficialmente con su versión 1.0 el equipo de poncle ha seguido trabajando en más novedades de este indie que se ha convertido en una de las mayores sorpresas del año. La siguiente de ellas llegará próximamente con Legacy of the Moonspell, su primer DLC.

Dentro de este contenido descargable se incluirá un nuevo nivel, más monstruos contra los que combatir, 13 armas nuevas para hacerlos pedazos y también habrá ocho personajes nuevos para seleccionar. Por el momento se ha revelado a cuatro de ellos: Miang Moonspell, Menya Moonspell, Syuuto Moonspell y Babi-Onna.


El nuevo capítulo transcurrirá en las tierras del este, donde el clan Moonspell ha sido derrotado. Sus miembros anteriormente eran guardianes vigilantes de un valle ubicado en las montañas, hasta que fue invadido por hordas de yokai y oni. Se dice que aquí puede residir un vampiro, así que a los jugadores les tocará descubrirlo mientras se llevan por delante a miles de espíritus malignos.

El Monte Moonspell, el lugar en el que tendrá lugar la acción, será el escenario más grande de todos hasta la fecha, con diferentes entornos que cuentan con sus propios desafíos y criaturas a eliminar. El DLC Legacy of the Moonspell saldrá a la venta el 15 de diciembre en todas las plataforma por tan solo un par de euros.

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09 Dec 11:12

Vampire Survivors aparece por sorpresa en dispositivos móviles: ya puedes desatar el infierno de balas en cualquier parte y gratis

by Sergio Cejas (Beld)

Vampire Survivors aparece por sorpresa en dispositivos móviles: ya puedes desatar el infierno de balas en cualquier parte y gratis

Si hubiese que nombrar uno de los indies más adictivos de este año no cabe duda de que Vampire Survivors sería uno de ellos. El RPG de supervivencia de poncle acaba de llegar por sorpresa a los dispositivos móviles y lo mejor de todo es que lo podéis descargar gratis tanto en iOS en la App Store como en Android en Google Play.

A partir de ahora podréis desatar el infierno de balas en cualquier lado con esta propuesta aparentemente minimalista y en la que os tocará aniquilar a miles de criaturas nocturnas simultáneamente. No pararéis de enfrentaros a hordas de enemigos sin parar durante la noche mientras recogéis el oro que suelten.

Todo ello será necesario porque los que sobrevivan hasta el amanecer podrán adquirir mejoras para así fortalecerse cuando llegue la noche de nuevo. Los controles se han adaptado para las pantallas de los móviles, pero lo que será igual que la versión para PC y consolas es la tensión que desprenderá el juego en todo momento para salir con vida de las legiones de enemigos.

Asimismo, se podrá escoger entre diferentes personajes y varios niveles con sus propios desafíos, así que tocará darlo todo con tal de ser el último superviviente. Por lo demás, poncle ha avisado que está trabajando en mejoras y actualizaciones que irá implementando con el paso del tiempo para perfeccionar más todavía esta versión para móviles.

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05 Dec 14:17

Por qué es absurdo hacer deporte para intentar "salvarte" de un control de alcoholemia y por qué otros trucos son incluso peores

by Javier Jiménez

Por qué es absurdo hacer deporte para intentar

Avenida Menéndez y Pelayo, Sevilla. Domingo por la noche. Varios agentes de la policía municipal de la capital andaluza dan el alto a un vehículo y piden al conductor que se someta a un test de alcoholemia. Da positivo. Acto seguido, mientras esperan a hacerle la siguiente prueba (la evidencial, la que confirmará el primer resultado y determinará la cantidad exacta de alcohol en aire espirado) el conductor se aleja un poco de los agentes y se pone a hacer capoeira.

La DGT realiza en España 6,5 millones de tests de alcoholemia cada año. Y pese a todo, en 2019, uno de cada cuatro accidentes mortales en carretera fue por el alcohol y uno de cada tres conductores fallecidos en siniestros viales había consumido alcohol u otras drogas. Tanto es así que, aunque la concienciación ha aumentado mucho en los últimos 40 años, los mitos y bulos relacionados con los tests son el pan nuestro de cada día. Un buen ejemplo de esto es el del capoeirista sevillano; quién, por si teníais dudas, dio positivo en el segundo test. Ahora veremos por qué.

