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16 May 06:44

Tres líneas de una inscripción de la Basílica del Pilar serán borradas por ser franquistas

by HOY ARAGÓN

La Basílica del Pilar está en el punto de mira por el cumplimiento de la Ley de Memoria Democrática. Varias inscripciones, e incluso las bombas de la Guerra Civil, que yacen en el templo católico han sido tachadas de franquistas, o instrumentos de apología del régimen franquista. La petición de un particular, junto a los requerimientos de información solicitados Compromís en el Senado, han hecho que el Gobierno de Aragón mueva ficha y le pida al Cabildo del Pilar que retire estas inscripciones.

El texto declara: ‘Tras la guerra de liberación de la patria y obtenida felizmente la victoria, los fieles cristianos de toda España, agradeciendo a la bienaventurada Virgen María del Pilar al haber escuchado sus votos, la visitan como peregrinos con filial amor y piadosa penitencia mientras, llenos de júbilo celebran el XIX centenario de su venida. Años 1939-1940 del nacimiento de Cristo’. De este texto, no todo es susceptible de ser borrado sino que sólo serían las tres primeras lineas: “Tras la guerra de liberación de la patria y obtenida felizmente la victoria“.

Hasta el momento de ser retiradas por orden del Ejecutivo de Aragón, que lidera el socialista Javier Lambán, y en cumplimiento de la Ley de Memoria Democrática, se ha decidido hacer un apaño con cartón y cinta americana para que no sean visibles las tres líneas. El Gobierno aragonés considera que estas líneas son una afrenta a las víctimas republicanas en la contienda civil que transcurrió en España del año 1936 a 1939. Otros vestigios que yacen en el templo zaragozano no han sido requeridos para su supresión por el Ejecutivo aragonés, como las dos bombas que cayeron en la Basílica del Pilar por orden del bando republicano.

En unos días, según fuentes del Cabildo Metropolitano, las tres líneas tachadas de franquistas serán tapadas con una lámina de latón y alejadas de todos aquellos que visiten la Basílica del Pilar. El Gobierno de Aragón, como informó este periódico, desistió de la idea de suprimir la señal de la Plaza del Pilar donde se detalla el lugar en el que cayó un obús ni las dos bombas de aviación del Ejercito Republicano.

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05 May 12:26

60.000 entradas agotadas en una hora: Ibai ha logrado resucitar el interés incluso en el boxeo

by Jose García

60.000 entradas agotadas en una hora: Ibai ha logrado resucitar el interés incluso en el boxeo

Lo que Ibai Llanos toca lo convierte en oro, eso no es ningún secreto. El vasco tiene la capacidad de reunir a un buen puñado de personalidades de internet (y de fuera) para un torneo de FIFA, un programa de cocina, un campeonato de globos o una velada de boxeo. Y no solo de reunirlos, que eso, dentro de lo que cabe, sería "relativamente sencillo", sino de hacerlo interesante y generar la atención del público más joven.

Porque pensémoslo fríamente: el boxeo tuvo su época en España en los años 70 y no es un deporte que, ahora y a priori, despierte el interés del segmento más joven de la sociedad. Sin embargo, Ibai ha conseguido que se vuelva a hablar del tema. No solo hay boxeo, hay streamers, hay youtubers, hay personalidades de fuera de Internet (David Bustamante, que sustituyó a Jaime Lorente), hay artistas que ya quisieran algunos festivales y, sobre todo, hay espectáculo. Y de eso Ibai sabe, y sabe mucho, y sabe bien. 60.000 entradas vendidas en una sola hora lo demuestran.

La Velada del Año III es solo un ejemplo más

Todo lo que ha rodeado a La Velada del Año III ha sido ejemplar, desde el minuto uno. Fue acabar la Velada del Año II (éxito absoluto) y ya se estaba hablando de la siguiente edición. Ya se hablaba de posibles participantes, de qué combates podrían tener sentido (el clásico shippeo de las redes) y de qué esperar. Y llegó el momento. El 27 de febrero, Ibai anunció los participantes de la nueva edición con un impacto que solo puede medirse en millones.

En tramos de media hora, en lo que parece un movimiento perfectamente estudiado, Ibai anunció los combates de la velada. Seis tweets, no más. Seis tweets que suman 56,9 millones de visualizaciones entre todos, al menos en estos momentos. El que menos tiene seis millones de visualizaciones. Hype, hype y más hype para una velada que, esta vez, llega al mundo anglosajón más mainstream con la presencia de Kaitlyn Siragusa, a.k.a. Amouranth.

Boxeo, sí, pero ante todo, espectáculo. Las tortas entre los participantes son casi secundarias. Y es que la Velada del Año III también tendrá música con artistas de la talla de Ozuna, Estopa, Quevedo, Rosario Flores, María Becerra y Feid, además de un C. Tangana que sabemos que irá, pero no para qué. Un elenco de artistas que combina la vieja escuela de Estopa con los éxitos del momento de Quevedo o María Becerra. Un evento a todas luces redondo.

Por cierto, de los seis tweets que publicó Llanos para anunciar los cantantes, el que menos impacto ha tenido suma tres millones de visualizaciones y 42.600 ‘me gusta’. El tweet de Coachella anunciando el directo de Blink182 (la banda volvió a unirse a finales del año pasado para una gira mundial) tiene 244.100 visualizaciones y estamos hablando del Coachella, por si nos ayuda a hacernos una idea.

Y este, como decíamos, es solo un ejemplo más. Porque no es un evento de boxeo, no es una velada, es un evento de boxeo de Ibai, que no es lo mismo. Es la marca Ibai, es el sello del espectáculo. Porque eventos de boxeo hay muchos (véase la web de la Real Federación Española de Boxeo para más información), pero eventos de boxeo de Ibai solo hay uno, y es este.

Hay un cambio cultural importante. Se ha pasado de seguir prácticas y/o temas a seguir a personas y creadores

Porque Ibai es capaz de anunciar un Campeonato Mundial de Globos y generar presencia en medios como El Mundo, Marca, EPE, Diario de Sevilla y hasta en una publicación en DAZN. Este año, medios como El Confidencial, As, Relevo, Marca, El Mundo o La Sexta también se han hecho eco de la venta de las entradas.

Esto pone sobre la mesa un cambio cultural importante. El público más mayor sigue prácticas (fútbol, boxeo...) o equipos, mientras que el público más joven, que ha desplazado las prácticas convencionales a un segundo plano y que pone en manos de los creadores de Internet su tiempo de ocio y entretenimiento, sigue a personas, a creadores. No es tanto que al usuario le interese el boxeo, los globos o el fútbol, le interesa porque lo hace cierto creador concreto. Un ejemplo de marca personal potenciada por las redes que supone todo un cambio en la forma en la que se consume y sigue el contenido y que antes era el futuro, pero ahora es el presente.

De lo digital a lo físico y vuelta

Disaster Chef

Evidentemente, este es el fruto de muchos años y de un trabajo de imagen digno de estudio (ya quisieran muchos haber ido a casa de Messi después de que este anunciase que dejaba el Barça). Y de dinero, también, algo que es importante y que el año pasado resultó en pérdidas. El streamer reconoció haber perdido dinero con La Velada del Año II, donde trabajaron unas 100 personas detrás de las cámaras. Este año promete ser más grande si cabe. El año pasado fue en el Palau Olímpic de Barcelona y se vendieron 12.500 entradas. Este año es en el estadio Cívitas Metropolitano de Madrid y son 60.000 entradas. El cambio es reseñable.

Y es que Ibai es una personalidad de Internet nativa de Internet. Sin embargo, es capaz de moverse con soltura entre lo digital y lo físico. Lo mismo te organiza un evento de Minecraft que te monta un concurso de cocina con un Mr. Jagger que es puro show, que se monta un equipo de eSports para competir en videojuegos, que lanza un equipo de fútbol 7 para una liga montada por Piqué. Esa soltura, ese no parar, ese tren del hype, ese ser un mismo en cualquier contexto engancha, funciona, y es normal.

No es, ni mucho menos, el único streamer que sabe hacer shows físicos. Por mencionar algunos, TheGrefg tiene sus premios para streamers y youtubers (ESLAND) y Jordi Wild también hizo una velada de combates (bastante más salvaje que la de Ibai y con otro enfoque). Este tipo de cosas demuestran que la industria del streaming va mucho, pero mucho más allá que jugar al ‘LoL’ o a ‘Valorant’ y que, cuando hablamos de entretenimiento, no hay fronteras.

Imagen | Captura de pantalla del directo de Ibai (4/05/2023)

En Xataka | Ibai Llanos, o cómo el nerd de los esports pasó del nicho a ser uno de los personajes más famosos de internet en España

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19 Apr 11:41

I don't want this column.


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09 Apr 13:16

Qué significan los símbolos del mando de PlayStation y por qué en Japón los pulsan al revés

by Juan Sanmartín

Qué significan los símbolos del mando de PlayStation y por qué en Japón los pulsan al revés

Hemos jugado una infinidad de horas con todos los mandos que ha presentado PlayStation a lo largo de su historia. Sony lanzó su primera consola el 3 de diciembre de 1994, hace casi 30 años, y desde entonces nos hemos acostumbrado a una disposición inconfundible para los sistemas de la compañía japonesa.

La cruceta, los joysticks, los gatillos... elementos icónicos en su forma y disposición, pero no cabe duda que los más distintivos son los de la parte derecha del DualSense actual y los antiguos DualShock. Aspa -también llamado equis-, cuadrado, círculo y triángulo, una serie de figuras geométricas que no fueron escogidas al azar precisamente.

El diseñador original tanto de la primera PlayStation como del periférico fue Teiyu Goto, el cual desveló en una entrevista concedida a Famitsu el significado de dichos símbolos. Tras descartar varios diseños para la consola y quedarse con uno muy sencillo, el problema llegó con el mando, el cual pasó por "un gran número de etapas".

"La Super NES fue un gran éxito en su momento y, naturalmente, queríamos que los jugadores de SNES se pasaran a nuestro sistema. Por eso, el departamento de gestión no quería que el mando supusiera un cambio radical: decían que tenía que ser un tipo de diseño estándar, o los jugadores no lo aceptarían"

Tras una serie de discusiones con el presidente de Sony, Norio Ohga, Goto se puso manos a la obra con las figuras que decorarían los botones. He aquí su explicación al completo sobre el tema:

"Eso también fue bastante difícil. Otras empresas de videojuegos de la época asignaban letras del alfabeto o colores a los botones. Queríamos algo sencillo de recordar, por eso optamos por iconos o símbolos, y enseguida se me ocurrió la combinación triángulo-círculo-X-cuadrado. A cada símbolo le di un significado y un color.
El triángulo se refiere al punto de vista; lo hice verde para que representara la cabeza o la dirección. El cuadrado se refiere a un trozo de papel; lo hice rosa para representar menús o documentos. El círculo y la X representan la toma de decisiones 'sí' o 'no' y los hice rojo y azul respectivamente. La gente pensaba que esos colores estaban mezclados, y tuve que reforzar ante la dirección que eso era lo que quería"
PlayStation

Para Goto, la oportunidad que tuvo de trabajar en el mando de PlayStation fue "un golpe de suerte", ya que "utilizar símbolos tan sencillos en un diseño es una oportunidad extremadamente rara". Con todo, en Japón ha existido una particularidad histórica respecto a este tema.

Memoria muscular

¿Recuerdas cuando en Kingdom Hearts saltabas con círculo? ¿Por qué en Final Fantasy VII rechazábamos opciones con el aspa? La respuesta a esta pregunta surge de un denominador común y es que estamos hablando de juegos japoneses. Desde los comienzos de PlayStation, Sony instauró que en el país nipón se usase el círculo del mando para acciones positivas y el aspa para mostrar una negativa.

Esto es debido a un componente cultural muy fuerte de Japón, ya que en la sociedad japonesa el círculo se asocia al bien, lo correcto y recibe el nombre de maru. La antítesis se presenta con el aspa, el cual se llama batsu botan, siendo batsu la palabra contraria a maru e implica un significado negativo. Por ello, los jugadores japoneses de PlayStation han pulsado de esa forma los botones.

Sin embargo, esta dinámica se fue al traste con PS5. Sony decidió acabar de una vez por todas con la dicotomía y unificó el uso de los botones, pero inclinando la balanza en favor del público occidental. Esta medida tuvo como objetivo "evitar diferentes configuraciones de botones entre países, así como para aliviar la carga de los desarrolladores".

