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23 Oct 15:22

But... But, why all this hate?

18 Oct 20:43

Just an old Danish TV-show. Nothing weird here.

17 Oct 06:24

Look what I found

15 Oct 09:40

Now That's Just Sad

15 Oct 09:40

Matches perfectly

14 Oct 10:09

Para John Carmack el futuro de la RV dependerá de que los desarrolladores vayan más allá de la novedad

by Frankie MB
Dragonxreila

en ningun momento hablan del precio

Carma3

Con el lanzamiento de las PlayStation VR se cierra el ciclo de la primera generación de dispositivos de entretenimiento doméstico basados en la realidad virtual, y pese a que es un movimiento para el que llevábamos años preparándonos, es inevitable que nos encontremos con experiencias más profundas y otras más decepcionantes.

Precisamente, ese es uno de los puntos clave que el co-creador de juegos como 'DOOM' o 'Quake' John Carmack dejó bien claros en el pasado Oculus Connect: para que la realidad virtual se asiente, estos nuevos dispositivos deben evitar hacer pagar la novatada a los desarrolladores y a los consumidores.

Ver vídeo en directo de en www.twitch.tv

Carmack , quien dejó de lado el desarrollo de juegos para dedicarse a tiempo completo a trabajar en Oculus, tiene muy claro que es el momento en el que los desarrolladores deben empezar a exigirse el máximo de sí mismos de cara a las nuevas posibilidades que ofrece la realidad virtual, dando a entender que el software de realidad virtual no puede ofrecer los mismos contenidos a los consumidores que una experiencia que no sea en realidad virtual.

Estamos avalando la novedad, y es algo maravilloso poder ofrecer algo que la gente nunca ha visto antes. Pero tenemos que empezar a ser críticos con nosotros mismos. No en un sentido evolutivo, sino como en una dirección completamente nueva. ¿Es posible ofrecer algo en realidad virtual que tenga el mismo valor, o incluso más, que lo que han conseguido ya el resto de iniciativas que no son en realidad virtual?

Carma2

Los nuevos sistemas aportan unas herramientas diferentes y llenas de potencial que pueden aprovecharse mucho más para el creativo de Kansas, ofreciendo ejemplos de control por voz o mejoras en la interfaz que no pueden ofrecerse en otros formatos. Sin embargo, lo primero que hay que solucionar son los tiempos de carga.

Podría ser aceptable si luego esa carga sirviera para jugar durante una hora, pero [en la Realidad Virtual] los tiempos de carga son muy peliagudos. Pongamos como ejemplo que tardará 30 segundos en desbloquear mi teléfono cada vez que quiera usarlo. El resultado es que a la larga acabaría usándolo mucho menos.

A pesar de que este nuevo sistema se está asentando en consolas y ya tiene cierto recorrido en ordenadores, Carmack cree que los auténticos embajadores de la realidad virtual serán los teléfonos móviles.

Puede haber un centenar de millones de ordenadores en los que funcione este sistema, pero creo el objetivo de Facebook cuando compró Oculus estaba en llevar la realidad virtual a mil millones de personas. Por lo tanto, no se trata únicamente de conseguir un mayor rendimiento en términos de calidad, sino un incremento progresivo en su nivel de adopción.

Carma1

Precisamente por ello, durante su conferencia John Carmack dejó muy claro el mensaje de que el futuro de la realidad virtual pasa por la responsabilidad de los desarrolladores y de que estos necesitan ir más allá del factor novedad, incentivándolos a crear nuevas maneras de explorar el formato y no limitándose a ofrecer experiencias cerradas.

Oculus, HTC Vive, PlayStation VR... 2016 se postuló como el año de la realidad virtual y las cartas ya están sobre la mesa. Ahora toca respaldar el formato con software capaz de inspirar a los usuarios y los jugadores. Triunfe o no el sistema, no se puede negar que las nuevas posibilidades son abrumadoras.

En VidaExtra | 2016: el año de la Realidad Virtual, Así fue Oculus Connect: todas las futuras propuestas de Oculus Rift para su realidad virtual

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13 Oct 09:52

El nuevo estadio del Real Madrid parece una nave espacial y estará listo en el 2020

by Eduardo Marín
Dragonxreila

serious lee

El Club de Fútbol Real Madrid y el Ayuntamiento han anunciado el acuerdo para dar luz verde a la remodelación completa del estadio Santiago Bernabéu. Lo convertirá en uno de los más modernos del mundo con pantalla interna de 360 grados y una cubierta metálica que lo hará lucir como una nave espacial gigantesca.

