Dragonxreila
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This is Unreal Engine 4, the most photo realistic game engine, ever
Dragonxreilahum buena pinta
¿Qué tipo de porno buscan las chicas en internet? te vas a llevar sorpresas
Dragonxreilajames deen el que mas buscan? jajajja ese pavo les da de ostias en los videos
Esta máquina toma el control de tu brazo para enseñarte a dibujar
Aunque todavía en fase de prototipo, las máquinas que desarrolla Saurabh Datta tienen su origen en su intento por aprender a toca el piano con ayuda de una máquina, de tal modo que ésta guíe sus manos y sus dedos sobre el teclado.
La finalidad es desarrollar por repetición la memoria muscular necesaria para realizar ciertas tareas, como tocar el piano o dibujar, de forma parecida a cuando un adulto coge la mano de un niño para enseñarle a trazar las letras o los números.
La interacción entre el hombre y la máquina sucede en los dos sentidos: la máquina registra los movimientos naturales de la persona para ajustar las correcciones necesarias que debe aplicar en casa caso y cómo mejorar la respuesta forzada que debe aplicar para el aprendizaje.
Por el camino, durante su investigación, Datta (apropiado apellido para el caso) examina de qué manera la personas y máquinas se relacionan e interactúan para «alcanzar el mismo objetivo desde perspectivas diferentes; cómo se complementan y restan entre ellos».
El artículo de Wired This Machine Guides Your Hand to Teach You How to Draw recoge algunas de las observaciones y apreciaciones de Datta al respecto; algunas son un poco filosóficas y otras son más concretas, caso del desconfort que experimentan algunas personas en casos extremos, cuando la máquina tiene el control absoluto de su mano hasta el punto de que anula su libertad de movimientos.
Datta considera que sus máquinas pueden contribuir a determinar la delgada línea que diferencia «cuándo una máquina resulta útil y práctica y cuando resulta abrumadora y estremecedora», lo que se conoce como el valle inexplicable.
El tamaño del "miembro" de Monedero también es noticia hoy para Carmen Rigalt de El Mundo, inquietante artículo
Dragonxreilawtf
Los secretos de los PIN de las tarjetas de crédito: una sencilla visualización
Eje X, dos primeros dígitos: [00…] [01…] [02…] …
Eje Y, dos últimos dígitos: […00] […01] […02] …
(Origen: abajo a la izquierda)
En el Análisis de los PIN (Números de Identificación Personal) de más de tres millones de tarjeta de crédito, del que hablamos por aquí hace tiempo, aparecía esta curiosa y aclaratoria imagen que hoy he vuelto a ver pasar por I can programming.
El gran cuadrado tiene 100 filas y 100 columnas. Empezando por el 0000 en la esquina de abajo a la izquierda las columnas marcan el porcentaje de aparición de los dos primeros dígitos (00, 01, 02…) y las filas hacia arriba los dos últimos (…01, …02, …03…). Los colores oscuros son las combinaciones menos habituales; los amarillos brillantes los más habituales.
El patrón es claro: la gran diagonal indica que combinaciones de PIN como 0505 1212 5656 etcétera son las más habituales. Cada once píxeles además hay uno que brilla sobremanera: son los números 0000 1111 2222 y similares.
La gran columna de la izquierda son los PIN que empiezan por 19… (fechas de nacimiento) y la zona cercana al 0000 indica que hay muchos números que comienzan y acaban con combinaciones de los dígitos 0 y 1.
DayZ consigue vender más de 3 millones de copias en poco más de un año
El Early Access de Steam es una buena herramienta para hacerte una idea de cuanta gente quiere tu juego. Aunque eso no siempre es bueno ya que un bajo número de ventas puede llevar a deprimirte o plantearte que quizás no sea un juego tan bueno.
Por suerte, el caso de ‘DayZ’ es de esos en los que ha llegado a triunfar. El juego creado originalmente por Dean Hall lleva 13 meses disponible en la plataforma de acceso anticipado de Steam y este tiempo le ha servido para cosechar más de 3 millones de unidades vendidas. Unas cifras que ya quisieran muchos otros títulos en su misma situación.
Se podría decir que ‘DayZ’ confirma la teoría de que los zombis venden en cualquier plataforma. Pero, como hemos dicho al principio, no todos los juegos tienen un arranque tan prometedor en Early Access y su competencia más directa, ‘H1Z1’ es un ejemplo de ello.
Vía | Gamasutra
En VidaExtra | Bohemia Interactive le pone fecha a la fase beta de DayZ y avisa de un aumento de precio
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La noticia DayZ consigue vender más de 3 millones de copias en poco más de un año fue publicada originalmente en Vidaextra por DroidenZ .