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03 Jan 19:13

How to Crowdfund Your Hardware Start-up

by Daniel Dern
opening illustration for geek life crowdfunding
Illustration: Erik Vrielink

Crowdfunding—collecting money from a bunch of people to fund a project—has in the last few years gone from “doable but tough” to “so easy we can’t remember how we lived before,” thanks to sites like Kickstarter and Indiegogo. Particular beneficiaries of the new era are those wanting to make physical devices, who have often struggled for funding because of the higher risk and capital requirements of hardware development over software. “Crowdfunding validates the product-market fit early in the development cycle, before you’ve spent millions of dollars creating something nobody wants,” says Scott Miller, CEO and cofounder of Dragon Innovation, in Cambridge, Mass., which offers certification and manufacturing expertise. “It provides the capital essential for buying the tools and inventory. And it’s the most efficient form of marketing: It creates an informed community who then evangelizes,” says Miller.

Notable hardware crowdfunding successes include the Oculus Rift VR headset and the Pebble e-watch, which raised US $2.4 million and $10.2 million, respectively. But crowdfunding campaigns can be helpful to hardware developers in ways that go beyond just money and marketing—if they know how to take advantage of the opportunities.

Hardware Helper

Some of Kickstarter’s biggest tech campaigns

img PonoMusic player
PonoMusic Hi-Fidelity Portable Music Player: Raised US $6,225,354.
img Micro Consumer 3-d printer
Micro Consumer 3-D Printer: Raised $3,401,361.
img Form 1 professional 3-d printer
Form 1 Professional 3-D Printer: Raised $2,945,885.
img SCiO pocket chemical spectrometer
SCiO Pocket Chemical Spectrometer: Raised $2,762,571.
Photos, from top: PonoMusic; M3D; Formlabs; Consumer Physics

First, leverage the communities and knowledge bases growing up around crowdfunding sites: “We have seen a lot of hardware projects using a software development mind-set—winging it, since software can be fixed after the fact,” says Miller. “But the decisions you make early in the hardware design process cast a long shadow.” For example, a shape that’s easy to hand cut or 3-D print may be costly to make using injection molding. Kickstarter, Indiegogo, and other crowdfunders offer documents, experts, events, and other resources to cope with issues such as manufacturability and how to obtain compliance certificates for things like safety, radio frequency/electromagnetic interference, and environmental impact. Compliance testing takes time and money, which need to be factored into the schedules presented to backers.

Getting manufacturing right is key to having a final product that works well for more than just the handful of users comfortable with your prototype: “It’s important to make sure the manufactured product will be reliable,” says Charles Edward Pax, founder of Pax Instruments, who successfully completed a Kickstarter campaign for his T400, an open-source Arduino-based data logger for four channels of thermocouple temperature data. “If you make ten units and one fails, it’s not a big deal, but if one in ten of 10,000 units fail, you have a lot of disappointed customers.”

Secondly, a crowdfunding campaign can help developers understand their customers’ desires, which in turn can help focus feature and style development. “The feedback you get during a campaign can improve your market traction,” says Kate Drane, head of hardware at Indiegogo. “It might be as simple—but important—as learning that case-color preferences are 80 percent for black and 10 percent each for red or blue. So when you go to production, you can make informed order estimates.”

Thirdly, backers can help spot problems and suggest solutions: “Transparency is probably one of the greatest things about crowdfunding campaigns,” says John Dimatos, Kickstarter’s lead for tech and design partnerships. “For an engineer to be able to speak at length about what components they chose, how they did the circuitry for the project, the manufacturing process they are using...these details are very important to their backers, and there are few other places you can talk in such detail.”

Recognizing the challenges faced by inexperienced hardware developers, some crowdfunding sites are seeking out those most likely to be dreaming up the next great gadget. “I spend a lot of time talking with organizations like the IEEE and with organizations that make up the ecosystem around hardware—like schools that have engineering and design students—explaining what a campaign is like and what resources are available,” says Dimatos.

“We have live Hardware Happy Hours with industry experts like lawyers and tax accountants that hardware developers can talk with,” says Indiegogo’s Drane. “And we hired an experienced product creator to be a mentor-in-residence.” Indiegogo also created the free Hardware Handbook for Crowdfunding .

Once you’ve decided to go forward with a campaign, check to see if there’s a site that’s particularly suited to your project’s goals or that will connect you with the backers most likely to fund you. Besides Kickstarter and Indiegogo, well known crowdfunding sites include Fundable and RocketHub—but there are many more. According to Leigh Lepore, founder of Crowdfunding Strategy & Information, there are over 800 crowdfunding sites and services. And if you don’t find one you like, you can crowdfund from your own WordPress blog, using IgnitionDeck, or create a site using the open-source Selfstarter. There are even crowdfunding events where you can raise money in person, like the OneSpark Festival.

Indiegogo’s Drane offers some final words of advice: “Take good care of gathering documentation and other assets,” Drane stresses. “This is so you can showcase prototypes and what you’ve done when you are ready to start the campaign. Hardware development involves all sorts of tasks. Being open and transparent with the campaign page will go a long way to building trust with your backers.”

This article originally appeared in print as “Crowdfunding for Hardware.”

03 Jan 07:47

Jugando a Quake en un osciloscopio

by Lisandro Pardo

En el pasado hemos visto a juegos como el Doom ser ejecutados en plataformas muy extrañas, incluyendo una impresora, un termostato y un cajero automático. Ahora, es el turno de Quake. El programador finés Pekka Väänänen decidió reproducir a este clásico de los FPS sobre un osciloscopio Hitachi V-422, que básicamente lo convierte en una “demake” fascinante.

Un proyecto que podemos encontrar con cierta facilidad en la Web se reduce a tomar un ordenador antiguo, retirar sus partes y reemplazarlas por hardware moderno. Algunos creen que se trata de un sacrilegio, pero ese sentimiento no ha impedido el desarrollo de ideas como la de colocar un Raspberry Pi en el interior de un sistema Commodore 64. También existen otras opciones, comenzando con el desarrollo de interfaces para conectar componentes “retro” a ordenadores actuales. Escribir todos los días con un teclado IBM Modelo M del año 1993 es una prueba contundente de ello, sin embargo, ciertos entusiastas prefieren ir más allá.

Es probable que la iniciativa del programador finés Pekka Väänänen no tenga precedentes directos. Después de todo, el usuario promedio no cuenta con muchas razones para conectar un osciloscopio a un ordenador. Por otro lado… Väänänen no es un usuario promedio. El reporte técnico que publicó en su blog personal es más avanzado de lo que esperábamos, y el hecho de haber usado a un osciloscopio Hitachi V-422 (calculo unos veinte años de antigüedad) es todavía más sorprendente.

El primer nivel del Quake está compuesto por líneas inestables, y el sentido de profundidad que transmite la pantalla es muy difícil de resolver al inicio, pero el punto es que la práctica ha acompañado correctamente a la teoría, y jugar al Quake en un osciloscopio dejó de ser un sueño delirante.

Väänänen ha cargado en su sitio oficial los archivos de audio para que cualquier interesado reproduzca el primer nivel de Quake en sus osciloscopios personales. Una de las modificaciones que debió realizar en su configuración fue el reemplazo de la tarjeta de audio con un equivalente USB, para eliminar un ruido de baja frecuencia que afectaba la reproducción en el osciloscopio.

¿Por qué es importante el logro de Väänänen? Porque rinde una especie de homenaje al famoso Tennis for Two que William Higinbotham presentó en octubre de 1958. Ese fue el segundo juego electrónico en usar una pantalla para desplegar elementos gráficos, y la pantalla en cuestión, era un osciloscopio.

(Este artículo fue originalmente publicado el 30 de Diciembre de 2014)

Sitio oficial: Haz clic aquí

La entrada Jugando a Quake en un osciloscopio se publicó primero en NeoTeo.

25 Dec 00:40

Modders: de jugadores a creadores de juegos

by Javi Sánchez

Doom Recordamos a Doom (que ha cumplido 21 años ya) por convertir a los pegatiros en primera persona en sinónimo de videojuego: Call of Duty, Destiny, Team Fortress 2… Su legado está ahí, intacto, en la lista de títulos más jugados. Pero el estruendo de su minigun haciendo papilla de cacodemonio oculta todas las revoluciones que trajo consigo.

Si he citado esos tres títulos es porque encierran legados menos evidentes. El juego online competitivo, la gratuidad en ciertos casos -ese modelo de shareware en el que ID nos regalaba entero el primer infierno marciano-... Y los mods: modificaciones hechas en el juego por parte de los propios jugadores. Los de id Software le dieron a los jugadores unas sencillas herramientas que permitían meterle mano al juego a niveles impensables hasta entonces, desde mapas nuevos hasta cambios en la misma esencia del juego, pasando por locuras inclasificables.

El mod, junto con el desarrollo independiente, es en gran parte el culpable del resurgir del PC como plataforma indiscutible de juegos. Las consolas han hecho tímidos intentos, frustrados casi siempre por la lógica comercial del DLC -”no, tú no toques nada, si quieres alargar la vida útil del juego es mejor que nos pagues”-, pero fueron los ordenadores los que siempre explotaron el potencial de tener una comunidad dedicada a tu juego, capaz incluso de convertirlo en otros títulos de extensa vida comercial, y a sus aficionados en profesionales del videojuego.

El mod, junto con el desarrollo independiente, es en gran parte el culpable del resurgir del PC como plataforma indiscutible de juegos

“Mi primer mod”, explica Nick Thomadis, más conocido como Darthmod, indiscutiblemente el mejor modder que han tenido los Total War de Creative Assembly: “fue una modificación para hacer más realista Medal of Honor. Lo llevé al cibercafé donde solía jugar y de ahí se extendió a otros locales, porque era bastante divertido de jugar. (...) Es la principal razón que me llevó a seguir creando mods: ver como otros jugadores aprecian y apoyan lo que haces. No quería decepcionarles”.

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Dust2 Classic

“Cuando empecé como modder siempre dije que los mods evolucionarían a juegos completos, algo que ya estaba sucediendo incluso entonces. Counter-Strike, el mejor ejemplo posible, empezó como un mod Half-Life”, señala Thomadis, uno de los jugadores que ha dado el salto a lo profesional con Ultimate Generals: Gettysburg.

Uno de los muchos que en las últimas décadas han recorrido el camino marcado por Mihn Le y Jess Cliffe con el juego de terroristas y fuerzas especiales enfrentándose entre rehenes y bombas. Le y Cliffe eran apasionados modders de los juegos de id (los Doom y los Quake), que decidieron llevar a un nuevo nivel sus ideas para una “total conversion” (una serie de mods que cambian totalmente las mecánicas y la apariencia de un juego) de Quake 2. El elegido era un título que compartía cierta tecnología con el juego de id: Half-Life, el primer título de Valve.

“No es ninguna exageración decir que Steam dio sus primeros pasos gracias al éxito de Counter-Strike”, sentencia Thomadis. Con razón: para cuando Valve lanzó su plataforma Counter-Strike ya era el juego más habitual de la fiebre de los cibercafés, acompañado de otras modificaciones de Half-Life, como Day of Defeat. Le Y Cliffe pasaron a trabajar para Valve, mientras miles de jugadores tuneaban mapas y apariencias, creando skins para sus clanes y niveles que permitieran entrenar en los albores del e-sports. El multijugador de Half-Life había pasado sin pena ni gloria, pero dos chavales lo habían convertido en el primer referente del videojuego como deporte de competición.

Con la ayuda de mis amigos

Project Cars

Steam, la plataforma digital de Valve, es a día de hoy casi una red social: los jugadores pueden interactuar entre ellos, compartir todo tipo de mods, capturas, logros y grupos, aprobar los juegos que salen al mercado o incluso participar en el desarrollo de los mismos.

La filosofía original del mod (bien resumida por Thomadis como “buscar maneras de mejorar lo que no te gusta de los juegos comerciales”) impregna Steam, Kickstarter, la moda de las alfas comerciales -jugadores con tanta fe en un título que lo adquieren durante su desarrollo, aportando su opinión además de dinero- o incluso desarrollos impensables hace unos años, como Project CARS.

El título de Slightly Mad no sólo se ha gestado gracias a un crowdfunding, sino que ha permitido a sus patrocinadores implicarse completamente en su desarrollo, desarrollando apps y parte del contenido del juego. Como señala Andy Tudor, su director creativo: “es el juego de coches más avanzado que existe, técnicamente. Y habría sido imposible sin la implicación de los jugadores durante estos tres años. Son los jugadores los que le han dado forma”.

¿DayZ, uno de los juegos alfa más exitosos de los últimos años? Justo, era un mod de ArmA II de Bohemia Interactive. Y su creador, Dean Hall, aprovechó la obsesión militar de los juegos del estudio y su facilidad para modificarlos, para reflejar lo que aprendió como oficial de las Fuerzas Armadas de Nueva Zelanda. “Nunca pretendí que se convirtiese en un trabajo, iba a ser un entretenimiento mientras me tomaba un descanso del ejército”, nos contaba un sorprendido Hall hace un año.

Day Z

El soldado jugador, como Le o Thomadis, había sido abducido por el salto a la profesionalidad, aupado por los propios jugadores. DayZ, como mod, multiplicó por cinco las ventas del juego que lo contenía. Y, como juego independiente, superó el millón de juegos vendidos en apenas unas semanas.

“No puedes ignorar las necesidades de los jugadores, descubiertas de forma gloriosa gracias a los mods. No todos los mods satisfacen las necesidades globales de los juegos, pero me alegra ver que cada vez más editores saben cómo filtrar, cómo han ido apoyando gradualmente la escena mod durante estos años”, reflexiona Thomadis. Es la filosofía que ha llevado a Minecraft a convertirse en el gigante que es hoy: la creación de contenido por parte de los jugadores como base del juego.

Miles de mods en los que la comunidad comparte desde arquitectura hasta transformaciones totales al estilo de Counter-Strike. Es curioso que casi todos los géneros de éxito en la actualidad vengan de esa escuela: juegos en los que crear algo tuyo, en vez de dejarte llevar por las campañas diseñadas por los creadores “oficiales”.

Team Fortress 2 5

E Incluso recibiendo recompensas por ello. Team Fortress 2 sigue siendo uno de los títulos más vigentes de Valve: un pegatiros gratuito nacido de un mod de Quake (Team Fortress para Quake. El juego de Valve fue diseñador por sus creadores, los exmodders John Cook y Robin Walker). DOTA 2 también nace de un mod (Defense of the Ancients, una conversión de Warcraft III de la que emanan exitazos como League of Legends con sus casi 70 millones de jugadores y, en general, todos los MOBA actuales).

Ambos juegos tienen algo en común: son los jugadores los que crean nuevo contenido para ellos, y los que comercian entre sí, mientras Valve se queda un 25% de las ventas. El creador medio de contenido para Team Fortress 2 (¡alguien que hace sombreros virtuales!) se embolsó en 2013 unos 12.000 euros por diseñar cositas para un juego que no le pertenece.