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12 Oct 17:22

Revolver Ocelot (Revolver Ocelot)

11 Oct 06:26

There's something not right with these old pics. Can you see it? More to come

Dragonxreila

el tipo de fotos que obtienes con larga exposicion. Algo habitual en cámaras antiguas en lugares con poca iluminacion y sin flash.

10 Oct 17:14

Análisis de Batman: Arkham VR. Ahora puedes ser el Caballero Oscuro

by Alex CD
Dragonxreila

vaya pintaca con el video

Batman: Arkham VR

‘Batman: Arkham VR’ cumple ese sueño que los fans más acérrimos del personaje creado por Bob Kane y Bill Finger llevan teniendo desde hace años: meterse en la piel del mismísimo Caballero Oscuro.

Desde el año 2009, Rocksteady nos ha estado haciendo disfrutar con las aventuras protagonizadas por Batman gracias a su excelente saga Arkham, pero todo lo veíamos de lejos, en la pantalla del televisor o del monitor. ‘Batman: Arkham VR’ lo cambia todo y nos mete de lleno en las azoteas, las calles y las alcantarillas de Gotham.

Estás en Gotham. Eres Batman

Me sigue resultando complicado explicarle a alguien que no haya probado esta tecnología lo que se siente al jugar con un casco de realidad virtual, en este caso concreto el PlayStation VR. Todo se vuelve mucho más íntimo y personal.

Con Gotham, por ejemplo, ya no tienes una representación de la ciudad en una pantalla situada a unos metros delante de ti: estás dentro de ella, en sus calles. Desde las alturas, basta con girar la cabeza a un lado y a otro para ver todos esos lugares que ya conoces gracias a los anteriores Arkham. Están ahí, a tu alrededor. Tienen volumen. Casi puedes sentir los olores, el frío y la humedad. Eso sí, tengo que aclarar que, aunque gráficamente luce de maravilla, el casco no ofrece el mismo detalle y acabado que el televisor por motivos evidentes.

Rocksteady ha hecho un trabajo realmente espectacular. Y sí, la experiencia principal de ‘Batman: Arkham VR’ dura muy poco, vamos a quitarnos de encima este tema ya. En función de si quieres ir a saco o tomártelo todo de forma más pausada, la pequeña historia que nos cuenta ‘Batman: Arkham VR’ puede durarte entre 60 y 90 minutos.

Una vez finalizada aparecerá Enigma y se abrirá una segunda vuelta por la experiencia en la que deberemos encontrar y resolver los distintos acertijos propuestos por dicho personaje, aumentando considerablemente el número de horas que le puede uno dedicar. Por no hablar de todo lo que se va desbloqueando en la batcueva: minijuegos, fichas de personajes, pistas de audio y más.

Batman: Arkham VR

Cómo se juega a Batman: Arkham VR

‘Batman: Arkham VR’ está pensado para ser jugado de pie y haciendo uso de PlayStation Move para obtener el mayor realismo posible, pero se puede disfrutar sentado e incluso con un DualShock sin problemas. En el primer caso veremos las manos de Batman replicando los movimientos que realicemos con los mandos y podremos interactuar con los objetos y los entornos de forma más natural. Sin embargo, la experiencia no está tan pulida como para ofrecer un grado de precisión demasiado alto y a veces las manos pueden hacer extraños.

Además, la zona segura tanto para el casco como para los mandos tiene unos límites, sobre todo en vertical, que pueden hacer desaparecer las manos como por arte de magia. No es algo demasiado importante, puesto que en realidad los movimientos que vamos a tener que llevar a cabo se realizan a una altura segura, pero está ahí.

Por otro lado, si usamos el pad para jugar, bastará con dirigir nuestra mirada hacia el objeto con el que queramos interactuar para que se ilumine. Pulsando un botón, y usando los sticks, llevaremos a cabo todo tipo de acciones: usar palancas, abrir puertas, coger y mover objetos, etc. Resulta todo muy sencillo y, una vez más, el hecho de estar dentro del juego lo hace todo muy espectacular.