En VidaExtra | El arte de los discos en la época de las primeras PlayStation: una pieza de museo que se nos olvida más de lo que debería

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17 Mar 20:40

The Grefg vendrá a Zaragoza junto a su equipo Heretics para disputar la final de la súper liga LOL

by Ana Collado

Los Heretics ya se encuentra en la Gran Final de Superliga por lo que deberá esperar hasta el jueves 23 de este mes para conocer a su rival en la finalísima, pero no volverá a la acción hasta el sábado 1 de abril cuando ya se encuentren en Zaragoza.

Esta victoria trae consigo una gran noticia por parte de The Grefg, ya que tal y como había anunciado en su cuenta de Twitter, si ganaba su equipo se comprometía a venir a Zaragoza: “Si esto pasa, me comprometo a ir a Zaragoza el 1 de Abril y grabar un vlog de la polla con todos los que vengáis a apoyarnos en la gran final”.

Zaragoza acogerá el sábado 1 de abril la final de la Superliga de League of Legends, el videojuego más popular en el mundo de los deportes electrónicos.

Por primera vez, la capital aragonesa se convertirá en sede de este evento que desde hace años se ha consolidado como la fiesta nacional de los eSports.

El escenario elegido es la Sala Multiusos del Auditorio de Zaragoza, donde el año pasado ya se organizó con un gran éxito de público la eLaLiga Santander Cup, competición oficial que reunió a los mejores equipos del videojuego EA SPORTS FIFA. Esta vez, el protagonista será el League of Legends (Lol), líder absoluto del sector en número de jugadores y seguidores.

De esta manera, el Ayuntamiento redobla su apuesta por convertir a Zaragoza en la capital española de los eSports, una línea de trabajo enmarcada en la atracción de eventos deportivos, sociales y culturales de impacto nacional e internacional. La Superliga de Lol cerró 2022 con 25,8 millones de espectadores únicos acumulados, un 98% más que en 2021.

El pasado verano, la última final de este torneo profesional fue seguida por 400.000 usuarios online y por 1.500 personas presencialmente en el pabellón IFEMA de Madrid. En la Sala Multiusos del Auditorio se equipará un espectacular espacio con capacidad para 2.000 espectadores. Las entradas se podrán adquirir desde mañana jueves 26 de enero, a las 21.30 horas, a través de la plataforma Koobin.

Además de acoger la gran final, con una enorme proyección en España y en el mundo, Zaragoza tendrá además espacio en distintas secciones y contenidos de todas las retransmisiones de la Superliga de Lol.

En la Superliga de Lol participan los diez mejores equipos de España: Heretics (actual campeón), Giants, Movistar Riders, UCAM Tokiers, Finetwork KOI, BISONS ECLUB, Barça eSports, Fnatic TQ, Guasones y Rebels Gaming.

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22 Feb 08:10

Not nice



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21 Feb 16:16

How do figure skaters maintain such balance?


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21 Feb 16:15

We all knew exactly where this was going

Dragonxreila

que tensión


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21 Feb 14:36

Aeroflot 593 crashed in 1994 when the pilot let his children control the aircraft. This is the crash animation and audio log.


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21 Feb 14:23

Dog doesn't like the store keeper

Dragonxreila

pero miraló


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21 Feb 13:16

Entrevistamos a Guinxu en directo: vente a hablar de desarrollo de videojuegos con nosotros en XTK, el Programa de Xataka

by Jose García
Dragonxreila

este tio es un poco jhohnahthan no?

Entrevistamos a Guinxu en directo: vente a hablar de desarrollo de videojuegos con nosotros en XTK, el Programa de Xataka

Los videojuegos forman parte de nuestro día a día, pero lo cierto es que su desarrollo, todo lo que hay entre bambalinas, puede resultar desconocido. Hoy conoceremos un poco más acerca de este mundo de la mano de Guillem Salvadó, también conocido como Guinxu (@guinxu), desarrollador de videojuegos para PC y Android.

La entrevista tendrá lugar hoy, 21 de febrero, a partir de las 16:00 en nuestro canal de Twitch. Durante la entrevista no solo tendrás la ocasión de escuchar a Guinxu, sino que tendrás el chat a tu entera disposición para hacerle preguntas en vivo.

Vente a hablar con Guinxu en directo

El directo comenzará hoy, 21 de febrero, a las 16:00.

Guillem Salvadó (Guinxu) vive en Barcelona y es un desarrollador independiente de videojuegos. También es el dueño del canal de YouTube Guinxu, donde acumula más de 700.000 suscriptores. Guinxu combina el desarrollo de videojuegos con la divulgación sobre dicha temática, explicando, por ejemplo, cómo funcionan las mecánicas de algunos videojuegos o las triquiñuelas que usan los desarrolladores para "engañarnos".

Uno de sus proyectos más recientes ha sido 'Flatworld', un título de acción y aventuras para un jugador disponible en Early Access en Steam cuyo diario de desarrollo ha publicado en YouTube. Este ha sido desarrollado con Unity. También tiene una app para Android, '1 Cat a Day', y 'Gemdow Quest', que está disponible para PC. 

Sobre cómo es desarrollar un videojuego, lo que supone su publicación, todos los desafíos que implica sacar un juego al mercado y más hablaremos esta tarde. Recordamos los horarios: hoy, 21 de febrero, de 16:00 a 17:00 en nuestro canal de Twitch. ¡Te esperamos!



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La noticia Entrevistamos a Guinxu en directo: vente a hablar de desarrollo de videojuegos con nosotros en XTK, el Programa de Xataka fue publicada originalmente en Xataka por Jose García .

15 Feb 10:50

It\u2019s Valentine\u2019s Day


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06 Feb 21:01

El lado más oscuro de Harry Potter: por qué las películas fueron un fracaso comercial si ganaron millones de dólares

by Alberto Martín

El lado más oscuro de Harry Potter: por qué las películas fueron un fracaso comercial si ganaron millones de dólares

El lanzamiento de Hogwarts Legacy ha llenado nuestras vidas de magia. Los fans esperan ansiosos al 7 o 10 de febrero (según tu edición) para jugar al nuevo videojuego de Avalanche Software y Warner Bros. Interactive Entertainment. En VidaExtra hemos hablado mucho sobre las casas, primeras impresiones, algunas curiosidades, requerimientos mínimos y recomendados para PC, etc. Pero...

La franquicia de Harry Potter tiene un lado oscuro... y no son Voldemort y su séquito de Mortífagos. El dinero, las facturas, Hollywood y las prácticas de Warner Bros. son el verdadero lado turbio de esta mágica saga de películas. "¿Qué demonios ha pasado para que digas esto?", preguntarás.

La magia del dinero, un poder sin límites en el mundo mágico y no mágico

La noticia del mundo mágico llegó de rebote, pues la información principal se centró en otra franquicia más espiritual que mágica: Star Wars. El medio The Atlantic informó de que David Prowse, actor que puso cuerpo a Darth Vader, llevaba 35 años (en 2011) esperando a cobrar el porcentaje pactado de la recaudación en taquilla de El Retorno del Jedi, la tercera entrega de la saga.

Recibo estas cartas ocasionales de Lucasfilm diciendo que lamentamos informarles que, como El Retorno del Jedi nunca ha tenido ganancias, no tenemos nada que enviarle.
Star Wars Darth Vader

¿Y por qué no ha cobrado su porcentaje el actor que dio vida a uno de los villanos más conocidos de la industria del cine, Darth Vader? Lucas Film afirmó en su momento que El Retorno del Jedi fue un mal proyecto o un mal negocio a nivel económico. En otras palabras, generó pérdidas. Sin embargo, las cifras no cuadran:

  • Tenía un presupuesto de 32 millones de dólares.
  • Recaudó unos 475 millones de dólares en la taquilla de 1983.

¿Y qué demonios pasó en el proceso? La información de The Atlantic señala a una vieja y sucia triquiñuela de Hollywood (y otros ámbitos): un rebuscado entramado de empresas y sociedades paralelas que cobraron grandes cantidades, enmascarando así los beneficios y reduciendo los porcentajes de recaudación en taquilla.

Para que nos entendamos: imagina que monto un puesto de Tortillas de Patatas y te contrato para que hagas las tortillas. Te prometo un porcentaje de todas las ventas. ¡Es un éxito asegurado porque son tortillas! Mientras tanto, la empresa que nos trae las patatas y hace la publicidad son mías, y ajusto unos precios altos con ellos. ¿Qué ocurre? Que tu porcentaje de beneficio se reduce, pero yo sigo ganando un pastizal porque el dinero se "queda en casa". Más o menos así.

"¿Y qué demonios tiene que ver todo esto con Harry Potter?", preguntarás nuevamente. El reportaje de The Atlantic comparte un documento que muestra las enrevesadas cuentas de Harry Potter y la Orden del Fénix y que explica cómo llegó a tener pérdidas de 167 millones de dólares a pesar de ser una de las películas más taquilleras de la década de 2000-2010. Hoy se encuentra en el puesto 62.

  • Presupuesto: 150.000.000 de dólares.
  • Recaudación mundial: 942.172.396 de dólares.
Recibo Warner Bros
Recibo de Warner Bros. publicado por The Atlantic

Al igual que Lucas Film con El Retorno del Jedi, Warner Bros. hizo triquiñuelas con La Orden del Fenix para reportar pérdidas y reducir los porcentajes que debían ganar sus actores. Esto no debería pillar por sorpresa a nadie. ¡Es Hollywood! Además, recientemente conocimos la historia de una actriz de La Piedra Filosofal que no volvió a aparecer en la saga por los tratos que recibió.

Y así, jóvenes brujas y magos, es como se convierte un éxito en taquilla en una película que no genera beneficios para no pagar el porcentaje pactado a los actores.  ¡Hasta aquí la clase de Transformación!

En cualquier caso, Lucas Film y Warner Bros. son dos ejemplos de cómo funciona el mundo empresarial y los gobiernos en el mundo. Con el fin de evitar seguir enfangándonos en política y economía, te recuerdo que los usuarios de PS5, Xbox Series X/S y PC podrán jugar a Hogwarts Legacy partir del 7-10 de febrero de 2023, mientras que PS4 y Xbox One tendrán que esperar al 4 de abril y Nintendo Switch al 25 de julio.

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03 Feb 14:30

Acabamos de resolver uno de los últimos misterios del Antiguo Egipto: su técnica exacta de embalsamamiento

by Javier Jiménez

Acabamos de resolver uno de los últimos misterios del Antiguo Egipto: su técnica exacta de embalsamamiento

En algún momento entre el 664 y el 525 a. C., un artesano echó la llave del taller donde trabajaba y ya nunca más se volvió a abrir. Esto sería un detalle sin importancia, si el taller no hubiera estado en Saqqara (el emplazamiento de la necrópolis principal de la ciudad de Menfis) o si ese artesano no hubiera sido embalsamador.

Ahora, un equipo de egiptólogos acaban de analizar las entrañas del lugar y acaban de encontrar claves importantísimas para entender uno de los grandes misterios del Antiguo Egipto: cómo se hacía exactamente una momia.

Porque... ¿cómo se hace una momia? Si algo tenía el proceso de momificación en el antiguo Egipto es que era largo (más de 70 días), complejo e implicaba muchísimos pasos. Había que lavar y purificar el cuerpo. Licuar el cerebro con una varilla y extraer la pulpa de dentro del cráneo.

También había que extraer los órganos interiores y curarlos y almacenarlos; desinfecta el interior del cuerpo con agua y vino; y usar natrón y lino y resina y mirra y muchas otras cosas para mantener la forma, absorber los líquidos, eliminar bacterias y detener la descomposición... Se trata de un proceso afinadísimo que conlleva decenas de pasos, técnicas y sustancias.

Tantos que, aunque nos han llegado manuales antiguos y los análisis de los residuos orgánicos de las momias han aportado algo de luz, nunca hemos llegado a tenerlos claros.

Egyptian Embalming Image 5
Imagen | Nikola Nevenov

Un golpe de suerte. En lo que solo puede definirse como eso, como "un golpe de suerte", Maxime Rageot, Philipp Stockhammer y su equipo han tenido la oportunidad de examinar 31 vasijas de cerámica de lo que parecía un taller de embalsamamiento en Saqqara (Egipto). En el exterior de las vasijas podían verse textos inscritos con textos con el nombre de las sustancias o que detallaban acciones que hacer con las sustancias que los contenían ("poner sobre la cabeza", "vendar con ello", etc...).

Todo un manual de instrucciones. Analizando esas "instrucciones" y los residuos que contenían, los investigadores han podido desvelar no sólo qué sustancias químicas se usaban durante la momificación; sino cómo se mezclaban, nombraban y aplicaban.