“Mamá, no estoy jugando, estoy trabajando”

A pesar de que ahora los modders puedan ganarse la vida con sus conversiones y contenidos -ay, el día que Steam Workshop permita cobrar a sus mejores miembros-, el salto a lo profesional no es fácil. Thomadis explica su experiencia al crear Ultimate Generals: Gettysburg, tras el fin del romance con los juegos de Creative Assembly:

“al principio parece fácil, porque tienes la capacidad de crear todo desde cero y hacerlo funcionar como tú quieras. Normalmente, un mod no te permite acceder al código del juego y tienes que improvisar de forma indirecta para conseguir lo que quieres. Pero fue muy duro tener que sentarme delante de un prototipo horrible durante mucho tiempo, todo lleno de bugs, injugable durante varias partes del proceso de desarrollo. Modificar un juego terminado, que ya funciona, es muy distinto de crear uno desde cero, aunque mi experiencia como modder me permitió entender rápidamente las bases para crear un juego estable y divertido”.

Ugg2

Las nuevas herramientas también ayudan. Durante una visita al estudio de Insomniac en Burbank, el director de diseño de Fuse, Joel Goodsell, me mostraba cómo cualquiera podía modificar y jugar en tiempo real el diseño del juego mientras estaba en producción: “el objetivo es que los diseñadores no se vean limitados por la falta de un programador en el momento, queremos que tengan la frescura de un modder”.

Son opiniones compartidas por otros líderes del mercado, como el exEpic Cliff Bleszinski: las herramientas para la nueva generación tienen que estar abiertas a cualquiera. Es el culmen de la filosofía mod, que ha desembocado en el estallido de los desarrolladores independientes: que desde el humilde pero potente Unity hasta el Unreal Engine 4, los modders del pasado tienen hoy la capacidad para sentarse y realizar juegos enteros desde sus teclados, a base de esfuerzo y estudio. Con una satisfacción evidente, como concluye Thomadis: que la base de todo mod era “sentir el cariño de miles de jugadores hacia tu labor, algo que cualquier creador entiende bien”.

Eso sí, ahora que los móviles están tomando el relevo de las consolas como ecosistemas cerrados, Thomadis no tiene mucha fe en que los modders tomen al asalto: “entiendo que las editoras y los propietarios de iOS y Android no quieran perder el control de lo que se publica en sus tiendas digitales, pero precisamente por eso creo que estamos muy lejos de ver algo parecido a una escena mod en los dispositivos móviles”.

En Xataka | Pero...¿qué cuenta Tetris? Una aproximación a la narrativa de los videojuegos

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La noticia Modders: de jugadores a creadores de juegos fue publicada originalmente en Xataka por Javi Sánchez .








24 Dec 23:59

Tu nuevo superpoder: decir “no”

by Jose Mendiola
Tu nuevo superpoder: decir “no”

No estamos acostumbrados a decir que no y por ese motivo nos cargamos de más trabajo del que realmente podemos atender, pero decir que no a un compañero de trabajo o incluso al jefe, nos otorga un poder ilimitado en nuestra productividad diaria.

"La gente evita el "no" porque una confrontación resulta desagradable", la clarificadora frase la extraemos de Rework, la transgresora obra sobre productividad que está rompiendo moldes. Una afirmación que sin duda invita a la reflexión, pero... ¿a qué se refiere exactamente? Puedes pensar que decir que no a algo se trata de un asunto menor, pero lo cierto es que entraña algo de mucho más alcance y que afecta de lleno a tu productividad. Ha llegado el momento de reconocerlo ¿tendrías menos trabajo y caos en tu jornada si hubieras dicho que no a ciertas tareas o trabajos menores? Si eres sincero contigo mismo reconocerás que esto es cierto: tendemos a aceptar por encima de nuestras posibilidades y al final acabamos pagando el pato con estrés, saturación y horas perdidas.

El trabajador que sabe utilizar el "no" en su día a día con inteligencia es mucho más productivo porque se centra mucho más en su trabajo
¿Por qué nos cuesta decir que no a algo? Time se refiere a la negación como 'una agresión' que en realidad no es tal. De hecho, sobrevaloramos el posible efecto contrariador de una negativa y la mayoría de la gente acepta los decir "no" como respuesta. Dicho de otra manera, por suponer que nos va a generar un conflicto, damos una respuesta equivocada a nuestro interlocutor y nos llevamos una carga suya que luego nos pesará, y mucho. Este flanco de nuestra personalidad está muy extendido, y por desgracia, hay quienes son maestros en aprovechar nuestra debilidad cargándonos de tareas que en realidad no nos corresponden. Y en el ámbito laboral es fundamental ser un poco egoísta en lo que respecta al reparto del trabajo.

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Decir que no con elegancia

Si ya te hemos convencido de la importancia de negar tareas que nos asignen por despiste o mala fe, antes de que te animes a ejercitar este legítimo derecho es importante tener en cuenta algo: se deben mantener las formas a la hora de decir que no. Convendrás que recibir una negación es siempre más desagradable que escuchar un "yo me encargo" o un "a mi cuenta", y por ello es muy importante combinar la rotundidad con la mano izquierda a la hora de comunicar la negativa. La psicología juega un papel fundamental para ayudarnos a lograr nuestro propósito sin llegar a generar un conflicto que nadie desea. Esto se conoce bien en la aviación civil, donde en cabina se cuidan mucho las formas a la hora de comunicar las decisiones para consensuarlas sin generar conflictos. De esta manera, si alguien nos intenta cargar con algo es muy diferente decir "No. ¡Hazlo tú!" que "No puedo encargarme de hacer eso en condiciones ¿puedes hacerlo tú?". Como siempre, el uso del lenguaje marca la diferencia.

Sin embargo, no deberíamos disculparnos ni decir que no con malestar: no aceptar algo es un derecho en nuestro poder que nos ayudará a terminar mejor nuestro trabajo. Y este es uno de los puntos calientes de las negativas: el error de creer que además de generarnos un posible conflicto, hará que el resto de las personas se vean decepcionadas. Si lo quieres ver de una manera más gráfica, volveremos a recurrir a la obra con la que abríamos el artículo en una cita: "decir que no es como romper con tu pareja: si no lo haces para evitar disgustos te quedas fatal, pero si te decides a romper para ser más feliz, pasas el mal trago sólo en el primer momento". Esta filosofía de negar para llegar a lo simple la aplican algunas empresas, como ING Direct, uno de los pocos bancos que niegan al cliente algunos productos para centrarse en ser buenos en lo que hacen.

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Decir "no" para ser mejores en nuestro trabajo

Es tentador pensar que decimos que no para vivir más tranquilos y relajados, y por extensión asumir que los empleados que se niegan a asumir tareas que no les competen son unos vividores, pero nada más lejos de la realidad. El trabajador que sabe utilizar el decir "no" en su día a día con inteligencia es mucho más productivo porque se centra mucho más en su trabajo. Es decir, que al negarse a aceptar nuevos trabajo, deja la vía expedita para poder hacer bien el suyo y con una calidad elevada. Y esto no pienses que es únicamente aplicable con tus compañeros de trabajo, sino también con tu propio jefe, que en lugar de contrariarse debería estar encantado de contar con un empleado tan responsable que se preocupa en primer lugar por la calidad de su trabajo.

En esto del arte de decir que no a algo, hay que ser minucioso, como en cualquier otro asunto de nuestras vidas. No se trata de negar porque sí, sino de ser realistas y evitar abarcar algo que a buen seguro no podremos atender en condiciones. En el ensayo The Book Of No (el libro del no), la psicóloga Susan Newman nos recuerda que la gente que ha hecho suyo el hábito de decir "no" es mucho más libre y detecta a distancia los caraduras que intentan robarnos nuestro tiempo para ir ellos más ligeros. Y extiende, de hecho, la poderosa respuesta negativa al ámbito social: ¿cuántas veces nos hemos visto a nosotros mismos diciendo aquello de 'no faltaré' a aquella fiesta o celebración que nos va a estresar la jornada? Ya sabes: tienes una nueva disciplina en tu vida a dominar. Y no vale decir que no...








17 Dec 05:48

¿Está preparada la empresa para los Millennials?

by Alberto J.
¿Está preparada la empresa para los Millennials?

Los Millennials están llamados a ser la fuerza laboral más importante en los próximos años. Sus características y forma de ser son distintas a la generación anterior. ¿Está la empresa preparada para ellos?

Generación Y, los Millennials, la generación de los nacidos entre 1981 y 2004, y que en los próximos años está llamada a ser la fuerza de trabajo más numerosa del mercado laboral, según el Fondo Monetario Internacional. Es la generación que ha nacido en una crisis monetaria y que a la vez ha se ha hecho mayor en una crisis económica, a la que se le supone la más preparada de la historia. Hay algo diferente en esta generación, y poco a poco está cambiando los esquemas del tejido empresarial. Los últimos nacidos han crecido en una sociedad digital dominada por internet, las redes sociales y el móvil conectado. Los últimos estudios revelan que están mostrando un rechazo a las estructuras empresariales tradicionales; por lo hay que preguntarse, ¿está la empresa preparada para los Millennials?

Podría decirse que la pregunta debería ser al contrario, es decir, si los Millennials están preparados para la empresa. Pero lo cierto es que, lejos de ser una cuestión trivial, los que se incorporen al mercado laboral en los próximos cinco años van a cambiar la empresa y el mercado laboral, aunque estos dos estamentos no estén preparados. Ya en 2011 PricewaterhouseCoopers ponía de relieve la importancia de los Millennials para el mercado laboral en un estudio titulado Millennials at work: reshaping the workplace. En él se pretendía dar una visión conjunta de lo que esperan los nuevos graduados que van a incorporarse al mercado por primera vez, en un momento en el que las empresas compiten ferozmente por tener en sus plantillas a los mejores trabajadores disponibles y por el talento que reemplazará la generación Boomer, que empezará a retirarse en los próximos años.

En apenas cinco años los Millennials serán más de 50% de total de la fuerza laboral mundial, la más numerosa

Los Millennials son importantes porque no sólo son diferentes de los que los han precedido, también son más numerosos que cualquier otra generación. La generación del milenio ya supone, hoy, cerca del 25% de la fuerza de trabajo en los EE.UU. y representan más de la mitad de la población en India. En 2020, la generación del milenio será el 50% de la fuerza laboral mundial. Imposible no tomarlos en cuenta, ¿verdad?

En este contexto, la aparición de nuevas empresas creadas por los propios Millennials, han puesto en jaque muchas de las fórmulas empresariales que hasta ahora funcionaban, y están impulsando a las tradicionales a cambiar la forma en la que buscan candidatos; y por extensión, adaptar estos puestos a las características únicas de la generación del milenio. Empresas de éxito con nuevas estructuras organizativas, se han colado en los puesto más altos de NASDAQ y del Forbes 500, con CEOs y fuerza de trabajo no llegan a los 30 años.

¿Es la generación del milenio realmente diferente a las generaciones pasadas? Es cierto que algunos de sus comportamientos y características pueden explicarse por su corta edad y su relativa falta de responsabilidades, pero lo cierto es que el uso de la tecnología por su parte les distingue claramente. Una de las características que definen a la generación del milenio es su afinidad con el mundo digital: han crecido con internet, smartphones y ordenadores portátiles y las redes sociales son la norma. Esperar a la información frustra, y esta generación quiere ser testigos del mundo de forma instantánea. Es la primera generación en entrar a un trabajo con una comprensión mucho más efectiva de las herramienta de trabajo, y de forma mucho más rápida.

Imagen: Revista Time

Imagen: Revista Time

En síntesis, la generación del milenio si que muestra diferencias intrínsecas a la de los boomer de cara a incorporase al mercado laboral, características que poco a poco la empresa va moldeando para adaptar el puesto a la generación que está llamada a ser la fuerza laboral más numerosa del mundo:

  • Lealtad al puesto de trabajo: en este sentido, pese a que las características personales de la generación del milenio los hacen inconformistas y más narcisistas, la crisis económica ha tenido impacto significativo y ha aumentado la lealtad de los empleados de la generación del milenio hacia el puesto de trabajo. De esta forma, atrás en 2008 cerca del 75% de los nacidos en la generación del milenio esperaba tener entre dos y cinco empleos distintos, pero lo cierto es que a día de hoy esta cifra ha caído hasta un 54%, y en esta línea, más del 15% espera tener seis empleos distintos o más según PwC.

  • Rotación y compromiso: La crisis económica también ha supuesto que muchos Millennials han tenido que hacer concesiones a la hora de buscar un trabajo. Esto ha supuesto un aumento de la rotación voluntaria del puesto de trabajo a medida que aumentan las posibilidades de mejora de las condiciones económica. A pesar de que es bueno para la carrera del empleado, supone grandes costes de formación perdidos para la empresa, y en ocasiones muchos empleados millennials rompen sus contratos una vez finalizada la formación para incorporase a un nuevo puesto.

  • Equilibrio trabajo-vida personal, diversidad del puesto de trabajo: En este apartado, los Millennials si que muestran una preferencia mayor por el tiempo libre que por la remuneración. Quizás por el aumento de las oportunidades de ocio frente a sus padres, la generación del milenio si que busca mayor tiempo de esparcimiento aunque suponga una disminución de las responsabilidades laborables y del salario. Respecto a la diversidad del puesto de trabajo, la mayoría de los Millennials ponen de relieve que las oportunidades no son iguales para todos. En este sentido, las nuevas empresas creadas por Millennials como Facebook, Tumblr, y en general el mercado tecnologico, si que está haciendo una labor responsable por aumentar la igualdad del puesto de trabajo.

  • Predominio del uso de la tecnología frente a los medios tradiciones: Con un dominio predominante de la tecnología por parte de los Millennials no es de extrañar que más de 41% de los encuestados por PwC prefiera comunicarse electrónicamente en el trabajo que hacerlo por teléfono. No es tan rara que la caída de las llamadas a favor de la mensajería instantánea en la vida privada acabe siendo trasladada al mundo empresarial. De hecho, las políticas empresariales como Bring your own device (BYOD) se estén postulando como favoritas por la generación del milenio de cara a ser más efectivos en su puesto de trabajo. Además, cerca de las tres cuartas partes de los encuestados creen que el acceso a la tecnología los hace más eficaces en el trabajo. Sin embargo, el uso de la tecnología es a menudo un catalizador de conflicto entre generaciones en el puesto de trabajo, ya que muchos de los nuevos empleados de la generación del milenio se sienten frenados por las formas de trabajo más rígidas o anticuadas. Ya no hablemos del uso de las redes sociales.

  • Ascender en la carrera laboral más rápido: la progresión de la carrera es la máxima prioridad para la generación del milenio, ya que esperan que su posición dentro de la organización aumente rápidamente. Cerca del 52% dijo a PwC que era la principal atracción a la hora de aplicar para un puesto y más preferible que un salario competitivo, que está en segundo lugar dentro de las preferencias para el puesto.

