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El director general de Valve, Gabe Newell, no deja indiferente a la industria con sus declaraciones. En esta ocasión ha concedido una entrevista para 1NEWS, y ha abordado diversos temas relacionados con el futuro del medio.
Según Newell, la tecnología para crear una interfaz entre el cerebro y una computadora puede ser ese futuro. Su compañía se encuentra trabajando en un proyecto para este tipo de software de código abierto, por lo que el sistema podría interpretar las señales cerebrales para trasladarlas a la pantalla.
"Estamos trabajando en un proyecto de código abierto para que todos puedan tener tecnologías de lectura de alta resolución integradas en los auriculares, en un montón de modalidades diferentes"
Esta no es una declaración de intenciones que nos pille por sorpresa. En marzo de 2020, el directivo reflexionó en IGN que "conectarse con la corteza motora y la corteza visual de las personas será mucho más fácil de lo que la gente espera". Simplemente falta saber qué elementos pueden funcionar y cuáles no.
Newell tiene la curiosa costumbre de nombrar a las partes del cuerpo como "periféricos cárnicos" y cree que estos ya no serán la única herramienta para disfrutar de los videojuegos.
La perspectiva que posee es tan inmersiva, que augura que "el mundo real dejará de ser la métrica que aplicamos para crear la mejor fidelidad visual posible y, en cambio, el mundo real parecerá plano, incoloro, borroso, en comparación con las experiencias que podrás crear en el cerebro de las personas".
Para tomar una referencia, utiliza la película The Matrix, ya que las interfaces cerebrales podrán "crear experiencias que sean superiores" a lo visto en la trilogía de películas de Keanu Reeves. Incluso cree que podrá llegar a haber alguna clase de edición sobre los propios seres humanos.
"Con esta tecnología y con lo que viene en términos de neurociencia, las experiencias que tendrás serán cosas seleccionadas y editadas para ti. Una de las primeras aplicaciones que espero que veamos es un mejor sueño. Queremos que el sueño sea una aplicación más que ejecutar cuando quieras".
Respecto al software que está desarrollando Valve, Newell dice que su uso puede extenderse a otros campos, como por ejemplo el de las extremidades prostéticas.
"Obviamente, Valve no está en el negocio de crear prótesis virtuales para personas... pero esto es a lo que estamos contribuyendo con este proyecto de investigación en particular, y por eso tenemos acceso a líderes en el campo de la neurociencia que nos enseñan mucho"
Veremos cómo avanza todo lo que tiene Valve entre manos, pero desde luego el futuro para el mundo de los videojuegos pinta realmente espectacular de hacerse realidad.
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Las interfaces cerebrales permitirán "crear experiencias superiores" en los videojuegos, según Gabe Newell
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Juan Sanmartín
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Dragonxreilainteresante
Recuerdo haber leído sobre las funciones del DualSense y cómo Sony planeaba revolucionar las opciones de PS5 gracias a él, pero no fue hasta que tuve el mando en las manos que entendí el entusiasmo respecto al mando.
Convertido en la gran baza de PS5 en un inicio de generación de pocos alardes, el DualSense se encarga de ser el factor diferencial con Xbox Series gracias a su vibración háptica y los gatillos adaptativos. Un invento que, vista la aparente simpleza de la idea en directo, resulta aún más sorprendente.
A falta de un DualSense transparente (nunca entenderé qué provocó el abandono de esa moda), estos valientes han desmontado una parte del mando para poder apreciar cómo funciona el sistema que da vida a sus gatillos adaptativos.
Aunque tiene ya una buena temporada volvió a mí tras compartirlo Uxío, compañero juntaletras, en su Twitter. No sé cómo pasó ante mis narices con toda la vorágine de novedades que se generó con el lanzamiento, pero me alegra haberme topado con él.
Sin duda uno de esos vídeos en los que, pese a no tener la más remota idea sobre electrónica o ingeniería, da gusto perderse hasta el punto de quedarte completamente embobado durante unos minutos.