Por ejemplo, se identificaron diferentes mezclas para lavar la cabeza y el cuerpo, para suavizar la piel antes de la desecación o para embalsamar la cabeza (estás últimas incluían sustancias como la resina de elemí, la resina de pistachero, algunos subproductos del enebro o la cera de abejas) .

La economía de la muerte. El mapa general que emerge de este descubrimiento es muy interesante. Sobre todo, porque confirma que una buena cantidad de sustancias y elementos no se fabricaban en Egipto, sino que había que importarlos desde Oriente Medio, las regiones subtropicales de Asia o los confines del Mediterráneo.

Es decir, existía todo un comercio internacional orientado única y exclusivamente a alimentar los procesos de momificación. Es una constatación del papel de las creencias, los rituales y las religiones en la creación de las primeras redes comerciales transcontinentales de la Historia.

Imagen | Alyssa Bivins

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03 Feb 14:28

La industria quiere que conduzcas un coche eléctrico, pero no quiere que sea tuyo: este es su plan

by Alberto de la Torre

La industria quiere que conduzcas un coche eléctrico, pero no quiere que sea tuyo: este es su plan

El coche eléctrico promete ser más sencillo y barato de mantener. También que su vida útil será mucho mayor. Pero lo que parece una clara ventaja para el usuario, es también una desventaja para el fabricante. La industria empieza a proponer que los clientes paguemos todos los meses, religiosamente, una cuota por un coche. Pero que nunca sea nuestro.

25 años. Es el tiempo que aspira Peugeot a tener en el mercado sus próximos vehículos eléctricos asentados en la nueva plataforma presentada durante el Peugeot E-Lion Day, un evento centrado en el futuro a medio y largo plazo de la firma.

Según la firma francesa, los coches eléctricos permitirán que el ciclo de vida de un automóvil se extienda hasta el cuarto de siglo, actualizando el vehículo puntualmente, desbloqueando funciones de software bajo demanda y manteniendo nuevo un automóvil que, en realidad, debería tener más de dos décadas a sus espaldas.

Imagine. "Imagine que ya no hay coches de segunda mano", empezaba diciendo Matthias Hossann, director de diseño de Peugeot. En su lugar, un coche siempre actualizado. Un coche de "estado como nuevo", si hiciéramos referencia a las habituales gamas de los productos reacondicionados.

"Las consideraciones sobre la propiedad de los vehículos eléctricos están evolucionando más allá de los principios generales del propio vehículo y se adentran en la logística personal", explica Phil York, director de marketing y comunicación de Peugeot.

Mes a mes. El mensaje de Peugeot es claro y sencillo: dos tramos de suscripción. En el primero, el cliente paga una cantidad mensual por el uso del coche, tiene unos kilómetros máximos incluidos para realizar y, pasado el límite, el conductor paga un sobreprecio.

La segunda opción es mucho más parecida al renting que conocemos. El conductor en este caso tiene contratado un vehículo sin límite de kilometraje pero con mantenimiento, seguro y recargas. El aliciente es poder cancelar este sistema cuando se desee o cambiar la suscripción para disfrutar de coches de tramos superiores o inferiores.

El caso Link&Co. Hasta hace poco, el fabricante chino Link&Co sólo ofrecía una opción para disfrutar de su SUV: una suscripción. En estos momentos el coche puede comprarse, pero quienes lo prefieran pueden pagar 550 euros/mes. En él se incluye mantenimiento, actualizaciones del vehículo, un seguro (todo riesgo con fianza de 300 euros) y un límite mensual de 1.250 kilómetros al mes (15.000 kilómetros al año?

En caso de no haber cubierto el kilometraje completo, este se acumula para el mes próximo pero, en caso de superarlo, el coste es de 0,16 euros/kilómetros. Es decir, por cada 100 kilómetros que realice de más, el cliente pagará 16 euros. Si no incurrimos en gastos extra, disfrutar durante un año de un Link&Co supone para el bolsillo 6.600 euros cada año.

Quienes prefieran optar por adquirir el vehículo en propiedad, este SUV chino tiene un precio de 44.500 euros (IVA incluido) y es un híbrido enchufable, por lo que el cliente puede recibir los 2.500 euros de ayuda (5.000 euros con achatarramiento) con el Plan MOVES III. Es decir, optar por la compra sólo sale rentable pasados más de seis años (y habría que sumar el gasto anual en seguro y el mantenimiento).

Y de otros actores de la industria. Pero Link&Co no es la única firma que está optando por servicios de suscripción más o menos al uso. Toyota sólo ofrece su primer coche eléctrico en nuestro país bajo la fórmula del renting. Nissan hace lo propio con su Nissan Ariya, Mobilize (marca de Renault) repite estrategia con el Limo y Sony y Honda también lo han confirmado con el Afeela, el primer coche eléctrico que nace de su acuerdo de colaboración.

El atractivo, según las marcas, es que el cliente siempre pueda disfrutar de un coche actualizado y con acceso a los últimos servicios. Lo cierto es que alargar los tiempos de reemplazo de un vehículo también supone un duro golpe a la industria que fabrica los vehículos. La solución: no ceder la propiedad.

De vuelta al mercado. No es casualidad que Toyota y Renault hayan invertido en dos plantas en España para el reacondicionamiento de vehículos. La firma francesa lo dejó claro durante la presentación del Mobilize Limo: la estrategia es recuperar el coche una vez finalice el contrato, actualizarlo y poder volverlo a poner en el mercado.

Y en lo mismo está pensando Peugeot. Aunque en el anuncio se haya vestido como una operación respetuosa con el medio ambiente, ya afirman que tienen contemplado una actualización del vehículo en software, pero también en hardware. Además de componentes con una vida útil ya conocida, como los neumáticos, la marca también renovará los interiores, como la tapicería y las telas, para que el vehículo luzca como nuevo.

Menos es más. Poner en el mercado un coche que aguante 25 años con unos retoques estéticos mínimos es una jugada arriesgada con la que Tesla lleva años lidiando. El mercado tiene que asumir que no recibirá una oferta en constante cambio, con generaciones que se extienden alrededor de siete y ocho años. Y es un terreno que todavía no conocemos.

A cambio, la firma también puede ahorrar recursos en software, una partida que está dando verdaderos problemas a los fabricantes tradicionales, pues los constantes cambios en las pantallas repartidas por el habitáculo ponen en riesgo que cada nueva actualización presente errores en los soportes con más tiempo en el mercado.

¿Y el cliente? Aunque parece que el hartazgo con las suscripciones es evidente, parece que el consumidor tendrá que pasar por el aro. Una menor rotación en el mercado también implica que los vehículos tendrán que ser más caros para compensar el mayor coste fijo por unidad fabricada. Una tendencia que hace tiempo que viene siguiendo la industria y que hace tiempo que grita a los cuatro vientos: vender menos pero más caros.

El problema, por tanto, lo tiene quien busca un coche lo más económico posible y lo estira todo lo que puede, por encima de la edad media del parque móvil. Las suscripciones se presentan como una alternativa de acceso, con pagos relativamente asumibles pero que, con el paso de los años, dejan de ser rentables en comparación a tener un vehículo en propiedad.

Al contrario, las suscripciones sí pueden ser una alternativa interesante para quien vive en una gran ciudad y sólo necesita el coche en ocasiones puntuales, con un uso intensivo durante unos pocos días al año (vacaciones) y que no quiere afrontar la carga mensual de la letra de un coche, su seguro y su mantenimiento. El problema, nuevamente, es que este tipo de clientes es, por norma general, personas con un mayor poder adquisitivo.

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01 Feb 17:29

The whole thing was ridiculous


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01 Feb 14:37

Hay un problema que Magic: The Gathering no ha logrado resolver en 30 años: enseñar cómo jugar a los novatos

by Juan Sanmartín
Dragonxreila

normal

Hay un problema que Magic: The Gathering no ha logrado resolver en 30 años: enseñar cómo jugar a los novatos

El mundo de Magic: The Gathering es uno casi inabarcable y tremendamente intimidador para el más novato de los jugadores. Casi 30 años de trayectoria contemplan al rey de los juegos de cartas, pero hay un pequeño y esencial detalle que desde Wizards of the Coast no han conseguido resolver.

Y es que el diseñador jefe de la compañía, Mark Rosewater, ha confesado en su blog personal que no han sido capaces de abordar adecuadamente cómo ayudar a que los principiantes tengan un set inicial de Magic dirigido a ellos. "Llevamos (casi) treinta años intentando crear un producto con el que la gente pueda aprender por sí misma, y ha resultado ser muy, muy difícil", admite el responsable.

Entonces, ¿cómo consigue enterarse de las reglas y las características de las cartas? Con un método tan antiguo como el tiempo y otro tan moderno como práctico. "Actualmente nos apoyamos en otras personas o en el juego de PC para ayudar a la gente a aprender", explica Rosewater. Efectivamente, el boca a boca de toda la vida o el título online son las dos principales herramientas de iniciación al juego.

Independientemente de la opinión del diseñador jefe, lo cierto es que Magic: The Gathering no abandona a su suerte a los recién iniciados. Se puede adquirir un pack de inicio que cuenta dos mazos básicos, un libro con las normas básicas, códigos para desbloquear más mazos en MTG: Arena y todo ello por apenas 11,99 euros. Veremos si a la compañía se le ocurre una forma más ingeniosa y efectiva de atajar el problema.

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01 Feb 14:35

This guy really is a BEAST! He allegedly spent roughly 10 million dollars to make this video, but to change the life of a 1000 people from around the world is truly amazing. Bravo!

Dragonxreila

es como si mrbeast fuese el equivalente a la seguridad social?



Tags: awesome, wholesome, mrBeast

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01 Feb 12:49

What the actual f**k???


Tags: wtf, random, oddly terrifying

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01 Feb 07:27

Plot twist or twisted plot?


Tags: wtf, crystal method, fluid dynamics

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01 Feb 07:22

Straight down....


Tags: funny, dark humor

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26 Jan 13:33

Unos peces le roban dinero a un streamer con su Nintendo Switch en directo: en el fondo del mar tampoco puedes estar tranquilo

by Juan Sanmartín

Unos peces le roban dinero a un streamer con su Nintendo Switch en directo: en el fondo del mar tampoco puedes estar tranquilo

Todos conocemos esas calles en nuestras ciudades donde hay más posibilidades de que suceda algo malo. Las evitamos, pero hay situaciones que nadie podría esperar. ¿Quién podría imaginarse que un pez es capaz de robarte el dinero a través de Nintendo Switch? El streamer Mutekimaru desde luego que no.

El creador de contenido japonés estaba retransmitiendo un directo muy especial, en el cual varios peces sencillamente nadan bajo el agua y un aparato registra sus movimientos para enviarlos a Pokémon Escarlata y Púrpura. De esta forma, cientos de personas estaban absortas viendo cómo los animales exploraba Paldea de arriba a abajo sin darse cuenta.

En un momento dado del streaming, el juego de Game Freak se bloquea, lo cual provoca que haya que reiniciarlo y devuelva al usuario a la pantalla inicial de la consola. El problema surgió cuando los peces continuaron moviéndose, de tal forma que cambiaron el nombre de perfil y lo que es peor, entraron en la Nintendo eShop.

Aceptaron los Términos de servicio y mostraron la información de la tarjeta de crédito asociada a la cuenta de Mutekimaru. Es más, los peces lograron realizar una compra por valor de 500 yenes y hasta se descargaron los títulos de Nintendo 64 integrados en el Paquete de Expansión de Nintendo Switch Online. ¿Por qué el streamer no detuvo todo este caos?

Esto es debido a que no se encontraba en ese momento delante de su Nintendo Switch, pero afortunadamente pudo pedir el reembolso del dinero que ilegalmente gastaron sus peces. Quizás ha sido una forma de protestar por tenerlos en ese momento más de 1.144 horas jugando sin descanso. Puedes verlos en directo si lo deseas.

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26 Jan 07:01

La comunidad está recopilando los datos más chorras de los videojuegos, pero es una droga que no puedo dejar de ver

by Juan Sanmartín

La comunidad está recopilando los datos más chorras de los videojuegos, pero es una droga que no puedo dejar de ver

Hay situaciones en Internet que son una como una chispa que prende algo mayor. El usuario SuperPodSaga preguntó hace unos días en Twitter que "¿Cuál es el dato más inútil sobre los videojuegos que conoces?". Una cuestión que ha sido replicada por miles de personas en poquísimo tiempo y nos ha regalado una cantidad de información totalmente absurda. Sin embargo, es inevitable reconocerlo: es como una droga que no podemos dejar de ver. Por ello hemos recopilado unas cuantas para que os divirtáis.

