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Metro 2033 está gratis en Steam por tiempo limitado: añádelo a tu biblioteca y te lo quedas para siempre
Ante tales caramelos, la tentación es inevitable que nos lleve a probarlos. Es por ello que no se pueden dejar pasar oportunidades como que Metro 2033 se encuentre completamente gratis en la plataforma de Valve.
La obra de 4A Games está disponible sin coste alguno hasta el 15 de marzo en Steam, por lo que tenéis que haceros con él antes de esa fecha. Eso sí, no se trata de la versión remasterizada, sino de la lanzada originalmente en 2010. Puedes descargarlo a través de este enlace.
Si eres de los que no conoces nada sobre el universo del juego, su premisa está basada en las novelas de Dmitry Glukhovsky. El mundo ha sido devastado por una guerra nuclear y los pocos supervivientes de la humanidad que quedan en pie se refugian en los túneles del metro de Moscú.
Entre los peligros a los que tendremos que enfrentarnos se encuentran seres abominables, criaturas producto de la radiación e incluso otros humanos cegados por el fanatismo político. En su día, Metro 2033 fue un referente gráfico y presentaba mecánicas realmente originales que alzaron su valoración.
Por otra parte, si todavía no tienes la saga al completo o quieres sumergirte por primera vez de lleno en ella, estás de suerte. Toda la franquicia se encuentra rebajada de precio hasta el 15 de marzo, lo que supone una ocasión perfecta. Estos son los precios para el resto de obras:
- Metro 2033 Redux por 3,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 80%).
- Metro: Last Light Redux por 3,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 80%).
- Metro Exodus por 13,59 euros (antes 39,99 euros, descuento del 66%).
- Metro Franchise Bundle por 29,98 euros (antes 104,96 euros, descuento del 71%).
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Las puertas en los videojuegos son un auténtico dolor de cabeza y los desarrolladores de The Last of Us 2 o Control explican los motivos
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Nadie podía imaginarlo. Realizar un videojuego puede llegar a ser algo realmente complejo, en el que intervienen una gran cantidad de personas y que requiere de muchas horas de dedicación hasta conseguir el mejor resultado.
Es por ello que es interesante y sorprendente ver cómo se ha formado una conversación en Twitter entre diferentes desarrolladores, explicando sus experiencias con un objeto concreto: las puertas.
Al parecer, poseen unas características que las convierten prácticamente en un reto para los equipos de trabajo. Todo comenzó con Stephan Hövelbrinks, creador de Death Trash, el cual compartió el siguiente mensaje a través de la red social:
Doors #gamedev pic.twitter.com/7CJgKin1dE
— Stephan Hövelbrinks (@talecrafter) March 9, 2021
Las puertas son complicadas de tener en los juegos y tienen todo tipo de posibles errores. Principalmente porque son un embudo dinámico y bloquean la búsqueda de caminos, potencialmente bloqueados, potencialmente destructibles, pero en general porque se ubican potencialmente entre cualquier interacción del juego o situación de personaje a personaje de aquí para allá. Los desarrolladores AAA también los odian. La serie Assassin's Creed, por lo demás llena de cosas, no las tiene. Entonces, cuando un pequeño desarrollador independiente las agrega a su primer juego, con situaciones de combate y no combate, así como múltiples esquemas de entrada / movimiento, fue difícil para ellos.
Concretamente, las puertas a las que se refiere Hövelbrinks son aquellas que pueden abrirse y cerrarse para acceder a una nueva área, pero sin una carga previa.
Otro destacado desarrollador que participó en la conversación fue Damion Schubert, ex diseñador de BioWare Austin, el cual añadió que las puertas pueden confundir la programación de los caminos de los NPC o usarlas al mismo tiempo que el jugador. Además, pueden provocar fallos en las animaciones de los usuarios si se encuentran cerca de una de ellas.
Doors create all sorts of pathfinding and AI issues, as NPCs try to navigate the doors. And all sorts of weird timing issues if two NPCs try to use the door at the same time, or the NPC tries to use it at the same time as a player.
— Damion Schubert, Zen Designer (@ZenOfDesign) March 9, 2021
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Las puertas crean todo tipo de problemas de búsqueda de caminos y de inteligencia artificial, ya que los NPC intentan atravesar las puertas. Y todo tipo de problemas de sincronización extraños si dos NPC intentan usar la puerta al mismo tiempo, o el NPC intenta usarla al mismo tiempo que un jugador.