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Este vídeo muestra cómo funcionan los gatillos adaptativos del DualSense desde dentro
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R. Márquez
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Tras los muchos problemas de Cyberpunk 2077 y cómo CD Projekt ha intentando con poco acierto capear el temporal, la situación podría empeorar aún más para la compañía con la investigación de la oficina del consumidor del país.
Tal y como recoge el diario polaco Dziennik Gazeta Prawna, la UOKIK habría iniciado una inspección con la que promete seguir muy de cerca la evolución del desarrollo. Con ello CD Projekt se enfrenta a multas de hasta el 10% de sus ingresos anuales.
La organización pretende no sólo controlar hasta qué punto se cumplen las promesas con los parches, sino también cómo evoluciona el estado del juego en todas las plataformas y cómo se tratan las solicitudes de devolución y reclamación.
El siguiente paso por parte de la UOKIK será esperar a las explicaciones de CD Projekt y, tras ello, decidirá si aplican sanciones como la mencionada u otro tipo de soluciones como la devolución de parte del precio de venta.
Aseguran que, además de las mentiras hacia los consumidores con mensajes como el que afirmaba que el juego funcionaba "sorprendentemente bien" en consolas de anterior generación, lo ocurrido con Cyberpunk 2077 podría considerarse competencia desleal.
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Cyberpunk 2077 vigilado por la oficina del consumidor polaca: CD Projekt se enfrenta a multas de hasta el 10% de sus ingresos anuales
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R. Márquez
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Si hace unos días repasábamos lo que había dará de sí el siguiente salto de los juegos al mundo del cine, hoy toca centrarse en las series basadas en videojuegos que veremos en 2021 y más allá. Una colección de ideas de lo más prometedoras con juegos como Cuphead, Halo o The Last of Us como principales reclamos.
Las aventuras de Cuphead y Mugman se suman al renacimiento de los dibujos animados slapstick de los años 30 que estamos viendo estos últimos años. Llegará a Netflix en algún momento de 2021, pero aún no hay una fecha concreta ni más información sobre el número de episodios que ofrecerá.
La idea de trasladar Halo al mundo del cine y la televisión es algo que ya se ha llevado a cabo con poco éxito y cuyos proyectos más prometedores han ido difuminándose con el paso de los años. Parece que esta vez es la buena, pero sólo se sabe que contará con 9 episodios y hay parte del casting ya anunciado, como el papel de Pablo Schreiber (American Gods, First Man) como Jefe Maestro o Natascha McElhone (Californication, El Show de Truman) como Cortana.
El primer proyecto de Resident Evil que veremos en Netflix es esta serie de animación destinada a contarnos lo sucedido tras los acontecimientos de Resident Evil 2 de la mano de Leon y Claire. No se conoce mucho más sobre el argumento, pero es de esperar que empiecen a ofrecerse nuevos detalles pronto.
Será interesante ver cómo queda el acuerdo entre Netflix y CD Projekt tras el tropiezo inicial de Cyberpunk 2077, pero el plan inicial es ofrecer una serie de animación de 10 episodios con una historia paralela a la del juego. Promete seguir los inicios de un pobre diablo decidido a convertirse en mercenario, pero no hay demasiados detalles sobre guión o estilo más allá de saber quién se encargará de ella: Studio Trigger.
El segundo de los proyectos de Netflix sobre Resident Evil es una serie de acción real a cargo del productor de Supernatural. Promete contar la historia de las hijas de Wesker a través de dos líneas temporales, la de los inicios de la producción del virus y la del futuro, en la que los zombis se han adueñado del planeta.
En octubre de 2020 Netflix y Ubisoft anunciaron varios proyectos conjuntos entre los que, como era de esperar, se encuentra su saga estrella. Se desconoce por dónde irán los tiros, sólo que será una serie de acción real. Veremos si consigue aterrizar sobre el carro de heno con algo más de estilo que la infame película de 2016.
