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Dragonxreila
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Just a room in motel in nepal...
Dragonxreilapfffff, si fuese yo, habria descargado un puto bote de insecticida
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La actualización No Man's Sky Beyond llegará este mismo mes con soporte para VR
Dragonxreilano se si piyarmelo, dice que tiene soporte multijugador pero xDxdxdDxDxDXdxddddddddd
Es hora de volver a subirnos a nuestra nave y explorar el universo: Hello Games acaba de anunciar que la nueva actualización de No Man's Sky llega en dos semanas, y si tienes casco de realidad virtual ha llegado el momento de darle uso.
No Man's Sky Beyond viene cargada de ambición, como os contamos hace unos meses. Saldrá el próximo 14 de agosto, y entre sus principales novedades incluye soporte total para Realidad Virtual en PC y PSVR. También incorporará nuevas y mejoradas funcionalidades en la experiencia multijugador.
De esto último no han detallado mucho, pero en el anuncio oficial aseguran que servirá para incentivar a que los jugadores se encuentren y jueguen juntos desde cualquier parte del universo del título.
No Man's Sky salió en 2016 y trajó consigo un lanzamiento bastante accidentado. El multijugador online era una de las cosas que se esperaban con más expectación, pero luego resultó que no formaba parte de la experiencia inicial. Aun así, Sean Murray y compañía no se han rendido, y continúan actualizando su obra hasta el día de hoy.
Huelga decir que, como las anteriores actualizaciones de No Man's Sky, el contenido de Beyond será completamente gratuito. Tampoco tendrá ningún tipo de microtransacciones ni requerirá suscripción.
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Vida Extra
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Jonathan León
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Se filtra Janemba como el próximo personaje en forma de DLC que se unirá a Dragon Ball FighterZ
Dragonxreilaooh
Jiren, Videl o Goku GT han sido algunos de los personajes que han formado parte del segundo pase de temporada de Dragon Ball FighterZ, pero todavía quedaba por conocer uno más que se iba a unir a todos ellos y por lo visto ya sabemos quién será tras haber filtrado la página de Nintendo UK toda la información.
De cumplirse con lo que se indica, el nuevo luchador que se unirá a la plantilla será Janemba. Aquellos que solo hayan visto la serie tal vez no les resulte familiar, pero se trata de uno de los adversarios que más guerra dio a Goku y Vegeta en la película "¡Fusión!", una de las mejores de toda la saga y en la que, dicho sea de paso, se mostró por primera vez a Gogeta.
El pack de Janemba vendría acompañado por cinco colores alternativos, además de un avatar de él para el Lobby y una pegatina Z. Habrá que esperar a que Bandai Namco realice el anuncio oficial y así de paso le veamos en acción con sus técnicas más devastadoras.
Lo más normal es que no debamos esperar demasiado hasta ver su primer tráiler o gameplay. Eso sí, con la celebración del EVO 2019 a la vuelta de la esquina, nos hace creer que ese será el escenario en el que se producirá el anuncio en cuestión al tratarse del evento anual más importante de juegos de lucha y en el que por supuesto Dragon Ball FighterZ tendrá gran parte de protagonismo.
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Sergio Cejas (Beld)
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Para jugar a los Doom clásicos debes iniciar sesión con una cuenta de Bethesda, y como era de esperar se ha convertido en el chiste del día (actualizado)
Actualización: Bethesda ha confirmado que se trata de un error y que la posibilidad de registrarse será algo opcional para ofrecer recompensas a los miembros del Slayers Club.
Aprovechando la fiesta de la QuakeCon, Bethesda anunció la llegada de los tres primeros Doom a plataformas móviles y consolas, lo que inevitablemente generó una ola de nostalgia hasta que la gente empezó a descubrir el truco de magia bajo la manga.
Más allá del precio de cada una de las versiones, 4,99 euros para Doom y Doom 2 y 9,99 euros para Doom 3, café para los muy cafeteros teniendo en cuenta el número de plataformas por las que han pasado los dos primeros títulos, lo sorprendente es que Bethesda haya decidido incluir la necesidad de conectarse a una cuenta online de Bethesda para poder jugar.
Los dos primeros Doom tienen multijugador local y el tercero está listado como juego para un jugador, así que la necesidad de conectarse a una cuenta de Bethesda ha generado una oleada de memes mofándose del asunto.
Soooo... these DOOM ports force you to log into a BNet account. #NintendoSwitch pic.twitter.com/6wYFLiHuOT
— Daan Koopman (@NintenDaan) July 26, 2019
A continuación os dejamos algunos de las mejores imágenes que ha parido internet sobre la necesidad de tener una cuenta online para un juego que no entendía de ello hace más de 25 años.