La batcueva, por ejemplo, le quita a uno el aliento cuando baja a ella por primera vez. Recuerdo haber estado un rato sin hacer nada que hiciera avanzar la historia, simplemente contemplando la paredes rocosas o el agua caer, jugueteando con algunos cacharros y máquinas, o echándole un vistazo a los vehículos disponibles (sólo dos al principio, luego se pueden desbloquear más).

Alfred me insistía una y otra vez en la misión que debía llevar a cabo, pero yo lo que quería era que me dejara en paz un rato: la batcueva tiene varias zonas y mi intención era examinarlas todas con tranquilidad… y alucinando a cada paso.

El viaje no existe gráficamente, no hay secuencias que incluyan movimientos a gran velocidad. No hay mareos

Batman: Arkham VR

Llegados a este punto creo que debo contaros cómo se desplaza Batman en este juego, ya que en realidad no anda. O, mejor dicho, no vamos a experimentar la sensación de andar estando en la piel del Caballero Oscuro, siendo él. Tampoco vamos a ver en pantalla cómo cruza la batcueva de una zona a otra con el gancho ni cómo va de la batcueva hasta las calles de Gotham en alguno de sus vehículos. Y ahora os explico por qué esto es así y por qué, aunque le resta realismo, me parece una buena decisión.

Los mareos son la razón principal. O más bien, el intento de Rocksteady para evitarlos por completo. Si algo me ha quedado claro durante los días que llevo probando el PlayStation VR en casa con todo tipo de juegos es que es muy fácil marearse cuando el movimiento en pantalla es rápido, sobre todo si nos movemos hacia algún sitio mirando hacia otro lado. Es algo que por ahora no está solucionado, por lo que los estudios tienen que recurrir a otros recursos si quieren esquivar estas situaciones.

Lo que ha hecho Rocksteady es tan sencillo como poco realista pero muy efectivo, ya que es imposible marearse jugando a ‘Batman: Arkham VR’. Si usamos el gancho para movernos por las distintas zonas de la batcueva o al finalizar una misión, no veremos el momento en el que se produce el movimiento. Lanzamos el gancho y, cuando está sujeto en el punto de anclaje, la pantalla se torna negra y sólo escuchamos lo que está sucediendo.

Lo mismo sucede cuando viajamos en el batmóvil, por ejemplo. Pantalla en negro y escuchamos el motor y todo lo demás. El viaje no existe gráficamente, no hay secuencias que incluyan movimientos a gran velocidad. No hay mareos.

Cuando Batman va a pie (cuando vamos a pie, porque ahora somos Batman y no un avatar en tercera persona) la cosa cambia un poco. Desde el punto donde estemos situados podremos movernos a otros puntos cercanos convenientemente señalados con tan solo pulsar un botón. No veremos el desplazamiento tampoco, pero el cambio de ubicación es prácticamente inmediato. Y siempre podremos mirar alrededor en 360º, aunque para no rompernos el cuello tenemos la opción de girar 180º con un botón y ver directamente qué tenemos detrás.

Así pues, podremos observar una misma situación desde distintos puntos y ángulos, algo esencial sobre todo en la primera misión. En ella deberemos averiguar qué le ha sucedido a Nightwing haciendo uso de nuestros juguetitos de detective: el escáner, la posibilidad de hacer avanzar o retroceder una secuencia de eventos, etc. Lo cierto es que nunca había sido tan espectacular y gratificante llevar a cabo este tipo de misiones que también hemos visto en anteriores Arkham.

Impresiona mucho también tener a personajes como Robin o El Joker tan cerca. Ya no son solamente representaciones en una pantalla situada a algunos metros de ti, ahora los tienes delante y son tan altos como tú.

La opinión de VidaExtra

‘Batman: Arkham VR’ es una pequeña muestra de cómo se puede aprovechar la Realidad Virtual para crear experiencias distintas especialmente desarrolladas para ser disfrutadas con un esta tecnología y no debe ser entendido como un videojuego completo. Pero esto mismo, con una historia y una buena elección de situaciones, podría llegar a convertirse en un juego capaz de ofrecer algo distinto. Cruzo los dedos para que Rocksteady se lance con un título completo que ofrezca este tipo de mecánicas.