  • El poder de las marcas y la responsabilidad social corporativa: Como era de esperar, la mayoría de los Millennials son atraídos por puestos de trabajo de marcas que admiran como consumidores. Respecto a la RSC, en 2008 cerca el 88% buscaban trabajo con valores de RSE que igualasen a los suyos, y cerca de un 86% estaba dispuesto a dejar su puesto si los valores de la empresa no cumplen sus expectativas. Ahora, sólo el 56% consideraría dejar un puesto que no tiene los valores que espera. Además, los Millennials también están dejando de interesarse por sectores que para los Boomer eran atractivos. En este sentido, cerca del 30% de los Millennials de un país como Suiza dijeron que preferirían no trabajar en banca y mercados de capitales.

Millennials

En definitiva, es evidente que la generación del milenio está dispuesta a ser más práctica cuando se trata de aceptar una oferta de trabajo. Dados los recortes de empleo en los últimos años, no es de extrañar que tengan un enfoque más realista durante la búsqueda de empleo y carrera, algo que está frenando el cambio del mercado laboral que ya es inevitable. Cuestiones tales como la ubicación y el salario inicial se encuentran entre los factores determinantes para aceptar un puesto de trabajo, pero poco a poco empieza estas preferecias empiezan a cambar con los Millennials para adaptarse a la generación de la cabeza baja y el móvil en la mano.

Una generación que ha nacido y crecido con el móvil conectado y que ha hecho de la tecnología su trabajo

Son una generación con talento y dinámica, pero lo cierto es que tanto el informe de PwC como el de Elance pone de relieve que existe una brecha importante entre lo que Millennials quieren y esperan de su puesto de trabajo, de su carrera y de su experiencia en el trabajo, algo que a día de hoy choca con la realidad del mercado laboral. El canje de las reglas del juego que se esperan en el tejido empresarial en los próximos años están destinadas a cambiar la relación de los jóvenes con su puesto. El auge del uso de la tecnología, de las redes sociales y de la adaptabilidad del puesto a los cambios tecnologico serán -y son- aspectos fundamentales para la nueva generación.

Los Millennials han hecho grandes concesiones a la hora de buscar un puesto de trabajo durante la recesión, pero su ambición y sentido de autoestima no ha disminuido. En poco tiempo esta generación será la mayoría de la fuerza de trabajo. ¿Está preparada la empresa para la generación del milenio?








17 Dec 05:37

Beneficios de la meditación según la ciencia

by Ivonne Lara
Eduardo.laruta

ohhhmmmmm

Beneficios de la meditación según la ciencia

La meditación es una técnica que proporciona relajación e introspección y los beneficios a quienes lo practican han sido analizados por diversos estudios científicos.

A menudo cuando se habla de meditación, si no se tiene una experiencia previa, muy probablemente se piensa en monjes, en levitaciones o en una especie de estado inalcanzable solo para iluminados. Nada más alejado de la realidad. Lo cierto es que las culturas orientales tienen una antigua tradición en la meditación y en occidente es en tiempos muy recientes que se ha puesto la atención en las prácticas meditativas, encontrando beneficios extraordinarios.

No son necesarios largos períodos de aislamiento para obtener los beneficios de la meditación

También es cierto que la meditación es mucho más sencilla de lo que parece y sus alcances son mucho más complejos de lo que puede pensarse a primeras vistas. Además, no es necesario hacer una vida de asceta o largos periodos de aislamiento para obtener los beneficios de la meditación. En prácticas más occidentalizadas se han visto cambios importantes en las personas que meditan de 20 a 30 minutos por día.

Respiración consciente

Es uno de los primeros pasos para comenzar a meditar luego de cerrar los ojos, encontrarse en ese estado hará que se ponga atención en un aspecto interno, además de ir apagando el parloteo constante de la mente. Diversas investigaciones científicas han encontrando resultados asombrosos de lo que sucede a nivel de la actividad cerebral. La meditación se considera un cuarto estado de consciencia, los otros tres son los conocidos estados: vigilia, soñar y dormir.

La meditación se considera un cuarto estado de consciencia

Dicho estado incrementa la actividad en las zonas asociadas con las emociones positivas y a su vez una disminuye en el lóbulo derecho, área relacionada con la depresión, también una disminución en la actividad de la amígdala relacionada con el miedo y la ira. No sólo eso, los niveles de atención se incrementan considerablemente y se puede mantener por periodos más largos.

La siguiente entrevista al Doctor John Hagelin es un importante testimonio y explicación de corte científico, en el que explica a detalle y de forma muy simple por qué la ciencia está cada vez más interesada en la meditación. También dice cómo es que él, quien es un científico cuántico, se interesó en la meditación y los beneficios que ha visto através del tiempo con esta práctica.

¿Mantras?

Un mantra es un sonido que, al repetirlo, tiene cierto poder psicológico o espiritual. A decir verdad, en distintas meditaciones se utilizan, sin embargo su poder no es la palabra en sí, sino lo que se obtiene con ella: atención focalizada en un sonido repetitivo. ¿Recuerdan la frase cliché de "poner la mente en blanco"? Es eso, un cliché que sin instrumentos necesarios la mente nunca logrará por sí sola. La mente no detendrá su discurso eterno por querer "tranquilizarnos", incluso se sentirá incómoda al forzarla a "no pensar en nada". La clave a todo esto radica en enfocar, sin presiones, la mente y para eso se repite un mantra y veces con la atención a la respiración es más que necesario.

"Poner la mente en blanco", no es más que un cliché

Ahora bien, como dice en el vídeo el Doctor Hagelin, al entrar en el estado meditativo se tiene contacto de forma subjetiva con "el todo", lo que se resumiría en que por un momento se olvida todo eso que nos define y la experiencia es de "expansión". Ese estado libera en el cuerpo bienestar, tranquilidad e incluso a nivel molecular, un estudio ŕealizado por investigadores de Francia, España y Estados Unidos, arrojó resultados antes no resgistrados sobre los cambios que muestra la expresión de ciertos genes ligados a la inflamación, es decir que tras un periodo de meditación la reducción de genes inflamatorios fue evidente. En este sentido se puede decir que la meditación reduce los efectos nocivos del estrés y funge como una especie de analgésico.

En el siguiente vídeo podemos ver a Matthieu Ricard, un biólogo que además es monje budista. Resulta muy interesante lo que nos dice en este material y para aquellos escépticos de razonamiento científico duro también ofrece un material digno de atención.

Conciencia personal

Cabe señalar que la meditación no se trata una simple terapia de relajación. En sus aplicaciones más profundas en las religiones orientales es su base, sin embargo no es necesario convertirse a ninguna religión o filosofía diferente, sino de procurarnos actividades saludables, hábitos que nos traen beneficios y que nos conectan con lo interior.

La meditación no es una simple terapia de relajación

Para muestra el siguiente video en el que el mismísimo David Lynch explica que la meditación y la ciencia en sí misma están más conectadas de lo que creemos. También que la experiencia subjetiva en la meditación sería lo que la ciencia ha llamado el Campo Unificado. Este director ha sido un portavoz, por así decirlo, de la meditación. Específicamente de la meditación trascendental y le ha dado su nombre a una fundación que se encarga de llevar la meditación trascendental, entre otras comunidades, a escuelas problemáticas. Al cabo de su programa el cambio que han observado es un giro completo en el alumnado. Han encontrado que se reduce la tensión de los chicos, se integran mucho mejor comunidad, se reduce la violencia drásticamente y los periodos de atención son de mayor calidad así como duraderos.

"Si eres demasiado listo, puedes perderte lo escencial"

Más allá de la meditación que se realice, la búsqueda esencial es la misma y los resultados a los practicantes benéficos. La frase de este apartado se refiere a un proverbio tibetano y tiene que ver con la sobrevaloración del intelecto como el mayor bien de los seres humanos, si bien lo es, la meditación nos acerca de forma subjetiva y personal a un estado único que trae beneficios profundos. No hay por qué despreciar lo intelectual, en todo caso el proverbio nos invita a darle su lugar a cada cosa.

Los beneficios específicos de la meditación podríamos enlistarlos, no sin antes aclarar que no es una lista definitiva y que puede serlo si nos dejas tus comentarios.

  • Incrementa las emociones positivas y la satisfacción
  • Estimula el sistema inmunológico
  • Disminuye las inflamaciones y sirve como analgésico
  • Incrementa las conexiones sociales
  • Mejora la atención
  • Incrementa la memoria
  • Disminuya la depresión
  • Los beneficios aumentan con la práctica continua







15 Dec 22:39

¿Que no tienes tiempo? ¡Excusas!

by Jose Mendiola
Eduardo.laruta

paoo ja ja ja ja esto me llego al tuétano xD

¿Que no tienes tiempo? ¡Excusas!

Una de las frases que más solemos escuchar, sobre todo en el trabajo, es el manido "no tengo tiempo". Normalmente, este argumento encierra o bien una mala organización, o bien una simple excusa.

Lo habrás oído no una, mil veces: "¡es que no tengo tiempo!", el grito lastimero sale también con excesiva frecuencia de nuestra boca, y la realidad es que en el 99% de las ocasiones no es estrictamente riguroso. Es cierto que son muchas las personas que realmente podrías decir que llevan la máquina al 200 %, pero la realidad es que la gran mayoría simplemente emplea este argumento como excusa. Y es una excusa muy socorrida que además nos sitúa en una cómoda posición de víctimas en la que nos permitimos ciertas licencias. Pero tal y como sugieren en Rework, la conocida obra de Jason Fried y David Heinemeier, fundadores de 37Signals, no disponer de tiempo no es realmente una excusa válida. Y si somos honestos con nosotros mismos, lo sabremos admitir.

El factor 'tiempo' es realmente una falacia que se ha convertido en un peligroso recurso que empleamos con excesiva frecuencia
Una buena prueba de ello es plantearse la siguiente situación hipotética: te proponen la realización de un trabajo y saltas en automático con tu excusa, acompañada siempre de un gesto de hastío. Bien, imagina ahora que diez segundos más tarde te anuncian que eres el ganador de un viaje y que debes recoger los billetes antes de dos horas o lo perderás ¿Volverás a decir a voz en grito que no puedes ir porque no tienes tiempo? Por supuesto que no. En cuestión de segundos tu mente desplegará toda su capacidad para coordinar un potente plan de acción en torno a tu nueva prioridad: recoger el premio. En un abrir y cerrar de ojos tu actitud cambia por completo y organizas todo para atender esta urgencia mientras dejas todo tu trabajo bien priorizado. ¿De dónde ha surgido realmente este inesperado tiempo?

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La falacia del tiempo

Llegados a este punto lo habrás visto: el tiempo no es realmente lo que nos preocupa aquí, sino que los agentes que intervienen y toman el mando son la organización de las prioridades y la eficiencia en el trabajo. Dicho de otra manera, esa llamada ha provocado una pequeña explosión interna que a su vez activa todo nuestro potencial. Pero ¿por qué? Bien, es tentador pensar que perder ese viaje sería una tontería, pero el análisis es más profundo: hemos dado por completo la vuelta a nuestra actitud ante la perspectiva de una recompensa. Esto lo conocen bien los corredores, que llegan agotados a la línea de meta pero saben que un esfuerzo final puede marcar la diferencia entre el oro o la plata. No se sabe de dónde, pero súbitamente el organismo segrega la adrenalina suficiente para forzar a tope la maquinaria con el objetivo de obtener la preciada recompensa.

Visto de esta manera, el factor 'tiempo' es realmente una falacia que se ha convertido en un peligroso recurso que empleamos con excesiva frecuencia. Pero como te hemos apuntado antes, la perspectiva de una recompensa tangible hace que organicemos en segundos todas nuestras tareas optimizando sus prioridades. En primer lugar, la recogida del viaje, y a partir de ahí, nuestro trabajo organizado de una manera que ralla la excelencia. Y lo curioso del asunto es que cuanto menos tiempo dispongamos para alcanzar la recompensa, más optimizaremos nuestros recursos. Este fenómeno es debido a la conocida ley de Parkinson, que si has sido universitario, te resultará muy familiar: las horas de estudio son más eficientes a medida que te acercas al día del examen, y cuanto menos tiempo tengas que perder, más elevado será tu rendimiento.

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Visualizar con claridad las recompensas

Llegados a este punto y olvidándonos del premio, que por desgracia, no es real, nuestro nuevo objetivo en el trabajo debería ser encontrar los estímulos suficientes para terminar una tarea en concreto. ¿Qué nos suele suceder habitualmente? Que hay trabajos tan dispersos por su dimensión o su falta de concreción, que cuesta ver la luz al final del túnel. Proyectos interminables en los que al no ver una recomensa definida en el tiempo, vamos retrasando, haciéndonos los remolones, o desplegando ese viejo conocido que suele saltar en este caso: la procrastinación. De repente nos econtramos limpiando la bandeja de entrada o bien despejando la mesa. Cualquier cosa antes de ponerse a trabajar en ese aburrido proyecto que lejos de ser estimulante, nos produce un rechazo del que a veces no somos conscientes.

¿Qué hacer en estos casos? Es muy importante marcarse uno mismo las recompensas y si no las ves claras, hay que volver a lo elemental recordando que gracias a ese trabajo cobras un sueldo que te permite irte de vacaciones. Aunque lo más conveniente en este caso es partir el proyecto en trozos que puedas manejar en el tiempo y permitirte pequeños caprichos al terminar cada uno de ellos. Para uno puede ser dar un paseo con el perro o para otro bajar al bar a tomar un pincho. La recompensa es en realidad indiferente, lo importante es marcar unas prioridades y obligarse a cumplirlas. "La realidad es que la mayoría de la gente que dice que no tiene tiempo no tiene suficiente deseo para realizar el proyecto y protegen su ego con la excusa del tiempo", Rework dixit.








04 Dec 03:37

Juguetes para formar ingenieras, no princesas

by Nasheli Escobar
Juguetes para formar ingenieras, no princesas

En un mundo de princesas consumido por la mercadotecnia es posible romper el paradigma que envuelve este tipo de prácticas. Conoce que juguetes están haciendo algo por lograrlo.

La industria del juguete se ha visto enormemente afectada por el crecimiento tecnológico de los últimos años. Prueba de ello es que los juguetes tradicionales han quedado en el olvido.

En México era muy común, allá por los años 80's, que los niños jugaran a la pelota en plena calle sin preocupación alguna de que algo pudiera ocurrirles porque claro, la cantidad de autos que circulaban por allí no se comparaba con la cantidad de autos que circulan hoy en día. Todavía recuerdo mis "barbies" y mis trastecitos de cocina; recuerdo a mi madre enseñándome a cocinar, a costurar, a lavar, a planchar y a servir a mi padre. Recuerdo a los adultos hombres de la familia regañando a mis primos en cuanto apenas tocaban una muñeca. A la familia entera enseñándonos que las muñecas eran para las niñas y los carritos para los niños, que el color rosa solo podían utilizarlo las niñas y que el cuarto de los niños debía estar decorado en tonos azules.

No existen juguetes para niñas o para niños sino simplemente juguetes.