— Monkey D. Lenny (@MonkeyDLenny) July 26, 2019
— Shadow Hog 🦔💎🦊 (@The_Shadow_Hog) July 26, 2019
— Professor_Whom (@Professor_Whom) July 26, 2019
— rockcock64 (@rockcock64) July 26, 2019
— Name cannot be blank (@Lwasntreal) July 26, 2019
— valerian (@dogecoin_fraud) July 26, 2019
— TMOG (@TheMalesOfGames) July 26, 2019
— TheHerthium (@herthium) July 26, 2019
— Xtremer$adiq (@XtremerSadiq) July 26, 2019
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R. Marquez
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Going....going.....going......g-
Dragonxreilaostias que gratuito
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Historia y evolución de Counter Strike, el juego que lleva más de 20 años siendo uno de los FPS de referencia
Dragonxreilatodo el dia de franco tio
Counter Strike es historia viva del videojuego moderno. Más allá de ser una de las licencias clave de Valve, se ha consolidado como uno de los pilares sobre los que se sostienen las bases de los shooters actuales, así como uno de los máximos embajadores del juego online y los eSports a nivel mundial. Eso ya son palabras mayores.
Sería imposible entender el éxito de Call of Duty, Overwatch o Rainbow Six Siege sin la saga Counter Strike. Lo cual, por otro lado, no significa que haya perdido impulso. A modo ilustrativo, a la hora de escribir estas líneas, hay más de medio millón de jugadores de CS:GO en Steam. Vamos a ser más precisos: es el tercer título más jugado de toda la plataforma, precedido únicamente por dos colosos como son Dota 2 y PUBG. Y no es su mejor día.
Entonces, ¿qué tiene de especial la saga Counter Strike para seguir en la brecha dos décadas después? Bueno, quizás la compañía de Gabe Newell tenga los derechos del juego, pero el verdadero pulmón del conflicto terrorista que revolucionó la industria del videojuego siempre ha sido la comunidad que se ha congregado en torno a él. No solo a día de hoy: desde sus orígenes en clave de mod.
Porque antes de llenar estadios enteros. Mucho antes ser considerado uno de los impulsores y máximos reclamos de Steam como plataforma de juego, e incluso antes de que conquistar los cibercafés de todo el planeta, Counter Strike se convirtió por méritos propios en la mejor alternativa -la cara B por decirlo de algún modo- de otra saga de culto: Half-Life. Lo cual nos remonta a 1999.
Counter-Strike: del mod hecho por fans al nacimiento de Steam
Todo empezó con dos verdaderos apasionados por los videojuegos. Por un lado, tenemos a Minh Le, un estudiante universitario en su último semestre que ya había hecho sus pinitos con el motor de Quake. El destino y un proyecto asociado al shooter de iD Software quisieron que, en ese punto de su vida conociera a Jess Cliffe otro devoto de los videojuegos y los mods.
De aquella alianza nacería un nuevo proyecto en conjunto: un shooter que sacaría partido a las posibilidades del motor GoldSrc (gold source) del recientemente lanzado Half-Life. Le comenzó a integrar sus propios modelos tridimensionales al mes y medio de tener acceso al SDK mientras que Cliffe, además, se encargaba de la web de la iniciativa y del feedback, el cual acabaría siendo determinante.
Es interesante tener en cuenta que la idea en torno al prototipo del mod que Le y Cliffe tenían entre manos nació de la fascinación que Minh Le sentía por los conflictos armados y juegos como Rainbow Six y Spec Ops. Fuentes de inspiración tremendamente palpables durante las primeras betas. Por otro lado, el uso de Half-Life como base se debe a las posibilidades del propio motor de Valve.
Aquello daría como resultado una experiencia absolutamente distinta al título original: un shooter completamente competitivo llamado a sugerencia de Cliffe Counter Strike.
En junio de 1999 comienzan a ofrecerse las primeras betas de Counter Strike a través de la web de Cliffe. Aquella manera de promoverse podría parecer una raya en el océano, tanto ahora como entonces, pero con cada nueva actualización, las cuales llegaban a un ritmo estupendo gracias a la participación y sugerencias de la comunidad, el juego ganaba cada vez mayor presencia y popularidad.
Lo suficiente como para que, un año y cinco betas después, Valve se pusiera en contacto con Le y Cliffe. Querían tenerlos en nómina, pero -sobre todo- querían aquel mod.