En KH2, hay una gran red de carga en Port Royal que está codificada técnicamente como miembro del grupo, lo que significa que si haces que obtenga el último golpe en una pelea de la historia, la cámara se acerca dramáticamente al poste de madera.
Gwynevere no tiene espalda.
En Aquatic Ruin Zone Act 2, si te paras en este tronco y no saltas, cae al agua y puedes montarlo por un corto tiempo.
En Final Fantasy 9, si haces spam invocando al moguri para guardar partida en el overworld, amenazan a tu vida y se vuelven absolutamente locos.
En Zoo Tycoon, el orangután es el único animal que no se puede colocar en un tanque, ya que el plesiosaurio lo atacará y matará.
En GTA V, el juego te hace invencible alrededor de los puntos de inicio de las misiones, lo que significa que la misión "hombre muerto caminando" se puede iniciar estrellando un dirigible contra el observatorio

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25 Jan 09:25

Ámsterdam tiene tantas bicicletas que literalmente no le caben. Solución: aparcar 7.000 bajo el agua

by Alberto de la Torre

Ámsterdam tiene tantas bicicletas que literalmente no le caben. Solución: aparcar 7.000 bajo el agua

El país de las bicicletas ya no sabe qué hacer con ellas. Países Bajos tiene un verdadero problema con el número de bicicletas que tiene en sus calles. En 2019 se calculaba que en Países Bajos vivían 17 millones de personas y que se contabilizaban un total de 23 millones de bicicletas en sus calles. Ámsterdam, por todo el movimiento que concentra, es una de las ciudades más afectadas.

Hasta ahora, salir de la estación central como turista conllevaba, casi de inmediato, sacar el teléfono móvil y retratar lo que tenía ante sí: miles y miles de bicicletas en un enorme parking público. Ahora, el ayuntamiento quiere poner orden y "recuperar este espacio para los peatones, los turistas y las personas con movilidad reducida", en palabras de Pieter Visser, responsable de los aparcamientos de bicicletas de la ciudad.

Y, como sucede a menudo en Ámsterdam, la ciudad ha tenido que recurrir a sus canales para encontrar la solución. Este 26 de enero se abrirá el mayor aparcamiento público de bicicletas de Ámsterdam. ¿Donde? Bajo el agua. Sí, estamos en lo cierto: bajo el agua.

7.000 bicicletas bajo el agua

El proyecto ha necesitado de cuatro años y una inversión de 60 millones de euros, según recogen en The Guardian, y tiene como fecha de apertura el próximo 26 de enero. El objetivo es, como en tantas otras ciudades del país, que los ciudadanos utilicen el aparcamiento para dejar allí sus bicicletas antes de coger el tren y recuperarlas a su vuelta a casa.

Esta forma de actuar es habitual en el país, donde muchos ciudadanos viven en una población pero estudian o trabajan en otra. Aquí, la movilidad intermodal hace mucho tiempo que se inventó y por eso muchos cuentan con dos bicicletas (una por ciudad). Acuden en bicicleta a la estación central, cogen el tren hasta su destino y, una vez allí, recogen del aparcamiento su segunda bicicleta para desplazarse al trabajo o la universidad.

En el aparcamiento se podrá dejar la bicicleta de forma completamente gratuita durante un máximo de 24 horas. Pasado este tiempo, el ciclista tendrá que pagar 1,35 euros por un bono que, de nuevo, estará activo por otras 24 horas.

Marco te Brömmelstroet, director de Instituto de Ciclismo Urbano de la Universidad de Ámsterdam, señala en The Guardian la importancia del proyecto pues "visibiliza el factor de éxito en la movilidad holandesa y la política espacial: la combinación bicicleta-tren". Esencial en una ciudad donde sus 835.000 habitantes hacen 665.000 trayectos diarios de media en bicicleta, representando al 36% de los desplazamientos totales de la ciudad, por el 24% de los viajes que se hacen en coche.

Bicis
Uno de tantos pasillos llenos de bicicletas en el aparcamiento de la estación central de Róterdam

Un curioso atractivo turístico

Como ya he escrito en alguna ocasión, me atrae moverme en bicicleta por el centro de una ciudad y me parece una alternativa viable al transporte público y el coche incluso en ciudades tan agresivas con el ciclista como Madrid.

No es de extrañar que las dos ocasiones en las que he viajado a Países Bajos quedara fascinado por el uso de la bicicleta. La primera ocasión fue una rápida visita a Ámsterdam entre tren y tren del Interrail, donde comprobé lo poco habituados que estamos a movernos en bicicleta cuando la ciudad se convierte en una auténtica jungla de pedales y vehículos de dos ruedas.

Pero no venía a hablar de eso. Quería comentar la atracción que me provocaron los aparcamientos ciclistas. Ver miles y miles de bicicletas juntas, apiladas en enormes espacios pensados por y para el ciclista. La imagen superior es de un aparcamiento de bicicletas en Róterdam. Cuando visité la ciudad, entonces tenía uno de los aparcamientos de bicicletas más grandes del país.

Desde entonces, la experiencia se convirtió en una vista obligada (y que recomiendo) en cada ciudad. Porque impresiona ver cómo una pequeña ciudad como Delft cuenta con un aparcamiento para casi 8.000 bicicletas. Pero es en Utrech, ciudad absolutamente dominada por este medio de transporte, donde colapsado por su enorme número de ciclistas ha tenido que ampliar espacio y abrir un aparcamiento de 12.500 plazas.

Foto | Rebecapaz

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18 Jan 11:46

He jugado una partida de rol con ChatGPT y se ha montado una película digna de Oscar

by Jose García

He jugado una partida de rol con ChatGPT y se ha montado una película digna de Oscar

Hace un par de años, cuando Open AI lanzó GPT-3, hice un pequeño experimento: jugar a un juego de rol llamado AI Dungeon. El resultado fue resultón, pero bastante... incoherente, entre otras cosas porque gran parte de la historia la decidía yo y la IA hacía lo que le daba la gana. Sin embargo, con ChatGPT la cosa ha cambiado, y de qué manera.

Esta inteligencia artificial es, con sus más y sus menos, capaz de cosas extraordinarias. Jugar al rol es, por supuesto, una de ellas, así que es el momento de ponerla a prueba, pero esta vez dejando en sus manos la parte creativa. ¿Cómo? Con uno de mis juegos de rol favoritos: 'Cuentos de ánimas'. Primero, permitidme que os explique cómo funciona el juego (es necesario para entender el papel de la IA) y, luego, veremos el resultado.

Cuentos de ánimas e inteligencia artificial: sí

Cuentos de ánimas es un juego de rol y cartas basado en el terror. El juego consta de varias historias, cada una con su sinopsis, sus personajes secundarios, sus obstáculos de entorno y personaje, sus pistas y los percances de personaje.

Para jugar hay que sacar unas cartas que definen a qué nos enfrentamos. Por ejemplo, imaginemos que sacamos un obstáculo de entorno. Puede ser una niebla densa que impide la visión, una trampa para animales en el suelo o una puerta atascada. Esa es la base, pero somos nosotros como jugadores los que tenemos que inventarnos cómo llegamos al obstáculo, qué implica, etc. Más arriba tenéis una partida real por si queréis echarle un vistazo.

La clave de 'Cuentos de ánimas' es echarle imaginación y sumergirse de lleno en la historia

Cada carta tiene una puntuación del uno al diez. Tiramos un dado y si sacamos igual o más que la puntuación, superamos el obstáculo. Si sacamos menos, no. Si perdemos la prueba, perdemos un punto de espíritu y, dependiendo de cuántos puntos tengamos al final, tendremos un final u otro. Realmente es más complejo, porque hay dos atributos (determinación y espíritu) según cómo hagamos a nuestro personaje, pero a efectos de la historia quedémonos con lo del espíritu.

Cartas
Las cartas que dirigen el juego.

Esta es la única concesión que he hecho para el juego. He omitido la determinación (que permitiría conseguir más puntos en las tiradas e incluso repetirlas) y le he dado a la IA cinco puntos de espíritu. En un juego normal, un personaje equilibrado tendría cinco puntos de determinación y cinco de espíritu, así que esta decisión no afecta en prácticamente en nada a la partida y menos en este caso. Llegado cierto punto, sacaremos las damas grises, que añaden dificultad al juego y fuerzan una situación.

Yo he barajado las cartas, tirado el dado y dado a la IA las opciones disponibles. Toda la parte creativa y narrativa la ha hecho ChatGPT.

Sin más dilación, vamos con la historia.

Mis prompts estarán así.

Y los textos generados por la IA debajo, así.

La bestia del páramo

Paramo
Imagen generada con DALL-E.

Vamos a jugar a un juego de rol con cartas. Yo te daré una sinopsis y sacaré las cartas. Cada carta puede ser un obstáculo de entorno, un obstáculo de personaje, una pista o un percance de personaje. Todas las cartas, salvo las pistas y los percances de personaje, tienen un número del 1 al 10 que indica su dificultad. Tendrás que tirar un dado para ver si la superas. Si ganas, continuarás la aventura ileso. Si pierdes, perderás un punto de espíritu. Según la cantidad de espíritu que tengas al final, la aventura tendrá un final u otro. ¿Entendido?

Sí, entiendo cómo se juega el juego. ¿Cuál es la sinopsis de la aventura?

Título: La Bestia del Páramo

Sinopsis: Estamos en 1907. Eres un intelectual que visita a un amigo en una vieja mansión en Derbyshire. Tu amigo, Lord Christopher Cunningham lleva un tiempo enfermo y su mente se deteriora. Delira sobre ruidos en el páramo, luces extrañas y una figura oscura que asegura haber visto cruzar por su ventana varias veces. Decides viajar para pasar unos días cuidando a Christopher y calmar su febril mente.

Personajes secundarios:

  • Lord Christopher Cunningham, un noble solitario que vive aislado de todo contacto, salvo por sus sirvientes, en la mansión de Derbyshire. Se ha vuelto un peligro potencial para sí mismo con todas estas historias de extrañas ocurrencias.
  • Señora Bristle, una sirvienta de mediana edad que adora a Christopher. Le preocupa su salud mental y a menudo se sienta junto a él mientras duerme.
  • Señorita Enfield, una sirvienta de unos veinte años. Es una chica supersticiosa que cree que su señor tiene «el demonio metido dentro». Cuando este muestra su demencia al hablar de ruidos y figuras en la noche, intenta alejarlo de tales pensamientos.
  • Señor Douglas, un mayordomo con una complexión de luchador que no parece preocuparse mucho por su señor y se esfuerza únicamente en lo esencial. Está enamorado de la señorita Enfield.

¡Genial! Ahora solo necesitamos sacar las cartas para comenzar la aventura. ¿Estás listo para empezar?

No, antes tienes que crear tu personaje. Debes decirme:

Nombre, profesión, lugar de origen, descripción física, una breve historia del personaje y cuatro rasgos y/o objetos que tenga.

Tienes 5 puntos de espíritu, por cierto.

Vale, aquí están mis datos:

  • Nombre: John Watson
  • Profesión: Médico
  • Lugar de origen: Londres
  • Descripción física: Alto y delgado, con barba corta y rubia y ojos azules.
  • Una breve historia del personaje: John Watson es un médico que ha servido en el ejército británico y ha visto acción en Afganistán. Después de sufrir una grave herida, decidió dejar el ejército y regresar a Londres. Allí, conoció al famoso detective Sherlock Holmes y se convirtió en su compañero y biógrafo. - Nota del editor: esto me suena y las fechas, por cierto, no encajan.
  • Cuatro rasgos y/o objetos que tenga: Está muy familiarizado con el uso de armas de fuego, es un excelente observador y tiene una buena capacidad de razonamiento. Tiene una pistola y un kit de médico.

Perfecto, pues comenzamos la historia. Sacas una carta.

Es un obstáculo de entorno con 7 puntos. Elige una de estas opciones y narra qué sucede.

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Elegiré la opción de la niebla densa que impide la visión.

La niebla se había levantado de repente, cubriendo el páramo y dificultando la visión. Estabas caminando por el sendero que llevaba a la mansión de Lord Cunningham cuando notaste que la niebla se había espesado. Ahora, apenas podías ver a unos pocos metros de distancia. A tu alrededor, los árboles parecían meros borrones grises y el sendero estaba cubierto por una capa de bruma. Te detienes un momento, tratando de orientarte. ¿Estás seguro de que estás en el camino correcto? ¿No te habrás desviado sin darte cuenta?