Los pasillos de juguetes en los supermercados están pintados por el color rosa de las cajas de muñecas y coronas de princesas dispuestas en los aparadores. Disney y Barbie son los principales culpables por ello, pues son quienes nos venden el prototipo de niñas y mujeres que debemos ser. Mujeres que esperan por el príncipe azul que llegue a salvarlas y les de su primer beso de amor; mujeres con cuerpos perfectos — e irreales — y de belleza soñada que pasan la vida yendo de compras o de vacaciones por la playa.

Juguetes para formar ingenieras, no princesas

A pesar de las marcadas tradiciones e influencias, las mujeres lograron abrirse paso en un mundo originalmente diseñado para los hombres, porque al cabo de los años las dinámicas sociales de participación femenina han logrado ser cada vez más flexibles.

Es evidente que aún nos falta mucho por lograr, pues la cantidad de mujeres inscritas en carreras STEM (término en inglés que se utiliza para designar las disciplinas académicas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) aún sigue siendo muy baja comparada con la cantidad de hombres inscritos en estos campos de estudio. Tan solo el 14% del total de ingenieros que existen en el mundo son mujeres.

Para llevar a cabo un cambio de paradigma respecto del género y los juguetes es preciso también un cambio generacional y las llamadas "nuevas masculinidades" están contribuyendo un poco en este sentido. Sin embargo es preciso que los padres se den cuenta que no tiene nada de malo tener un hijo gay y que absolutamente ningún tipo de juguete puede determinar sus preferencias sexuales futuras; que las niñas pueden igual jugar con trastecitos que con videojuegos y que en general, no existen juguetes para niñas o para niños sino simplemente juguetes.

En el mercado existen muchas alternativas de juguetes que estimulan el desarrollo cognitivo de los peques, que potencian sus habilidades psicomotoras (o psicomotrices) y que les ayudan a desarrollar ciertas competencias para la vida. En ese sentido, la lista que a continuación te presentamos hace referencia a proyectos desarrollados especialmente para ayudar a las chicas a involucrarse más en los ámbitos científicos y tecnológicos.

Goldie Blox

Juguetes para formar ingenieras, no princesas

"Nuestro objetivo es interrumpir el pasillo color rosa e inspirar a la próxima generación de mujeres ingenieras." - Debbie Sterling

Debbie Sterling es una ingeniera mecánica graduada de Stanford en diseño de productos fundadora de Goldie Blox, empresa dedicada a la venta de kits de construcción para niñas de 4 a 9 años. Los bloques de construcción vienen acompañados de un pequeño libro en el que Goldie, una chica que viste cinturón de herramientas ayuda a resolver los problemas de construcción ambientados en el libro.

Goldie Blox incorpora ruedas, ejes, bisagras, palancas, poleas y engranajes para crear asombrosos proyectos y estimular la creatividad de las niñas. En el futuro es posible que se agreguen también motores, circuitos y programación.

Kano

Juguetes para formar ingenieras, no princesas

Después del boom de las Raspberry Pi son muchos los proyectos que se han creado con ayuda de este pequeño pero potente ordenador. Hace unos días Aymará realizó una reseña sobre un interesante proyecto de hardware y software que consiste en un kit especialmente diseñado para niños que permite armar tu propia PC.

Kano utiliza una Raspberry Pi y un sistema operativo basado en Debian a través del cual se enseñan principios básicos de programación. Kano trabaja con hardware y software libre para crear mentes libres capaces no solo de utilizar un equipo de cómputo sino de entender los procesos detrás de toda una ciencia.

Roominate

Juguetes para formar ingenieras, no princesas

Roominate es un completo set armable que incorpora elementos de diseño y construcción. Aparentemente es solo una casa de muñecas pero no, Roominate es más que eso. Consta de partes que pueden ser ensambladas con otras para formar pisos, paredes y muebles, cuenta con accesorios para decorar las habitaciones pero además cuenta con circuitos y cables para armar completamente el cableado eléctrico de la casa y controlar las lámparas o el ventilador.

Este set estimula capacidades de resolución de problemas, espaciado y motricidad fina; enseña conocimientos básicos sobre circuitos y electricidad; y fomenta la creatividad y la confianza en sí mismo.

Conclusión

Además de estos proyectos no hay que olvidar que está demostrado que los videojuegos también pueden ayudarnos a estimular ciertas capacidades. Los videojuegos no están peleados con el género y son muchas las opciones que se pueden encontrar en el mercado.

La niñez es parte fundamental del desarrollo de una persona. No dejemos que nuestras hijas se vean en desventaja frente al género masculino y brindémosles la oportunidad de llegar a ser grandes inventoras e ingenieras.








04 Dec 02:21

Cómo dejar de perder el tiempo en el trabajo

by Jose Mendiola
Eduardo.laruta

tengo que aprender a organizarme linda, tenemos que aprender :)

Cómo dejar de perder el tiempo en el trabajo

Se nos van las horas. Empezamos un proyecto pero de repente nos despistamos con cualquier cosa que suceda, correo que entre o nos acordamos de llamar por fin a un amigo que teníamos en el olvido. ¿Qué sucede? Nos estamos saboteando nosotros mismos a través de un fenómeno que se conoce como la procrastinación y del que tendremos que se conscientes. Por suerte, hay formas de mantenerlo a raya y aprovecharlo además para ser más organizados en el trabajo.

Resulta fácil, ¿verdad? De repente nos encontramos cada vez más cerca de la fecha límite de un trabajo que tenemos que finalizar, pero como “todavía hay margen” se nos van colando pequeñas tareas entre medio que hacen imposible arrancar con el proyecto de marras. Estos pequeños saboteadores son ladrones de tiempo profesionales y no hay que desmerecerlos: tienen también su parcela de protagonismo.

¿A qué tareas nos estamos refiriendo? Bien, pues desde pegar un nuevo repaso a la bandeja de entrada y contestar lo que convengamos, o bien ordenar la mesa. Incluso tal vez hacer esa llamada intrascendente a un cliente que teníamos pendiente, que por fin efectuamos… Como puedes ver, de alguna manera estamos retrasando el proyecto que realmente nos va a rentar en el trabajo. Si lo quieres ver de esta manera, estamos procrastinando. Pero… ¿por qué?

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Son muchas las explicaciones psicológicas que explicarían este comportamiento: de alguna manera, enfrentarnos a determinados proyectos nos da muchísima pereza por múltiples motivos y lo vamos retrasando sine die ¿hasta cuándo? Hasta que nos acercamos tanto a la fecha de entrega que no nos queda más que ponernos a trabajar a toda máquina. Llegados a este punto ya no valen las excusas ni se cuelan las tareas superfluas: estamos entregados en cuerpo y alma al desempeño de ese trabajo que, además, concluimos de una manera súper eficiente. ¿Por qué hemos corrido tanto al final? Aquí entra en juego otra ley bien conocida por los expertos en productividad: la Ley de Parkinson.

Ley de Parkinson: la eficiencia del trabajo se dispara con el acortamiento de los plazos.

Esta ley reza que “el trabajo se expande hasta llenar el tiempo disponible para su realización”. Es decir, que si tenemos una semana para realizar una tarea y pasado un día nos anuncian que hay que entregarla con urgencia al día siguiente, la eficiencia del trabajo se dispara con el acortamiento de los plazos. Esta ley es bien conocida también por los estudiante, que rinden al máximo las horas previas al examen, pero semanas antes el estudio de las lecciones es mucho más laxo.

Hacer frente a la procrastinación

Como ves, se han encontrado dos curiosos fenómenos: la procrastinación y la ley de Parkinson. La primera, sabotea nuestro ritmo de trabajo haciendo que, al final, perdamos mucho tiempo, y la segunda que llega con el mazo a enmendar el entuerto. Conviene saber que la segunda hace que forcemos la máquina hasta donde da de sí, con lo que pese a ser muy eficiente, tiene un coste medido en desgaste físico y mental.

El principal motivo de la procrastinación es la pereza.Si quieres verlo con un ejemplo gráfico, se trataría del corredor de un maratón que va tan tranquilo sacando fotos durante el recorrido y quedándose atrás, y cuando se da cuenta que el resto de corredores le saca una gran distancia, se pone las pilas y corre como un poseso hasta llegar a meta. Un sobredesgaste que sale, a la postre, caro. Si analizas honestamente tu día a día, seguro que encuentras varias situaciones en la que confluyan ambas realidades, y estarás de acuerdo con nosotros, que el mayor peligro reside en la primera, la procrastinación o pérdida de tiempo derivada de la resistencia a efectuar determinadas tareas.

¿Por qué procrastinamos? Bien, parece claro que a nadie le da pereza realizar una tarea divertida por la cual vamos a recibir una cuantiosa recompensa a su conclusión. Generalmente nuestro sistema se resiste a arrancar aquellos proyectos que por una u otra causa, nos dan muchísima pereza.

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Las causas pueden ser múltiples: no nos apetece contactar con un cliente que se enfada con facilidad, para arrancar es necesario que visitemos a una empresa rival que nos atiborre a preguntas o bien, el trabajo a realizar sea tan grande que nos dé muchísima pereza comenzar. Pero debemos estar alerta. La verdadera manera de hacer frente a este problema en el que se pierden muchas horas es detectar los primeros síntomas. ¿Nos entran ganas súbitamente de ordenar la mesa? ¿Nos da por organizar los emails en carpetas? Atentos porque detrás podría estar este duencecillo jugándonosla.

Determinación y organización

Son múltiples las guías que encontrarás para hacer frente a este problema, pero desde mi experiencia, la forma de terminar con la procrastinación se basa en dos elementos: determinación y organización. Sobre el primero, parece evidente pero lo fundamental es reconocer la existencia de un problema en nuestro comportamiento, y estar decididos a resolverlo. Mientras que sobre el segundo, aplicar una serie de medidas nos puede ayudar a hacerle frente:

  • Hacer una lista de tareas: sí, las tenemos todas en la cabeza y sabemos lo que hay que hacer, pero escribirlo siempre nos abre los ojos y lo que es más importante, permite que nuestra cabeza dimensione la magnitud del trabajo.

  • Centrarse: conviene recordar que no somos multitarea aunque creamos que sí, con lo que nos compensa poner todos nuestros sentidos en lo que estemos haciendo. Terminaremos antes y la calidad del trabajo será superior.

  • Dividir la tarta en pedazos: posiblemente la parte más importante y la que nos va a ayudar de verdad a terminar este incómodo trabajo. ¿Nos asusta un proyecto por lo grande que es? No hay problema: lo partimos en pedacitos y éstos en trozos más pequeños si sigue siendo grande. Da lo mismo lo pequeñas que sean las subtareas, mientras nos centremos en resolverlas el trabajo será cada vez más pequeño.

  • Hacer un calendario de trabajo: como hemos apuntado antes, uno de los grandes enemigos de una tarea reside en los largos plazos. Ponte metas y apunta un vencimiento para cada subtarea. Es una manera de repartir el peso, pero sobre todo de no caer en la tentación de la relajación.








04 Dec 02:15

¿Por qué la gente poderosa se ve más alta de lo que verdaderamente es?

by Sergio Parra

1024px Antoine Jean Gros Bonaparte Visitant Les Pestiférés De JaffaAl leer el titular de esta entrada probablemente nos habrá venido a la cabeza Sarkozi. Porque tendemos a pensar que las personas bajitas compensan su baja estatura con un ego desmedido.

Sin embargo, no parece existir semejante correlación. De hecho, el llamado “complejo de Napoelón” no se ha reconocido oficialmente como trastorno psiquiátrico. De hecho, tengo una noticia para vosotros: Napoléon no era precisamente bajito.

Si todos creemos que Napoléon era bajito es porque fue objeto de una campaña de desprestigio liderada, entre otros, por el caricaturista James Gillray. Cuando se efectuó una autopsia de Napoleón en 1821, se determinó que su altura era de 1,69, metros, por encima de la media de los hombres franceses, que en aquella época rondaba los 1,64 metros. El inglés medio medía 1,68.

Lo que sucede es que, para entrar en la Guardia Imperial, se pedía un mínimo de 1,78 metros. Los Cazadores Montados debían medir 1,70. Así que Napoleón estaba muchas veces rodeado de personas más altas que él.

El poder te da altura

BasketballLo que si parece suceder es que si uno se siente poderoso o de clase social más elevada, ello repercute en su autoimagen, proyectándole la idea de que es más alto de lo que verdaderamente es.

Para comprobarlo, investigadores estadounidenses llevaron a cabo tres experimentos, cuyos resultados se publicaron en la revista Psychological Science. En el primer experimento se pidió a tres grupos de personas que contaran un episodio vital: el primero, un hecho en el que ejercieron poder; el segundo, el que se sometieron al poder; el tercer, un hecho banal.

Después todos evaluaron el tamaño de una pértiga más alta que ellos. El grupo de los “dominantes” evaluó la barra entre diez 10 y 15 centímetros más pequeña que los otros dos grupos, como si ellos fueran más altos.

Pierre Barthélémy explica el resto de experimentos en su libro Crónicas de ciencia improbable:

En el segundo experimento, otros participantes se agruparon por parejas para un juego de rol. Previamente, habían realizado un test para determinar quién ejercería de jefe y quién de empleado. En realidad, los puestos se asignaron al azar, pero todos los participantes creyeron haberlo “merecido”. Antes del juego de rol, que no tenía la menor importancia en el experimento, todos rellenaron un cuestionario sobre sí mismos, en el cual debían indicar particularmente su altura. Los “jefes” tendían a añadirse uno o dos centímetros, mientras que los “empleados” no hacían trampas. En el último experimento se recuperó el mismo protocolo pero, además del cuestionario, invitaron a los cobayas a crearse el avatar “que mejor los representase”, pues el juego de rol sería virtual. También en esa ocasión los “jefes”, en el “abanico de las siete alturas posibles”, eligieron por término medio una altura mayor que sus “subalternos”.

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La noticia ¿Por qué la gente poderosa se ve más alta de lo que verdaderamente es? fue publicada originalmente en Xataka Ciencia por Sergio Parra .




04 Dec 02:08

Nanoesculturas, el arte más pequeño del mundo

by Santiago Campillo
Nanoesculturas, el arte más pequeño del mundo

El arte se presenta de muchas maneras, pero pocas veces podemos verlo a esta escala. Las esculturas de Jonty Hurwitz son más finas que un cabello, caben en la cabeza de un insecto o encajan dentro del ojo de una aguja. Y todo gracias a la ciencia.

Jonty Hurwitz es un artista científico. Para ello fuerza los límites del arte. En concreto los límites de las dimensiones y el tamaño. Sus preciosas esculturas son las más pequeñas del mundo, algunas más finas que un cabello humano. Otras caben en la cabeza de una hormiga. Esto es lo que ocurre cuando unes la ciencia con el arte.

Así lo afirma el propio Jonty Hurwitz: "es tan interesante cuando atraes a un científico al mundo del arte. Consigues inspirarte e ilusionarte como nunca". Y es que el proceso para esculpir sus obras de arte tiene mucho de científico. Básicamente, Hurwitz emplea la nano impresión 3D para realizar sus escultura. Esta técnica es uno de los procesos más modernos y punteros que ha dado la tecnología, así que ¿por que no aprovecharla para algo más que el desarrollo de nuevos dispositivos? Sin duda una idea original que bien ha merecido la pena.