Los responsables del propio Half-Life estaban fascinados con Counter Strike e hicieron una oferta a sus creadores que no pudieron rechazar. Así, en la segunda mitad de 2000, el shooter se sumaba a las propiedades intelectuales de Valve, Le y Cliffe pasaban a formar parte de la plantilla de manera oficial y el mod pasó de ser una beta a su versión final, llamándose oficialmente Half Life: Counter Strike.
En este aspecto, ¿qué impacto tendría la compra de Valve? El juego seguiría siendo de carácter gratuito, aunque -lógicamente- se necesitaba disponer de una copia de Half-Life. A fin de cuentas, pese a tratarse de una experiencia original, no deja de ser un mod. Sin embargo, sería en 2004 cuando se darían los dos mayores pasos de gigante:
- La experiencia de Counter Strike se integraría en Steam, la recientemente fundada plataforma de juegos digitales de Valve, lo cual también suponía el uso de sus servicios online.
- Ese mismo año la ESEA (E-Sports Entertainment Association) daba comienzo la Fantasy E-Sports League de Counter-Strike. Aquello supuso una etapa clave de cara a los cimientos de los eSports actuales.
Un éxito arrollador en un tiempo récord. Sobre todo, cuando ese mismo año también vería la luz el primer salto de calidad de la IP ya en calidad de juego íntegro: Counter-Strike: Condition Zero.
Counter Strike como saga: secuelas, adaptaciones y spin-offs
A estas alturas del partido no es necesario explicar lo que es un shooter a primera persona. Sin embargo, lo que ofrecía Counter Strike a los jugadores hace dos décadas si merece un inciso. Dicho de otro modo: ¿qué tiene que ofrecer al jugador que no hayamos visto antes en DOOM o Duke Nukem 3D?
A bote pronto, hay tres características de enorme calado que no solo han cimentado su éxito a nivel global, sino que lo han convertido en un verdadero pionero a la hora de asentar conceptos como el juego como servicio o la idea de un juego mid-core.
- En Counter Strike la evolución es constante, pero la esencia permanece. En cierto modo, Overwatch o Fortnite han seguido la estela añadiendo giros a su jugabilidad y contenidos constantemente sin perder su identidad.
- Es fácil de aprender, pero lleva una vida entera dominarlo. Algo que tienen en común todas las experiencias competitivas (como Street Fighter o FIFA). El arte de ofrecer una curva constante de aprendizaje.
- Sus fortalezas han de trascender al propio juego. Algo que queda patente no solo en la scene de los eSports, sino al rememorar toda la iconografía que rodea Counter Strike.
Podríamos decir que la normalización del uso de internet a nivel mundial que tuvo lugar durante el cambio de milenio jugó también a su favor. Con todo, se trata de factores que -ya de por sí- suponían un hito asombroso para un simple mod. Así que era cuestión de tiempo que Valve diera el paso a convertir el mod en un juego propiamente dicho.
Un paso que comentamos solo un poco más arriba y que tendría lugar en uno de los años cruciales de la saga.
En marzo de 2004 se estrenó Counter-Strike: Condition Zero, lo cual puede definirse como una nueva versión del Counter-Strike clásico con un empujón visual, cambios en los mapas y, entre otras novedades, un modo para un solo jugador que y una iniciativa que, por cierto, volveríamos a ver en la serie. Ahora bien, su lanzamiento fue bastante peculiar.
En el año 2000, el mismo en el que Valve se hizo con los derechos de Counter Strike, comenzó a desarrollarse esta nueva versión mejorada sobre el propio motor GoldSrc. Esta iniciativa comenzaría con Rogue Entertainment a cargo del desarrollo y, posteriormente, pasaría por manos de Gearbox, Ritual -quienes prácticamente rehicieron desarrollado hasta 2002- y finalmente Turtle Rock Studios, lo responsables Team Fortress.
Así lucía la versión nunca lanzada de Gearbox de Counter-Strike: Condition Zero
Como anécdota, tras anunciar el estatus de Gold del juego, es decir, la copia maestra con el juego terminado, Valve se encontró con unas críticas muy por debajo de lo esperado, tomando la drástica determinación de volver a llevarlo a la fase de desarrollo. Pero el verdadero problema de Counter-Strike: Condition Zero llegaría cuando la escena competitiva le dio a espalda a favor de la versión 1.6 del original.
Por suerte, Valve no puso todos los juegos en la misma cesta.
El agosto de ese mismo año llegarían las primeras copias de Counter Strike: Source, una versión fiel al mod original con un enorme cambio añadido: el motor Source. Así, CS:S se convertiría en el verdadero paso al frente en cuestión de calidad que demandaban los fans a la vez que un embajador de incalculable valor para Steam, la plataforma de juegos que Valve había lanzado un año antes.
