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Nos hemos cansado de contar la cantidad de copias que ha vendido Valheim. La obra de Iron Gate cuenta por millones su éxito, una recompensa tremenda cuando todavía se halla en su fase de Early Access.
Pero eso poco le importa a la comunidad de modders. Ellos tan solo piensan en añadir, modificar y mejorar cualquier juego, ofreciendo nuevas experiencias no planeadas. Ahora, uno de los proyectos más ambiciosos para el título ha comenzado.
ValNGOS es el nombre que recibe el grupo encargado de convertir a Valheim en un MMO en el que podrán jugar 1.000 personas a la vez. Valheim Large Network Game Object Server Suite, el largo acrónimo desgranado, es una tarea compleja que se encuentra en sus fases iniciales.
Una de las tareas a realizar es que el servidor deba procesar todas las acciones de los usuarios y usar programas de lenguaje de programación especializados. Uno de los responsables ha hablado con PCGamesN, relatando que mejorarán la calidad de vida de los pobladores del juego y que uno de los objetivos consiste en "habilitar minijuegos al estilo Hypixel y nuevos tipos de experiencias RPG masivas".
No son precisamente unos novatos en el tema. Este equipo es el mismo que se encargó de crear MaNGOS, un servidor de World of Warcraft dedicado. Como decimos, todavía falta tiempo para que todo esto se haga realidad. Sin embargo, puedes echarle un ojo al avance del proyecto a través de su Discord o mismamente desde la página web propia.
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Un grupo de modders quiere convertir Valheim en un MMO para 1.000 jugadores y están trabajando en ello
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Juan Sanmartín
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Parecía que todo iba encaminado a terminar en buen puerto, pero finalmente no ha sido así. Hace unas semanas salió a la luz que Microsoft se encontraba en conversaciones con Discord para su adquisición.
Finalmente, esto no sucederá, tal y como ha informado el Wall Street Journal. Según el medio, Discord ha cortado las negociaciones con la compañía estadounidense para su compra por 10.000 millones de dólares.
Es más, tal y como relatan las fuentes del periódico, Discord tuvo ante ella hasta tres ofertas potenciales de compra, pero decidió finalmente mantenerse independiente por el momento. Por otro lado, la empresa no descarta una futura salida a bolsa en caso de considerarlo viable.
El valor de Discord ha aumentado de forma totalmente exponencial a lo largo del último año. El pasado julio era valorada sobre unos 3.500 millones de dólares, mientras que en diciembre esa cifra aumentó hasta los 7.000 millones.
Veremos, por otro lado, cuáles son los pasos a seguir por parte de Microsoft. Su idea de hacerse con uno de los medios de comunicación en internet más en auge se han frenado y puede que tengan que valorar otras alternativas del mercado.
Discord | Servidor oficial de VidaExtra
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Fin de las conversaciones: Discord prefiere la independencia y no acepta la oferta presentada por Microsoft para su compra
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Juan Sanmartín
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La plataforma de mensajería Discord ha abierto la ronda de negociaciones tras darse a conocer que busca comprador. Tras hablarse de la posibilidad de Epic Games y Amazon entrando en la puja, ahora Bloomberg asegura que Microsoft también está en el ajo.
Los 100 millones de dólares levantados por Discord en diciembre en una ronda de financiación elevaron el valor de la compañía a los 7.000 millones de dólares. Ahora parecen querer vender su imperio de 140 millones de usuarios por 10.000 millones de dólares.
La astronómica cifra quedaría por encima de otras sonadas adquisiciones como los 2.500 millones de dólares que pagó por Mojang o los 7.500 millones de dólares que puso sobre la mesa recientemente para adquirir la empresa matriz de Bethesda.
Transformando su negocio cada vez más hacia los servicios, la adquisición de Discord parece tener todo el sentido del mundo, no sólo por tener una sólida base de usuarios y un modelo de negocio asentado con las suscripciones Nitro, sino también por la posibilidad de ser un valor añadido para suscripciones como Xbox Game Pass.