Nano esculturas

Lo que hace Jonty Hurwitz no es otra cosa que "escultura científica", como él lo llama. Varias son las piezas que inspiradas en las leyes matemáticas y físicas consiguen un resultado sencillamente espectacular. Pero probablemente las más llamativas de todas sean sus tres nano esculturas. Estas tres obras de arte son de una delicadeza y una sofisticación sin igual. Especialmente bonita es "Psique revivida por el beso del amor" o Cupido, una escultura cumbre de Antonio Casanova y cuyo original se encuentra en el Louvre de París.

Galería­ de imágenes

Llevar la delicadeza de esta obra al nivel de las micras es sencillamente una idea genial. La puesta en escena no puede ser más evocadora, un pedazo de esencia humana colocada sobre la cabeza de una hormiga. Otra de sus esculturas, "Confianza", cabe dentro del ojo de una aguja y mide la mitad de un cabello. "Intensidad" es otra genial pieza, un poco más grande pero sigue cabiendo en un pelo humano. Una expresión perfecta de cómo lo efímero aparece donde menos te lo esperas. Un pedacito, nunca mejor dicho, de arte único.

Nano arte, nano ciencia

Para poder realizar estas esculturas, Jonty Hurwitz ha usado varias técnicas punteras de fotografía e impresión 3D. Esto lleva un trabajo considerable, tal y como se pude ver en las imágenes de su estudio. El proceso comienza con la captura de la escena en una compleja sala llena de cámaras. De esta manera se obtienen todos los ángulos y detalles de la figura que se va a esculpir a posteriori. El modelo ha de ser lo más detallado posible.

Galería­ de imágenes

Con todo el apartado visual obtenido, la información se pasa al ordenador que maneja la impresora 3D especial que realiza la escultura. Para ello, Jonty Hurwitz usa una técnica denominada litografía multifotónica. Es, como dice Hurwitz, arte creado con física cuántica. La litografía multifotónica consiste en iluminar un polímero con luz ultra violeta para solidificarlo. Si usamos el foco de luz normal con un microscopio podemos enfocarlo para que incida con una precisión increíble. Esto tiene un efecto similar a la Las esculturas se forman solidificando "vóxeles" a partir de dos fotones de luzluz UV pero en un área pequeñísima. De hecho, las esculturas de Jonty Hurwitz absorben solo dos fotones y se solidifica.

Esta absorción y solidificación que ocurre solo en una zona minúscula forma lo que llamamos un voxel, como si fuese un pixel material. Estos vóxeles son la base de la escultura que es creada, fotón a fotón, formando la figura mediante un proceso computerizado. Los vóxeles son ensamblados uno a uno lentamente durante un proceso que tarda horas. De esta manera tan delicada se esculpen en tamaños minúsculos auténticas piezas de arte, gracias a la capacidad técnica que aporta la impresión 3D, uno de los últimos retoños de la ciencia. Por último, para poder observar las esculturas necesitamos un microscopio de electrones, ya que no podemos ver esto con un microscopio normal. Una manera increíble de combinar dos aspectos esenciales en la vida del ser humano de una forma maravillosa.








02 Dec 17:14

Minovici: el médico que quería saber cómo te sientes al ahorcarte

by Sergio Parra

Como Muere Un Ahorcado 480x319Algunos científicos han puesto en peligro su propia vida en aras del avance de la ciencia. Podéis leer algunas de estas historias en Cinco científicos que experimentaron con ellos mismos.

Pero el caso que hoy abordamos es particularmente suicida. No en vano, aquí el científico de marras quiso averiguar qué se siente, en primera persona, cuando te ahorcas.

El protagonista de esta esperpéntica historia es Nicolas Minovici, un médico forense rumano que en 1905 publicó un tratado acerca del ahorcamiento, después de haber pasado por sus manos muchos suicidas que había muerto con este método.

Pero Minovici no tenía suficiente recopilando datos estadísticos sobre la edad de los ahorcados, su profesión, su sexo, las razones del suicidio, el lugar de la habitación donde lo llevó a cabo, si se usó cuerda, cinturón, cordel o cable de la lámpara y un largo etcétera.

Lo que realmente interesaba a Minovici era profundizar en la forma en sobrevenía la muerte cuando te colgabas y la cuerda presionaba tu cuello. Como las pruebas con cadáveres y con animales vivos no le resultaron lo suficientemente satisfactorias, al final quiso probar con él mismo.

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Tal y como lo explica Pierre Barthélémy en su libro Crónicas de ciencia improbable:

Nuestro hombre empezó por una sesión de autoestrangulamiento con las manos desnudas, a la que puso fin para no desvanecerse. Luego prosiguió con un ahorcamiento llamado “incompleto”, el que una parte de su cuerpo permaneció en contacto con el suelo, de modo que la cuerda no tirara de toda su masa. Por último, pasó al ahorcamiento “completo”. Como un deportista que calienta antes de un esfuerzo violento, efectuó una primera sesión, aunque no con una cuerda sino con una toalla tensada: “Realicé seis o siete ahorcamientos de cuatro o cinco segundos para poder acostumbrarme a ello. Durante todo ese tiempo, el cuerpo se encontraba a uno o dos metros por encima del suelo.

Más tarde se sometió a pruebas más duras, pero no aguantó más de 26 segundos. Al parecer, el dolor era insoportable, sobre todo si usaba una cuerda de verdad, tal y como él mismo narra:

En cuanto los pies abandonan el suelo, los párpados se contraen violentamente; además el cierre de las vías respiratorias es tan hermético que resulta imposible respirar. Ni siquiera oía la voz de uno de mis empleados que se encargaba de tirar de la cuerda y de contar el número de segundos. Los oídos me silbaban y los dolores, así como la necesidad de respirar, no me permitieron soportar más tiempo el experimento.

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La noticia Minovici: el médico que quería saber cómo te sientes al ahorcarte fue publicada originalmente en Xataka Ciencia por Sergio Parra .




02 Dec 17:01

Otra forma distinta al test de Turing para evaluar la inteligencia artificial

by Sergio Parra

Desde hace décadas, para medir la inteligencia artifical empleamos el consabido Test de Turing: una prueba propuesta por Alan Turing en 1950 en un artículo (Computing machinery and intelligence) para la revista Mind, y sigue siendo uno de los mejores métodos para los defensores de la inteligencia artificial. Se fundamenta en la hipótesis positivista de que, si una máquina se comporta en todos los aspectos como inteligente, entonces debe ser inteligente. Es decir, que si un ser humano se comunica con una inteligencia artificial y no se da cuenta de que es tal, es decir, que cree que es un ser humano, entonces estamos ante una inteligencia artificial verdaderamente inteligente.

Ahora, un profesor del Instituto de Tecnología de Georgia (EEUU), Mark Riedl, ha propuesto otra forma alternativa para medir esta inteligencia, el test de Lovelace 2.0 (nombrado así por la matemática Ada Lovelace) y que es una actualización del presentado en 2001, se basa en que la máquina en cuestión debe ser capaz de escribir una historia de ficción, crear un poema o elaborar una pintura para superar la prueba.

Según explica el propio Riedl:

Para superar este test, el agente artificial debe desarrollar un artefacto creativo a partir de una serie de géneros artísticos que requieren un mínimo desarrollo de inteligencia. Además, el artefacto debe cumplir con ciertas limitaciones que son impuestas por el evaluador humano. La creatividad no es exclusiva de la inteligencia humana, pero sí es uno de sus sellos de identidad.

Por el momento ninguna máquina ha sido capaz de superar el test de Lovelace 2.0.

Vía | Revista Proware
Imagen | stevendepolo3083984768_d71910a203_o.jpg

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26 Nov 03:19

Los 8 libros que, según Neil deGrasse Tyson, toda persona inteligente debe leer

by Ivonne Lara
Eduardo.laruta

quiero leer estos libros :)

Los 8 libros que, según Neil deGrasse Tyson, toda persona inteligente debe leer

El astrofísico Neil deGrasse Tyson sugiere 8 libros que toda persona inteligente debería leer.

Neil DeGrasse Tyson es sin duda uno de los científicos y divulgadores que en estos tiempos son más reconocidos, ya sea por su propio trabajo en su área (él es astrofísico), como por su activa presencia en los medios masivos en los que no hace otra cosa que llevar a la ciencia a las más altas estimas, así como la clave para comprender nuestro entorno.

Tal vez lo hemos conocido, en el mundillo del internet, como uno de los memes más virales que hayan existido. Esto sucedió justo por un video en el que explicaba quién era para él el científico más grande de todos los tiempos, Tyson se refirió a Isaac Newton como su elegido. Este video fue presentado para Big Think, este reconocido foro de internet y cuando lo explicaba, sus expresiones fueron tan peculiares que se convirtió en un boom que aún se ve repetido como meme a la menor provocación.

Neil DeGrasse Tyson fue el presentador de Cosmos: A Spacetime Odyssey

Claro que, no solo se trata de un científico carismático e inmortalizado en formato virtual. Neil deGrasse Tyson es el director del Planetario Hayden en el Centro Rose para la Tierra y el Espacio, es también investigador asociado en el Departamento de Astrofísica del Museo Estadounidense de Historia Natural. Además de ser presentador de NOVA Sciense NOW, un programa educativo y científico para el canal PBS. También es el continuador de la labor de divulgación científica del mismísimo Carl Sagan en el programa Cosmos. Su temporada que se llamó: Cosmos: A Spacetime Odyssey y terminó de transmitirse hace unos meses.

Tyson tiene una gran presencia y participación en televisión e internet. Así fue como en Reddit se le preguntó sobre los libros que toda persona debe leer. La respuesta es muy ilustrativa y como siempre este científico da su toque tan especial. Al final agregó:

Gracias por este interés en mis sugerencias de libros. Desde algunas de sus reflexiones, parece que la intención de la lista no es tan claro como yo pensaba. El comentario de una línea después de cada libro no es una crítica, pero sí una declaración sobre cómo el contenido del libro influyó en el comportamiento de las personas que dio forma al mundo occidental.

Para aprender que es más fácil que los demás te digan qué pensar y creer que se trata de pensar por ti mismo.

Para aprender que el universo es un lugar que puede conocerse.

Para aprender de nuestro parentesco con otras formas de vida en la Tierra.

Para aprender entre otras lecciones satíricas, que la mayor parte del tiempo, los seres humanos son unos brutos.

Para aprender cómo el poder del pensamiento racional es la fuente primaria de libertad en el mundo.

Para aprender que el capitalismo es una economía de la codicia, una fuerza de la naturaleza en sí misma.

Para aprender que el acto de matar a otros seres humanos puede ser elevado a un arte.

Para aprender que la gente que no está en el poder hará todo lo posible por adquirirlo y la gente en el poder hará todo lo posible por conservarlo.

Tyson Looking at Space

Dice George RR Martin que "Un lector vive miles de vidas antes de morir. El hombre que nunca lee solo vive una." Así que será la lectura la que nos permita entrar a otros universos que de otra forma tal vez no viviríamos. Tomando en cuenta lo que dice Tyson en el post en Reddit, la pequeña descripción después del título es lo que él considera que puede aprenderse de él y no una reseña, dependerá de que tan familiarizados estemos con los 8 títulos sugeridos. Si ya leíste los libros: ¿qué tal analizarlos con el enfoque que comenta Neil DeGrasse? Si no, tal vez sea momento de ponernos a ello. En Bitelia nos sugieren 10 sitios para descargar ebook de manera gratuita y legal, no más pretextos. Enjoy!








19 Nov 03:35

Gertbot is here!

by Liz Upton
Eduardo.laruta

que belleza

Over the last few weeks, we’ve been whetting your appetite for something new from Gert.

How is Gert performing this magic? He’s built a new add-on for your Raspberry Pi: the GertBot. GertBot is a motor controller and power management board, which you can buy today from Farnell or from The Pi Hut.

gertbot_500x406

What makes it so special? Gert has put an ARM cortex-M3 processor on board, which handles all the real-time requirements, so the Pi’s processor is left free to get on with other things – this means you only need to send high-level commands to the GertBot, and the board handles all the rest for you.

This is a powerful piece of kit. While Gert expects most of you to use it for driving motors and building robots, he notes that you can also use it to drive other things: using all three RGB channels, for example, your Pi with the GertBot attached can operate 30,000 led lights. Which should be enough for anybody.

And, of course, there’s the ability to generate DCC signals, which will make model train enthusiasts pink-cheeked and happy.

Gert says:

It has four full H-bridges which can drive 2.5A each. Thus one board can control four brushed motors or two stepper motors. If that is not enough you can cascade up to four board which gives you sixteen brushed motors or eight stepper motors or any combination in between. Additionally the board can control model trains as it supports the DCC standard.

As to software: it comes with a debug and development GUI, C-drivers, Python drivers, and example code showing how to use the drivers, all available in source code. Hop over to www.gertbot.com where you can download all the code and can also see a number of videos demonstrating the board’s capabilities. The board is distributed by Farnell and the Pi-hut.

Gert sits just across the room from me, where he plays with trains and stepper motors. When I loaded this video this morning, everybody looked to see if he was hiding under my desk. Over to Gert, who will show you how to set up GertBot in three minutes from a standing start.

Example programs, utilities, and more are all available at the GertBot site. As with all Gertenproducts, there’s a full and detailed user manual available for download too. If you can’t get enough of Gert’s mellifluous Dutch tones, you’ll also find more example video.

Thinking of buying one? What would you use it for?

14 Nov 21:54

Programmer revives teletype with Raspberry Pi #piday #raspberrypi @Raspberry_Pi

by Jessica
Eduardo.laruta

oooooohh que deli

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Make has an interesting piece on this project that revives a teletype (or teleprinter), an old-school communication device that was used to send and receive typed messages over various communication channels. It’s kind of like the early predecessor to fax machines.

If you were around before desktop computers were commonplace in-home, then you probably remember the teletype. Well folks, the old school communication device is making a comeback, thanks to the efforts of a self-proclaimed nerd by the name of Robert Coggeshall (co-programmer of sudo), and of course, the popular Raspberry-Pi SBC.

Teletypes fell off the radar with the advent of the fax machine and personal computer, but for some (like Sudo Bob), having retro devices that are much more difficult to use than the newer gadgets brings a certain level of nostalgia. It’s like rushing home to use your corded home phone, even though you have a cell phone, just because you still like wrapping that curly cord all around the living room furniture. Ah. It gets you every time.

Regardless, Sudo Bob resurrected the teletype just because he can. He snagged a spare teletype from another 70s kid from the NYC Resistor crew at the 2013 Maker Faire and the rest is history. Oh glorious teletype, you have returned!

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14 Nov 21:51

How To Create A Raspberry Pi Video Capture Unit #piday #raspberrypi @Raspberry_Pi

by Stella Striegel

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Matt from Raspberry Pi Spy wrote a how to on creating a Raspberry Pi video capture unit.