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 7, la niebla se disipa y encuentras el camino. Si sacas un número menor, te pierdes en la niebla y tienes que volver a empezar el camino desde el principio. ¿Qué sacas en el dado?

Tú eres el jugador, yo soy el game master. He tirado el dado y tú has sacado un 8. ¿Qué sucede ahora? Recuerda narrar en primera persona.

Oh, claro, disculpa. Yo soy John Watson y he sacado un 8 en el dado.

Con un poco de esfuerzo, logro atravesar la niebla y encontrar el camino. La bruma se disipa gradualmente y, al cabo de unos minutos, veo el contorno de la mansión de Lord Cunningham en la distancia. Resoplo aliviado y me dirijo hacia allí, deseando llegar a la casa y poder calmar los delirios de mi amigo.

Sacas otra carta. ¿Qué tenemos esta vez?

Sacas un percance de personaje. Esto es algo que le sucede a un personaje secundario.

Muy bien, saco un percance de personaje. ¿A quién le sucede?

Al personaje secundario que tú quieras.

Entonces elegiré que el percance le sucede a Lord Christopher Cunningham.

Cuando llegas a la mansión, encuentras a Lord Cunningham sentado en el salón, con una expresión de locura en el rostro. Se levanta de un salto al verte entrar y comienza a gritar sin sentido.

  • ¡Lo he visto de nuevo! ¡La bestia del páramo! ¡Está a mi puerta! ¡No puedo soportarlo más!

Los sirvientes tratan de calmarlo, pero es inútil. Lord Cunningham se retuerce y se retuerce, aferrándose a tu brazo y mirándote con ojos desesperados.

  • ¡Tienes que ayudarme, John! ¡No puedo seguir así! ¡No puedo aguantar más esta locura!

Intentas calmarlo, hablándole en tono tranquilo y tratando de distraerlo con preguntas sobre su día. Poco a poco, logras que se calme, pero queda claro que algo le perturba profundamente. ¿Qué podría ser? ¿Qué ha sido lo que ha provocado este episodio de demencia? Tendrás que descubrirlo más adelante. Por ahora, solo puedes seguir intentando calmar a Lord Cunningham y hacerle ver que todo está bien.

Sacas otra carta. Es un obstáculo de entorno con 4 puntos.

Las opciones son estas, y recuerda narrar en primera persona:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Elegiré que una trampa para animales está en el suelo.

Mientras te diriges hacia el páramo en busca de pistas sobre la extraña figura que Lord Cunningham ha visto, notas algo raro en el suelo. Al acercarte, ves que es una trampa para animales, con los dientes de acero brillando bajo la luna. Está bien escondida entre la hierba y es fácil no verla a menos que te acerques. Sin embargo, tienes la sensación de que algo no está bien. ¿Quién podría haber puesto esta trampa aquí? ¿Y para qué?

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 4, logras esquivar la trampa y continuar tu camino sin problemas. Si sacas un número menor, te pisas la trampa y te lastimas la pierna. Tendrás que gastar un punto de espíritu para curarte y continuar la aventura. ¿Qué sacas en el dado?

Sacas un 3.

Oh no, he sacado un 3 en el dado y me he pisado la trampa. Siento un fuerte dolor en la pierna y caigo al suelo con un grito. La trampa ha cortado profundamente mi piel y siento que mi pantalón está empapado de sangre. Maldigo mi mala suerte y trato de calmar el dolor mientras saco mi kit de médico y comienzo a atender la herida. Me lleva unos minutos y un punto de espíritu, pero finalmente logro detener la sangre y vendo la herida lo mejor que puedo. Aunque me duele mucho, sé que no puedo permitirme detenerme ahora. Tengo que seguir adelante y descubrir qué es lo que ha estado perturbando tanto a Lord Cunningham. Me levanto con dificultad y continuo mi camino, apoyándome en un bastón que he encontrado en el camino. - Nota del editor: en este mensaje ChatGPT me ha avisado de que puede violar su política de contenido por algún motivo. Además, el "me he pisado la trampa" está mal escrito.

Sacas otra carta. Es un obstáculo de personaje con 7 puntos. Las opciones disponibles son las siguientes:

  • Un personaje te ataca con un arma.
  • Un personaje se interpone en tu camino.
  • Un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.
  • Un personaje te deja extraviado en el bosque.
  • Un personaje parece haber sucumbido a la locura

Elegiré que un personaje se interpone en tu camino.

Mientras te acercas a la mansión, ves a alguien que se interpone en tu camino. Es Señor Douglas, el mayordomo de Lord Cunningham. Aunque siempre ha parecido un hombre desapasionado y distante, ahora te mira con una expresión de feroz determinación.

  • ¡No puedes pasar! -grita-. ¡No puedes ver a Lord Cunningham! ¡No está en condiciones de recibir visitas!

Intentas tranquilizarlo, explicándole que eres un amigo de Lord Cunningham y que solo quieres ayudarle. Sin embargo, Señor Douglas no parece estar dispuesto a escuchar. Continúa bloqueando el camino, con los brazos cruzados y una expresión de desafío.

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 7, logras persuadir a Señor Douglas y él te deja pasar. Si sacas un número menor, Señor Douglas se muestra inflexible y te impide el paso. ¿Qué sacas en el dado?

Sacas un 9.

He sacado un 9 en el dado, lo que significa que he logrado persuadir a Señor Douglas y él me ha dejado pasar.

Con un poco de habilidad diplomática y algunos halagos bien elegidos, consigo calmar a Señor Douglas y convencerle de que me deje pasar. Al final, baja los brazos y se aparta del camino.

  • Muy bien -gruñe-. Pero solo porque sé que le gustas a Lord Cunningham. Y recuerda, si le haces daño, te haré responsable.

Le haces una reverencia y pasas por su lado, sin dejar de observarle con atención. ¿Qué podría haberle hecho cambiar de opinión de repente? ¿Qué es lo que le preocupa tanto? Tendrás que investigar más a fondo para descubrirlo. Por ahora, solo puedes seguir adelante y esperar lo que el destino te depare.

Sacas otra carta. Es un obstáculo de entorno de 5 puntos. Las opciones son estas, y recuerda narrar en primera persona:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Narra en primera persona.

Elegiré que una puerta está atascada.

Cuando llegas al páramo, te detienes ante una puerta que parece estar atascada. Está cerrada con llave y no parece que haya manera de abrirla. Sin embargo, sientes que hay algo importante detrás de ella. Algo que puede ayudarte a comprender lo que le está sucediendo a Lord Cunningham.

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 5, logras abrir la puerta y continuar tu camino. Si sacas un número menor, la puerta sigue atascada y no hay manera de abrirla. ¿Qué sacas en el dado?

Sacas un 2.

Oh no, he sacado un 2 en el dado y la puerta sigue atascada. No hay manera de abrirla, por más que empujo y tiro de ella. Estoy atrapado aquí, sin saber qué hacer. ¿Qué podría haber detrás de esta puerta? ¿Qué es lo que Lord Cunningham ha estado tratando de decirme todo este tiempo? Me siento frustrado y preocupado, sin saber cómo seguir adelante. Tendré que buscar otro camino y ver si puedo encontrar alguna pista que me lleve a la verdad.

Sacas otra carta. Es una pista. Tienes estas opciones:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Narra en primera persona, tú eres el jugador.

Elegiré un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.

Cuando menos lo espero, encuentro un recorte de periódico que habla de avistamientos de luces extrañas en el páramo. El artículo es viejo y está un poco roto, pero aún se pueden leer algunos fragmentos.

"Desde hace unos meses, varios habitantes del páramo han informado de luces extrañas que aparecen y desaparecen en el cielo. Algunos aseguran haber visto una figura oscura que se desplaza por el páramo, dejando marcas en el suelo. Los habitantes del lugar están preocupados y no saben a quién acudir. ¿Es un fenómeno natural o hay algo más detrás de estos sucesos?"

Este recorte de periódico parece confirmar algunas de las cosas que Lord Cunningham ha estado diciendo. ¿Qué podría estar sucediendo en el páramo? ¿Está Lord Cunningham en peligro? Tendrás que se - Nota del editor: no lo he cortado yo, el mensaje se corta ahí sin motivo aparente.

Sacas otra carta. Es la dama gris, que añade dificultad al juego. El texto de la dama gris es el siguiente:

"En la oscuridad del páramo, presencias los fieros ojos de una criatura moviéndose a toda velocidad".

La Dama Gris es un personaje mítico que a veces aparece en el juego y añade un elemento de dificultad. En este caso, parece que hay algo peligroso y veloz moviéndose en el páramo, y debes tener cuidado para no encontrarte con ella. ¿Cómo te preparas para afrontar este nuevo obstáculo? ¿Tienes algún plan en mente para protegerte de la criatura? Es importante que pienses en cómo puedes superar esta dificultad y continuar tu camino con seguridad.

Sigue la narración integrando esto:

"En la oscuridad del páramo, presencias los fieros ojos de una criatura moviéndose a toda velocidad".

Mientras avanzas por el páramo, notas algo extraño en el aire. Una sensación de peligro y alerta que te hace poner en guardia. De repente, ves un par de ojos brillantes y feroces que se mueven a toda velocidad hacia ti. Es una criatura desconocida, y no tienes ni idea de qué es ni de lo que quiere.

Te preparas para el ataque, sacando tu arma y preparando tu magia. No sabes qué va a suceder a continuación, pero estás decidido a no dejarte vencer sin luchar. La criatura se acerca cada vez más, y puedes sentir su aliento en tu cara. ¿Conseguirás vencerla y seguir tu camino, o serás derribado por esta peligrosa criatura del páramo? Solo el tiempo lo dirá.

Sacas una carta. Es un obstáculo de personaje de 5 puntos.

Tienes estas opciones:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Narra en primera persona, tú eres el jugador.

Elegiré que un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.

Mientras avanzas por el páramo, te encuentras con un personaje que parece querer detenerte. Es Señora Bristle, la sirvienta de Lord Cunningham. Aunque siempre ha sido amable y servicial contigo, ahora parece estar muy preocupada y nerviosa.

  • ¡Por favor, no vayas ahí! -suplica-. ¡Es peligroso! No sé qué hay en esa parte del páramo, pero sé que no es seguro. ¡No quiero que te pase nada malo!

Intentas tranquilizarla y explicarle que solo quieres ayudar a Lord Cunningham. Sin embargo, Señora Bristle parece estar muy afectada y no está dispuesta a escuchar. Continúa bloqueando tu camino y tratando de convencerte de no seguir adelante.

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 5, logras persuadir a Señora Bristle y ella te deja pasar. Si sacas un número menor, Señora Bristle se muestra inflexible y te impide el paso. ¿Qué sacas en el dado? - Nota del editor: ¿recuerdas que la bestia estaba cerca y sentíamos su aliento en la cara? Pues se ha volatilizado, parece.

Sacas un 3.

Oh no, he sacado un 3 en el dado y Señora Bristle sigue bloqueando mi camino y tratando de convencerme de no seguir adelante. Estoy empezando a preocuparme por ella y por lo que puede estar pasando en el páramo. ¿Por qué está tan aterrorizada y preocupada? ¿Por qué no quiere que siga adelante? Tendré que encontrar otra manera de seguir mi camino y tratar de comprender lo que está sucediendo.

Sacas una carta y es una pista. Tienes estas opciones:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Elegiré un antiguo texto ilegible.

Mientras buscas una manera de seguir tu camino, encuentras un antiguo texto escondido entre la maleza. Aunque está muy deteriorado y es difícil de leer, parece tener algunas pistas sobre lo que está sucediendo en el páramo.

Después de un rato de examinarlo y tratar de descifrar sus palabras, finalmente logras comprender algunos fragmentos. Parece ser una especie de diario o libro de hechizos, con anotaciones y esbozos de lo que parece ser una figura oscura y amenazadora.

  • ¡Maldición! -exclama una voz a tu espalda-. ¡Eso es mío!

Te das la vuelta y ves a Señor Douglas, el mayordomo, corriendo hacia ti con furia en los ojos. Parece que ha estado buscando ese libro y no quiere que lo tengas. ¿Qué vas a hacer? ¿Entregarle el libro o intentar escapar con él?

Sacas un percance de personaje. Recuerda que esto es algo que le sucede a un personaje secundario de tu elección.

Elegiré que le sucede al Señor Douglas.

Mientras corre hacia ti con furia en los ojos, el Señor Douglas deja de repente de moverse y se desploma al suelo con un gemido. Parece que ha sufrido algún tipo de ataque o dolor repentino.