El caso de The Last of Us 2
Una de las participaciones más destacadas en esta exposición de experiencias fue la de Kurt Margenau, codirector de la última obra de Naughty Dog. Explicó que incluso un estudio de los recursos y el tamaño del suyo no podía evitar verse afectado por esta problemática.
Don’t know what everyone’s up in arms about. We added doors in combat to TLOU2, took like a day. Just gotta have good talent I gues... LOL JK IT WAS THE THING THAT TOOK THE LONGEST TO GET RIGHT WHAT WERE WE THINKING 1/100 https://t.co/oUmdRFmiGJ
— Kurt Margenau (@kurtmargenau) March 9, 2021
No sé el motivo de que estén todos en armas. Agregamos puertas en los combate a TLOU2, tomó como un día. Solo tengo que tener buen talento, supongo... LOL JK FUE LA COSA QUE MÁS TIEMPO NOS LLEVÓ REALIZAR CORRECTAMENTE DE LO QUE PENSAMOS 1/100
En su hilo en Twitter relata que "sabíamos que las puertas en un escenario de sigilo agregarían algún nivel de autoría del jugador al espacio y brindarían más oportunidades para escapar de situaciones. Bloquean [la línea de visión] y ralentizan a los enemigos. Esto estaba en línea con querer que el jugador volviera a establecer el sigilo con más frecuencia".
Sin embargo, el nivel de detalle que posee controlar a Ellie o Abby supone una traba en las fases preliminares. "Somos un juego que tiene una animación increíblemente pulida. Si un jugador va a abrir una puerta, no puede simplemente abrirse mágicamente, el personaje tiene que alcanzar el pomo de la puerta y empujarlo para abrirlo. Pero, ¿qué pasa con cerrarla detrás de ti? ¿Cómo haces eso mientras corres?".
Es por ello que trabajaron con diferentes prototipos para poder cerrar las puertas por detrás de nosotros, pero sencillamente no era compatible con el combate de The Last of Us 2. Por lo tanto, la solución para Margenau fue que "las puertas se cerrarán lentamente de forma automática. Esto es lo que más favorece al jugador, ya que la apertura de la puerta del jugador lo ralentiza muy poco, ni siquiera le quitamos el control, pero bloquean la IA de manera más efectiva".
En esta particular tarea, el director desveló que Naughty Dog tuvo que crear la puerta como un objeto físico nuevo, para que los jugadores pudiesen empujarla, aunque los usuarios también pueden ser empujados por ella. Esto supone un auténtico desafío para cualquier estudio.
Más voces se unieron al texto de Stephan Hövelbrinks. Uno de ellos fue Sergey Mohov, diseñador del gameplay de Remedy, que relató cómo lidió con las puertas al crear Control.
I don't exactly know how many man-months went into the door system in Control, but more than most abilities and weapons, for sure.
— Sergey Mohov 🌻 (@krides) March 9, 2021
No sé exactamente cuántos meses-hombre se invirtieron en el sistema de puertas en Control, pero más que la mayoría de las habilidades y armas, seguro.
Finalmente, Neil Uchitel, líder de audio en Naughty Dog, aclaró que diseñar el sonido de una puerta es un desafío enorme. Por último, Josh Sawyer, diseñador de Obsidian, reveló que las puertas son "una de las primeras cosas que implementamos en cualquier de nuestros juegos".
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No borres tus partidas antiguas: Diablo II Resurrected aceptará tus archivos guardados del título original
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Pocos anuncios han emocionado más a los seguidores de Diablo. La llegada de Diablo II Resurrected supone revivir algunos de los mejores momentos experimentados en el título de Blizzard. Y ahora con un apartado visual muy mejorado.
Ya sea por nostalgia, por haber conseguido una partida legendaria o por el motivo que sea, muchos jugadores seguro que han soñado con poder transferir todo su progreso de hace 20 años a esta remasterización. Efectivamente, será una opción totalmente posible y ha sido confirmada por Matthew Cederquist, productor del título, durante una entrevista a IGN.
"¡Sí! ¡Sí, quédate con esos! [archivos guardados]", desvela Cederquist. "Cuando estábamos trabajando en [la remasterización], nos preguntábamos si los viejos archivos guardados funcionarían, los introdujimos y ¡funcionó! Y pensamos, 'está bien, esa es la mejor característica de la historia'".