One hundred and fifty posts later I decided I should really complete a project I’ve been thinking about ever since I got my first Pi. That is a simple video capture unit that would be able to record video, in a loop, with the minimum amount of hardware and setting up.

I wanted a standard setup I could quickly deploy around the house, garden, car or bike. The software needed to be easy to setup so I could use it at short notice. I also wanted it to be basic enough that someone else could use it as a basis for their own Pi camera projects.

This sort of idea isn’t exactly unusual and there are plenty of Pi based camera projects out there but I wanted something I was happy with and did exactly what I needed without any fancy features. Re-inventing the wheel can be fun despite what other people might tell you!

Read more.


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14 Nov 21:48

WiFi-controlled pottery kiln

by Liz Upton
Eduardo.laruta

mira este proyecto, esta interesante por la valvulita!!!

I’ve always fantasised about having a kiln in the garage (Eben wants a pick and place machine; we need another garage). Kilns, though, are expensive. And where do you start if you want to refurbish a broken or old one safely?

James Gao has an answer, and it’s got a Raspberry Pi in it. (Well, not in it, but attached very firmly to it.

kiln

James’s girlfriend is an enthusiastic potter, and James is an equally enthusiastic hacker. They came together and made beautiful music a kiln. The project is based around an old electric kiln, which James built holes into to convert it into a propane-fired updraft kiln. A Raspberry Pi is hooked up to a thermocouple and a stepper motor that controls the propane regulator. James 3d-printed gears and a clamp to operate the regulator/motor setup.

stepperpropane

Stepper motor and propane regulator

The kiln operates via a PID, which controls the temperature taking closed-loop feedback from the thermocouple to the regulator. Adjustments can be made remotely; the kiln controller system has WiFi. James has a really interesting series of photographs, with explanatory text and some examples of test firings, over at imgur; he also answers questions about the project at Reddit.

Results of two test firings

Results of two test firings – the variously floppy things are pyrometric cones, used to measure temperature in different parts of the kiln.

There are so many reasons I love this project. It’s a wonderful demonstration of what can be done with no specialised experience (James had never worked with kilns before starting this project, and neither he nor his girlfriend had any knowledge about firing pottery). The ingenuity on show is just brilliant (3d-printed gears!), the pottery that comes out of the end is immensely satisfying – and face it; there’s something very thrilling about flames. On top of all this, the whole project came in at less than $200.

All James’s control software, along with a BOM, is open-source, and available on GitHub.

05 Nov 16:31

AirHopper, o cómo hackear tu ordenador aunque esté desconectado

by Santiago Campillo
AirHopper, o cómo hackear tu ordenador aunque esté desconectado

  • Investigadores de la U. Ben Gurion han mostrado la capacidad de hackear sin conexión
  • Para ello usan la técnica de AirHopper, que aprovecha las ondas de radio
  • Aunque limitada, supone un agujero de seguridad importantísimo para muchos dispositivos

Es seguro un ordenador que está aislado de cualquier tipo de conexión? Debería, ¿verdad? Pues un par de investigadores en seguridad han demostrado que esto no es así. En una prueba piloto, Mordechai Guri y Yuval Elovici de la Universidad Ben Gurion demostraron que se puede robar la información aunque un ordenador esté aislado gracias al AirHopper.

Para ello solo hace falta un malware concreto y que diseñaron ellos mismos y estar, como mucho, a unos siete metros de distancia. Aunque no exista conexión alguna ni posibilidad de la misma entre los dos ordenadores, gracias a las ondas de radio un potencial hacker podría robar la información del ordenador aislado. Así lo demostraron en el siguiente vídeo donde podemos ver el AirHopper en funcionamiento y así lo presentaron en la novena MALCOM celebrada recientemente en Puerto Rico.

Cómo funciona el AirHopper

Esta técnica consiste actualmente en un tipo de Keylogger especial, es decir, un programa que "graba" las teclas pulsadas y las recoge en un archivo que se puede revisar. En él se pueden recoger todo tipo de datos: contraseñas, identidades, mensajes privados, AirHopper permite robar claves o mensajes privados a través de las ondas de radioprácticamente cualquier cosa que tecleemos. Para ello emplea ondas de radio FM con las que se puede transmitir una señal que será recogida y almacenada por un receptor. Como bien señalan los expertos esto solo es posible con cierto tipo de modelos de pantalla.

El malware de AirHopper es capaz de recibir ciertas señales de radio de un monitor o una pantalla aprovechando los receptores de radio que llevan casi todos los smartphones incorporados. Esa señal se traduce y almacena pudiendo ver en tiempo real lo que el usuario está escribiendo en el otro dispositivo. Lo más interesante es que de esta manera AirHopper puede saltarse cualquier medida de seguridad impuesta por otro tipo de comunicación, haciendo la técnica muy sencilla y comprometedora.

Qué significa todo esto

Básicamente lo que AirHopper pone de manifiesto es que existe la posibilidad de burlar algunas de las mayores medidas de seguridad de las que disponemos de una forma relativamente sencilla. Comprometer un dispositivo con un malware como el de AirHopper es a día de hoy bastante sencillo. Y que permanezca oculto es aún más fácil si se dedica tiempo adecuado. De ahí a colocar un pequeño receptor que emita por internet todo lo escrito en un teléfono o en un ordenador es solo cuestión de tiempo. Esto supone un La técnica está todavía en pañales, lo que no disminuye su potencialagujero de seguridad muy peligroso para organismos oficiales, compañías o incluso nuestra propia intimidad.

Ahora bien, por el momento, AirHopper tiene numerosas limitaciones. Aunque se conoce desde hace tiempo la técnica está todavía en pañales o al menos así lo afirman los investigadores. Por el momento AirHopper solo es capaz de recibir señales a no más de unos 7 metros y además en una banda efectiva de unos 13-60 bytes por segundo, lo que es muy poco. Por eso, por el momento, representa más un peligro potencial que un compromiso de seguridad real. Eso sí, AirHopper señala que siempre se pueden abrir nuevos agujeros y que es solo una cuestión de originalidad. Pero bueno, a estas alturas ya estará todo el mundo poniéndose las pilas. Pero a saber hasta donde llegará todo el potencial de esta técnica.








05 Nov 16:28

EVA 2014: El cronograma completo

by Lisandro Pardo

Estamos a las puertas de la Exposición de Videojuegos Argentina 2014, que desplegará todo su contenido entre el viernes 7 y el sábado 8 de noviembre. En agosto pasado enseñamos un anticipo de lo que vas a poder encontrar allí, pero hoy tenemos el cronograma completo, con charlas y reuniones que van desde una demo en vivo de Unity 5, hasta los horrores sobrenaturales de Agustín Cordes.

El próximo fin de semana, la ciudad de Buenos Aires experimentará un pico de actividad con desarrolladores, compañías y entusiastas completamente atados al mundo de los videojuegos. Ahora, digo “atados” en el buen sentido de la palabra, porque más allá de los sobresaltos que experimenta, no deja de ser un mundo rico en ideas e iniciativas que podrían dar paso a ese gran producto listo para tomar por asalto las estanterías y las tiendas en línea. El evento no es otro más que EVA, Exposición de Videojuegos Argentina, en su edición 2014. El lugar escogido es el Espacio INCAA Km.0 Gaumont, a pocas calles del famoso Obelisco. Aquellos que se despierten temprano tienen la chance de comenzar su aventura a partir de las nueve de la mañana, pero lo lógico en estos casos es entregar el cronograma completo. La gente de ADVA ha tenido la cortesía de compartirlo con nosotros, y aquí te lo presentamos:

EVA 2014: El cronograma completo

El cronograma completo de EVA 2014

 

El viernes 7 de noviembre dará inicio con Celeste Acosta y su presentación bautizada “Comunicación 101 – No me vendas tu juego”, un nombre que definitivamente llama la atención incluso antes de conocer su contenido. Entre el resto de la actividad para el día encontramos a Esteban Lora, quien explicará varios detalles sobre el proceso de self-publishing en una consola de alto perfil como es al Xbox One. A media tarde tendremos un vistazo oficial al motor gráfico Unity 5 (charla en inglés a cargo de Carl Callewaert y Arturo Nereu), y el cierre corresponde a Max Cavazzani, que compartirá con todos los presentes cómo fue el desarrollo de ese hit indiscutible llamado Preguntados. El sábado 8 de noviembre nos da la bienvenida con “Tierra Lúdica: El mundo de los Juegos”, bajo el ala de Alejandro Andrés Iparraguirre, Lucas Gondolo y Santiago Villa compartirán cómo desarrollar un videojuego con Square Enix, Ariel Arias dará una charla sobre realidad virtual, y vale la pena destacar a Agustín Cordes (responsable de Asylum y The Case of Charles Dexter Ward, que por algún motivo incomprensible no reunió los fondos necesarios) con “El Horror Sobrenatural en los Videojuegos”. También habrá un momento muy especial para recordar a Pablo Tonello, diseñador de juegos como Soul Savior, a quien lamentablemente perdimos en julio pasado durante un hecho delictivo.

De más está decirlo, NeoTeo hará acto de presencia durante los dos días de la EVA 2014. Podrás esperar de nosotros el nivel de profesionalismo que corresponde, sin embargo, trataré de no quedar atrapado en la gula durante la hora del almuerzo (?). No pierdas de vista este espacio: Habrá más novedades muy pronto.

Sitio oficial:Haz clic aquí

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05 Nov 14:40

A Raspberry Pi computer lab for learners in South Africa

by Helen Lynn

Back in July we wrote about an exciting project aiming to make computing accessible to school students in South Africa, where most schools have no computers at all and many lack electricity. Solar Powered Learning was raising funds for a Raspberry Pi computer lab at a secondary school in Johannesburg, with the aim of creating a facility that can be reproduced all over South Africa, and powered by solar energy where mains electricity isn’t available.

Their Indiegogo campaign was successful; we donated a classroom set of Pis and accessories, and project manager Taskeen Adam and fellow organisers set about coordinating volunteers to sand, drill, paint, lay cables, build desks and fit curtains.

Raspberry Pis and accessories to equip the new lab Students helped to prepare the room Ready to go

Remarkably, less than one month after the close of the fundraising campaign, the new computer lab was ready to use.

Computers in the new lab

Computers in the new lab on the day of its launch

Graham Schwikkard, a good friend of Pi who represents us in South Africa, went along to the launch of the new facility in September. He writes:

The team really did a stellar job meeting such a tight deadline. I was especially charmed by the school choir opening the ceremony, a student’s poem extolling the potential of technology and the many hand written thank you letters from students. It was very clear that the school, teachers and learners are very excited and appreciative of the project.

Launch day

Learners and teacher enjoy using their new lab for the first time

The Lab itself utilises a Linux Terminal Server Project (LTSP) with the Raspberry Pis working as thin clients. The server is additionally loaded with Khan Academy Lite (adapted to the local curriculum). This lets the students have a capable desktop experience and access to teaching videos and interactive exercises. Worth mentioning are the key local partners Siyafunda CTC, PiFactory and Ismail Akhalwaya, who have done a similar setup previously at another local township school and were key in getting this project completed. ​This first pilot does not include solar panels and they were able to use a school which has an existing electrical connection.

Hopefully, in the coming months we’ll be able to see the success of the model, and we hope to see it expand across South Africa where many schools lack both computer labs and valuable computer skills.

Students wrote to thank project sponsors

Several of the students have written letters of thanks to sponsors of the project – it’s clear the school community is really excited about the opportunities their new computer lab offers. It’s been great to watch the project develop this far, and we’re looking forward to more!

03 Nov 07:20

Se estrelló la nave SpaceShipTwo de Virgin Galactic

by Lisandro Pardo

Es una temporada oscura para las iniciativas privadas en el espacio. El martes pasado, la gente de Orbital Sciences perdió un cohete con carga destinada a la Estación Espacial Internacional. Y ayer se confirmó el accidente de SpaceShipTwo, la nave espacial de Virgin Galactic que serviría como punta de lanza para el turismo espacial. Hay un muerto, y un herido.

Si hay algo que el espacio nos ha enseñado en estos últimos días, es lo siguiente: No hay certezas. Aún la más común de las operaciones representa un riesgo de vidas y materiales que en el nombre de la ciencia y el comercio todos enfrentan de un modo u otro. El primer recordatorio se manifestó el 28 de octubre pasado. Orbital Sciences utilizó un cohete Antares para enviar poco más de dos toneladas de provisiones y material científico a la Estación Espacial Internacional. Si hay una definición de “lanzamiento rutinario” hubiera sido esta, pero el cohete falló a los seis segundos de vuelo, y explotó formando una bola de fuego enorme. Afortunadamente no hubo pérdida de vidas, sin embargo, ayer la historia fue diferente. La nave involucrada es la SpaceShipTwo de Virgin Galactic. Esta iniciativa es muy cercana a nosotros, y siempre la hemos visto como la gran puerta de entrada al espacio para el público en general. Durante el día de ayer, el tropiezo fue gigantesco.

 

Si obedecemos a los detalles técnicos, Scale Composites, uno de los socios de Virgin Galactic, realizó una evaluación sobre un nuevo tipo de combustible basado en una nueva mezcla plástica, cuando las pruebas anteriores se habían hecho con una base de caucho. El último vuelo con la activación del cohete principal fue en enero pasado, y el vuelo de ayer era el cuarto de su tipo. Se ha confirmado oficialmente la muerte de uno de los pilotos, mientras que el otro recibió tratamiento de emergencia en el lugar del impacto, para luego ser trasladado a un centro de salud adecuado. También se confirmó que ambos pilotos son empleados directos de Scale Composites y no de Virgin Galactic, y que WhiteKnightTwo, la nave nodriza de SpaceShipTwo, regresó a la base sin inconvenientes.

Se estrelló la nave SpaceShipTwo de Virgin Galactic

 

Dolor, tristeza, conmoción, y por supuesto, dudas. El mes pasado, Richard Branson dijo en dos entrevistas separadas que los vuelos iniciales de SpaceShipTwo serían reprogramados para 2015. Después de este accidente, honestamente no tenemos idea de qué va a pasar. “El espacio es duro, y hoy fue un día duro”, dijo George Whitesides de Virgin Galactic. Creo que esa declaración apenas describe la punta del iceberg. Accidentes mucho más pequeños han destruido proyectos enteros, y habrá que estudiar muy de cerca cómo logrará manejar la situación Virgin Galactic. La sensación es que el turismo espacial se encuentra en terapia intensiva. Espero equivocarme.

Fuente:Telegraph

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01 Nov 06:13

La exposición Super Robot de Japón muestra los robots más realistas

by Sergio Parra

Hasta el próximo 3 de noviembre, se está celebrando en Japón la exposición Super Robot, dentro de la Semana del Diseño de Tokio. Uns cita imprescindible para los robots donde contemplar algunos de los diseños más realistas, desde robots tocanto un instrumento musical hasta la propia recepcionista de la exposición, Asuna, una autómata con apariencia de joven japonesa que, gracias a unas cámaras que le rodean, es capaz de ver, escuchar e interactuar con los visitantes que se acercan a verla en japonés e inglés.