El crecimiento de Discord les llevó a ingresar 130 millones de dólares de beneficio durante 2020, más del doble de los 45 millones de dólares con los que cerraron 2019. Ahora queda por ver si esas cifras son suficientes para acabar de convencer a sus posibles compradores.
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Microsoft quiere comprar Discord por 10.000 millones de dólares, según Bloomberg
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R. Márquez
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Ante tales caramelos, la tentación es inevitable que nos lleve a probarlos. Es por ello que no se pueden dejar pasar oportunidades como que Metro 2033 se encuentre completamente gratis en la plataforma de Valve.
La obra de 4A Games está disponible sin coste alguno hasta el 15 de marzo en Steam, por lo que tenéis que haceros con él antes de esa fecha. Eso sí, no se trata de la versión remasterizada, sino de la lanzada originalmente en 2010. Puedes descargarlo a través de este enlace.
Si eres de los que no conoces nada sobre el universo del juego, su premisa está basada en las novelas de Dmitry Glukhovsky. El mundo ha sido devastado por una guerra nuclear y los pocos supervivientes de la humanidad que quedan en pie se refugian en los túneles del metro de Moscú.
Entre los peligros a los que tendremos que enfrentarnos se encuentran seres abominables, criaturas producto de la radiación e incluso otros humanos cegados por el fanatismo político. En su día, Metro 2033 fue un referente gráfico y presentaba mecánicas realmente originales que alzaron su valoración.
Por otra parte, si todavía no tienes la saga al completo o quieres sumergirte por primera vez de lleno en ella, estás de suerte. Toda la franquicia se encuentra rebajada de precio hasta el 15 de marzo, lo que supone una ocasión perfecta. Estos son los precios para el resto de obras:
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Metro 2033 está gratis en Steam por tiempo limitado: añádelo a tu biblioteca y te lo quedas para siempre
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Juan Sanmartín
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Dragonxreilal3l
Nadie podía imaginarlo. Realizar un videojuego puede llegar a ser algo realmente complejo, en el que intervienen una gran cantidad de personas y que requiere de muchas horas de dedicación hasta conseguir el mejor resultado.
Es por ello que es interesante y sorprendente ver cómo se ha formado una conversación en Twitter entre diferentes desarrolladores, explicando sus experiencias con un objeto concreto: las puertas.
Al parecer, poseen unas características que las convierten prácticamente en un reto para los equipos de trabajo. Todo comenzó con Stephan Hövelbrinks, creador de Death Trash, el cual compartió el siguiente mensaje a través de la red social:
Doors #gamedev pic.twitter.com/7CJgKin1dE
— Stephan Hövelbrinks (@talecrafter) March 9, 2021
Las puertas son complicadas de tener en los juegos y tienen todo tipo de posibles errores. Principalmente porque son un embudo dinámico y bloquean la búsqueda de caminos, potencialmente bloqueados, potencialmente destructibles, pero en general porque se ubican potencialmente entre cualquier interacción del juego o situación de personaje a personaje de aquí para allá. Los desarrolladores AAA también los odian. La serie Assassin's Creed, por lo demás llena de cosas, no las tiene. Entonces, cuando un pequeño desarrollador independiente las agrega a su primer juego, con situaciones de combate y no combate, así como múltiples esquemas de entrada / movimiento, fue difícil para ellos.
Concretamente, las puertas a las que se refiere Hövelbrinks son aquellas que pueden abrirse y cerrarse para acceder a una nueva área, pero sin una carga previa.
Otro destacado desarrollador que participó en la conversación fue Damion Schubert, ex diseñador de BioWare Austin, el cual añadió que las puertas pueden confundir la programación de los caminos de los NPC o usarlas al mismo tiempo que el jugador. Además, pueden provocar fallos en las animaciones de los usuarios si se encuentran cerca de una de ellas.
Doors create all sorts of pathfinding and AI issues, as NPCs try to navigate the doors. And all sorts of weird timing issues if two NPCs try to use the door at the same time, or the NPC tries to use it at the same time as a player.