Así que prepara a tus personajes favoritos para rescatarlos del letargo en el que se encuentran, porque les va a tocar volver al campo de batalla tras tantos años. En la misma entrevista, el diseñador Andre Abrahamian aclaró que el enfoque del equipo para este trabajo es el mantener las mecánicas principales, pero impulsar visualmente la obra lo más lejos posible.
"Cuando comenzamos a trabajar en el juego, quisimos mantener todos los aspectos del juego, como descubrir las recetas del Cubo Horádrico, los sistemas de objetos, el ratio de dropeo o toda la parte narrativa", explica el responsable, "Pero cuando nos acercamos a cosas como el arte, queríamos llevarlo más allá y modernizarlo tanto como pudiésemos".
Por otra parte, Abrahamian ha cerrado la puerta, por el momento, a un juego cruzado entre consolas y PC. "En cuanto al juego cruzado, no tenemos nada que anunciar en este momento", aclara. Mientras, sí que habrá cross-save, por lo que no todo está perdido.
Diablo II Resurrected tiene previsto su lanzamiento para PS5, Xbox Series X, Xbox Series S, PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC este mismo 2021. Por ahora, ya conocemos los requisitos mínimos y recomendados para el título, así como sus dos fases alfa.
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Sonidos ambientales en un bar virtual, para quienes echan de menos la música y los ruidos de la socialización
IMissMyBar.com es una página web que recrea los sonidos y atmósfera de un bar, al mismo tiempo que permite escuchar listas de «música de locales» procedentes de Spotify. Básicamente son sonidos que te hacen compañía.
En la página sólo se pueden hacer dos cosas: utilizar el reproductor de música en la izquierda (donde se ven los títulos de las canciones y los nombres de artistas) y mezclar con sonidos ambientales de la derecha. Entre otros hay:
- Barman trabajando
- Gente hablando
- Salón lleno
- Lluvia sobre la ventana
- Ambiente nocturno
- Servicio de bebidas
- Ambiente de la calle
Dicen sus creadores (Maverick) que vienen bien para ponerlo de fondo en la oficina o en las reuniones informales de Zoom. No es lo mismo, ni siquiera remotamente parecido, a estar en un local de verdad, pero es algo. Al menos hasta que se levante el toque de queda y se pueda volver a salir de bares, cervezas y copas por ahí.
CD Projekt Red sufre un ataque informático a sus sistemas internos y es amenazada por los responsables con liberar el contenido robado
No ganan para disgustos en CD Projek Red. La compañía polaca, responsable de Cyberpunk 2077 y The Witcher 3, acaba de comunicar esta mañana que ha sido víctima de un ataque cibernético a sus sistemas internos.
A través de una publicación en su cuenta de Twitter, la empresa ha asegurado que esta transgresión se produjo ayer y que los responsables han sido capaces de obtener "ciertos datos". Los atacantes han dejado una nota advirtiendo acerca del contenido robado y amenazando con que si no se llega a un acuerdo con ellos, liberarán toda la información al público y a los medios de comunicación. Otorgan un plazo de 48 horas para ponerse en contacto con ellos.
Important Update pic.twitter.com/PCEuhAJosR
— CD PROJEKT RED (@CDPROJEKTRED) February 9, 2021
Si bien CD Projekt Red ha podido recuperar varias de las unidades cifradas gracias a las copias de seguridad, no podrá evitar que el contenido que manejan los responsables termine difundiéndose. Advierten que no aceptarán ninguna de las demandas que planteen los atacantes y aseguran que se han puesto en contacto con sus socios que puedan verse afectados, con el propósito de reducir los posibles daños.
Si bien el daño ya está hecho, al menos han afirmado que no se han comprometido datos personales de los usuarios. Cierran el comunicado aclarando que se han puesto en contacto con las autoridades pertinentes, además del presidente de la Oficina de Datos Personales. Colaborarán hasta esclarecer los hechos sucedidos.
Respecto al hacker, dice haber conseguido el código fuente de Cyberpunk 2077, The Witcher 3, Gwent y una "versión inédita de The Witcher 3". Por último, confirma que accedió a documentos legales, administrativos, de recursos humanos y contabilidad.
Guías de Cyberpunk 2077
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The sound of the speed bag while the trainer demonstrates his rythm skills.
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