¿Por qué hay alcohol en el aire espirado? Aunque lo ideal, si queremos determinar la cantidad de alcohol en sangre, es realizar un análisis de la sangre, lo cierto es que las técnicas necesarias son un infierno logístico para hacerlo en controles de carretera. Por suerte, para la administración de tráfico, los niveles de alcohol en el aire exhalado son un dato que nos permite extrapolar el alcohol en sangre con una grandísima fiabilidad.

Es importante tener en cuenta que la lógica subyacente de la prueba no tiene nada que ver con la boca (por eso no tiene sentido usar caramelos, enjuagues bucales o cosas de ese tipo). Casi todo el alcohol que hay en el aire exhalado proviene de los bronquios: en los alveolos se da el toma-y-daca entre el aire y la sangre; es donde pasa el alcohol de la sangre al aliento que espiramos.

¿Cómo funciona un alcoholímetro? Esa y no otra es la lógica que está detrás del alcoholímetro. Al principio, estos instrumentos utilizaban un sensor de infrarrojos porque el etanol vaporizado absorbe una longitud de onda muy concreta (la de 9’5 micrómetros) y eso hacía muy sencillo identificar su presencia. Sencillo, sí; pero ineficiente. Por eso, ahora la mayoría de sistemas utiliza una célula electroquímica que utiliza la oxidación natural del etanol para generar una corriente eléctrica directamente proporcional a la cantidad de alcohol en la muestra.

La DGT hace dos pruebas porque eso permite que mejorar la fiabilidad y validez de los tests. El primer test es "de aproximación o indiciario". Su función es detectar la presencia de alcohol (y está pensando para seleccionar a todas las personas 'positivas', aunque no lo sean). El segundo test es "evidencial" y está pensando con la lógica inversa: para eliminar a todos los 'falsos positivos'. Este último, además, es el que ofrece una mejor lectura de la cantidad de alcohol. En ambos casos, las máquinas están certificadas por el Instituto Nacional de Metrología.

¿Se puede "burlar" el alcoholímetro haciendo ejercicio? Estando así las cosas, ya hemos descartado un montón de mitos: cosas como "masticar chicle, caramelos o granos de café, usar sprays bucales, beber agua o aceite, tomar clara de huevo, fumar o consumir cocaína" son, como acabamos de ver, estrategias inútiles. Todas tienen algo en común: algo que tiene que ver con un mal entendimiento de qué hace realmente el alcoholímetro.

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Ministerio de Sanidad

¿Y haciendo ejercicio? Lo cierto es que no hay ninguna forma mágica para acelerar el proceso de metabolización del alcohol. El cuerpo lo elimina de tres maneras posibles: evaporación, excreción y, sobre todo, a través del metabolismo. En este sentido, hacer ejercicio puede aumentar la evaporación de la misma forma que beber mucha agua (e ir al baño) puede ayudar a su excreción.

La mala noticia está en el "sobre todo" del párrafo anterior. En torno al 90% del alcohol acaba teniendo que ser metabolizado por el hígado. Un hígado que tan sólo es capaz de metabolizar 0,12 g/l de alcohol en sangre cada hora; eso hace que el proceso pueda llegar a tardar hasta 19 horas (dependiendo de la cantidad de alcohol que hayamos consumido).

El ejercicio y el resto de trucos podrían, a nivel teórico, incidir solo sobre el 10% restante. Y, de hecho, lo hacen: pese a todo, no actúan lo suficientemente rápido como para que su efecto sea significativo a la hora de enfrentarnos a un test de alcoholemia. El resultado más habitual si nos ponemos a hacer ejercicio para burlar los alcoholímetros es, sencillamente, dar el espectáculo.