Te acercas a él con precaución, temiendo que pueda estar fingiendo para atacarte. Sin embargo, pronto ves que su rostro está cubierto de sudor y su respiración es rápida y entrecortada. Está claro que no está bien y necesita ayuda.

  • ¡Déjame en paz! -grita con voz ronca-. ¡No me toques!

Aunque es evidente que necesita atención médica, no parece dispuesto a dejarte acercarte a él. ¿Qué vas a hacer? ¿Intentar persuadirlo de que se deje ayudar o dejarlo allí y seguir tu camino? La decisión es tuya.

Sacas una pista. Tienes estas opciones:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Elegiré el recorte de periódico sobre avistamientos de luces.

Mientras decides qué hacer con el Señor Douglas, encuentras un recorte de periódico escondido en tu mochila. Al principio piensas que es un objeto sin importancia, pero al examinarlo más de cerca ves que es un artículo sobre avistamientos de luces extrañas en el páramo.

El artículo es bastante viejo, pero las fechas coinciden con el período en el que Lord Cunningham empezó a hablar de figuras oscuras y ruidos en la noche. ¿Podría ser que estos avistamientos tengan algo que ver con lo que está sucediendo en la mansión? ¿O es solo una coincidencia?

Mientras intentas descifrar el misterio, el Señor Douglas gime y se agita en el suelo. Debes tomar una decisión sobre si lo ayudas o si sigues adelante con tu misión. ¿Qué vas a hacer? - Nota del editor: se ve lo del avistamiento de luces le ha gustado, porque es la segunda vez que usa esta pista.

Sacas un obstáculo de entorno con 7 puntos. Las opciones son estas, y recuerda narrar en primera persona:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Elegiré que un riachuelo resbaladizo impide el paso.

Mientras intentas decidir qué hacer con el Señor Douglas, escuchas un ruido a tu espalda. Te das la vuelta y ves que el riachuelo que solía estar a unos metros de distancia ahora está justo delante de ti, bloqueando tu camino. El agua es cristalina y parece muy profunda, pero el fondo es resbaladizo y es peligroso intentar cruzarlo.

Mientras miras el riachuelo, te das cuenta de que el Señor Douglas ya no está a tu lado. ¿Se ha levantado y ha huido mientras estabas distraído? ¿O ha sido llevado por alguien o algo mientras tú no mirabas?

No tienes respuesta a estas preguntas, pero sí sabes que debes encontrar una manera de cruzar el riachuelo si quieres seguir adelante. ¿Qué vas a hacer? ¿Intentar cruzar a nado o buscar otra forma de pasar? La decisión es tuya. - Nota del editor: ríos que se teletransportan, check.

Has sacado 7 puntos en el dado.

Mientras buscas una manera de cruzar el riachuelo, te das cuenta de que hay un viejo puente de madera a poca distancia. Parece bastante antiguo y no está en las mejores condiciones, pero puede soportar tu peso.

Te acercas al puente con precaución y lo examinas. Los tablones están podridos en algunos puntos y hay algunas vigas que parecen inestables, pero parece que puedes cruzarlo sin problemas.

Con un poco de cuidado, comienzas a avanzar por el puente. Aunque las tablas crujen bajo tus pies y las vigas se balancean peligrosamente, logras llegar al otro lado sin problemas. El riachuelo ya no es un obstáculo para ti.

Con un suspiro de alivio, sigues adelante con tu misión, sin saber lo que te espera en el páramo.

Sacas un obstáculo de personaje con 8 puntos. Tienes estas opciones:

  • Un personaje te ataca con un arma.
  • Un personaje se interpone en tu camino.
  • Un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.
  • Un personaje te deja extraviado en el bosque.
  • Un personaje parece haber sucumbido a la locura

Elegiré que un personaje se interpone en mi camino.

Mientras avanzas por el páramo, escuchas un ruido a tu espalda. Te das la vuelta y ves a una figura oscura que se interpone en tu camino, bloqueando tu avance.

Es difícil distinguir quién o qué es la figura, ya que está enmarcada por la oscuridad y la niebla, pero parece tener una silueta humanoide y poderosa. No hay nada que te indique si es amigo o enemigo, pero sientes un escalofrío de inquietud al verla.

"¿Quién eres tú?", preguntas con cautela, tratando de no delatar tu miedo.

La figura no responde, sino que se queda allí, inmóvil, como si te estuviera esperando. ¿Qué vas a hacer? ¿Intentar pasar de largo o enfrentarte a ella? La decisión es tuya.

Tiras el dado y sacas un 6. No superas el obstáculo y pierdes otro punto de espíritu.

Con un poco de aprensión, tratas de pasar de largo a la figura oscura. Pero, en cuanto te acercas, se mueve rápidamente y te bloquea el camino.

Intentas esquivarla, pero es demasiado rápida para ti. Antes de que puedas reaccionar, te agarra por el brazo y te sacude fuertemente.

"¿Qué quieres?", gritas, tratando de liberarte de su agarre.

Pero la figura no responde. Solo te sacude con más fuerza y te lanza al suelo. Mientras te levantas, sientes una punzada de dolor en tu espíritu. Has perdido otro punto.

Con un gruñido de frustración, te levantas y te enfrentas a la figura oscura, determinado a no dejar que te derrote sin luchar. ¿Qué vas a hacer? ¿Luchar o intentar huir? La decisión es tuya.

Sacas una carta. Es un percance de personaje, algo que le sucede a un personaje secundario de tu elección.

Elegiré que el percance le suceda a Lord Christopher Cunningham.

Mientras te enfrentas a la figura oscura, escuchas un grito de dolor procedente de la mansión. Sin pensarlo dos veces, dejas a la figura atrás y corres hacia la casa, seguido de cerca por el misterioso ser.

Cuando llegas a la mansión, encuentras a Lord Christopher tumbado en el suelo, con el rostro pálido y cubierto de sudor. Señora Bristle y señorita Enfield intentan levantarlo, pero parece demasiado débil para moverse.

"¿Qué ha pasado?", preguntas, tratando de ayudar a levantar a Christopher.

"No lo sé", dice señora Bristle, con lágrimas en los ojos. "Estaba durmiendo y de repente se despertó gritando y sudando frío. No sé qué le ha pasado".

Mientras intentas calmar a Christopher y ayudar a los demás a cuidarlo, no puedes evitar preguntarte si su repentina enfermedad tiene algo que ver con las extrañas ocurrencias que mencionó antes. ¿Qué más te espera en la mansión de Derbyshire? ¿Lograrás descubrir lo que está sucediendo y salvar a Lord Christopher antes de que sea demasiado tarde? La aventura continúa.

Sacas otra carta, es la segunda dama gris y aumenta la dificultad del juego. Continua la narración integrando lo siguiente:

"Lord Cunningham no aparece por ninguna parte. Dijo que se dirigía hacia el páramo".

Mientras cuidas a Lord Christopher, intentas calmar tus propios nervios y no dejar que la dama gris te afecte. Pero a medida que pasan las horas, te vas dando cuenta de que Lord Christopher no aparece por ninguna parte. Según tus compañeros, dijo que se dirigía hacia el páramo.

Con un escalofrío, te acuerdas de lo que dijo Christopher sobre la figura oscura que había visto en el páramo. ¿Podría ser que haya ido a enfrentarse a ella solo, sin nadie que le protegiera?

No puedes permitir que eso suceda. Aunque Christopher es un hombre mayor y enfermo, es tu amigo y no puedes dejar que corra un peligro tan grande. Así que, sin decir nada a los demás, te arropas bien y sales de la mansión en busca de Christopher.

Mientras avanzas por el páramo, sientes una sensación de inquietud que no consigues sacudir. ¿Qué encontrarás allí afuera? ¿Podrás encontrar a Christopher a tiempo? ¿O serás tú el que necesite ayuda? La aventura continúa.

Sacas una carta. Es un obstáculo de entorno con 7 puntos. Las opciones son las siguientes:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Mientras avanzas por el páramo en busca de Lord Christopher, te encuentras con un obstáculo. El suelo del páramo está cubierto de una espesa niebla que dificulta la visión y te hace avanzar más lento de lo que te gustaría. A cada paso, tienes que asegurarte de no tropezar con algún obstáculo oculto en la niebla.

Finalmente, después de varios minutos de avanzar con cautela, ves una figura oscura delante de ti. Es Christopher, tumbado en el suelo. Corres hacia él y te arrodillas a su lado.

"Christopher, ¿estás bien?", preguntas, tratando de calmar tu propia preocupación.

Christopher asiente débilmente, pero no dice nada. No tienes ni idea de cuánto tiempo lleva tumbado allí, pero es evidente que necesita ayuda. Con dificultad, levantas a Christopher y lo sostienes mientras comienzas a caminar de vuelta hacia la mansión.

Es un camino largo y difícil, pero finalmente llegas a la mansión con Christopher a salvo. Señora Bristle y señorita Enfield se alegran al ver que has vuelto con él, y te ayudan a llevar a Christopher a su habitación. Aunque aún no sabes qué le sucedió en el páramo, al menos ahora está a salvo y podrá recibir los cuidados que necesita. La aventura continúa. - Nota del editor: también le mola la niebla.

Tiras el dado y sacas un 2. No superas el reto.

Continúa la narración desde este párrafo teniendo en cuenta que no has superado el reto: "Christopher asiente débilmente, pero no dice nada. No tienes ni idea de cuánto tiempo lleva tumbado allí, pero es evidente que necesita ayuda. Con dificultad, levantas a Christopher y lo sostienes mientras comienzas a caminar de vuelta hacia la mansión". - Nota del editor: he hecho esto porque ha pasado directamente a la acción sin esperar al resultado del dado.

A medida que avanzas con Christopher en brazos, te das cuenta de que la niebla es cada vez más espesa y la visibilidad cada vez más reducida. Tratas de mantener el rumbo, pero te das cuenta de que te has desviado del camino. Los árboles parecen girar y moverse alrededor tuyo, y empiezas a tener la sensación de que estás perdido.

Finalmente, después de lo que parece una eternidad, llegas a una clara. Estás exhausto y temblando de frío, pero al menos has logrado llegar a un lugar seguro. Christopher todavía está inconsciente, pero respirando regularmente. Debes encontrar una manera de llegar a la mansión y pedir ayuda. Miras a tu alrededor en busca de una solución, y ves una luz parpadeante a lo lejos. Podría ser una hoguera o una lámpara, pero lo único que sabes es que es tu mejor opción. Te diriges hacia la luz, con Christopher aún en brazos, y rezas por que sea alguien que pueda ayudaros.

Sacas otra carta. Es una pista. Las opciones son las siguientes:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Mientras avanzas hacia la luz, notas algo extraño en el suelo. Al acercarte, ves que son marcas de arañazos en la puerta de la entrada de la mansión. Parece que alguien o algo ha intentado entrar violentamente. Te preguntas si esto podría tener algo que ver con las historias de Christopher sobre la figura oscura que asegura haber visto en su ventana. Te estremeces al pensarlo, pero sabes que debes seguir adelante y buscar ayuda.

Finalmente llegas a la luz, que resulta ser una hoguera encendida por algunos campesinos. Están asustados y te cuentan que han visto a una criatura desconocida merodeando por la zona. Dicen que es una bestia gigante con una piel peluda y afiladas garras. Tú les muestras a Christopher y les pides ayuda para llevarlo de vuelta a la mansión. Los campesinos, aterrados, se niegan a acercarse más y te aconsejan que busques refugio en otro lugar.

No sabes qué hacer, pero no tienes otra opción más que seguir adelante y proteger a Christopher lo mejor que puedas. Te alejas de la hoguera y vuelves a adentrarte en la oscuridad del páramo, con la esperanza de encontrar una solución.

Sacas una carta. Es un percance de personaje, algo que le sucede a un personaje secundario de tu elección.

Mientras caminas por el páramo con Christopher, notas que su respiración se está volviendo más agitada y rápida. Está sufriendo un ataque de ansiedad. Tratas de calmarlo hablándole en voz baja y acariciando su cabeza, pero parece que nada funciona. Christopher comienza a sudar y a temblar violentamente. Estás preocupado por su salud y no sabes qué hacer.

De repente, oyes un ruido detrás de ti. Te das la vuelta y ves a Miss Enfield corriendo hacia ti con el rostro desencajado. Te cuenta que ha visto a la bestia del páramo cerca de la mansión y que se acerca rápidamente hacia vosotros. No sabes qué hacer, pero sabes que debes proteger a Christopher a toda costa.