La RV, tal y como yo lo veo ahora, es ideal para coger universos nuevos o ya existentes y ofrecer juegos que nos los muestren desde otros ángulos. Cuando probé la demo de ‘Portal’ para el HTC Vive hace algo más de un año lo vi claro: un ‘Portal’ tal y como lo conocemos no tendría mucho sentido en Realidad Virtual, pero sí un juego que me pudiera meter en la piel de otro personaje de ese universo, tal vez un ingeniero de Aperture Science, y a partir de ahí montar un relato con sus propias reglas y mecánicas. Sería como ver todo ese mundo desde otra perspectiva totalmente distinta.

Con ‘Batman: Arkham VR’ me ha pasado exactamente lo mismo. Me ha parecido una propuesta ideal para explotar la parte más detectivesca de la saga, para hacer un juego de desarrollo más pausado -no exento de momentos tensos, que los hay- que pueda ofrecernos otro ángulo del universo que desde el año 2009 ha ido construyendo Rocksteady.

Batman: Arkham VR

Batman: Arkham VR

Plataformas PS4 con PSVR
Multijugador No
Desarrollador Rocksteady
Compañía Warner Bros. Interactive
Lanzamiento 13 de octubre de 2016
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Eres Batman
  • Estar DENTRO de Gotham
  • Las mecánicas de juego adaptadas a la RV

Lo peor

  • Que dure tan poco al no ser un juego completo
  • Que el Move haga cosas raras a veces

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09 Oct 15:13

Teoría de juegos avanzada: dilema del prisionero + dilema del tranvía

by alvy@microsiervos.com (Alvy)

dilema del prisionero + dilema del tranvía

En este mix malintencionado de los clásicos problemas lógico-matemáticos-filosóficos se combinan el dilema del prisionero y el dilema del tranvía, de modo que si conoces ambos y te pones a pensar… te puede acabar explotando la cabeza:

Un tranvía en el que viajan muchos de tus seres queridos se dirige por una vía que acabaría atropellando a otro ser querido – pero si haces un cambio de vías acabará atropellando a tres extraños.

Pero al otro lado hay otra persona que está en la situación exactamente simétrica: Si ambos elegís cambiar de vía a los tranvías colisionarán en medio del camino, matando a casi todo el mundo.

El mejor escenario en cuanto al número de vidas es no hacer nada y dejar que muera un solo ser querido, lo que sucede si tú no haces nada y la otra persona hace el cambio. Pero el peor escenario es si ambos hacen el cambio de vías.

¿Tú qué harías?

Para entender mejor la imagen hay que hacerse a la idea de que el tranvía rojo viaja hacia la derecha (abajo) y el azul (arriba) hacia la izquierda; los tres muñecos de la vía central son las posibles víctimas en caso de colisión para ambos vehículos (-3, -3) No hacer nada significa que el tranvía prosigue por la misma vía y mata a un ser querido (-1, 0) y si se hace el «cambio de vía» toma la que está justo al lado, donde si el otro protagonista no hace nada (y sacrifica a un ser querido) salva a todos los familiares propios (resultado: 0, -1).

# Enlace Permanente

08 Oct 07:47

Así fue Oculus Connect: todas las futuras propuestas de Oculus Rift para su realidad virtual

by Sergio Cejas (Beld)
Dragonxreila

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Oculus Connect

Ahora que la realidad virtual está siendo cada vez más popular las compañías buscan las maneras de ampliar su negocio y en el evento Oculus Connect se ha dado a conocer las novedades relacionadas con Oculus Rift de aquí a los próximos meses.

Así la compañía ha revelado la fecha y precio de sus mandos de control especiales para jugar a los títulos compatibles con su dispositivo, además de anunciar unos cuantos juegos que están en desarrollo actualmente o los requisitos que serán necesarios para utilizar esta tecnología en nuestros ordenadores, al volverse ahora más asequible para todo el mundo.

Los mandos Oculus Touch

Comenzando por los controladores Oculus Touch nos encontramos con dos mandos pequeños que se ajustan a la muñeca y que utilizaremos uno en cada mano. Ambos incorporarán unos sticks, botones y gatillos equipados con unos sensores para detectar todos nuestros movimientos a la hora de jugar.

Oculus Touch

Su campaña de reserva comenzará el próximo 10 de octubre en los diferentes comercios especializados para que así nadie se quede sin ellos cuando se pongan a la venta el próximo 6 de diciembre, con un precio de 199 dólares. Además, como incentivo vendrán acompañados por los juegos gratuitos 'VR Sports' y 'The Unspoken'.