Robi es un pequeño robot doméstico capaz de comunicarse o encender la televisión a través de una interfaz que se activa con la voz. FT es el primer robot femenino capaz de andar sobre dos piernas. Y quizá el ejemplo más espectacular: el quinteto robótico Seamoons, capaz de cantar gracias a un sistema de cuerdas vocales artificiales. Sin duda, oportunidad perfecta para preguntarnos de nuevo aquello de que ¿Los robots nos dejarán en el paro?

Vía | Sinc

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La noticia La exposición Super Robot de Japón muestra los robots más realistas fue publicada originalmente en Xataka Ciencia por Sergio Parra .




31 Oct 21:07

Ewan McGregor anuncia que Trainspotting tendrá secuela

by Eduardo Marin
Ewan McGregor anuncia que Trainspotting tendrá secuela

El actor que protagonizó Trainspotting, interpretando a un adicto a las drogas, confirma que habrá una secuela y comenzará a grabarse en el año 2016.

En el año 1996 se estrenó en los cines del mundo Trainspotting, película que contaba la vida de Renton, un adicto a las drogas que trataba de dejarlas pero que se le hacía muy difícil tanto por su adicción como por la mala influencia de sus amigos. Trainspotting está basada en la novela escrita por Irvine Welsh, y hoy, se ha confirmado que tendrá una secuela en la gran pantalla.

Ha sido el mismo Ewan McGregor, quien dio vida a Renton, protagonista de la primera parte, quien ha anunciado que habrá secuela, y comenzará a grabarse en el año 2016, exactamente 20 años más tarde del estreno de la película. Su director, por supuesto, será Danny Boyle, quien tomará las riendas del filme después de terminar la película basada en Steve Jobs.

La secuela de Trainspotting estará basada en Porno, la novela de Welsh que continuó la historia de Renton, aunque asegura McGregor que "no será una adaptación directa, sino que estará inspirada en el libro". Eso sí, el mismo Irvine Welsh estará relacionado a la película, aunque no ha dado a conocer exactamente con qué rol, pero se espera que sea como asesor en la trama.

"Hace 10 años habría sido imposible que yo hiciera una segunda parte de Trainspotting, pero ahora sí, es el momento ideal", asegura el actor, y su comentario se basa en que se conoce que el director Danny Boyle y él habían tenido problemas y no se llevaban bien en la actualidad, por lo que parece que han puerto el arte por delante, resuelto sus diferencias, y se preparan para rodar la secuela de una de las películas relacionadas a las drogas más impactantes de la historia.








31 Oct 19:45

Fantasmas en el laboratorio: la ciencia tras lo paranormal

by Santiago Campillo
Eduardo.laruta

aquí está la historia que te conté linda, lo recuerdas????? :3

Fantasmas en el laboratorio: la ciencia tras lo paranormal

En un laboratorio donde se escuchan y se ven cosas extrañas hasta el más duro de los científicos puede sentirse aterrorizado. Esta es una historia de fantasmas que le ocurrió de verdad a un ingeniero. Y también de todo lo que hay detrás.

En el laboratorio comenzaba a crecer una sensación bastante incómoda. Los investigadores veían cosas extrañas, oían ruidos apagados y se sentían un tanto inquietos, como si alguien los observase. Los técnicos ya comenzaban a contar sus propias historias de fantasmas, habían visto algo raro paseando por el laboratorio. Hablamos de una historia real.

  1. Fantasmas de laboratorio
  2. Usando la ciencia para cazar fantasmas
  3. El mundo misterioso de ahí afuera

Los compañeros de Vic Tandy, científicos también, ya no sabían que pensar. Todos habían sentido sudores fríos o habían escuchado ruidos difícilmente explicables. El propio Tandy no había dudado en atribuir estos sucesos extraños a ruidos de animales o del asentamiento del local. La sensación de tristeza se apoderaba de uno cuando entraba en el laboratorio y los cuchicheos comenzaban a recorrer todo La gente no quería trabajar allí porque era un secreto a voces que en aquel laboratorio había fantasmas.el edificio. La gente no quería trabajar allí porque era un secreto a voces que aquel laboratorio estaba maldito, embrujado, tenía fantasmas.

Lo que más le sorprendía al ingeniero Tandy es que sus compañeros hubieran caído en las historias de fantasmas. "¡Todo tiene su explicación científica!" pensaba; así que aunque el también se había sentido incómodo en el laboratorio, a pesar de que él también había oído ruidos de pasos amortiguados siguió allí trabajando como si nada. Una noche, trabajando a solas, lo vio. Una figura en el rabillo del ojo, como si alguien que estuviera mirándole fijamente a solo un par de pasos se moviera suavemente, definitivamente como una persona. Se giró rápidamente para toparse de frente con... nada. Allí no había nadie. Pero estaba seguro de su instinto, así que aterrorizado se fue a casa. "Esto no es posible, y sin embargo ¡lo he visto!".

Fantasmas de laboratorio

Una vez pasado el susto, algo después, Tandy volvía con su florete al laboratorio. Iba a participar en una competición de esgrima esa misma tarde. Así que cuando ya estaba anocheciendo y se preparaba para marcharse, dejó el florete encima de la mesa. Al volverse un escalofrío le recorrió de golpe la espalda. El estómago se le encogió y se quedó muy quieto. El florete se estaba moviendo solo, no había duda, lo estaba viendo con sus propios ojos. De pronto una idea pasó por su mente. Si el florete se agitaba necesitaba energía para hacerlo, es una cuestión básica de la física que tan bien conocía. Dejando el florete agitarse suavemente en la mesa fue a por un par de aparatos rápidamente y a por una hoja de papel. Cuando volvió el florete seguía danzando muy suavemente.

La energía que movía la hoja del florete debía provenir de algún sitioCogió el florete y se dispuso a hacer un rudimentario experimento con el florete. La energía que lo movía debía provenir de algún sitio, así que comprobando las oscilaciones del arma y haciendo algunos cálculos se topó con que los picos de oscilación venían precisamente del centro del laboratorio, donde se situaba su escritorio. Con el ceño fruncido midió un par más de cosas, realizó otro cálculo rápido más y se percató de que la energía provenía de las ondas sonoras en una frecuencia de 19Hz. "¡Infrasonidos!" pensó.

Pero, si los infrasonidos habían creado un "fantasma" capaz de mover el florete ¿y si también habían creado todas las otras historias de fantasmas del laboratorio? Así que estos espectros de laboratorio, de pronto, habían entrado en el campo de batalla de Tandy, un terreno que él conocía muy bien. Lo primero que hizo fue encontrar la fuente de los infrasonidos: un ventilador ligeramente desviado que producía ciertas vibraciones (una onda estática). Una vez corregida la posición del ventilador los infrasonidos desaparecieron. Tardó solo un par de días, pero de pronto el laboratorio parecía un lugar mucho más seguro. Los fantasmas se habían ido y Tandy iba por muy buen camino.

Usando la ciencia para cazar fantasmas

Este solo fue el comienzo para estudiar lo que los infrasonidos son capaces de provocar en la mente humana. Junto a Lawrence, Tandy se dispuso a investigar sus hallazgos en torno a los 19Hz y publicó sus resultados un par de años después. En la investigación relacionaba las fuentes de estos sonidos con la "percepción" de fantasmas, oídos extraños o incluso visiones. También con la capacidad de sentirse observados o incluso la sensación de tristeza y melancolía, ingredientes casi perfectos para una buena historia de fantasmas. Pero todavía quedaba mucho trabajo que hacer.

historias de fantasmas

En el 2000, Tandy estudió un famoso caso de casa encantada. "El Sótano", un lugar situado en el centro turístico de Coventry, Inglaterra, es una vieja bodega medieval con bóvedas de arco de medio punto del siglo XIV, cubierta de polvo, oscura a pesar de sus viejas bombillas y llena de extraños rincones. Un lugar donde no llega el sonido de la calle y el silencio pesa más de lo que debería. Este sitio ha sido el escenario de más de varias historias de fantasmas. De hecho, los trabajadores del centro turístico tienen miedo de acercare a pesar de que es parte de una atracción turística. Tandy, sin embargo, se dispuso cómodamente con sus aparatos en mitad del sótano a pesar de su creciente sensación de inquietud.

Tiempo después publicaba un nuevo estudio. De nuevo había cazado a los fantasmas, "El Sótano" estaba encantado por frecuencias de infrasonidos de 18.9 y 19Hz, unas cifras consistentes con sus hallazgos anteriores. Sus trabajos, a pesar de que Tandy murió en 2005, han inspirado a muchos otros investigadores. Aunque desconocemos la manera exacta en la que los infrasonidos nos afectan, varias investigaciones muestran desde tiempo atrás que éstos pueden provocarnos diversos efectos, incluyendo ilusiones visuales o auditivas.

El mundo misterioso de ahí afuera

Los resultados de Tandy abren mil puertas a nuevas investigaciones. Algunos trabajos están centrando sus esfuerzos en relacionar los lugares encantados o sagrados están relacionados de alguna manera con los infrasonidos. Así, en 2013 se presentaba un original trabajo que incitaba a los científicos a analizar los lugares arqueológicos relacionados con el apartado más místico desde un punto de vista distinto. Estos sitios, al igual que las casas encantadas, han sido siempre fuente de historias de fantasmas, visiones y algo mucho más profundo. ¿Duendes, apariciones, espectros?... este mundo está lleno de misterios.

historias de fantasmas

Todavía no sabemos con certeza cómo es lo que hay más allá de nuestro sistema solar. Ni tan siquiera conocemos lo que ronda por el fondo de nuestros océanos. Tampoco entendemos muchos fenómenos que todavía nos parecen mágicos. Soy una persona que ama profundamente las historias de fantasmas. Son una manifestación del espíritu y la superstición humana, un matiz con muchísimo valor pero que hay que tomar con cuidado. Nuestra realidad está llena de misterios ya de por sí, no hace falta buscar más, tan solo disfrutar de los que tenemos. Y da igual que seas un escéptico, como yo, o alguien completamente crédulo, el punto de vista es distinto, pero los fantasmas seguirán estando ahí fuera.








31 Oct 17:51

Venus: Máquina portátil para lavar la ropa

by Matias Benítez
Eduardo.laruta

esto necesitamos paoooo ja ja ja

Venus es la máquina portátil para lavar la ropa que puede ayudar a muchas personas que realizan esta tarea hogareña diariamente. Gracias a su diseño, Venus es fácil de usar y puedes llevarla encima sin ningún problema. Conoce cómo funciona esta excelente máquina.

Una de las tareas hogareñas más recurrentes es lavar la ropa, ya sea mediante una lavadora o lavando a mano. Desafortunadamente este último recurso es el más utilizado por aquellos que no tienen dinero para comprar una aparato, obligando a muchos a estar en cuclillas en el suelo y frotar vigorosamente la ropa. Esto no sólo desarrolla un inmenso dolor en el cuerpo con el paso del tiempo sino que la exposición prolongada a productos químicos en los detergentes ocasiona erupciones en la piel y enfermedades en sus manos. Aquí es cuando surge una nueva alternativa: Venus, la máquina portátil para lavar la ropa.

 

¿Cómo funciona Venus? Sólo se tiene que colocar la máquina en alguna cubeta de plástico. Lo llenas de agua, agregas el detergente y activas la máquina. En menos de cinco minutos tendrás tu ropa limpia y lista para enjuagar. Venus es única en su diseño, haciéndola compacta a la hora de llevarla encima, ahorrándote espacio y es fácil de usar. El método de rotación vertical de esta mini lavadora elimina la suciedad de diferentes lugares, como los cuellos de las camisas, algo casi imposible de lograr en una lavadora obligándote a usar el cepillo.

 

Además Venus conserva una gran cantidad de agua, caso contrario de la lavadora que la termina desperdiciando, y al no tener que conectar ningún cableado de por medio estarías también ahorrando energía eléctrica. Ahora el proyecto necesita de tu ayuda ya que Piyush Agarwalla, creador de Venus, inició una campaña para juntar fondos mediante el sitio Indiegogo. Venus necesita $50.000 dólares para financiarse y producirse en masa. Con tu contribución estarás ayudando a transformar este proyecto en una realidad que puede ayudar a muchas personas a realizar de forma simple y sencilla una tarea hogareña tan fundamental como necesaria. Si todo sale bien, a partir de enero de 2015 ya estarían circulando las primeras máquinas portátiles de Venus para lavar la ropa.

Sitio en Indiegogo:Venus

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31 Oct 17:09

RACHEL-Pi – delivering education worldwide

by Liz Upton
Eduardo.laruta

inspiradora historia :) podemos presentar un proyecto al gobierno para implementar este tipo de servidores :)

Liz: If you’re a regular reader, you’ll have noticed more and more frequent mentions over the last year of a piece of kit called RACHEL-Pi. RACHEL is an offline server, run on a Raspberry Pi, full of educational content from teaching curriculums, Khan Academy materials, Wikipedia, classic literature, reference material and textbooks; alongside vital community materials like medical and first aid textbooks.

We’re very proud to be able to support World Possible’s RACHEL-Pi project through our education fund. It’s being used all over the world in remote places where the internet is unavailable – and this year it’s gone from strength to strength. Here’s Jeremy Schwartz, the Executive Director of World Possible, to show you what they’ve been doing with the project in the last year.

What an incredible 12 months it has been. World Possible has seen RACHEL-Pi (our Raspberry Pi-based educational server) deployed in scores of countries – often in the most remote of locations – delivering a world of educational content to tens of thousands of students previously far removed from the great online learning tools those of us reading this blog take for granted almost every day.

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How’d we get here?

It’s worth taking a few seconds to get some history on World Possible’s RACHEL server. In 2009, World Possible (an all-volunteer team, mostly from Cisco) curated a package of creative commons resources (Wikipedia, Khan Academy, CK12 textbooks, and much more) for offline distribution. Coupling the content with open-source web server software, we could create “Remote Area Community Hotspots for Education and Learning,” (“R.A.C.H.E.L.”) – a locally cached web server accessed through any connected web browser (with no need for internet connectivity).

RACHEL is accessed via a web browser

RACHEL is accessed via a web browser

Probably more naïve than anything, an attempted round of pilot projects of RACHEL (which at the time was a power-hungry NAS device) in 2009, in Sierra Leone, failed in pretty dramatic fashion.

The failure took a real toll on World Possible and forced us to rethink RACHEL distribution, ultimately building a distribution network of partnerships with on-the-ground teams that could do the hard part for us, and many of which still lead the RACHEL distribution charge today:

UConnect in Uganda and East Africa more broadly - read more

UConnect in Uganda and East Africa more broadly – read more

Despite the early successes of those groups, we still didn’t have the final piece of the puzzle that has exploded RACHEL deployment today (development of open-source educational resources + uniform standards of web browsers + proliferation of low cost computing hardware and storage). In comes the Raspberry Pi, giving us the ability to create a plug-and-play webserver and hotspot at a price point that we can distribute to masses of people without any required computer literacy background.