Imagen | KOMUnews

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29 Nov 22:37

Llega la lluvia y con ella el "aquaplaning". Esta es la mejor técnica para evitarlo

by Alberto de la Torre

Llega la lluvia y con ella el

Mal tiempo. Hora de sacar los paraguas, los chubasqueros, revisar los limpiaparabrisas de nuestros coches... y tener cuidado con el aquaplaning. Un fenómeno habitual cuando las lluvias aparecen y muy peligroso si acabo sufriéndolo.

Este fenómeno tiene mucho riesgo y dispara las posibilidades de sufrir un accidente. Por ello, repasamos por qué se produce, qué podemos hacer por evitarlo y qué tenemos que hacer si, llegado el caso, nos encontramos en esta peligrosa situación.

Aquaplaning, un peligro que aparece con la lluvia

En un funcionamiento ideal de nuestras carreteras, el asfalto sería capaz de filtrar el agua de la lluvia e impedir que se formen balsas de agua. Sin embargo, no todos los asfaltos son iguales, sufren el mismo impacto del tráfico o son mantenidos con el mismo interés.

Por tanto, no es raro que en nuestros pavimentos se formen algunos charcos que compliquen nuestros movimientos. El aquaplaning se da cuando neumático y asfalto pierden el contacto porque una lámina de agua se ha filtrado entre ambos. En este caso, perderemos la tracción de los mismos y nuestro coche patinará sin remedio.

En ese momento, pasaremos de ser conductores a ser pasajeros. Y es que el coche simplemente se deslizará sobre el asfalto hasta que vuelvan a ganar tracción y puedan realizar su función. ¿Qué podemos hacer entonces como conductores?

Qué hacer para evitar el aquaplaning y qué hacer si lo sufrimos

Como hemos visto, hay dos factores que intervienen cuando se produce el aquaplaning: una balsa de agua y nuestros neumáticos. Y de ellos, solo hay uno que podemos controlar. Como el filtrado de la carretera está fuera de nuestro control, vamos a comprobar qué podemos hacer como conductores.

Lo primero es tomar medidas preventivas. Es esencial comprobar con cierta regularidad el estado de nuestros neumáticos, revisar que contamos, al menos, con el mínimo dibujo exigido, los 1,6 milímetros que exige la DGT. De esta manera, estaremos seguros de que nuestras gomas expulsarán la mayor cantidad de agua posible o, al menos, la mínima exigida.

Además, en caso de lluvia, lo mejor es levantar el pie del acelerador, reducir nuestra velocidad, aumentar la distancia de seguridad y, en resumidas cuentas, aumentar las precauciones. Sólo así podremos anticiparnos a posibles balsas de agua en la carretera.

Si, pese a todo, hemos pisado un charco de gran tamaño y nuestro coche sufre de aquaplaning, serás consciente al momento, pues notarás como el coche "flota" sobre el agua.

En ese caso, ya poco podemos hacer como conductores. Lo mejor es levantar el pie del acelerador y sujetar con fuerza el volante. De esta manera, permitiremos que el coche siga expulsando agua, al tiempo que pierde velocidad y ganaremos tracción lo antes posible.

Además, al sujetar el volante con fuerza, renunciaremos a los giros bruscos (nada de contravolantear), que podrían desplazar con fuerza los pesos del coche y descontrolado aún más al vehículo. Si tratamos de mover el volante, aumentaremos el tiempo que el vehículo necesita para recuperar tracción.

Por tanto, en resumidas cuentas, para evitar ser víctimas del aquaplaning, lo mejor que podemos hacer es tener nuestros neumáticos siempre en las mejores condiciones y, llegado el caso, mantener la calma, levantar el pie del acelerador y sujetar con fuerza el volante para evitar movimientos indeseados.

Foto | Ashwini Chaudhary(Monty)

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La noticia Llega la lluvia y con ella el "aquaplaning". Esta es la mejor técnica para evitarlo fue publicada originalmente en Xataka por Alberto de la Torre .

22 Nov 17:49

8 degree black belt and 259 episode...depression still claimed him, check on your friends.

Dragonxreila

palmó


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22 Nov 09:20

Facts.



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