A todo esto se une también otro sensor extra que se encargará de recoger todos nuestros movimientos por la habitación y así disfrutar de una experiencia más inmersiva al poder desplazarnos sin tener que quedarnos quietos en un mismo lugar. Naturalmente este sensor solo está recomendado para aquellos que dispongan de una habitación amplia, quienes podrán adquirir el sensor por 79 dólares en cuanto los Oculus Touch se pongan a la venta.

Más de 35 juegos compatibles

Los mandos de control serán de gran utilidad para los numerosos juegos que ya están a la venta y otros tantos que se encuentran en desarrollo. Oculus asegura que para el lanzamiento de los Oculus Touch se podrán emplear en más de 35 títulos diferentes de géneros muy variados. Algunos de los que más ha destacado en especial son:

  • Arktika.1 (4A Games): un videojuego de supervivencia en primer persona que estará ambientado en un futuro apocalíptico, en el que la humanidad está viviendo en una era helada con pocos recursos para salir adelante, lo que provoca el caos entre los humanos que quedan vivos por apoderarse de ellos.

  • Face Your Fears (Turtle Rock Studios): si alguna vez os habíais planteado hacer frente de una vez por todas a vuestros mayores miedos esta será la mejor oportunidad. Precisamente la premisa de este título es que los jugadores se enfrentarán contra toda clase de fobias como andar por lo alto de un rascacielos o escuchar toda clase de ruidos en nuestra habitación mientras intentamos dormir.

Face Your Fears

  • Lone Echo (Ready at Dawn): los creadores de 'The Order 1886' nos pondrán en la piel de un grupo de astronautas que sufren un accidente en la plataforma en la que trabajaban y se quedan perdidos en el espacio. Contará con un modo para un solo jugador y también un modo multijugador competitivo llamado Echo Arena.

  • Robo Recall (Epic Games): en este tercer juego de acción pura y dura en primera persona se tratará de un Buller Train en el que los jugadores se liarán a tiros contra ejércitos de robots, teniendo que conseguir la máxima puntuación posible con una mecánica muy frenética, como podéis comprobar en su primer tráiler.

Una experiencia auditiva más completa

Normalmente los dispositivos de realidad virtual suelen ir acompañados por unos auriculares que cubren la oreja entera, pero Oculus ha presentado unos más cómodos y pequeños llamados Oculus Earphones.

Los auriculares que se acoplarán perfectamente a la oreja se conectarán directamente a las gafas y ofrecerán una gran calidad de audio, proporcionando una experiencia inmersiva por un precio que no es demasiado elevado al costar 49 dólares.

Oculus Earphone

Estarán a la venta a partir del 6 de diciembre, el mismo día que los Oculus Touch, a través de la página oficial de Oculus e incluso podréis reservarlos desde el 10 de octubre.

Los requisitos mínimos se reducen

Quizás uno de los detalles más importantes y que ha tirado hacia atrás a más de uno a la hora de hacerse con Oculus Rift es el hecho de no tener un ordenador lo suficientemente potente para que sea compatible con el dispositivo. Es por ello que Oculus ha querido reducir los requisitos mínimos para hacer uso de las gafas.

Con estos cambios nuestro PC no tendrá que ser muy moderno y será más asequible para todo el mundo, hasta el punto que una máquina de unos 500 dólares será perfectamente capaz de utilizar el aparato sin problemas. A continuación os dejamos con la lista:

Componente

Antes

Ahora

Sistema Operativo

Windows 7 SP1 o superior

Windows 8 o superior

Procesador

Intel i5-4590 o equivalente

Intel i3-6100 o AMD FX4350 o superior

Tarjeta gráfica

Nvidia GTX 970 o AMD 290 o equivalente

Nvidia 960

Memoria RAM

8 GB

8 GB

Puertos USB

Dos puertos USB 3.0

Un puerto USB 3.0 o dos puertos USB 2.0

Vídeo

Compatible HDMI 1.3

Compatible HDMI 1.3

¿Se acabó el utilizar cables?

En la conferencia también se presentó un nuevo prototipo en el que están trabajando Oculus y Facebook, en el que la intención es la de conseguir que Oculus Rift no necesite ningún cable para hacer uso de él.