— Damion Schubert, Zen Designer (@ZenOfDesign) March 9, 2021
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Las puertas crean todo tipo de problemas de búsqueda de caminos y de inteligencia artificial, ya que los NPC intentan atravesar las puertas. Y todo tipo de problemas de sincronización extraños si dos NPC intentan usar la puerta al mismo tiempo, o el NPC intenta usarla al mismo tiempo que un jugador.
Una de las participaciones más destacadas en esta exposición de experiencias fue la de Kurt Margenau, codirector de la última obra de Naughty Dog. Explicó que incluso un estudio de los recursos y el tamaño del suyo no podía evitar verse afectado por esta problemática.
Don’t know what everyone’s up in arms about. We added doors in combat to TLOU2, took like a day. Just gotta have good talent I gues... LOL JK IT WAS THE THING THAT TOOK THE LONGEST TO GET RIGHT WHAT WERE WE THINKING 1/100 https://t.co/oUmdRFmiGJ
— Kurt Margenau (@kurtmargenau) March 9, 2021
No sé el motivo de que estén todos en armas. Agregamos puertas en los combate a TLOU2, tomó como un día. Solo tengo que tener buen talento, supongo... LOL JK FUE LA COSA QUE MÁS TIEMPO NOS LLEVÓ REALIZAR CORRECTAMENTE DE LO QUE PENSAMOS 1/100
En su hilo en Twitter relata que "sabíamos que las puertas en un escenario de sigilo agregarían algún nivel de autoría del jugador al espacio y brindarían más oportunidades para escapar de situaciones. Bloquean [la línea de visión] y ralentizan a los enemigos. Esto estaba en línea con querer que el jugador volviera a establecer el sigilo con más frecuencia".
Sin embargo, el nivel de detalle que posee controlar a Ellie o Abby supone una traba en las fases preliminares. "Somos un juego que tiene una animación increíblemente pulida. Si un jugador va a abrir una puerta, no puede simplemente abrirse mágicamente, el personaje tiene que alcanzar el pomo de la puerta y empujarlo para abrirlo. Pero, ¿qué pasa con cerrarla detrás de ti? ¿Cómo haces eso mientras corres?".
Es por ello que trabajaron con diferentes prototipos para poder cerrar las puertas por detrás de nosotros, pero sencillamente no era compatible con el combate de The Last of Us 2. Por lo tanto, la solución para Margenau fue que "las puertas se cerrarán lentamente de forma automática. Esto es lo que más favorece al jugador, ya que la apertura de la puerta del jugador lo ralentiza muy poco, ni siquiera le quitamos el control, pero bloquean la IA de manera más efectiva".
En esta particular tarea, el director desveló que Naughty Dog tuvo que crear la puerta como un objeto físico nuevo, para que los jugadores pudiesen empujarla, aunque los usuarios también pueden ser empujados por ella. Esto supone un auténtico desafío para cualquier estudio.
Más voces se unieron al texto de Stephan Hövelbrinks. Uno de ellos fue Sergey Mohov, diseñador del gameplay de Remedy, que relató cómo lidió con las puertas al crear Control.
I don't exactly know how many man-months went into the door system in Control, but more than most abilities and weapons, for sure.
— Sergey Mohov 🌻 (@krides) March 9, 2021
No sé exactamente cuántos meses-hombre se invirtieron en el sistema de puertas en Control, pero más que la mayoría de las habilidades y armas, seguro.
Finalmente, Neil Uchitel, líder de audio en Naughty Dog, aclaró que diseñar el sonido de una puerta es un desafío enorme. Por último, Josh Sawyer, diseñador de Obsidian, reveló que las puertas son "una de las primeras cosas que implementamos en cualquier de nuestros juegos".
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Las puertas en los videojuegos son un auténtico dolor de cabeza y los desarrolladores de The Last of Us 2 o Control explican los motivos
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Juan Sanmartín
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