Intentas levantarlo, pero es demasiado tarde. La bestia está a solo unos metros de distancia y puedes ver sus afiladas garras y su peluda piel. Estás aterrorizado y sientes que todo es tu culpa. Si no hubieras venido a cuidar a Christopher, nada de esto estaría pasando. Pero es demasiado tarde para arrepentirse. La bestia se lanza sobre vosotros y todo se vuelve oscuro.

Sacas una carta. Es un obstáculo de personaje de 5 puntos. Elige una de estas opciones:

  • Un personaje te ataca con un arma.
  • Un personaje se interpone en tu camino.
  • Un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.
  • Un personaje te deja extraviado en el bosque.
  • Un personaje parece haber sucumbido a la locura.

Sacas un 3 al tirar el dado. No superas el obstáculo y pierdes un punto de espíritu.

Continúa la narración desde este párrafo teniendo en cuenta que no has superado el obstáculo.

Christopher se desvanece en tus brazos y tienes que detenerte para recuperar el aliento. Cuando te vuelves, ves a la señorita Enfield de pie en tu camino, con los ojos llenos de lágrimas. 'No puedes llevarlo a ese lugar', dice, 'está maldito. La Bestia del Páramo lo destruirá a él y a ti también'. Tratas de calmarla, pero ella se niega a moverse y no puedes forzarla a hacerlo sin lastimarla. - Nota del editor: aquí ya se le va la olla y toma el rol de jugador y game master.

Sacas la última carta. Es la tercera dama gris. Integra esto en la narración:

"Una bestia negra de ojos enormes te asalta en la oscuridad".

La señorita Enfield se sobresalta al oír el aullido de la Bestia del Páramo y se aleja corriendo, dejándome solo en el oscuro páramo. Mientras sostengo a Christopher inconsciente en mis brazos, veo una bestia negra de ojos enormes que me asalta en la oscuridad. Trato de retroceder, pero mi pie se engancha en una raíz y caigo al suelo. La bestia se acerca a mí, gruñendo, y sé que no tengo escapatoria. Justo cuando estoy a punto de perder toda esperanza, oigo un fuerte disparo y la bestia se desploma a mis pies. Levanto la vista para ver a Lord Christopher de pie con un rifle en la mano, sonriendo débilmente. 'Creía que te había dicho que no te alejaras de mí', dice. Ayudo a Christopher a levantarse y juntos nos dirigimos de vuelta a la mansión, agradecidos por haber escapado de la Bestia del Páramo. - Nota del editor: ¿el mismo Christopher moribundo que sosteníamos en nuestros brazos se ha levantado sin que nos demos cuenta, se ha sacado un rifle del bolsillo y ha matado a la bestia? Wow.

No te quedan puntos de espíritu. Narra los pensamientos del protagonista tras huir de la bestia del páramo. Delirando, con su realidad desmoronándose, está convencido de que alguien en la mansión es responsable de la aparición de esta bestia. Encontrará a esa persona y acabará con el problema de una vez por todas.

Con el corazón latiendo con fuerza en mi pecho, huía a través del oscuro páramo. Mi mente giraba a mil por hora mientras intentaba encontrar una explicación para lo que acababa de suceder. ¿Era realmente posible que esa bestia negra, con ojos tan grandes y feroces, existiera? ¿O era todo un delirio producto de mi cansancio y preocupación por Christopher?

A pesar de mis dudas, algo en mi interior me decía que no podía ser simplemente fruto de mi imaginación. Alguien en la mansión tenía que saber algo más sobre esta criatura. Y si esa persona era responsable de su aparición... bueno, tenía que asegurarme de que eso no volvía a suceder. Con determinación, me dije a mí mismo que encontraría al responsable y pondría fin a esta locura de una vez por todas.

Algunas conclusiones

Tras haber jugado la partida y haber flipado en colores con algunas cosas, hay que decir que el sistema no es perfecto. Es impresionante cómo ha integrado a todos los personajes secundarios y cómo ha ido llevando la trama hasta el final. Sin embargo, hay cosas que no tienen mucho sentido, como que tengas a alguien moribundo y encuentres un recorte de periódico en la mochila porque sí, que un riachuelo se mueva mágicamente o que haya una puerta en un... páramo.

También falta cierta profundidad en algunas respuestas, indagar más en por qué alguien no te deja pasar o te ataca, algo que, sin duda, conseguiría si le hubiese preguntado por qué está pasando tal o cual cosa. Por no hablar de la manía que tiene de no narrar en primera persona, a pesar de las veces que se lo he dicho, de elegir siempre las mismas opciones o hacerme preguntas al final como sí ella fuera el game master.

Es decir, la IA tiene la capacidad suficiente para sorprender y crear una historia, pero no tiene imaginación. No obstante, y dejando de lado ciertas carencias, el resultado final es muy, muy bueno o, cuanto menos, resultón. Mucho mejor que mi estrambótica aventura con Elon Musk y los zombies.

Imagen generada con DALL-E.

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18 Jan 11:39

Ya sabemos lo que tarda un hacker en averiguar tu contraseña por fuerza bruta. Da miedo

by Javier Pastor
Dragonxreila

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Ya sabemos lo que tarda un hacker en averiguar tu contraseña por fuerza bruta. Da miedo

En 2012 tener una contraseña de 10 caracteres con números, minúsculas y mayúsculas era bastante recomendable: los hackers podían tardar 106 años en averiguarla por métodos de fuerza bruta.

La cosa ha cambiado mucho en la última década. La potencia de las tarjetas gráficas con las que es posible acelerar el proceso ha crecido de forma extraordinaria. De hecho, asusta: esa misma contraseña ahora caería en tres semanas.

La empresa de ciberseguridad Hive Systems lleva tiempo elaborando estos estudios, y en los últimos años se ha podido ver cómo efectivamente la recomendación es cada vez más exigente para los que crean nuevas contraseñas.

Captura De Pantalla 2023 01 05 A Las 16 23 49
Fuente: Hive Systems.

De hecho, lo de usar números, mayúsculas y minúsculas ya no es suficiente: ahora es casi imprescindible 1) usar una contraseña de al menos 12 caracteres y 2) usar además símbolos para crear contraseñas mucho más fuertes, aunque sean también mucho más difíciles de recordar.

Lo podéis ver rápidamente en la tabla, que además podemos comparar con las de 2020 y 2021 para sacar conclusiones evidentes: lo que creíamos que era una contraseña fuerte entonces quizás no lo sea tanto ahora.


2012

2021

2022

10 caracteres Números, mayúsculas y minúsculas

106 años

7 meses

3 semanas

12 caracteres Números, mayúsculas y minúsculas

108.000 años

2.000 años

200 años

12 caracteres Números, mayúsculas, minúsculas y símbolos

5 millones de años

34.000 años

3.000 años

12 caracteres Números, mayúsculas, minúsculas y símbolos

193 billones de años

1 billón de años

92.000 años

Como indican en Hive Systems, las modernas tarjetas gráficas siguen siendo una buena forma de tratar de "romper" contraseñas, pero si uno realmente quiere acortar tiempos, lo ideal es romperlas "en la nube".

De hecho todos los datos utilizados aquí se refieren a ese método: esos tiempos de 2022 se basan en el uso de 8 GPUs NVIDIA A100 Tensor Core GPUs en Amazon Web Services a través de sus instancias P4 de EC2.

Captura De Pantalla 2023 01 05 A Las 16 36 47 Copia 2
Nada mejor que una buena NVIDIA HGX A100 para romper contraseñas.

El coste de alquilar una hora esas instancias es de 32,77 dólares, pero claro, podríamos combinar varias. Esos tiempos son además los máximos posibles: es muy probable que acabáramos averiguando la contraseña antes si usáramos estos métodos.

Si no quieres gastar tanto, no pasa nada: servicios como vast.ai permiten alquilar ocho RTX 3090 por 5,80 dólares la hora —el precio varía según la demanda—, y con ellas también es posible hacer ataques de fuerza bruta realmente potentes. Suponemos que en pocos meses se ofrecerán las 4090, que son unas bestias rompiendo contraseñas, y multiplican por dos o más el rendimiento de las 3090 en estos escenarios.

Eso deja claro que un hacker motivado (y con fondos) puede acabar rompiendo contraseñas que creíamos razonablemente fuertes. Nuestra recomendación a la hora de crear nuevas contraseñas es la siguiente:

  1. 16 caracteres como mínimo
  2. Usar números, mayúsculas, minúsculas y símbolos
  3. Usar un gestor de contraseñas para recordar esas contraseñas fuertes
  4. Usar un método de autenticación en dos pasos

El tercer consejo es evidente: es realmente complicado recordar esas contraseñas, así que contar con un gestor de contraseñas para esa gestión resulta casi imprescindible.

Y por supuesto, siempre que podamos lo ideal es además usar un sistema de autenticación en dos pasos (2FA). Si podemos evitar SMS mejor que mejor: lo más adecuado aquí sería utilizar aplicaciones tipo Authy o Google Authenticator, o dar el salto a tokens físicos como los de Yubikey.

Imagen: Towfiqu barbhuiya

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18 Jan 11:34

Dibujar un círculo perfecto es imposible. Mi nueva obsesión es esta web qué dice cómo de cerca me he quedado

by Jose García

Dibujar un círculo perfecto es imposible. Mi nueva obsesión es esta web qué dice cómo de cerca me he quedado

Intenta dibujar un círculo a mano, sin compás ni nada por el estilo. Puedes tener el mejor pulso del mundo y paciencia infinita, pero lo más probable es que el círculo que dibujes sea, realmente, un intento de círculo. El círculo perfecto no existe (y en esta afirmación entra hasta la filosofía), pero intentar conseguirlo es divertido o, al menos, adictivo.

Y esa es, precisamente, mi nueva obsesión: intentar conseguirlo. Para ello existe este minijuego, "Draw a perfect circle", al cual he llegado de casualidad y del cual me ha costado salir. El juego es extremadamente sencillo: simplemente hay que dibujar el círculo más perfecto que podamos y la web nos devolverá un porcentaje de "perfección". Funciona tanto en PC como en móvil y sí, engancha.

Pero el círculo perfecto no existe

Cerca, pero no tanto.
Cerca, pero no tanto.

Seguramente alguno sea capaz de conseguir un 100% con algo de paciencia y tras varios intentos, pero la realidad es que, más allá de la curiosidad, no existen los círculos perfectos. Fuera del terreno de las matemáticas, el círculo perfecto es, sencillamente, una ilusión.

Imagina la circunferencia o círculo físico más perfecto que hayamos encontrado en el universo. Si nos acercamos lo suficiente descubriremos que tiene imperfecciones. Platón, el filósofo griego, ya puso esto sobre la mesa hace tiempo: las circunferencias y círculos perfectos no existen en el mundo real, sino que habitan en el mundo de las ideas. Conseguirlo en el mundo real, en el mundo físico, es imposible, y eso ha generado mucho misticismo alrededor de esta figura.

Un círculo es figura geométrica delimitada por una circunferencia cuyos puntos equidistan del centro. Su perfecta simetría fue considerada como una representación de lo divino y el equilibrio natural en la Antigua Grecia y no es casualidad que muchas estructuras sagradas tengan esa forma.

El santuario Göbekli Tepe, una especie de Stonehenge en Turquía construido 6.000 años antes que este, tiene esa forma, al igual que los anfiteatros romanos. A lo largo de la historia ha habido cierta obsesión por el círculo debido a su teórica perfección, la cual no existe en la naturaleza.

Precisión del 87.8%.

En el espacio encontramos Kepler 11145123, una estrella tipo A a unos 5.000 años luz de la Tierra. Desde 2016, es considerada la forma redonda más perfecta conocida en el universo. Tiene un radio medio de 1,5 millones de kilómetros, pero la estrella tiene radios polares ecuatoriales cuyas longitudes difieren en tres kilómetros. Una diferencia mínima en estos términos, pero una diferencia al fin y al cabo.

En el caso de la Tierra, el objeto más redondo que hemos conseguido fabricar es una esfera compuesta de un isótopo concreto de silicio que, mediante observaciones muy precisas, permite contar sus átomos. A simple vista es perfecta y si la ampliásemos al tamaño de la Tierra, la diferencia máxima entre el punto más alto y más profundo sería de solo 14 metros. De nuevo, una diferencia despreciable, pero una diferencia.

Precisión del 87.8%.

Por lo tanto, sí, existe el concepto de círculo perfecto, pero en el mundo real es difícil, por no decir imposible, encontrarlo. Sí podemos aproximarnos a la perfección, pero nunca al cien por cien por muy alto que sea el porcentaje que saquemos en el juego.