Así lo han querido demostrar en un vídeo en el que este dispositivo, apodado Santa Cruz, demuestra que efectivamente se puede disfrutar de la realidad virtual de esta manera. Sin duda esto proporcionará una mayor libertad a los usuarios a la hora de moverse por la habitación sin tener la molestia de enredarse con los cables.

Sus responsables aseguran que han realizado una gran cantidad de progresos con este prototipo para hacerlo posible y de aquí hasta que salga a la luz tratarán de mejorarlo todo lo posible, aunque es de esperar que no ocurra a corto plazo.

Grandes novedades para todo el mundo y parece que Oculus seguirá dando mucho de que hablar en el futuro.

Vía | Oculus
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07 Oct 17:32

Who do you think would win

07 Oct 17:26

Storia es el restaurante de Square Enix en el que ves a otros jugar mientras cenas

by Frankie MB

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Localizado en uno de los puntos clave del comercio y entretenimiento Tokiota y justo encima de un Taito Arcade se encuentra Storia, un restaurante que se une a la propuesta gastronómica de Square Enix aunque en este caso el protagonismo estará dividido entre la oferta culinaria y el espectaculo que la acompañará: ver jugar a otras personas en vivo.

La idea es que, al igual que en otros locales de restauración se ofrece música en directo o algún tipo de entretenimiento, en Storia se ofrecen partidas de 'Street Fighter V' o 'Blazblue Central fiction'.

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Por supuesto, será un interesante entorno para presentar eventos especiales así como todo tipo de anuncios y novedades. De momento ya hay confirmados una serie de eventos relacionados con ' Dragon Quest Monsters Super Light', 'Dissidia' y 'Street Fighter V'.

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Uno de los puntos más originales es que los propios clientes podrán participar y probar en exclusiva estos juegos, a veces a través de reserva y otras mediante de sorteos. Las partidas podrán verse gracias a unos monitores estratégicamente situados en el restaurante así como en una pantalla gigante que da al exterior para que presumamos de nuestras habilidades o caigamos a lo grande.

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Además, el restaurante ha sido decorado con elementos que harán las delicias de los amantes de lo retro, ofreciendo pequeños expositores con consolas y juegos originales de generaciones anteriores junto con un pequeño muro de la fama que empieza a llenarse con las firmas de algunos de los desarrolladores más conocidos del mundillo.

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La propuesta gastronómica de Storia incluye platos occidentales como pizza, hamburguesas o pintxos aunque en raciones minúsculas y para compartir, como suele ser tradicional en el país nipón, con unos precios que van entre los 300 y los 2.000 yenes.

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No se puede negar que la iniciativa no sea original y como reclamo puede ser un añadido más, sobre todo si tenemos la oportunidad de asistir a un evento o presenciar algún anuncio relevante. Quizás no sea el lugar más romántico del mundo, pero tendrás que confesar, amigo lector, que a estas alturas ya habrás pensado en alguien con quién no te importaría tomarte unas tapitas por allí.

Vía | Famitsu
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asi es

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soplar con el fuelle, efectivamente... enhorabuena

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Contraseñas wifi de aeropuertos de todo el mundo

by alvy@microsiervos.com (Alvy)

Airport Kychan

Dice el autor que actualiza esta lista frecuentemente, pero si se vuelve muy popular es probable que se tomen contramedidas para evitar accesos no autorizados. La página en la que está recopilando las contraseñas se llama A Map Of Wireless Passwords From Airports And Lounges Around The World contiene un mapa; basta ir al aeropuerto en el que estás y hacer clic (también está disponible como app para iOS, Android y Kindle).

Por ejemplo, sobre el Adolfo Suárez Madrid-Barajas, dice:

Madrid-Barajas Airport

Terminals 1, 2, 3, select areas of T4 and boarding areas

Airport_Free_Wifi_AENA; free wifi

En Londres-Heathrow en cambio:

40 minutes free wifi; lockouts MAC address based. Here's how to extend your wireless access indefinitely (LinkLiar)

Teniendo en cuenta lo difícil que es a veces encontrar y acceder a una wifi abierta o limitada, o incluso evitar que te apuñalen miserablemente con precios de usura, el mapa generado por diversos métodos gracias a la colaboración de gente de todo el mundo podría justificarse como de justicia Robinhoodiana.