Is it working? – “Content is king; distribution is King Kong”

Almost exactly a year ago, a partnership with the Gates-Backed Riecken Libraries in Guatemala and Honduras, as well as a funding leap of faith by a few loved donors and the Rotary Club of Portola/Woodside Valley (CA), allowed us to launch a new phase of World Possible and RACHEL-Pi focused on creating, curating, and distributing relevant content from and within disconnected communities. A good old fashioned sneaker-net, delivering locally relevant (and often locally created) digital educational content to disconnected schools, libraries, orphanages and community centers.

The World Possible team in Guatemala is now led by Israel Quic, a native Mayan, initially attracted to RACHEL-Pi as a means of preserving and teaching his Mayan heritage and language to local communities.

Israel Quic presents RACHEL at Campus Tec, the technology department of University de la Valle

Israel Quic presents RACHEL at Campus Tec, the technology department of University de la Valle

Israel quickly saw an opportunity to collect more locally relevant agricultural and political resources than we currently distribute as part of our Spanish-language RACHEL-Pi. In April, the fruits of his labor truly began to sprout, when word came from one agricultural community, an early RACHEL-Pi recipient, which built a drip irrigation system out of old plastic bottles after discovering how to do it from a single teacher’s smartphone while researching our Guatemalan content on their RACHEL-Pi.

A  drip irrigation systems made from old plastic bottles, using how-to content from RACHEL-Pi

A drip irrigation system made from old plastic bottles, using how-to content from RACHEL-Pi

The successes only caused us to redouble our efforts. Aided by our local Facebook page, World Possible Guatemala solicits offers of help and requests for RACHEL from across the country.

Current RACHEL-Pi installations in Guatemala

Current RACHEL-Pi installations in Guatemala

Installations of RACHEL-Pi in community centers and libraries are often made available 24/7, enabling anyone with a smart phone to come learn, research, and explore.

San Lucas Toliman RACHEL-Pi wifi access point

San Lucas Toliman RACHEL-Pi wifi access point

Facebook post of Biblioteca Comunitaria Rija’tzuul Na’ooj

Facebook post of Biblioteca Comunitaria Rija’tzuul Na’ooj

San Juan del Obispo in Sacatapequéz is an agricultural community where middle school kids are using RACHEL to learn not only how to grow and irrigate, but also how to cultivate mushrooms and make fresh peach jam. Along the way they get business skills as well.

The mission in Guatemala is still just beginning, but the lessons learned and successes are providing a key roadmap for World Possible. Make available valuable educational resources, supplement them with locally relevant vocational and cultural content, get buy-in from local community volunteers, and distribute… distribute… distribute. The results are truly inspirational.

What’s next? – “Tell me and I forget, teach me and I may remember, involve me and I learn.”

Globally, the RACHEL effort is still driven by the hundreds of groups that download RACHEL and distribute independently in their own communities. Everything we do is free to download through our website, FTP site, BitTorrent sync, or even shared Dropbox. The Raspberry Pi has also made it so anyone can do this on their own, a powerful democratization of access to a world-class education.

World Possible will continue to support these groups through our own volunteer network, through independent advice, and by creating the best package of content available. Even more today, a biweekly newsletter is connecting thousands of RACHEL advocates in nearly 40 countries who have been through the process and can provide best practices to new users locally.

What excites us most is our ability to replicate the successes that have been achieved in Guatemala. In Micronesia, Professor Hosman and her students curated a RACHEL for the state of Chuuk. She’s now working with Inveneo to deploy RACHEL to the entire region’s network of schools.

Grace, a teacher at Akoyikoyi School in Chuuk, receives a RACHEL-Pi

Grace, a teacher at Akoyikoyi School in Chuuk, receives a RACHEL-Pi

In Kenya and East Africa, thanks to a generous grant from this very Raspberry Pi Foundation, we’ve just completed a hire (Bonface Masaviru) to follow the roadmap that Israel Quic laid out in Guatemala. Bonface is spreading RACHEL throughout Kenyan schools…

… and working with local volunteers such as Zack Matere to help us curate RACHEL Shamba (an offline package of farming resources):

RACHEL Shamba

Where we can, we’ll look to our long-time distribution partners to help create full labs to access RACHEL-Pi. Here in Uganda, Romeo Rodriguez gives his “children” their first ever look at technology in a new library thanks to a full “digital library-in-a-box” from World Possible.

We’ll continue to find ways to hire additional country managers, local to their communities, who have proven their dedication to RACHEL, to involve indigenous people in creating and distributing the content they currently lack.

If you’d like to be part of the mission, we’d love to have you. A great group of development volunteers can be reached at rachelproject@googlegroups.com. If you have networking expertise, we can pair you with a group that might need your help deploying RACHEL – info@worldpossible.org.

If you want to join the Raspberry Pi Foundation in supporting our efforts financially, we’d love it – donate here.

If you want us to come talk to your group, or help deploy RACHEL, we’d love that also – please don’t hesitate to get involved! Thank you to all of the individuals and groups who already have; there is so much more we can do together.

31 Oct 16:56

Real-time depth perception with the Compute Module

by Liz Upton

Liz: We’ve got a number of good friends at Argon Design, a tech consultancy in Cambridge. (James Adams, our Director of Hardware, used to work there; as did my friend from the time of Noah, @eyebrowsofpower; the disgustingly clever Peter de Rivaz, who wrote Penguins Puzzle, is an Argon employee; and Steve Barlow, who heads Argon up, used to run AlphaMosaic, which became Broadcom’s Cambridge arm, and employed several of the people who work at Pi Towers back in the day.)

We gave the Argon team a Compute Module to play with this summer, and they set David Barker, one of their interns, to work with it. Here’s what he came up with: thanks David, and thanks Argon!

This summer I spent 11 weeks interning at a local tech company called Argon Design, working with the new Raspberry Pi Compute Module. “Local” in this case means Cambridge, UK, where I am currently studying for a mathematics degree. I found the experience extremely valuable and a lot of fun, and I have learnt a great deal about the hardware side of the Raspberry Pi. And here I would like to share a bit of what I did.

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My assignment was to develop an example of real-time video processing on the Raspberry Pi. Argon know a lot about the Pi and its capabilities and are experts in real-time video processing, and we wanted to create something which would demonstrate both. The problem we settled on was depth perception using the two cameras on the Compute Module. The CTO, Steve Barlow, who has a good knowledge of stereo depth algorithms gave me a Python implementation of a suitable one.

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The algorithm we used is a variant of one which is widely used in video compression. The basic idea is to divide each frame into small blocks and to find the best match with blocks from other frames – this tells us how far the block has moved between the two images. The video version is designed to detect motion, so it tries to match against the previous few frames. Meanwhile, the depth perception version tries to match the left and right camera images against each other, allowing it to measure the parallax between the two images.

The other main difference from video compression is that we used a different measure of correlation between blocks. The one we used is designed to work well in the presence of sharp edges and when the exposure differs between the cameras. This means that it is considerably more accurate, at the cost of being more expensive to calculate.

When I arrived, my first task was to translate this algorithm from Python to C, to see what sort of speeds we could reasonably expect. While doing this, I made several algorithmic improvements. This turned out to be extremely successful – the final C version was over 1000 times as fast as the original Python version, on the same hardware! However, even with this much improvement, it was still taking around a second to process a moderate-sized image on the Pi’s ARM core. Clearly another approach was needed.

There are two other processors on the Pi: a dual-core video processing unit called the VPU and a 12-core GPU, both of which are part of the VideoCore block. They both run at a relatively slow 250MHz, but are designed in such a way that they are actually much faster than the ARM core for video and imaging tasks. The team at Argon has done a lot of VideoCore programming and is familiar with how to get the best out of these processors. So I set about rewriting the program, from C into VPU assembler. This sped up the processing on the Pi to around 90 milliseconds. Dropping the size of the image slightly, we eventually managed to get the whole process – get image from cameras, process on VPU, display on screen – to run at 12fps. Not bad for 11 weeks’ work!

I also coded up a demonstration app, which can do green-screen-free background removal, as well as producing false-colour depth maps. There are screenshots below; the results are not exactly perfect, but we are aware of several ways in which this could be improved. This was simply a matter of not having enough time – implementing the algorithm to the standard of a commercial product, rather than a proof-of-concept, would have taken quite a bit longer than the time I had for my internship.

To demonstrate our results, we ran the algorithm on a standard image pair produced by the University of Tsukuba. Below are the test images, the exact depth map, and our calculated one.

Tsukuba_L Tsukuba_R

groundtruth

StereoViewC

We also set up a simple scene in our office to test the results on some slightly more “real-world” data:

all_image

colour_map

bg-224

However, programming wasn’t the only task I had. I also got to design and build a camera mount, which was quite a culture shock compared to the software work I’m used to.

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Liz: I know that stereo vision is something a lot of compute module customers have been interested in exploring. David has made a more technical write-up of this case study available on Argon’s website for those of you who want to look at this problem in more…depth. (Sorry.)

 

30 Oct 21:44

Goodyear Inflatoplane: El avión inflable de Goodyear

by Lisandro Pardo
Eduardo.laruta

que dices de esto linda?

La aviación ha tenido toda clase de historias increíbles y prototipos extraños. No sólo se experimentó con la forma de los aviones, sino también con los materiales de construcción. Un caso llamativo es el del Goodyear Inflatoplane, creado por la famosa compañía de neumáticos a mediados de los ‘50. El avión estaba hecho con dos tipos diferentes de caucho, y el piloto sólo necesitaba cinco minutos para inflarlo.

La historia nos dice que el primer vuelo tripulado en globo se llevó a cabo el 19 de octubre de 1783. Aparentemente, ese vuelo estuvo “anclado” a tierra, y fue apenas un mes después que Jean-François Pilâtre de Rozier y el marqués François Laurent d’Arlandes decidieron prescindir de la soga, a bordo de un globo Montgolfier. Desde entonces, llenar un globo con hidrógeno, helio y aire caliente ha sido un hecho recurrente, pero pocos hubieran imaginado que sería posible llenar de aire un avión. Bueno, la gente de Goodyear lo pensó en el año 1955. El plan era diseñar una aeronave de escape/rescate que pudiera ser arrojada en un contenedor reforzado tras líneas enemigas, y ensamblada en poco tiempo. Goodyear sólo necesitó doce semanas de desarrollo para crear al Goodyear Inflatoplane, que tuvo su primer vuelo exitoso el 13 de febrero de 1956.

Goodyear Inflatoplane: El avión inflable de Goodyear

(Fuente: World of Technology)

 

¿Por qué digo “exitoso”? Porque el primer vuelo de prueba terminó en catástrofe. El teniente Wallace del ejército estadounidense perdió la vida cuando uno de los cables de control se soltó, atascando la palanca durante un giro descendente. Una de las alas se dobló sobre el rotor y quedó destruida, pero habría sido una pieza de aluminio la que golpeó la cabeza de Wallace y tomó su vida. Esto no detuvo a Goodyear, sino todo lo contrario. En total se crearon doce prototipos, y se conocen como mínimo dos versiones. El GA-468 tenía capacidad para un pasajero, tardaba solamente cinco minutos en inflarse (la combinación de caucho y nylon le daba la rigidez necesaria), y en su forma completa alcanzaba los siete metros de envergadura. Su motor de 40 caballos le daba una velocidad máxima de 116 kilómetros por hora, y con un tanque de 76 litros, su autonomía era de 630 kilómetros. Por otro lado, el GA-466 podía llevar a dos personas, y contaba con un motor de 60 caballos, pero era más lento (110 kilómetros por hora), y su rango era de 443 kilómetros.

Goodyear Inflatoplane: El avión inflable de Goodyear

(Fuente: World of Technology)

 

Goodyear Inflatoplane: El avión inflable de Goodyear

(PD-USGOV, dominio público)

 

Los doce prototipos del Goodyear Inflatoplane fueron creados entre 1955, año en que comenzó su diseño, y 1962, pero Goodyear continuó con el desarrollo del concepto hasta el año 1973, cuando finalmente fue cancelado por su patrocinador principal, el ejército estadounidense. La razón fue que el ejército no pudo encontrar ninguna aplicación militar válida para el avión, teniendo en cuenta que “alguien con buena puntería usando un arco” podía derribarlo.

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30 Oct 21:44

GhostDash: Un “coche fantasma” para mejorar tu rendimiento

by Lisandro Pardo
Eduardo.laruta

realidad aumentada <3 je je

Una función clásica en los simuladores de coches y otras variantes como el Mario Kart es el llamado coche fantasma, que repite tu mejor vuelta y te ayuda a mejorar en esos sectores del circuito donde fuiste más lento. Ahora, si se logran resolver todos los detalles técnicos, nada impide que el coche fantasma se vuelva realidad, y eso es exactamente lo que planea la gente detrás del sistema GhostDash.

La tecnología y los coches de alto rendimiento mantienen una larga y compleja relación. Si uno escucha a pilotos profesionales descubrirá que en un comienzo no les agradaba tanto la idea de los sensores y las trayectorias optimizadas, pero el tiempo le dio la razón a esta ola de telemetría, y los competidores pueden ser más veloces en las pistas que antes. Todos los expertos hablan sobre la importancia de obtener y aplicar información en tiempo real, y uno de los puntos más altos en ese concepto es el coche fantasma. Una vez terminada la vuelta, el tiempo es apenas un número, pero con una representación virtual del mejor rendimiento, cada piloto tiene la posibilidad de ajustar sus maniobras sin tener que ahogarse en estadísticas y repeticiones.

 

GhostDash es un proyecto que busca trasladar el coche fantasma de los videojuegos al mundo real. Básicamente estamos ante un HUD transparente y un proyector que despliega el contenido frente a los ojos del usuario. Además del fantasma en sí, el HUD también muestra su tiempo, la velocidad actual del vehículo, y la brecha que existe entre ambos. El hardware de GhostDash ya se encuentra listo, pero aún queda trabajo por el lado del software. En cuanto a seguridad se refiere, lo cierto es que GhostDash apunta al ámbito de las carreras, sin embargo, el HUD no está hecho de vidrio, y el proyector pesa menos de 700 gramos, por lo tanto no representan un riesgo mayor. Claro que, algunos tal vez prefieran interpretar a toda esa información como una obstrucción visual…

GhostDash fue presentado como un proyecto en Kickstarter, y está buscando la suma de 43.500 dólares para terminar el desarrollo del software y comenzar con su fase de producción. Por ahora, está disponible en dos versiones: Un kit de 1.900 dólares que requiere un dispositivo Windows adicional donde se conecta el proyector, y el paquete completo de 3.400 dólares. Concedido: GhostDash parece un poco más caro de la cuenta, pero el mercado al que busca capturar ciertamente posee esa clase de dinero. A menos que sufra alguna interrupción, las primeras unidades de GhostDash serán entregadas entre marzo y abril del año entrante, exclusivamente en los Estados Unidos.

GhostDash en Kickstarter:Haz clic aquí

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