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17 Jan 15:16

Aparcar el coche lleva demasiado tiempo. Hyundai ha encontrado una solución en los cangrejos

by Ricardo Aguilar
Dragonxreila

so this is it

Aparcar el coche lleva demasiado tiempo. Hyundai ha encontrado una solución en los cangrejos

Aparcar en línea es una habilidad que se perfecciona con el tiempo, o no. Dejar el coche entre otros dos, sin dañar ninguno de ellos (ni el nuestro propio) no es sencillo, y Hyundai lo sabe. La solución parecía evidente: hacer que el coche se mueva lateralmente, como un cangrejo, para evitar tener que maniobrar. Bastaría con colocar el vehículo justo en el hueco, y hacerlo avanzar de lado. Suena utópico, pero es técnicamente posible.

Este IONIQ 5 no tiene miedo al aparcamiento

El IONIQ 5 es el eléctrico estrella de Hyundai, un coche de producción en serie. Con motivo del CES de las Vegas, la compañía surcoreana ha mostrado un interesante concepto aplicado en este mismo vehículo eléctrico. Aunque el IONIQ 5 se produce en serie, lo que se ha presentado es un concepto sobre este vehículo, por lo que no deja de ser un prototipo.

La solución llega bajo el nombre de e-corner system, y los responsables tras esta idea vienen de Hyundai Mobis (Mobility Beyond Integrated Solution), la división de soluciones integradas de Hyundai. Esta división principalmente se centra en desarrollar novedades de software, pero este experimento es la prueba de que también tienen propuestas sólidas en hardware para el vehículo eléctrico. Esta propuesta lleva dos años sobre la mesa, pero ha sido en 2023 cuando la han llevado a un prototipo real.

El sistema es modular, por lo que se puede implementar en distintos tipos de vehículo, independientemente de su plataforma

El sistema se compone de cuatro módulos. Dentro cada módulo, uno por cada rueda, hay un pequeño motor eléctrico, un amortiguador (también eléctrico) y un freno por cable. La particularidad de dicho módulo es que puede instalarse en varios vehículos eléctricos e híbridos enchufables, no requiere que la propia plataforma del vehículo esté adaptada al mismo.

Captura De Pantalla 2023 01 12 A Las 11 09 06 A M

Con este módulo, el prototipo del IONIQ 5 puede girar sus ruedas en un ángulo cercano a los 45 grados. Esto le permite tanto girar en 360 grados como desplazarse de forma lateral, un movimiento sencillamente imposible para un vehículo al uso. Desde Hyundai no han querido profundizar más en los elementos técnicos de este sistema (puede que para proteger su propiedad intelectual), pero el concepto pone sobre la mesa el fin de los dramas a la hora de aparcar.

Por el momento, esta idea tan solo es un concepto, aunque Hyundai afirma que este grupo modular se puede implementar en SUVs, compactos medios y vehículos pequeños, al ser una tecnología modular.

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03 Jan 14:50

"Nintendo mató a mi hijo". El polémico titular que hace 30 años provocó la creación de los avisos por epilepsia

by Sergio Cejas (Beld)

A los videojuegos no siempre se les ha visto con buena cara o como uno de los mejores productos que existe en la sociedad. Por desgracia, es una situación que se lleva repitiendo desde hace décadas, aunque también hay que reconocer que ya se han asentado algo más.

Aun así, probablemente conozcáis a alguna persona que no esté muy a favor de jugar a videojuegos y medios ajenos a nuestra afición no han ayudado demasiado a mejorar la imagen. Solo tenéis que pensar, ¿cuántas veces habéis escuchado la frase "sal a la calle a que te de el aire libre"? Incluso a mi me ha pasado de cruzarme con gente que considera que nuestra profesión de hablar sobre ellos es una pérdida de tiempo y que los consideran como algo perjudicial.

Todo esto está relacionado con un terrible suceso que se produjo hace unas décadas y que dio pie a un cambio muy importante en la industria.

¿Los videojuegos causan ataques de epilepsia? Así acusaron a Nintendo hace varias décadas

Para esta historia tan peculiar nos toca remontarnos hasta 1993, una época en la que Nintendo estaba pasando por un momento espléndido gracias al éxito que estaba cosechando Super Nintendo. Sin embargo, prácticamente se han cumplido 30 años desde que uno de los números del periódico Daily Mail cargó duramente contra la compañía.

Concretamente sucedió en su edición del 7 de enero de aquel año en el que en se podía leer en la portada el titular "NINTENDO FACE HEALTH STORM" (Nintendo se enfrenta a una tormenta de salud) debido a que acusaban a la gran N de que durante las fiestas navideñas hubo casos de niños que experimentaron convulsiones mientras pasaban el rato jugando a videojuegos. Es más, hasta un doctor al que entrevistaron dominó este suceso como "Nintendo-itis", dañando la imagen de la compañía y del sector de los videojuegos.

La voz debió de correr como la espuma, porque dos días después el periódico The Sun no quiso ser menos. Eso le llevo a publicar un titular más dañino todavía y de lo más sensacionalista, porque decía textualmente "Nintendo Killed My Son!" (Nintendo mató a mi hijo). Sin duda supuso una acusación muy grave que no pasó en absoluto desapercibida para el equipo de relaciones públicas, que en aquel momento estaba viviendo una guerra con SEGA por los anuncios que protagonizaban ambas empresas.

Nintendo Periodico

Sin duda para Nintendo fue un palo bastante duro que esa acusación figurase en un periódico tan popular. En él se podía leer que la víctima fue un niño de 14 años llamado Jasminder Bassi, quien sufrió un ataque epiléptico y murió tras tragarse su propio vómito cuando unos minutos antes estaba jugando a Super Mario Bros. en la NES de unos amigos suyos. A causa de todo esto, Rani, la madre del pequeño fallecido, aseguró lo siguiente:

Mi hijo estaba en forma, fuerte y saludable, pero murió viendo la televisión. No tengo ninguna duda de que fue el juego de Nintendo lo que le hizo sufrir el ataque.

Asimismo, añadió que la industria de los videojuegos debía de tomar más precauciones al respecto y sobre todo mostrar advertencias a los padres acerca de los riesgos epilépticos que podían sufrir las personas mientras pasan el rato jugando a videojuegos. Esto dio pie a un término llamado "Nintendo Epilepsy" contra el que tuvo que luchar la gran N.

Más que nada porque no tardaron en salir a la luz más casos similares en otras publicaciones inglesas que hablaban de más niños que habían sufrido ataques de epilepsia. Sin ir más lejos, a una niña de 13 años le sucedió lo mismo que al pequeño Jasminder mientras estaba jugando a Super Mario Bros.

Super Mario Bros

A raíz de toda esta situación, en el Reino Unido se tomaron ciertas medidas y sobre todo se decidió que se incluyesen advertencias en las cajas de videojuegos que mencionasen la posibilidad de que estos podían causar convulsiones o desmayos provocados por los destellos de luz. Del mismo modo, se añadió que las personas que hubiesen sufrido casos similares anteriormente deberían de acudir rápidamente a un médico antes de seguir jugando a videojuegos.

Ante la gravedad del asunto, unos meses más tarde comenzaron a surgir estudios médicos examinando en qué tipo de situaciones se daban estos casos. Así dictaminaron que los videojuegos solo son causantes de las convulsiones en personas que ya son predispuestas a sufrir epilepsia, aunque recomendaron que para disminuir el riesgo se podían llevar a cabo ciertas acciones, como por ejemplo jugar a unos metros de la pantalla o incluso llevar gafas de sol durante las partidas.

Nintendo Instrucciones

Aun así, no fue suficiente para calmar las aguas. Casi una década más tarde una mujer de Luisiana demandó a Nintendo porque su hijo de 30 años murió tras sufrir un ataque de epilepsia y se golpeara la cabeza contra una mesa mientras estaba jugando con su Nintendo 64. Todo ello después de pasarse ocho horas al día en frente de la pantalla durante seis días a la semana.

Se ve que la advertencia que figuraba en las cajas de Nintendo de que algunas personas podían sufrir convulsiones o desmayos provocados por destellos de luz mientras juegan no era suficiente. A esto se sumaba una advertencia de acudir a un médico ante cualquier sospecha de sufrir un ataque y también dejar de jugar de inmediato si se experimentaba cualquier síntoma.

De hecho, en 2008 el periódico The Sun quiso volver a sacar tajada y cargó contra Nintendo una vez más. Esta vez solicitando a la compañía que prohibiese la venta de Mario Kart: Double Dash!!, Super Mario Sunshine o Metroid Prime, por los destellos que desprendían, como afirmó el jefe de neuropsicología clínica de la Universidad de Aston, el profesor Graham Harding:

Necesitamos pautas como las de la transmisión para asegurarnos de que se eliminan los videojuegos con patrones de luces intermitentes que tienen el potencial de causar un ataque epiléptico.

La adicción a los videojuegos considerada como una enfermedad mental

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Si bien Nintendo ha sido la principal protagonista de esta historia, también se ha culpado a otros videojuegos de ser los responsables de otras atrocidades. Así ocurrió hace diez años en Clydebank, Escocia, cuando un niño de 13 años rajó la garganta de un amigo al que conoció jugando online a Gears of War 3 después de que ambos mantuviesen una discusión sobre los juegos de Xbox.

El fiscal que llevó el caso aseguró que los videojuegos violentos jugados en línea podían ser los causantes de su conducta. En definitiva, de acuerdo a un artículo publicado por la BBC, la OMS (Organización Mundial de la Salud) quiso salir a escena en 2018 señalando que la adicción a los videojuegos es una enfermedad mental que tiene lugar cuando se le da más prioridad a los juegos que a otros asuntos o cuando se pasa demasiado tiempo jugando sin poder controlarlo de alguna forma.

Según la OMS, el comportamiento tiene que ser muy evidente durante al menos 12 meses para que se diagnostique como una enfermedad, a no ser que los síntomas sean graves, en cuyo caso se acortaría el periodo. Por eso mismo, en el Reino Unido se establecieron clínicas privadas, aunque hay más países con normas implantadas para prevenir estos sucesos.

Por ejemplo, en Corea del Sur se prohíbe el acceso a los videojuegos online a todos aquellos niños menores de 16 años que intenten jugar entre la medianoche y las 06:00h de la madrugada. Además, en Japón los usuarios son advertidos si pasan demasiadas horas jugando al mes, mientras que en China se limita las horas a las que los niños pueden jugar a los títulos más populares.

Videojuegos Ninos

No obstante, la Universidad de Oxford no está plenamente de acuerdo con todas estas afirmaciones. Según el mismo artículo de la BBC, así lo trató de dejar claro en un estudio en el que decretó que los niños pueden ser perfectamente capaces de jugar a videojuegos y combinarlos con cualquiera de sus tareas diarias. Para ello el estudio se realizó con niños que iban de los ocho a los 18 años, lo que llevó a determinar de paso que los chicos eran más propensos a jugar durante muchas horas en comparación con las chicas. Así lo indicó el investigador Killian Mullan:

La gente piensa que los niños son adictos a la tecnología y permanecen frente a las pantallas las 24 horas del día, los siete días de la semana, con exclusión de otras actividades, y ahora sabemos que no es así.
Nuestros hallazgos muestran que la tecnología se usa para, y en algunos casos, tal vez apoyar a otras actividades, como por ejemplo los deberes, y no las está eliminando.
Al igual que hacemos los adultos, los niños difunden su uso de la tecnología digital a lo largo del día mientras hacen otras cosas.

A día de hoy la gente ya está algo más concienciada con este asunto y con lo que son los videojuegos. Al menos lo positivo que se puede extraer de este asunto es que sirvió para que las compañías hiciesen un mayor hincapié en los riesgos que se pueden sufrir al jugar a videojuegos, sin dejar de lado que puede haber otros factores que desencadenen los síntomas.

Eso no quita que el titular de The Sun dañó gravemente la imagen de Nintendo, sobre todo en ese momento hace 30 años cuando estaba librando una guerra tan dura contra una SEGA que en aquella época había lanzado al mercado su Master System y Mega Drive.

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La noticia "Nintendo mató a mi hijo". El polémico titular que hace 30 años provocó la creación de los avisos por epilepsia fue publicada originalmente en Vida Extra por Sergio Cejas (Beld) .

29 Dec 06:55

This dog training/sitting company takes the doggos to the woods in Alaska and let them play in nature

Dragonxreila

que ordenados


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