La lista deja claro cuáles son las wifis de pago, las gratuitas, las que «tienen truco» o las que tienen un patrón fácil de «descifrar» (en algunos aeropuertos las puertas tienen una wifi junto a las puertas de embarque llamadas «PuertaB13» o las salas de ciertas compañías patrones como «KLM291016» KLM+DíaMesAño).

{Foto: Kychan @ Unsplash}

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Las mecánicas más imporantes de World of Final Fantasy en un gameplay de 23 minutos

by Sergio Cejas (Beld)

World Of Final Fantasy

Cada ciudad suele tener sus propios eventos importantes de videojuegos y en el Reino Unido ha tenido lugar este fin de semana la EGX. Allí Twitch ha realizado una conferencia en la que ha estado mostrando una larga lista de juegos, entre los que ha estado 'World of Final Fantasy'.

El spin-off de la saga se ha dejado ver durante 23 minutos de gameplay en el que podemos observar más detenidamente algunas de las batallas del juego contra enemigos y jefes finales. Además, el vídeo también nos permite ver otras mecánicas que hacen especial a este título, como la aparición de otros personajes de la serie.

Pero desde luego una de las características que más destacan en 'World of Final Fantasy' es la posibilidad de atrapar monstruos, algo que traerá grandes recuerdos a los aficionados de 'Pokémon'. En el gameplay podéis comprobar cómo llegar a capturar hasta a un Behemoth para que se una a nuestras filas en los combates.

Tan solo queda poco más de un mes para disfrutar de esta nueva y fantástica aventura recomendada para todos los públicos, a que su lanzamiento se producirá el 28 de octubre

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25 Sep 17:51

Un «errorcillo» del 80 por ciento en los datos de audiencias de vídeo durante dos años en Facebook

by alvy@microsiervos.com (Alvy)

En Fayerwayer: Facebook mintió sobre la audiencia y las métricas de sus videos durante dos años. En consecuencia quienes pagaron por anuncios publicitarios basándose en esos datos de audiencia están contentitos:

Según The Wall Street Journal Facebook habría inflado el alcance de sus videos durante más de dos años. Sus métricas definían como video «visto» uno reproducido por más de tres segundos, aumentando artificialmente de este modo el promedio de tiempo visto por los usuarios entre un 60% a un 80%. Esto no cayó muy bien entre quienes ponen publicidad en los videos, ya que básicamente la gente no los estaba viendo.

Facebook declaró que no fue intencional, sino un error: «Hemos descubierto un error en una de las maneras como calculamos las métricas de video. Este error ha sido reparado y no ha impactado la facturación, hemos notificado a nuestros clientes a través de nuestros productos y socios. También hemos renombrado la métrica utilizada para que se entienda mejor que es lo que medimos.»

Una solución muy «estilo Microsoft» al chiste de la bombilla: si la bombilla se funde no hace falta ninguna persona para cambiarla, simplemente redefinimos el concepto «oscuridad».

Las reacciones no se han hecho esperar (Economía Digital):

Saber cuánto tiempo se visualiza un vídeo es clave para que las empresas decidan a invertir sus publicidades en esta red. Pero algunas firmas ya comenzaron a exponer su enfado por esta desprolijidad: por ejemplo, la multinacional francesa Publicis Media ha escrito a sus clientes exponiendo el problema, y considerando que «dos años de informes con números inflados es algo inaceptable».

No es la primera vez que se acusa a Facebook de malas prácticas o directamente de fraude en temas relacionados con la publicidad: usuarios falsos, vistas y likes pagados, vídeos inflados, desinformación… El vídeo de Kurzgesagt de noviembre de 2015 ya explicaba exactamente este problema, incluyendo cómo los vídeos Facebook los contaba como «vistos» a partir de 3 segundos incluso si estaban sin sonido. La gráfica de lo que sucede en cuanto a la «retención» real de los usuarios que miran los vídeos se puede ver en este dramático gráfico:

Videofacebook

El dato de que esos tres segundos era un tiempo claramente insuficiente, unido a que los vídeos comenzaban a verse en «autoplay» (a menos que se desactivara en las preferencias) fue algo que ya se comentó en su día ha adquirido ahora nueva relevancia. Otro tema que acabará explotándoles en la cara será probablemente del de cómo Facebook «roba» los vídeos de YouTube, tal y como explica el vídeo de Kurzgesagt – y otras formas de apropiación de contenidos que han explicado diversos youtubers y creadores de contenidos de Internet en los últimos meses.

# Enlace Permanente