A Netflix le han funcionado de perlas adaptaciones recientes como la de Castlevania, así que el acuerdo con compañías como Capcom o Konami va más allá de trasladar otras sagas a la pequeña pantalla. De hecho se encargará de ella el mismo equipo con Adi Shankar a la cabeza y, para sorpresa de muchos, promete crear algo cercano a un multiverso en el que distintas adaptaciones de videojuego tengan cabida. Veremos en qué acaba semejante locura.
Del proyecto se conoce lo justo. Sabemos que Amazon consiguió los derechos de Fallout para crear una serie y que Bethesda y Kilter Films (Westworld, Person of Interest) se encargarán de llevarla a cabo, pero poco más de eso. Esperamos que tenga más suerte que la adaptación cinematográfica que se acabó abandonando hace 20 años.
Los creadores de The Expanse y la serie de The Witcher nos hablarán de “los problemas entre la magia y la tecnología en una misión por traer la paz a una tierra en conflicto”. Final Fantasy y acción real no es algo que sea fácil de imaginar, pero el proyecto llegará a Netflix durante los próximos años.
Sam Fisher volverá. Tal vez no como muchos esperaban, pero sus características luces volverán a la vida con una adaptación animada para Netflix. Sobre la mesa hay dos temporadas de ocho episodios cada una, pero se desconoce cuándo llegará. Sí sabemos que Derek Kolstad, creador de John Wick, estará al cargo de la misma.
Será un toma y daca entre Neil Druckmann, creador del juego, y Craig Mazin, artífice de Chernobyl. Eso es lo único que sabemos hasta ahora de un proyecto que promete trasladar a la acción real los acontecimientos vividos en The Last of Us. HBO pone los billetes, pero se desconocen los planes de su producción.
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Estas son todas las series basadas en videojuegos que veremos en 2021 y más allá
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Vida Extra
por
R. Márquez
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Wenyan-lang es un lenguaje de programación de propósito general desarrollado en diciembre de 2019 por el estudiante de Lingdong Huang (China) en Pittsburgh, Estados Unidos.
Está escrito en chino clásico gramaticalmente correcto y permite que las máquinas puedan leer código en el idioma de Confucio.
Wenyan-lang utiliza tanto caracteres chinos tradicionales como gramática china clásica. Un desafío en el desarrollo del idioma fue cómo el chino clásico no usa espacios para dividir oraciones en palabras.
Para superar este desafío, Huang señala que los lenguajes de programación solo poseen una cantidad determinada de palabras clave. Como tal, wenyan-lang va de la palabra clave más larga a la más corta en cada programa para descifrar lo que quiere el programador.
Ya hay docenas de programas escritos en wenyan-lang. Muchos de ellos son implementaciones de algoritmos matemáticos que se encuentran en los antiguos libros de matemáticas chinos. Por ejemplo, pi_liuhui.wy recrea cómo el matemático del siglo III d.C. Liu Hui calculó pi. Crt.wy es el teorema chino del resto. Pascal_triangle.wy calcula el triángulo de Pascal, que se describió en los libros chinos antes del descubrimiento de Pascal.
Adivination.wy es un algoritmo de adivinación descrito en el I-Ching, el más antiguo de los clásicos chinos.
Al crecer en Shanghai, Huang aprendió chino clásico básico en la escuela. 'Me fascinó bastante el idioma y leí más libros en chino clásico por mi cuenta cuando era adolescente', recuerda. 'Actualmente estoy leyendo el Huainanzi', una antigua exploración china de la filosofía y el arte de gobernar compilada en la corte del rey de Huainan en el siglo II a. C.
El desarrollador del nuevo idioma, Lingdong Huang, diseñó previamente una pintura de paisaje chino infinita generada por ordenador. También ayudó a crear la primera y hasta ahora única ópera china generada por IA. Se graduó con un título en ciencias de la computación y arte de la Universidad Carnegie Mellon en diciembre.
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Este es el primer lenguaje de programación en chino clásico
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Xataka Ciencia
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Sergio Parra
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