但自助出版的作者在經營時,必須時時刻刻提供「有價值的內容」給粉絲,「有價值的內容絕對不是連往你作品的購買連結,」川崎表示,經營自己的社群媒體,提供的是跟自己的領域相關的知識或資訊,久而久之,便能建立起自己在該領域的專業形象,甚至能向粉絲們請求「回報」,「而這個回報就是拜託他們買你的書,」川崎笑著說。而他也再次叮嚀:「要讓自己總是在策展(ABC,Always Be Curating)!」。
川崎對自助出版不僅充滿熱情,更有許多獨到的見解,《作者、出版社和企業家──如何出版一本書》(APE: Author, Publisher, Entrepreneur — How to Publish a Book)這本書,便是他彙整自身的經驗與建議,寫給所有自助出版作者們的參考指南,「我希望 50 年後,這本書還是談論自助出版的寶貴資料,」川崎幽默地說。
我經常從 iPhone 或 iPad 把相片或影片傳到 Mac 上來做編輯或使用,以往大多會借助 Dropbox 雲端硬碟來傳輸,雖然不算很快的方法,但至少不用每次都要拿出連結線,插上電腦,在把圖片取出。
如果是 Mac 對 Mac 要傳送檔案就簡單多了,包括 Macbook 系列、iMac、Mac Mini、Mac Pro 等等,只要透過 OS X 上的 AirDrop 功能,即可利用 Wi-Fi 在不同電腦間共享檔案,但 iOS 目前還沒有支援 AirDrop(據說 iOS 7 會有這功能),可以先使用一款名為 Instashare 的應用程式來替代。
2011 年成立移动互联和数字家庭业务集团(MIDH),收购德国 Medion AG,并购日本 NEC,成为日本大的 PC 厂商,同年前宏碁 CEO Lanci 加盟,主管欧洲业务,10 月合肥产业基地开工兴建,生产笔电和一体台式机,11 月杨元庆重任集团董事长。
2012 年 4 月宣布 PC+战略,5 月在武汉成立产业基地,生产智能手机、平板电脑等。
最被人称道两件事就是,2004 年并购 IBM PC 业务和 2008 年金融危机之时进军全球市场。这两件事也成为联想集团 PC 产业发展拐点,联想毫不犹豫地抓住机遇赶超同行业,并积极应变,进军移动互联产业,以成熟的运营经验和完善的营销网络发展面向未来的市场,联想一步步成为大陆乃至全球领先的 IT 巨头。
联想快速发展的这近十年也是全球 PC 产业走向成熟期的十年,之后 PC 产业便受到了移动浪潮的冲击,显现颓势了。可以说,在其他厂商都在战败之际,联想能够连续 14 个季度在主要 PC 厂商中保持最快增速,连续 16 个季度业绩增长跑赢大市,这样能坚守住阵地已实属不易。
PC 市场仍然是联想的主要收入点,联想集团上一财年营销总额 338.73 亿美元中的 297.49 亿美元来自个人电脑及相关业务的收入。可见联想若是怠慢 PC 业务便等于自绝后路。
Qubit Games 目前的成員為 Owen 以及 Louis,主要是由 Owen 負責程式以及遊戲引擎,Louis 則是美術部分,遊戲的產生則是兩人不斷的討論而來。
Owen:我待的公司曾經做過台灣第一個 xbox game,之後離開公司後就到了 ATI ,主要工作是優化遊戲核心,讓遊戲能夠與 ATI 的顯示卡有更好的運作效能以及支援,曾經協助過像是 unreal engine、Max Payne3、UBI 等大廠以及遊戲,工作七年後從加拿大回來台灣,其實在國外時就打算自己做自己的遊戲,畢竟協助別人做的都還是別人的東西。而近年來的行動遊戲越來越有趣,而且畫面也越來越好,顯示的效能進步的非常快,現在手機也有多了很多感應器,有照相也有網路,所以能夠做的事情就很多。
Louis:在台灣工作約七年,主要都在接外包,接過像是軒轅劍三、昱泉的神鵰俠侶等遊戲,因為一直都是在接外包,接觸到許多不同的台灣遊戲公司,發現了台灣公司都有一些普遍的問題,因此想要到國外去試試看,進入 Sony 之後,參與了戰神的一、二、三代,之後因家庭因素返回台灣。還在美國時就做過了 iphone 一代的遊戲,當時臺灣對手機遊戲這一塊還是比較陌生。
Louis:我們得到的獎項是今年第一次辦的 Best in play 獎項,我們從80多個遊戲廠商中脫穎而出,在會場的時候,因為我們有在國外的網站先放出了參展的消息,也真的有人因為看到了那些消息而來。我們也遇到了許多發行商,也有是做周邊的廠商來。參展最好的體驗就是能夠看到他們對遊戲的反應,你可以因此而對遊戲再做進一步的調整。
Owen:這其實是個奇妙的機緣,那時我一直想說要怎麼跟3D列印結合,那時候我一直以為只能用塑膠來做,甚至還用過熨燙豆手工來做角色,到 GDC 參展的時候我們看到了彩色的 3D 列印,而我們還沒從 GDC 回來台灣時,就有看到一個fans 自行做了 3D 列印的角色成品,向那位 fans 詢問之下,便想要使用3D列印來做。
找到廠商之後就先試印了幾隻,發現效果很好,便決定把它整合到遊戲裡頭。我們努力的想把 3D 列印這個功能做的簡便,希望連不會繪圖的人都能很容易的做出角色,列印也非常簡單,你做好、上傳後 ups 就能直接寄到你家(台灣也可以),做好到寄到家大概不超過兩個禮拜。價格則是依大小而定,在遊戲中你也可以自行決定要做的角色的大小。我們發現做這個比內置廣告還有意義,很多遊戲都為了營收而在裡頭放廣告,那些廣告常常是跟遊戲毫無關係的,我們認為做 3D 列印的角色自己留著玩,或是拿來送人都很好,很有意義。
Owen:我們想要做一個簡單、爽快的遊戲,因為我自己本身很喜歡薩爾達,薩爾達裡頭有許多的 boss ,你得要找到每個不同 boss 的攻打方法,所以我們也在遊戲中加入了 boss 的設計,你得尋找該 boss 的攻略方法。而本來一開始編輯器做出來的角色只有外型上有所不同,後來我們加入了方塊計算的機制,如果你用得方塊越多就飛得越慢,但是裝甲多,更能挨打,反之則是速度變快,但血比較少。我們的武器也可以增強,關卡中可以蒐集武器,武器有等級制度,武器會越來越強。我們認為編輯器是我們最有趣的部份,你做好之後還能夠丟上網跟大家分享,網站上還有通知功能,你做出來的角色還可以被評分、評論,還能夠列印其他人的作品。
Owen:遊戲本身是 free to play (免費)的,我們獲利模式是賣設計角色的方塊,一開始送的方塊,如果做 16x16 大小的話大概可以做個三隻,但還是要看你是怎麼設計的,你也可以用裡頭是空心的來偷吃步,但這就會影響你飛機的裝甲。在玩遊戲的過程中你的積分也會累積成賺到的方塊數量,如果分享你的作品也可以獲得方塊,有上傳有分享就可以得到,未來也希望做到說依照角色的下載次數或是評分來提高你獲得的免費方塊數。