Una versión que estaría vigente durante años, aunque merece hacer dos incisos de cara a la expansión asiática de la marca:
- También en 2004 Namco llevaría Counter Strike a las salas recreativas a través de Counter Strike: Neo, una experiencia muy adaptada al gusto del público nipón.
- Además, en 2008 veríamos Counter Strike Online, una versión free-to-play desarrollada por Nexon para el mercado asiático que retomaba el motor GoldSrc mientras añadía interesantes novedades en forma de armas, skins, personajes femeninos y toda una miríada de desbloqueables.
Counter Strike Online tendría su secuela en 2013 (ya con el motor Source), aunque el verdadero revulsivo de la saga llegaría un año antes: en agosto de 2012 se publicaría Counter-Strike: Global Offensive. La cuarta entrega oficial y la más reciente. Al menos, hasta la fecha.
CS:GO. Presente y futuro de Counter Strike
Como en las entregas anteriores, Counter-Strike: Global Offensive compartía la idea de ofrecer un shooter de corte táctico con objetivos preestablecidos. Terroristas contra Antiterroristas, saboteándose continuamente los unos a los otros. Incluso el motor Source de CS: Source seguía estando presente.
En la práctica, la experiencia de juego había sido completamente rediseñada.
Doce años después, y ya con Steam asentada como plataforma dentro del videojuego en PC, Valve reflexionaba sobre lo que esperaban obtener de esta nueva versión y su mayor desafío: ¿cómo corresponder con las expectativas de un icono del videojuego que vendido más de 25 millones de copias a nivel mundial?
Counter-Strike cogió la industria de los videojuegos por sorpresa cuando, contra todo pronóstico, el MOD se convirtió en el juego de acción online para PC más jugado del mundo tras su lanzamiento en agosto de 1999
En los últimos 12 años, ha continuado siendo uno de los juegos más jugados del mundo, el protagonista de los torneos de videojuegos competitivos y se han vendido más de 25 millones de copias por todo el mundo. CS: GO promete ampliar la aclamada jugabilidad de CS y ofrecerla a los jugadores de PC, así como a los de las consolas de última generación y Mac.
No bastaba con ofrecer más y mejor. Sí, por delante tenemos nuevos mapas, personajes y armas y ofrecerá versiones actualizadas del contenido clásico de Counter Strike, recibiendo novedades de manera periódica. Incluso en cuestión de modos va muy bien provisto, anunciando su propio battle royale en 2018 bajo el nombre de Danger Zone. No obstante, una vez más los fans harían de pulmón frente a la experiencia.
Parte del enorme acierto es el replanteado sistema de progresión, el cual promueve la fidelidad y recompensa la habilidad. Así, Valve rediseñaba la curva de aprendizaje y la ponía en manos de los propios fans, dando incentivos en todas las partidas para mantener el elemento gratificador más allá de la victoria.
Ahora bien, si bien es cierto que Valve tiene el control y la última palabra sobre los contenidos de Counter Strike: Global Offensive, no se ha ahorrado en recursos para incentivar a los jugadores a aclimatar la experiencia. CS:GO es una de las mayores inspiraciones de Steam Workshop, el cajón desastre de Valve en el que los fans pueden moldear a su gusto sus juegos favoritos con toda clase de mods.
A fin de cuentas, ese fue el origen de la saga.
Pero también dándole una estructura sólida a la escena competitiva, teniendo una presencia enorme en las competiciones de eSports. Otro círculo que se cierra, pasando de llenar cibercafés a los mayores estadios y colapsar las emisiones de las plataformas de streaming con cada gran evento.
La compañía de Gabe Newell es plenamente consciente de que Counter Strike es una de sus gallinas de los huevos de oro, que su marketplace (recientemente cerrado en los Países Bajos) es mucho más lucrativo que su propio precio en Steam, a lo que hay que sumar que, como indicamos más arriba, congrega a cientos de miles de jugadores a nivel diario.
Dos datos muy locos: Shaquille O’Neal se ha sumado a la fiebre por CS:GO y hasta el mismísimo Danny 'Machete' Trejo promociona armas para el juego. Así está el panorama.
Es más, Valve derribó la última frontera de cara a todo el que quisiera iniciarse o probar la experiencia: una versión free-to-play con matchmaking y contenidos limitados. Un nuevo embajador del fenómeno en caso de que los poco más de diez euros que cuesta fuesen una barrera para unirse a la cada vez mayor comunidad de jugadores.
¿Necesitamos un nuevo Counter Strike? La realidad es que no. Su ecosistema, con sus más y sus menos, se autorregula por parte de la comunidad. Su esencia se mantiene intacta de cara a los veteranos y aquellos que hoy se ponen frente a su primera misión y, viendo sus cifras actuales, hacer otra cosa que no fuese otro spin-off sería para Valve un tiro en su propio pie.
Han pasado prácticamente ocho años desde el lanzamiento de Counter-Strike: Global Offensive y dos décadas desde que se iniciara la saga como un tímido proyecto, pero hay una cosa que podemos dar por sentada: la popularidad de Call of Duty, Fortnite, Overwatch o Halo puede ir y volver. Una mala entrega o actualización se los puede llevar por delante su fama y lo conseguido durante años. Pero Counter-Strike está aquí para quedarse, como mínimo, 20 años más.
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Frankie MB
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NVIDIA nos ha sorprendido muy gratamente con el ray-tracing al presentarnos una tecnología capaz de conseguir que la iluminación de los videojuegos sea lo más realista posible. Además, también está trabajando en GauGAN, una herramienta que dicho de una manera simple es capaz de crear imágenes fotorrealistas a partir de cualquier boceto.
Por poner un ejemplo, si haces un dibujo en el Paint y lo coloreas entero, esta herramienta es capaz de transformarlo al instante en un paisaje que parezca de verdad en base a la forma en la que una inteligencia artificial comprende cómo se ve el mundo real. Así que, el usuario Jonathan Fly ha querido comprobar cuál sería el resultado si se utilizara en videojuegos retro y es simplemente alucinante.
Así, si detecta que hay algo marrón, dependiendo de su forma, lo transformará en una roca o en una montaña, del mismo modo que dibujará una cascada o un río con los colores azules o un campo de hierba si detecta verde por algún lado, aunque también se puede elegir el tipo de fondo que se quiere establecer. Uno de los mejores ejemplos lo tenéis en el encabezado de la noticia con una imagen de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Eso sí, en imágenes fijas queda más llamativo en comparación con algo que está en movimiento, como el siguiente ejemplo de Outrun:
Experimenting with 'upscaling' old video games with @nvidia's #GauGAN pic.twitter.com/SleyareqFp
— Jonathan Fly (@jonathanfly) June 28, 2019
Y aquí tenéis también cómo se vería la intro de Ocarina of Time.
Dream of Hyrule Field #GauGAN
— Jonathan Fly (@jonathanfly) June 30, 2019
(YouTube version not destroyed by Twitter compression) https://t.co/wOgSfiK4lW pic.twitter.com/NNfKfJIltH
O jugando a Super Mario Kart en Super Nintendo, con esta herramienta podríamos ver cómo sería conducir los karts por una playa de verdad.
We Dream In Colors Borrowed From The Sea. #GauGan pic.twitter.com/xRGNa9ZgSi
— Jonathan Fly (@jonathanfly) July 1, 2019
En cambio, Pole Position es otro gran ejemplo gracias a su limitada paleta de colores, modificando las carreteras por otras que parecen de verdad.
Pole Position looks great. It could be even better with a perfect semantic map, which might be pretty easy to do given the limited color palette of older games (this exact color of green = grass, etc) 🏎️🏁 pic.twitter.com/ZvIt2Ma5TN
— Jonathan Fly (@jonathanfly) June 28, 2019
Lo mismo sucede con el videojuego River Raid de la Atari 2600. Si alguna vez habéis pensado en cómo sería si se hiciera un remake de él, pues podría ser algo así.
Testing the SPADE/COCO model with Atari 2600 classic RIVER RAID. It has a lot more categories for things to be (boats, airplanes, giraffes, etc) but #GauGAN natural landscapes look so much better. pic.twitter.com/G8SJ1lGpzy
— Jonathan Fly (@jonathanfly) June 30, 2019
Por otro lado, con PGA Euopean Tour, uno de los juegos de golf de Nintendo 64, da la impresión de que son campos reales.
There's a kind of butterfly effect with segmentation masks and #GauGAN -- the tiniest of differences can change everything. Both of these images were originally the *same frame* from the Nintendo 64 'European Tour' golf game. pic.twitter.com/Sub3bVOQaC
— Jonathan Fly (@jonathanfly) July 2, 2019
Pulsando aquí podéis ver el hilo entero con todos los ejemplos que ha ido publicando Jonathan Fly, dado que nosotros os hemos puesto solo algunos de los que más nos han llamado la atención, aunque también os invitamos a que le echéis un ojo al siguiente vídeo en el que se explica más detenidamente cómo funciona GauGAN.
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Sergio Cejas (Beld)
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